Hier ist ein ziemlich langer Bericht, vollgestopft mit Ratschlägen, Tipps und Tricks, Kleinigkeiten und Lektionen, die ich in den letzten Monaten beim Spielen von Multiplayer-Cloud-Spielen gelernt habe. Wann immer ich einen Fehler gemacht oder etwas Cooles gesehen habe, habe ich versucht, es zu notieren. Dieser Leitfaden ist das Ergebnis.
Einleitung
Hier ist ein ziemlich langer Bericht, vollgestopft mit Ratschlägen, Tipps und Tricks, Kleinigkeiten und Lektionen, die ich in den letzten Monaten beim Spielen von Multiplayer-Cloud-Spielen gelernt habe. Wann immer ich einen Fehler gemacht oder etwas Cooles gesehen habe, habe ich versucht, es zu notieren. Ich habe meine Notizen durchgesehen und diesen Leitfaden zusammengestellt – der, um ehrlich zu sein, während des Schreibens ziemlich gewachsen ist, da alles in der Alten Welt mit allem anderen zusammenhängt 😀
Dieser Beitrag setzt grundlegende Vertrautheit mit der Funktionsweise von Old World voraus. Mein Ziel war es, einige der interessanten Wechselwirkungen und leicht zu übersehenden Mechanismen zu erläutern. Wenn Sie mit den Grundlagen nicht vertraut sind, empfehle ich dringend, die Tutorials durchzuspielen oder das hervorragende Old-School-Handbuch zu lesen, das Sie unter Extras -> Handbuch im Hauptmenü des Spiels finden.
Ergänzungen, Korrekturen und Kommentare sind sehr willkommen – eine Sache, die ich an Old World liebe, ist, dass alle Systeme auf zufriedenstellende und elegante Weise miteinander interagieren und es folglich immer mehr Nuancen zu lernen gibt.
Ich habe auch eine zusammengestellt Referenztabelle der Alten Welt Sie könnten finden.
Und ich habe VoDs einiger Cloud-Spiele gepostet, in denen ich versucht habe, jede Runde zu erklären, während ich sie spielte. Du kannst Sehen Sie sich das Video hier an.
Schließlich hat das Spiel eine sehr aktive Zwietracht mit vielen freundlichen Leuten, die bereit sind, bei Fragen zu helfen oder gemeinsam Multiplayer-Spiele zu spielen. Machen Sie bei uns mit Zwietrachtgruppe.
Legitimität
- Legitimität ist König. Legitimität sind Befehle (0.1 Befehle pro Legitimationspunkt – also 200 Legitimität = 20 Befehle). Legitimität ist Familienmeinung (1 Meinung pro Legitimationspunkt – 100 Legitimität ist +100 Familienmeinung).
- Legitimität kommt von Ereignissen und von Kognomen. Kognomen sind Titel, die Ihr Anführer verdient. Die 'pedia listet sie alle auf (im Abschnitt Kognomen) und Sie können sehen, was nötig ist, um sie freizuschalten.
- Eine Legitimationsquelle im frühen Spiel ist auch das Scouting – Sie erhalten +2 Legitimität, wenn Sie als Erster ein Wahrzeichen entdecken (und benennen), aber nur +1 Legitimität, wenn Sie es später finden. Wenn Sie viel scouten, können Sie auch die Explorer-Kognomen erhalten, um im frühen Spiel einen schönen Legitimitätsschub zu erzielen.
- Kognomen können eine sehr wichtige Quelle der Legitimität sein, die leicht zu übersehen ist – bis zu +100 Legitimität bei The Great.
- Sie erhalten auch Legitimität aus den Kognomen früherer Herrscher, mit abnehmenden Renditen, je weiter sie zurückliegen (1/2 vom vorherigen Herrscher, 1/3 vom vorherigen, dann 1/4, 1/5 usw.).
- Aber neue Herrscher beginnen ohne Kognom – nur „The New“ – was +0 Legitimität verleiht. Seien Sie bereit für den Verlust der Legitimität, wenn Sie sich auf die Nachfolge vorbereiten.
- Sie können auch negative Kognome erhalten, wenn Sie Einheiten und Städte verlieren. Diese sind brutal und es kann sehr schwierig sein, sich davon zu erholen. (Es lohnt sich normalerweise nicht abzudanken, um sie loszuwerden, es sei denn, Sie wissen, dass Sie nicht nur ein weiteres negatives Kognom für den neuen Herrscher bekommen – Abdanken allein ist -10 Legitimität).
- Sie können negative Kognome ausnutzen, indem Sie Feinde angreifen, wenn ihr neuer Herrscher geerbt hat, ihnen sofort ein negatives Kognom geben und ihre Legitimität noch weiter stärken, was ihre Familien verärgert und dazu führt, dass sie weniger Befehle haben.
- Seien Sie vorsichtig, wenn Ihre Gegner Sie angreifen, wenn ein neuer Herrscher den Thron besteigt. Erwarten Sie, dass sie es tun!
Wirtschaft und Produktion
- Sie können nur die Einheiten bauen, die die Karte zulässt. Überlegen Sie, was Ihr Gelände Ihnen bietet, bevor Sie Langbogenschützen ohne Wälder in der Nähe angreifen.
- Jede Einheit hat nicht nur Produktionskosten, sondern auch Unterhaltskosten, die jede Runde eine Ressource entziehen. Sie müssen vorausplanen, um sicherzustellen, dass Sie die von Ihnen produzierten Einheiten unterstützen können. Die Unterhaltskosten können Sie in der 'pedia.
- Vermeiden Sie Einheiten, die eine Ressource warten müssen, von der Sie nicht genug haben (z. B. Holz-Unterhaltseinheiten, wenn es nicht viele Wälder gibt).
- Die Holzpflege im Allgemeinen ist am schwierigsten zu bewältigen, da Forstwirtschaft und Holzfäller relativ spät kommen.
- Hacken ist unglaublich auftragsintensiv, da Sie Arbeiter in Wälder bewegen und hacken müssen, und dann warten, bis die Wälder nachwachsen. Es ist ein W10-Wurf, um nachzuwachsen, also ist das Hacken effektiv 2 Holz pro Runde, vorausgesetzt, Sie haben die Befehle, um es aufrechtzuerhalten.
- Ranges nehmen auch Holz Unterhalt. Seien Sie vorsichtig, wenn Sie zu viele davon bauen, bevor Sie Holzmühlen haben.
- Denken Sie darüber nach, was Sie brauchen. Bauen Sie Verbesserungen nicht einfach blindlings – sie nehmen Gold-Unterhalt in Anspruch, der im Spiel Wartung genannt wird (-2 Gold pro Verbesserung). Wenn Sie +200 Nahrung pro Runde haben, brauchen Sie wahrscheinlich keine weitere Farm, wenn Sie auch bei +5 Steinen pro Runde sind.
- Das richtige Ausbalancieren Ihrer Wirtschaft, damit Sie die gewünschten Einheiten bauen und die gewünschte Strategie ausführen können, ist ein Schlüsselelement des Spiels, wenn nicht _der_ Schlüsselelement des Spiels, da alles davon abhängt, was Ihre Wirtschaft Ihnen erlaubt.
- Wenn Sie Reservebestellungen haben, können Sie Scouts verwenden, um auf „Ernteschleifen“ wertvoller Bestellungen zu gehen. Aber Sie sollten auch mehr Arbeiter oder mehr Einheiten bauen, damit Sie keine Reserveaufträge haben!
Der Rohstoffmarkt
- Der aufgeführte Preis in der oberen Leiste ist der Preis, den es kostet, diese Ressource zu _kaufen_. Der Verkauf bringt Ihnen nur die Hälfte ein (bis zu einem sehr späten Gesetz, Trade League).
- Die Preise bewegen sich als Reaktion auf Ihre Aktionen und die Ihrer Gegner.
- Sie können Preise verwenden, um zu erraten, was Ihr Gegner tun könnte – ist Eisen wirklich teuer, obwohl Sie nicht viel Eisen verwenden? Erwarten Sie von Ihrem Gegner viele eisenverbrauchende Einheiten!
Gesamtstrategie
- Kennen Sie Ihre Siegbedingung. Planen Sie, auf Ambitionen zu gewinnen? Eroberung? Punkte? Doppelsieg?
- Versuchen Sie, die Siegbedingung Ihres Gegners herauszufinden. Hüte dich vor Doppelsiegen mit Ishtar-Torantrieb!
- Sie müssen wahrscheinlich mehr Militäreinheiten bauen. Ich kann das nicht genug betonen. Old World ist im Kern ein Kriegsspiel. Ja, man muss nicht immer kämpfen, aber die Option auf militärische Macht zu haben, ist sehr wertvoll.
- Wichtige nicht handelbare Renditen, die priorisiert werden müssen, in grober Reihenfolge ihrer Priorität:
- Bestellungen — Wenn Sie keine Bestellungen haben, können Sie nichts tun. Bestellungen sind Leben. Mit mehr Bestellungen können Sie mehr Dinge tun. Je früher Sie mehr Bestellungen erhalten, desto mehr Dinge können Sie tun (z. B. Dinge tun, die Ihnen noch mehr Bestellungen einbringen).
- B. eine Garnison in Runde 10 statt in Runde 20 zu bauen, bringt Ihnen 5 zusätzliche Befehle. Wann immer Ihre Wirtschaft es sich leisten kann, priorisieren Sie Stadtverbesserungen, die Ihnen mehr Aufträge bringen.
- Stadtbasiertes Training – So stellen Sie Einheiten her. Sie möchten in der Lage sein, mehr Einheiten schneller zu bauen als Ihre Gegner. Ausreichende Stückzahlen lösen viele Probleme. Sie möchten nicht, dass Ihnen die Einheiten ausgehen, während Ihr Gegner noch viele Einheiten hat!
- Kaserne überall dort, wo Sie Einheiten produzieren möchten. Reichweiten auch, sobald Sie Lumbermills erhalten und die Holzpflege unterstützen können.
- Sobald Sie 2 Kasernen und 2 Schießstände in einer Stadt haben, sollten Sie auf (idealerweise) mindestens überall x4 Offizierslehrlinge hinarbeiten, bessere Spezialisten, wenn die Opportunitätskosten nicht zu hoch sind (Meister ist +3, Ältester ist +4 , aber die Herstellung kostet mehr Staatsbürgerkunde), Sie haben Richter oder Sie haben Tempo und werden nicht angegriffen.
- Wissenschaft – Aufgrund der Funktionsweise des Kampfes sind stärkere Einheiten besser. Wie viel besser, da sie ordnungseffizienter sind, mehr Schlagkraft haben und schwerer zu töten sind. Sie brauchen Wissenschaft, um Forschung freizuschalten, mit der Sie stärkere Einheiten aufbauen können.
- Staatsbürgerkunde – Unglaublich nützlich für so viele, viele Dinge. Rechtsvorschriften. Eilige Produktion. Ernennung von Gouverneuren. Ratsmitglieder ernennen. Forschungsmissionen stehlen. Befriede City-Missionen. Religiöse Bekehrungen. Ich vergesse wahrscheinlich etwas, Civics hat so viele Verwendungsmöglichkeiten. Staatsbürgerkunde kann man nie genug haben.
- Du kannst nicht alles machen. Also nicht versuchen. Wählen Sie aus, was Sie tun möchten, und bauen Sie Ihre Nation darauf auf.
Überlegungen zur Stadtsiedlung
- Erz ist die wichtigste Spezialressource, die es zu besiedeln gilt. Priorisieren Sie es!
- Stellen Sie sicher, dass Sie sich auf die Ausbildung in Städten konzentrieren, die Erz haben, und finden Sie idealerweise diese Städte mit einer Militärfamilie.
- Marmor ist für Staatsmänner/Weise-Sitze sehr wichtig, da es Ihnen stadtbasierte Bürgerrechte geben kann, die Sie für die speziellen Projekte dieser Sitze benötigen. Marmor ist auch großartig in Ihrer Hauptstadt, da Sie manchmal kapitalspezifische Projekte freischalten können (Erlass über das Verfassungsgesetz, Anfrage über einen Gelehrtenleiter).
- Wenn Sie Ihr Kapital als Gönner gefunden haben, können Sie Dekrete / Anfragen über die Fähigkeit der Gönner kaufen, Produktionsprojekte mit Gold zu beschleunigen. (Oder für Griechenland Olympiaden, um die Trainingsproduktion Ihrer Hauptstadt zu steigern).
- Wenn Sie eine Stadt besiedeln, denken Sie an Flüsse.
- Flüsse können einen Verteidigungsbonus bieten (es gibt -50 % Angriff, um über einen Fluss anzugreifen, es sei denn, eine Einheit hat die Beförderung Amphibious)
- Flüsse bieten eine einfache Möglichkeit, Ihre Städte miteinander zu verbinden. Keine Notwendigkeit, Straßen zu bauen, wenn Sie Flüsse haben.
- Es lohnt sich auch, sich auf Hügeln niederzulassen, da Fernkampfeinheiten auf Hügeln zusätzliche Reichweite erhalten und Gebäudeverbesserungen auf Hügeln eine zusätzliche Runde dauern (aber das Ansiedeln einer Stadt auf einem Hügel ist nur ein Vorteil).
- Denken Sie daran, dass bestimmte Wunder (Orakel, Nekropole, Akropolis, Mausoleum) Hügel erfordern, also lassen Sie sich nicht auf einem Hügel nieder, wenn Sie eines davon in dieser Stadt bauen möchten und keine anderen Hügel in der Nähe dieser Stadt haben
- Türme (Walls -> Moats -> Towers, erfordert Martial Code) können Ihnen auch eine zusätzliche Reichweite verschaffen, die Ihre Stadt zu einer schrecklichen befestigten Plattform für einen Onager oder einen Mangonel machen kann (Hallo Mangonel mit 7 Reichweiten, wenn Sie einen in einer Towers-Stadt anbringen ein Hügel)
- Auch die Küsten sind es wert, im Auge zu behalten. Küstenbewegung ist die effizienteste Bewegung im Spiel. Je mehr Küste Sie mit Ihren Grenzen kontrollieren, desto einfacher können Sie Einheiten bewegen. Priorisieren Sie die Ansiedlung von Stadtstandorten, die Zugang zur Küste haben (die Stadt muss nicht an der Küste selbst liegen, es müssen nur die Grenzen an der Küste liegen).
- (über u/spdr_123) Für Städte im Hintergrund zählt nur der Zugriff auf Ressourcen. An der Front sind defensive Überlegungen wichtiger. Beschränke (gute) Angriffsplättchen dagegen und halte Ausschau nach Hügeln, auf die der Gegner Onagers/Mangonels setzen kann. Selbst wenn Sie diese weit entfernte Ressource in Richtung Ihres Gegners greifen, wenn bereits feindliche Einheiten an der Front sind, werden Sie sie nur verbessern, wenn Sie so stark sind, dass Sie überhaupt nicht angegriffen werden.
Spezialisten
- Sie können Spezialisten mit Gold „kaufen“, wenn Sie einen Judge Governor haben. Wenn man bedenkt, dass der Bau ansonsten viele Runden dauert, ist dies eine großartige Sache, insbesondere für Offiziere in Produktionsstädten mit hoher Ausbildung (um die Opportunitätskosten zu minimieren, wenn keine Einheiten gebaut werden).
- Sie können sich Spezialisten im Hinblick darauf vorstellen, wie lange es dauert, bis sich die Investition „amortisiert“ hat, verglichen mit dem, was die Stadt sonst tun könnte (Opportunitätskosten). Denken Sie auch daran, dass sie Wissenschaft vermitteln, die sich im Laufe eines Spiels summieren kann.
- Beispielsweise kann es 12 Runden dauern, einen Offizierslehrling in einer Stadt zu bauen, die eine Ausbildung von +5 produziert. Das heißt, Sie „verpassen“ den 12
- 5 = 60 Training, das in eine Einheit gehen könnte (es geht stattdessen in Ihren globalen Trainingspool, was auch nützlich ist, aber die Produktion von Einheiten ist eine der Hauptbeschränkungen in diesem Spiel). Da ein Offizierslehrling 2 Ausbildung hinzufügt, bedeutet dies, dass es 60/2 = 30 Runden dauert, um die verlorene Produktion von Ausbildung für Einheiten, auf die Sie durch die Ernennung des Offizierslehrlings verzichtet haben, „zurückzuzahlen“.
- Kaufen Sie diese App. Offizier mit einem Richter und produziere es in einer Runde, und plötzlich zahlt es sich in 12/2 = 6 Runden aus – eine viel bessere Investition!
- Natürlich haben Sie möglicherweise nicht immer die Ressourcen, um die gewünschte Einheit zu bauen. In diesem Fall könnte es eine gute Idee sein, in einen Spezialisten zu investieren.
- Denken Sie daran, dass auch die Erträge von Spezialisten durch Gebäude / Gouverneure skaliert werden. Wie das funktioniert, erkläre ich an dieser Stelle in meinem Schulungsvideo:
Kampf
- Kampfmathematik ist einfach, aber kompliziert. Es ist einfach, weil dies die Formel ist:
- (Angriffskampfstärke des Angreifers) / (Verteidigungskampfstärke des Verteidigers)
- 6, auf- oder abgerundet zugunsten der Einheit mit der höheren Stärke
- Es ist kompliziert, weil Landbesitz/Grenzen, Terrain, Beförderungen, Generäle und Familienmeinung alle Modifikatoren anwenden können.
- Modifikatoren gelten für Angriff oder Verteidigung und werden additiv angewendet.
- Rundungen können manchmal dazu führen, dass eine zusätzliche Beförderung nicht die Wirkung hat, die Sie vielleicht denken.
- Beispielsweise fügen sowohl Schleuderer (4 STR) als auch Bogenschützen (5 STR) dem Schwertkämpfer (3 STR) 8 Schadenspunkte zu.
- 4 / 8 * 6 = 3 (Slinger vs. Schwertkämpfer)
- 5 / 8 * 6 = 3.75, aber zugunsten der stärkeren Einheit gerundet (Schwertkämpfer), also auf 3 abgerundet (Bogenschütze vs. Schwertkämpfer)
- Geben Sie diesem Bogenschützen eine Kampf-I-Beförderung (+5 % STR)
- 5.25 / 8 * 6 = 3.9375, immer noch zugunsten des Schwertkämpfers abgerundet, also 3 – so nah und doch so weit
- Geben Sie diesem Bogenschützen stattdessen eine heftige Beförderung (+10 % STR vs. Infanterie)
- 5.5 / 8 * 6 = 4.125, abgerundet zugunsten des Schwertkämpfers, aber jetzt auf 4
- Kommandanten-Anführer-Generäle können unglaublichen Schaden anrichten, indem sie den Nachbarschaftsbonus des Kommandanten und den Flankenbonus des Kommandanten-Anführers nutzen. Dazu habe ich ein kurzes Video gemacht:
- Nachbarschaft erfordert die identische Einheit. Ein Schwertkämpfer bekommt also keine Nachbarschaft
- Seien Sie sehr vorsichtig, wenn Sie Streitwagen auf ebenem Boden bekämpfen
- Denken Sie daran, dass Saddleborn-Streitwagen für einen zusätzlichen Angriff von +25 % flankieren können.
- Denken Sie daran, dass flacher, freier Boden -25 % Verteidigung gegenüber Streitwagen bietet.
- Diese beiden zusammen können dazu führen, dass Streitwagen mehr Schaden anrichten, als Sie vielleicht erwarten!
- Und Router lässt Chariots erneut angreifen, wenn sie getötet werden
- Sie können Fluchtketten mit Speerträgern oder anderen Hechteinheiten stoppen
- Im frühen Spiel kannst du mit einer nahkampflastigen Streitmacht auskommen, aber je länger das Spiel dauert, desto mehr Fernkampf brauchst du.
- Wieso den? Es gibt nur eine begrenzte Anzahl Kacheln, von denen aus Sie angreifen können – die Fläche ist begrenzt.
- Nahkämpfer können nichts tun, wenn sie den Gegner nicht erreichen können.
- Fernkampf dagegen _kann_ aus äh, Reichweite angreifen. Dadurch können sie weiter entfernte Kacheln treffen.
- Insbesondere Onager/Mangonels können 4 oder 5 Kacheln entfernt treffen und erleiden keine Entfernungsstrafe.
- Denken Sie daran, dass Fernkampfeinheiten auf Hügeln +1 Fernkampf erhalten.
- Wählen Sie Ihr Angriffstiming mit Bedacht. Es ist wahrscheinlich eines der schwierigeren Dinge in der Alten Welt. Im Allgemeinen möchten Sie angreifen, wenn Sie einen wesentlichen Vorteil haben (bessere Technologie, mehr Einheiten usw.) und Sie nicht glauben, dass Ihr Gegner Sie zu schmerzhaft kontern kann (oder Sie den Großteil der Streitkräfte Ihres Gegners mit Ihrer Initiale eliminieren können). Attacke).
- Priorisieren Sie das Töten von Einheiten gegenüber Einheiten, die nur Schaden zufügen. Tote Einheiten können nicht kontern, verletzte schon.
- Force March-Heldentaten können beeindruckend sein (wobei Sie eine Einheit auf Kosten von Force March und einer Reihe von Befehlen eine riesige Menge Kacheln bewegen), aber es lohnt sich selten, es sei denn, das Spiel endet.
- Langsam und stetig (mit überwältigender, unerbittlicher Kraft) gewinnt der Krieg. Du willst eine unaufhaltsame Kraft sein, die deinem Gegner langsam die Fähigkeit nimmt, irgendetwas gegen dich zu tun. Geduld ist der Schlüssel.
- Priorisieren Sie Einheiten gegenüber Städten. Städte werden zuletzt eingenommen, wenn keine feindlichen Einheiten in der Nähe sind.
- Allerdings kann es sich auch lohnen, die Hauptstadt oder die beste Produktionsstadt deines Gegners zu enthaupten, besonders wenn sie nur ihre stärkste Einheit (z. B. eine UU oder eine von Pferden/Elefanten abhängige Einheit) aus einer Handvoll Städten produzieren können
- ein Macemen, nur von einem anderen Schwertkämpfer.
Generäle und wo man sie zuweist
- Ein guter General in der richtigen Einheit kann einen großen Unterschied machen.
- Streitwagen, Schleuderer und Onager greifen normalerweise an. Versuchen Sie, hochmutige Generäle auf sie zu setzen. (Oder Weisheit, wenn Sie die Fokuskrits würfeln wollen).
- Nahkämpfer werden normalerweise als Frontverteidiger eingesetzt – sie sind da, um zu verhindern, dass die Einheiten des Feindes dorthin gelangen, wo sie hinwollen. Suchen Sie nach Generälen mit hohem Charisma und besonders nach Eiferern (damit es noch frustrierender ist, sie zu töten).
- Wenn Sie einen Charakter (z. B. Ihren Anführer) einer Einheit mit Rout (z. B. Chariot) als General zuweisen, können Sie diesem Charakter schnell eine Menge EP hinzufügen, da es +20 EP pro Kill sind
Sonderaktionen
- Die Aktionen, aus denen Sie auswählen können, werden zufällig ausgewählt, aber einige Aktionen haben Voraussetzungen (z. B. Sie benötigen Eagle Eye, um Marksman freizuschalten). Sie können die Voraussetzungen sehen hier.
- Strike ist großartig für Chariots, da sie dank Rout mehrmals angreifen.
- Adlerauge (entfernt die Entfernungsstrafe) und Scharfschütze (+1 Reichweite) sind erstaunliche Beförderungen für Fernkampfinfanterie. Schützen Sie Fernkampfeinheiten, die diese erhalten.
- Highlander eignet sich auch hervorragend für Fernkämpfer, da Sie sie in Hügeln wollen.
- Guard, Tough, Shieldbearer, Herbalist und Combat sind gute Beförderungen, auf die man im Nahkampf achten sollte.
- Combat I ist überwältigend, aber eine Einheit mit allen Combat I, II und III kann erschreckend sein.
- Schützen Sie Ihre stark beförderten Einheiten so gut Sie können. Berserker-Generäle sind sehr gut darin, ihnen zusätzliche Überlebensfähigkeit zu verleihen. Kommandantengeneräle sind auch großartig für den Nachbarschaftsbonus und können sie furchterregend machen.
- Versuchen Sie umgekehrt, die hochbeförderten Einheiten Ihres Gegners zu töten.
- Holy War gibt Ihnen eine kostenlose zufällige Promotion. Die Einheiten werden einfach mitgeliefert und Sie müssen nichts tun. Es erhöht auch nicht die Kosten für die nächste Werbeaktion.
„Natürliche“ Tier-2-Einheiten für jede Nation
- Wenn Sie mit Starttechnologien spielen (dh nicht mit „Keine Starttechnologien“), beginnen bestimmte Nationen viel näher an Tier-2-Einheiten als andere.
- Behalten Sie diese im Hinterkopf, um vorherzusehen, was Ihr Gegner wahrscheinlich bauen wird.
- Assyria beginnt mit allen Voraussetzungen, um Verbundbögen für Bogenschützen erforschen zu können. Sie brauchen auch nur Eisenverarbeitung und Stahl für Axtkämpfer.
- Dank Trapping ist Babylon Axeman am nächsten.
- Karthago liegt Axemen dank Trapping am nächsten.
- Ägypten beginnt mit allen Voraussetzungen, um Phalanx for Spearmen erforschen zu können.
- Sowohl Griechenland als auch Rom benötigen Eisenverarbeitung, um Phalanx for Spearmen starten zu können.
- Persia beginnt mit allen Voraussetzungen für Speichenrad für Streitwagen. Vorsicht vor persischen Streitwagen!
Die königliche Familie
- Die tatsächliche Familie, der die königliche Familie zugeordnet wird, basiert auf der Familie des _Ehemanns_
- (über u/spdr_123) Sie können nicht ausgerichtete Könige bekommen, indem Sie einen Höfling heiraten, der keiner Familie angehört. Der Vorteil ist eine geringere Einschränkung bei der Zuweisung (Ihr Anführer kann jeder Familie zugewiesen werden, die anderen Royals jedoch nicht) und mehr Charaktere (da Royals einen Teil des Pools ihrer Familie einnehmen, wenn sie zu einer gehören). Der Nachteil ist, dass Sie einen großen Meinungsbonus für eine Familie verpassen. Anführer und Erbe sind jeweils +40, weil sie zur Familie gehören.
- Kinder sind die Zukunft, im wahrsten Sinne des Wortes. Stellen Sie sicher, dass Sie Kinder haben, um die Erbfolge zu sichern (mindestens einen Erben und einen Ersatz!)
- Sie können außerhalb der 4 in der Nachfolgelinie unterrichten, wodurch Sie bessere Gouverneure / Generäle erhalten
- Sie können entweder in die Stammbaumansicht (das Kronensymbol) gehen oder sie aus dem Tutor-Menü des Tutors auswählen
Meinungsmanagement in der Familie
- Es gibt sechs Familienmeinungsstufen – Wütend (-200 oder schlechter) -> Wütend (-100 bis -199) -> Verärgert (-99 bis -1) -> Vorsichtig (0 bis 99) -> Zufrieden (100 bis 199) -> Freundlich (200 oder besser)
- Jeder Legitimitätspunkt ist ein Punkt der Familienmeinung
- Das Charisma des Spionagemeisters verbessert die Meinung der Familie (ziemlich signifikant) [in MP ist dies das Charisma des Botschafters]
- Familiengeschenke (Kanzler) sind wiederholbar und geben Ihnen +40 für 40 Jahre (oder ein Ereignis)
- Stadt befrieden (Kanzler) reduziert Unzufriedenheit in einer Stadt, was effektiv +20 Familienmeinung ist, da jeder Punkt der Unzufriedenheit -20 Familienmeinung für die Familie dieser Stadt ist. aber pacify city braucht 100 staatsbürger und erfordert münzen, eine etwas abgelegene technologie
- Sie können den Oligarchen für weitere +40 beeinflussen und ihn in eine Position als General / Gouverneur (+20) oder Ratsposition (+40) ernennen.
- Wenn Sie einen religiösen Führer Ihrer Fraktion haben, der zumindest mit Ihnen zufrieden ist (unwahrscheinlich, wenn Sie gerade geerbt haben) und die Familie dieser Religion angehört, können Sie den religiösen Führer bitten, für Sie einzutreten
- Wenn die Familie eine Religion hat, können Sie den Führer der Religion für weitere +40 beeinflussen – oder Ihren Botschafter eine Synode mit dieser Religion abhalten lassen – die religiöse Meinung fließt direkt in die Familienmeinung ein, wenn die Familie eine Religion hat
- Jeder fehlende bevorzugte Familienluxus kostet -10 pro Luxus und Stadt, so dass sich das summieren kann, wenn Sie viele Städte haben
- Zusätzlicher Luxus ist +20 Meinung pro Luxus (oder +40 für Handwerker, da sie Luxus wirklich mögen)
- Familien mögen es nicht, wenn sie nicht im Rat sind. Staatsmänner mögen es _wirklich_ nicht.
- Jede Familie hat ihre eigenen Vorlieben/Abneigungen, die auch Meinungen beeinflussen (diese Registerkarte in meiner Referenztabelle)
- Sie können auch Unzufriedenheitsgewinne auf verschiedene Weise reduzieren, aber das sind eher langsame / langfristige Spiele – nicht wirklich genug, wenn Sie versuchen, Beziehungen nach einer Erbschaft zu reparieren.
Gouverneure
- Gouverneure sind ein ruhiger, aber wirkungsvoller Teil des Spiels. Weisen Sie einer Stadt einen jungen Gouverneur zu und beobachten Sie, wie er die nächsten 30-50 Jahre bei der Arbeit lernt, und geben Sie Ihrer Stadt während dieser ganzen Zeit Boni.
- Priorisieren Sie Gouverneure für Ihre wichtigsten Städte (Ihre Familiensitze, Städte mit hoher Ausbildungsproduktion). Denken Sie daran, dass Sie eine Garnison brauchen, um einen Gouverneur zu haben.
- Baumeister sind großartige Gouverneure für neue Städte, da sie Verbesserungen abbiegen und eine neue Stadt nichts zu bauen hat als Verbesserungen 🙂
- Richter sind später großartig, um die Produktion von Spezialisten mit Gold zu beschleunigen
- Redner sind situativ nützlich, vor allem wegen ihres hohen Charismas, wo immer Sie mit Staatsbürgerkunde hart bauen (Ihr Sitz der Weisen oder Staatsmänner, aber leider haben beide keinen Redner).
- Sie können auch lustige Dinge mit Orator-Rushing-Projekten für Bestellungen auf diesen Plätzen machen, da Inquiry und Decree Rushable-Projekte sind (mehr anwendbar für Inquiry als Decree, da das Rushing mit Orders for Orders eine Sache ist, die Sie tun können).
- Gelehrte und Diplomaten sind als Gouverneure ziemlich überwältigend, aber Diplomaten können Ihre Familienmeinung im Notfall einholen, wenn Sie sie brauchen!
- In Ihrer Anfrage-/Dekret-Pumpe (oder überall dort, wo Sie vorhaben, einen Haufen Spezialisten hart zu produzieren) möchten Sie Ihren höchsten Charisma-Governor und idealerweise einen mit Eloquent (+2 Staatsbürgerkunde / Kulturstufe)
- In ausbildungsorientierten Städten möchten Sie Gouverneure mit hohem Mut (um die Ausbildung zu erhöhen) und idealerweise kriegerisch (+2 Ausbildungs- / Kulturstufe).
- Stadtkulturstufen: Schwach -> Entwicklung -> Stark -> Legendär I -> Legendär II und so weiter
- B. ein kriegerischer Statthalter in einer Stadt mit starker Kultur gibt +6 Training pro Runde (+2 pro Kulturstufe, und stark ist die dritte Kulturstufe)
Eilige Produktion / Rushing
- A Schnellübersichtstabelle auf dem ganzen Weg zur Eilproduktion / Eile.
Stadträte
- (über u/spdr_123) Bemühen Sie sich, sie auf über 100 Meinungen zu bringen (oder 200, aber das ist meistens unerreichbar). Dies erhöht nicht nur die Vorteile, sondern reduziert auch alle Nachteile durch negative Statistiken. Deshalb geben Redner tendenziell bessere Botschafter ab, auch wenn sie Diplomaten zunächst sehr ähnlich sehen. Die Meinung beeinflusst auch die Missionskosten!
- Botschafter: Die Religionssynode kann ein Erfolg oder Misserfolg sein – es gibt eine ganze Menge negativer Ereignisse daraus. In SP ist die Handelsmission entscheidend – nicht für den Handel an sich, aber für den Meinungsschub, den sie Ihnen bei anderen Nationen gibt.
- Kanzler: Pacify City vs. Familiengeschenke – Pacify City ist „besser“, weil es tatsächlich das zugrunde liegende Problem (Unzufriedenheit) löst, aber es ist nur eine effektive +20-Meinung (für immer) anstelle einer +40 für 40 Jahre – es erfordert auch wertvolle Staatsbürgerkunde anstelle von Gold und erfordert schließlich Coinage, eine Art aus dem Weg geräumte Technologie, es sei denn, Sie befinden sich auf einer Wasserkarte, auf der Sie Dromons haben möchten (da Lateen Sail Coinage erfordert).
- Spymaster: Steal Research ist eine Menge Forschung und es lohnt sich, sie zu tun. Beachten Sie, dass Sie nicht stehlen können, wenn sie nicht zumindest in Bezug auf Sie kompetent sind.
Agentenmissionen
- Verrat kann für eine wichtige gegnerische Stadt (z. B. ihre Hauptstadt, eine hochtrainierte Stadt oder einen Sitz von Weisen/Staatsmännern) unglaublich frustrierend sein.
- Sie können Treachery auch zeitlich planen, wenn Sie die Stadt selbst angreifen, indem Sie vorausplanen, um Ihrem Gegner eine schöne Überraschung zu bereiten.
Makler
- Gehen Sie auf die Seite, Höflinge anzunehmen, wenn sie ihnen bei Veranstaltungen angeboten werden. Sie geben Ihnen nicht nur Erträge basierend auf ihren Statistiken, sie können Ihre Kinder unterrichten und unabhängig von ihrem Archetyp als Gouverneure oder Generäle dienen.
- Höflinge aus der Forschung sind normalerweise nicht wert, es sei denn, sie sind 1-2 Jahre alt und Sie müssen Ihre Technologiewahl ändern, um etwas anderes zu bekommen
Familiensitze der Weisen und Staatsmänner (Inquiry and Decree Pumps)
- Sie möchten so viele von der Stadt produzierte Staatsformen wie möglich erhalten, damit Sie so schnell wie möglich Ermittlungen/Erlasse erstellen können.
- Quellen der von der Stadt produzierten Staatsbürgerkunde:
- Holy City gibt dir +2 Staatsbürgerkunde
- Finde deine heidnische Religion in deiner Anfrage/Erlass-Pumpe, indem du dort deinen ersten Schrein baust
- Soweit mir bekannt ist, kann man nicht kontrollieren, wo Weltreligionen ihre heiligen Städte haben
- Mönchsspezialisten
- Dichter geben Staatsbürgerkunde pro Bürger (Anreiz für Wachstum in Ihrer Anfrage / Dekretpumpe)
- Marmor
- Steinmetze
- Bestimmte Schreine (Ashur, Marduk und Zeus für rohe Staatsbürgerkunde, und dann besonders Griechenland/Babylon, die die Nabu/Athena-Schrein-Nachbarschaftsboni für viele Basisbürger nutzen können)
- Bestimmte Wunder (Akropolis ist +2 Staatsbürgerkunde/Religion in dieser Stadt, Koloss ist +2 Staatsbürgerkunde für jede verbundene Stadt, Musaeum ist +1 Staatsbürgerkunde für jeden Ältesten-Spezialisten in jeder Stadt, Pantheon ist +2 Staatsbürgerkunde pro Kulturstufe für alle Städte mit Staat Religion)
- Städte der Staatsmänner erhalten +1 Staatsbürgerkunde pro Meinungsstufe der Familie. Familien beginnen bei Vorsichtig (+0), was der 4. Meinungsstufe der Familie entspricht, was bedeutet, dass Städte der Staatsmänner +4 Staatsbürgerkunde erhalten, nur weil die Familie nicht sauer ist – das ist wirklich stark!
Gesetze
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Theologien
- Sie schaffen eine Theologie mit einer Disziplin dieser Religion. Es kostet 200 Staatsbürgerkunde für Stufe 1, 400 Staatsbürgerkunde für Stufe II und 600 Staatsbürgerkunde für Stufe III.
- Stufe 1: Legalismus, Mythologie, Verehrung
- Legalismus scheint verdammt gut zu sein, es sei denn, Sie streben nach einer Polytheismus-Mythologie-Strategie oder möchten versuchen, einen VP-Sieg mit Klöstern anzustreben, die Ihnen Kultur verleihen.
- Im Allgemeinen mag ich Theologien, die keine zusätzlichen Anstrengungen erfordern, um effektiv zu sein, und der Legalismus leistet großartige Dinge, selbst wenn Sie nie ein Kloster bauen. Und wenn Sie das tun, ist +2 Grundbürgerkunde sehr nett. Ich schätze Staatsbürgerkunde höher als Kultur, da man nie genug Staatsbürgerkunde haben kann, sondern wirklich nur starke Kultur braucht (und eine Stadt bei Legendary für Wunder, wenn überhaupt).
- Die Rebellenreduktionschance von Verehrung und Gold aus Klöstern scheinen im Gegensatz dazu glanzlos zu sein. Rebellenreduktion ist nett, aber meistens nutzlos (da Sie idealerweise keine verärgerten Familien haben)
- Normalerweise gehe ich Legalismus.
- Stufe 2: Offenbarung, Dualismus, Gnostizismus
- Die Offenbarung ist großartig für die Verbreitung, die Sie wahrscheinlich monotheistischen Orden in all Ihren Städten befeuern möchten. Wenn Sie dazu kommen, Tempel zu bauen, sind die zusätzlichen 0.5 Bestellungen pro Tempel nett.
- Dualismus ist auch schön – nicht so effektiv verbreitet – aber Sie erhalten +1 Sci pro Stadt mit einer nichtstaatlichen Religion. Also, wenn Sie andere Religionen in der Nähe haben oder Polytheismus verbreitet haben … Ich mochte das ursprünglich, aber ich glaube, ich bin jetzt im Team Revelation, da es schmerzhaft ist, mehrere Religionen zu verwalten.
- Gnostizismus fühlt sich glanzlos an. Ich baue im Allgemeinen nicht überall Archive (wenn überhaupt!) und eine Wissenschaft pro Ältesten, in der Sie einen Tempel gebaut haben, fühlt sich ziemlich schwach an, da Sie wahrscheinlich nicht so viele Ältestenspezialisten rocken. Ich schätze, wenn Sie auf eine Art reines Wissenschaftsspiel abzielen?
- Normalerweise gehe ich zur Offenbarung (wenn ich meine Religion verbreiten muss) oder zum Dualismus (wenn sich meine Religion bereits verbreitet hat oder wenn ich viele Städte mit mehreren Religionen habe).
- Stufe 3: Erleuchtung, Erlösung
- Einlösung ist in der Kategorie „funktioniert, wenn man nichts tut“ besser, aber +20 % Hamlet-Output ist keine 600 Staatsbürgerkunde wert. Bis ich Kathedralen baue, ist +20 % Mine/Steinbruch/Holzmühlen-Ertrag nett, aber mein Öko ist bis dahin normalerweise in großartiger Form. Außerdem kann man so nur 2 Kathedralen pro Familie bauen.
- Erleuchtung ist nicht viel besser – Wachstum pro Bürger ist ein bisschen seltsam, da Wachstum so spät im Spiel nicht so wertvoll ist. Ich nehme an, die Unzufriedenheit pro Mönchsältesten hat einen Wert, aber ein mageres -1 ist nicht viel. Wieder nicht die 600 Staatsbürgerkunde wert.
- Da es 600 Staatsbürgerkunde kostet, eine davon anzuwenden, und die meisten ihrer Vorteile Kathedralen betreffen, die ich fast nie baue (oder das Spiel vorbei ist, wenn ich es tue) … bekomme ich normalerweise keines von beiden.
Wonders
- Wenn Sie Ihre Stadt verbessern, denken Sie daran, dass einige Wunder (Apadana, Ischtar-Tor, Musaeum, Circus Maximus und Via Recta Souk) neben dem Stadtzentrum gebaut werden müssen, also sollten Sie ihnen vielleicht einen Platz reservieren, wenn Sie sie planen in dieser Stadt
- Denken Sie auch daran, dass einige Wunder (Große Zikkurat, Pantheon, Hagia Sophia) nur in Heiligen Städten gebaut werden können
- Pyramiden sind wirklich sehr stark (z. B. können sie dir bis zu 1400 Staatsbürgerkunde(!!) ersparen, wenn du 7 Gesetze bekommst, die du für deine 8 STR UU benötigst). Versuchen Sie immer zu sehen, ob Sie die Pyramiden bekommen können (erfordert ein Trocken- oder Sandplättchen)
- Das Orakel gibt dir erst in der Runde _nach_ seiner Erbauung 5 Technologiekarten.
- Beispiel: Du beendest eine Tech und das Orakel im selben Zug. Sie wählen aus 4, nicht 5 Techs.
- Beispiel: Du beendest das Orakel. In der nächsten Runde beenden Sie eine Technologie. Sie wählen aus 5 Technologien.
- Ich habe Wunder (mit Blick auf MP) auf dieser Registerkarte von mir geordnet Kalkulationstabelle.
Tribes
- Sie können 6 Legitimität (= 0.6 Befehle/Runde und 6 Meinung mit allen Familien) erhalten, indem Sie sich für einen Stamm entscheiden, wenn Sie ihn zum ersten Mal treffen (es ist ein Ereignis-Popup). Das ist wirklich verlockend, aber denken Sie daran:
- Wie nahe der Stamm ist. Wenn sie direkt neben dir sind, ist es vielleicht nicht gut, sofort in den Krieg zu ziehen, wenn du nichts hast, womit du dich verteidigen kannst.
- Ob sie Geschenke anbieten, wenn sie dich treffen. Manchmal bieten sie etwas Holz oder Eisen an und es kann sich lohnen, das anzunehmen. Manchmal verlangen sie stattdessen Tribut – dann ist es besser, die Legitimität zu nehmen.
- Auf welchen Tribes bist du eingestellt? Stämme sind bei Normal und darunter viel besser zu handhaben. Bei Stark und höher haben ihre Einheiten einen zusätzlichen Ermüdungspunkt, was bedeutet, dass sie weiter gehen und härter zuschlagen. Sie sind auch aggressiver. Denken Sie sehr sorgfältig nach, bevor Sie einem Stamm den Krieg erklären, wenn Sie auf Raging Tribes spielen.
- Vermeide es, in Stämme einzuheiraten, es sei denn, du planst, mit diesem Stamm für immer in Frieden zu sein. Es gibt nichts Schlimmeres, als dass Ihr gesamter Stammbaum die Meinung verliert, weil Sie sich mit ihren Verwandten im Krieg befinden.
- Heirate niemals in Stämme, wenn du Weise als Familie hast. Sie mögen Stammes-Ehepartner nicht.
- Jeder Stamm hat eine „besondere“ Einheit, die mit einigen Beförderungen einhergeht.
- Dies wird nur bei 5-STR- und 6-STR-Varianten dieser Einheitenlinie angezeigt. Hier sind die Einheiten, auf die Sie achten sollten:
- Dänen – Huscarl-Linie (Nahkampf) – Kälte (+25 % Str von Tundra), Cleave I/II
- Gallier – Gaesata-Linie (Nahkampf) – Ranger, Pierce I/Pierce II
- Numidian – Libysche Kavallerie-Linie (Fernkampf) – Nomad (+25 % str von Sand)
- Skythen – Kavallerielinie der Amazonen (Fernkampf) – Schildträger (+10 % Str. v. Fernkampf)
- Thraker – Peltast-Linie (Fernkampf) – Highlander (+25 % Str auf Hügel)
- Vandalen – Keulenwerferlinie (Fernkampf) – Heftig (+10 % Stärke vs. Infanterie)
Karthago und Stammeseinheiten
- Karthago spielt sich im frühen Spiel ganz anders, da Sie Stammeseinheiten einfach für Gold anheuern können, anstatt selbst Einheiten zu bauen.
- Sie können Einheiten anmieten, indem Sie auf die Einheit klicken, die Sie anheuern möchten, und aus dem Menü auf der linken Seite Anmieten (Name der Einheit) auswählen. Dort sehen Sie den Goldpreis. Bildschirmfoto:
- Sie können keine Einheiten anheuern, wenn sie sich auf einem Stammesgelände befinden. Im sehr frühen Spiel müssen Sie möglicherweise warten, bis eine Einheit erscheint.
- Du brauchst Sicht auf die Einheit, um sie anzuheuern, also halte einen Späher oder eine andere Einheit in der Nähe eines Lagers, in dem du anheuern möchtest.
- Die Stückpreise basieren auf der Meinung des Stammes über Sie.
- Sie können in einen Stamm einheiraten, um seine Meinung über Sie zu erhöhen und den Stammesführer zu beeinflussen.
- Die Preise steigen mit jeder gemieteten Einheit.
- So können Sie sich ganz auf Ihre Wirtschaft konzentrieren und auch schnell Stammeslager räumen (Einheiten anheuern, Krieg erklären, Lager mit den gerade angeheuerten Einheiten angreifen).
- Sie können Stammeseinheiten durch Training auf 6 STR aufrüsten
- Sie können Barbaren und Plünderer jedoch nur auf 4 ST aufrüsten
- Sie müssen irgendwann aus den Stammeseinheiten aussteigen, da sie effektiv bei 6 STR und wegen der ständig steigenden Goldkosten begrenzt sind.
- Die Ermüdung von Stammeseinheiten 2 macht ihre Verwendung weniger effizient.
- Stammeseinheiten verdienen keine EP und können nicht befördert werden (aber einige werden befördert).
- Berittene Stammeseinheiten (Skythen, Numidier) können helfen, dies etwas abzumildern, da sie 3 Bewegungen pro Erschöpfung erhalten.
- Das von Eiferern geführte Karthago kann dies kompensieren (und lässt sich auch gut mit viel Training kombinieren, um Stammeseinheiten zu verbessern).
- Hüten Sie sich davor, gegen Champion-Familieneinheiten oder Standhafte Anführer oder Generäle zu kämpfen, die Ihren Stammeseinheiten zusätzlichen Schaden zufügen.
- Nur Generäle, die mit dem Stamm verwandt sind, von dem eine Einheit angeheuert wurde, können diese Einheit befehligen. Zum Beispiel brauchen Sie entweder einen Gallier oder jemanden, der % Gallier hat, um eine von den Galliern angeheuerte Stammeseinheit zu befehligen. Angesichts der anderen Einschränkungen der Stammeseinheiten lohnt es sich normalerweise nicht, zu versuchen, sie zu Generälen zu machen.
Umgang mit Onagers-in-Forts
- In einem Patt der Onagers-in-Forts, Tech zu Mangonels, um das Patt zu brechen. Sie erhalten eine zusätzliche Reichweite, mit der Sie die feindlichen Onager zurückdrängen, vorwärts bewegen, sie wieder zurückdrängen können usw.
- Polybolos und Cataphracts sind auch effektiv, um Onager-in-Fort-Pattsituationen zu brechen.
Zufällige Quoten und Enden
- Wenn Sie die letzte Stadt einer Nation erobern, diese Nation aber noch Truppen hat, werden die Truppen zu Barbaren. Sie verschwinden nicht!
Abschiedsberatung
- Old World ist ein komplexes, voneinander abhängiges Spiel. Alles hängt mit allem zusammen. Die Systeme greifen alle auf eine tiefe, befriedigende Weise ineinander.
- Das Spieldesign ist verdammt unglaublich in der Art und Weise, wie alles zusammenarbeitet.
- Da alles miteinander verbunden ist, wird es jedoch einige Zeit dauern, das Spiel zu lernen. Es ist mit Sicherheit nicht nur eine weitere Version von Civilization. Es ist eine eigene Sache, die zu ihren eigenen Bedingungen gelernt werden muss.
- Sei geduldig. Versuchen Sie, die Mentalität von „Verlieren macht Spaß!“ beizubehalten.
- Wenn Sie gerade erst anfangen, lernen Sie die Grundlagen auf dem allerniedrigsten Schwierigkeitsgrad kennen. Holen Sie sich einen Sieg und steigen Sie dann zum nächsten Level auf. Steigen Sie weiter auf und lernen Sie, und bald werden Sie bei The Great spielen und gewinnen – und können dann in den Mehrspielermodus wechseln, der einen eigenen Schwierigkeitsgrad hat.
- Viel Glück und viel Spaß!
Das ist alles, was wir heute dafür teilen Alte Welt führen. Dieses Handbuch wurde ursprünglich erstellt und geschrieben von Alcaras. Falls wir dieses Handbuch nicht aktualisieren, finden Sie das neueste Update, indem Sie diesen folgen Link.