Dieser Leitfaden zielt darauf ab, eine große Lücke in den derzeit verfügbaren Steam-Leitfäden zu schließen, die nur Episode für Episode gehen oder sich auf stundenlange Videodurchläufe stützen. Dieser Leitfaden enthält eine vollständige englischsprachige Komplettlösung mit detaillierten Informationen zu allen 72 Steam-Errungenschaften.
Einleitung
Willkommen zu diesem Leitfaden und vielen Dank, dass Sie Odysseus Kosmos unterstützen. Ich war ein Nachzügler bei diesem Spiel – es war episodisch und endete 2019, aber ich habe erst beim Big Adventure Event 2022 hier auf Steam davon gehört.
Dieses Spiel ist ziemlich lang und die Geschichte brennt sehr langsam – aber ich denke, es lohnt sich auf jeden Fall, es durchzuspielen.
Ein paar Anmerkungen vor dem Start:
- Das Spiel erstreckt sich über fünf Hauptepisoden mit einem kurzen Prolog am Anfang. Überspringen Sie nicht den Prolog, denn kleine Details im Prolog haben unerwartete langfristige Auswirkungen.
- Sie haben nur Zugriff auf drei Speicherplätze, aber Sie können jede Episode jederzeit über das Hauptmenü starten.
- Es ist nicht möglich, in Odysseus Kosmos stecken zu bleiben. Es gibt keine Todesfälle und keine Sackgassen.
- In jedem Kapitel haben Sie Zugriff auf eine Art von Element (es ändert sich), mit dem Sie Ihre aktuellen Ziele verfolgen können. Außerdem können Sie jederzeit das eingebaute Hinweissystem verwenden, das Sie für eines Ihrer Ziele in die richtige Richtung weist. Insgesamt ist das Hinweissystem recht gut.
- Dieses Spiel enthält satte 72 Steam-Erfolge. Jede Episode (und der Prolog) hat genau zwölf Errungenschaften. Die überwiegende Mehrheit dieser Errungenschaften kann verpasst werden – ungefähr 65 davon.
- Wenn Sie das Spiel mit allen 72 freigeschalteten Erfolgen abschließen, gibt es zusätzliche Endinhalte.
- Ich habe den Ort jeder Errungenschaft im Text des Leitfadens erwähnt. Es gibt auch eine spoilerfreie Checkliste am Ende des Leitfadens.
Prolog/Pilotfolge – Öffnen Sie das Schließfach
Unser Ziel im Piloten ist einfach, aus dem Raum zu entkommen.
Beginnen Sie, indem Sie zweimal auf den Wecker schlagen und ihn kaputt machen. Wenn Sie mit der Tür interagieren, werden Sie feststellen, dass Sie eingesperrt sind. Lesen Sie dann die Haftnotiz neben dem Bett, um die Ziele zu sehen.
Sprechen Sie ein paar Mal mit der Gegensprechanlage und fragen Sie nach Witzen – wenn es ausgeht, verdienen Sie BART DER NES-PUNK.
Nimm die TASSE vom Tisch und das SONNENBRILLENETUI aus dem Regal. Verwenden Sie das Handsymbol auf der Sonnenbrille aus dem Inventar, um sie von der SONNENBRILLE und dem ETUIS zu trennen. Interagiere erneut mit der Kiste, um sie zu entsorgen, während du das MIKROFASER-TUCH aufbewahrst.
Öffne dann die kleine Schublade unter dem Laptop und nimm die PLÄTZCHEN und einige KAFFEEPADS. Wenn Sie die Kekse essen, erhalten Sie eine LEERE DOSE und einen REFLEKTIERENDEN DECKEL. Wenn Sie weiter mit der leeren Dose interagieren, erhalten Sie einen BUCHSTABEN. Untersuche die Dose ein drittes Mal DAS COOKIE-PARADOX
Interagiere mit den Kaffeepads im Inventar für KAFFEEPAUSE. Legen Sie die Pads dann in die Kaffeemaschine.
Wenn Sie die Maschine jedoch verwenden, tritt sie in eine Reinigungsroutine ein. Schnapp dir den Becher im richtigen Moment, um etwas REINIGUNGSFLÜSSIGKEIT zu erhalten.
Jetzt können Sie die Taste rechts drücken, um ein Zugangsfenster zu öffnen, aber wir brauchen eine Schlüsselkarte für den Sensor. Die Schlüsselkarte befindet sich in einem dunklen Raum.
Platzieren Sie die polarisierte Sonnenbrille über dem Lichtsensor, wodurch ein Hotspot am Kopfende des Bettes für den Ein-/Aus-Lichtschalter aktiviert wird. Drücken Sie darauf und beachten Sie, dass die Schublade rot leuchtet.
Öffnen Sie die Schublade und SCHAUEN Sie sich das Buch an, bevor Sie es für das leicht Übersehbare verwenden ALLES IST RELATIV. Verwenden Sie dann das Buch, und es gleitet um und enthüllt eine Schlüsselkarte.
Öffne mit der Schlüsselkarte das kleine Schließfach an der rechten Wand und nimm den SCHRAUBENZIEHER. Verwende dann den reflektierenden Deckel, um mehr Licht in den Spind zu bringen, und nimm auch die GUMMIENTE und die PINZETTE.
Prolog/Pilotfolge – Escape the Room
Versuchen Sie, mit dem Terminal zu interagieren, und wir brauchen ein Passwort. Zeigen Sie der Gegensprechanlage die Notiz einige Male, um das Passwort zu erfahren und zu verdienen HABE DIE ZAHLEN VERMISCHT. Greifen Sie auf den Computer zu und geben Sie 1138 ein. Wählen Sie „Nav-Computer aktivieren“.
Beenden Sie und gehen Sie zum Computer an der Wand. Es gibt ein kleines Puzzle, um die Planeten auszurichten. Der vertikale Schieberegler geht ganz nach oben, der rechte Schieberegler gehört ganz nach rechts und der linke Schieberegler geht irgendwo in die Mitte. Wenn Sie es richtig kalibriert haben, verlassen Sie automatisch den Bildschirm.
Greifen Sie erneut auf den Computer zu und klicken Sie auf die goldene Schaltfläche DATEN EINGEBEN und wählen Sie dann die Funktion „Teleskopmonitor aktivieren“. Drücken Sie erneut auf den Knopf an der Wand, um einen Bildschirm herunterzulassen, aber er ist schmutzig. Verwenden Sie Ihr Tuch in der Reinigungsflüssigkeit für ein feuchtes Tuch und dann HIER SPEICHERN.
Diät-Minispiel
Dies startet ein Minispiel mit vier möglichen Ergebnissen, jedes mit einem Erfolg. Wenn Sie es schaffen, die Balken für Misstrauen, Selbstachtung und Hunger 20 Züge lang im Gleichgewicht zu halten, werden Sie gewinnen und verdienen VIER ZUSÄTZLICHE PFUND. Alternativ können Sie das Spiel vorzeitig beenden, indem Sie den Verdacht auf max (IN FLAGRANTE DELICTO), Hunger bis max (HUNGER UND VERHAUCHT IN SAN FRANCISCO) oder Selbstachtung auf Null (RESPEKTIEREN SIE MICH?). Sie können alle 4 verdienen, indem Sie das Spiel 4 Mal neu laden und abschließen.
Wenn Sie auf Odysseus klicken, erhalten Sie 5 Optionen
- Tapferkeit – erhöht den Hunger um eine anständige Menge, keine andere Wirkung
- Motivation – Der Hunger nimmt leicht zu, Selbstachtung und Misstrauen nehmen zu
- Pinch – Reduziert Hunger und Selbstachtung, weckt Misstrauen
- Iss einen Apfel (max. 2x) – Reduziert den Hunger, erhöht leicht die Selbstachtung, weckt Misstrauen
- Essen Sie einen Donut (max. 1x) – Reduziert Hunger und Selbstachtung stark, weckt Misstrauen
Durch Klicken auf die Gegensprechanlage erhalten Sie 2 weitere Optionen
- Beeilen Sie sich Barton Up – Erhöht leicht den Hunger, verringert leicht die Selbstachtung, weckt stark Misstrauen – Ich empfehle, diese Sorte überhaupt nicht auszuwählen.
- Allay Bartons Ängste – Erhöht leicht den Hunger, verringert leicht die Selbstachtung, verringert den Verdacht erheblich
Führen Sie einige Diagnosen aus
Nimm nach dem Spiel den MIKROCHIP vom kaputten Wecker. Interagiere damit im Inventar für IAN BARTUSON UND SEINE RETRO-SPIELE.
Schrauben Sie die Abdeckung des Bildschirms mit dem Schraubendreher ab und verwenden Sie die Pinzette, um den abgebrochenen Chip herauszuziehen, und ersetzen Sie ihn durch den funktionierenden. Suchen Sie dann auf dem Bildschirm nach einem Minispiel – Ihnen werden 3 Paare ähnlicher Bildschirme angezeigt – suchen Sie den Unterschied zwischen jedem Paar und klicken Sie darauf, um fortzufahren.
Greifen Sie nach dem Minispiel auf das Terminal zu und klicken Sie erneut auf die goldene Schaltfläche, wodurch das Diagnoseprogramm entsperrt wird. Starte es.
Nachdem es fehlgeschlagen ist, können Sie jetzt die Verkleidung abschrauben und die GUMMIENTE einsetzen. Dadurch wird die Tür repariert.
Bevor Sie die Diagnose jedoch erneut ausführen, verwenden Sie das AUGEN-SYMBOL unter dem Bett für UNTER DEM BETT. Greife dann darunter und nimm das WECKERGEHÄUSE. Nimm einen LAUTSPRECHER aus den Trümmern auf dem Boden, einen MIKROCHIP vom Spielzeugroboter (schraub ihn ab) und eine LEITERPLATTE aus dem Regal. Kombinieren Sie all diese Artikel zu einem funktionierenden Wecker und stellen Sie ihn auf das Nachttischregal.
Führen Sie die Diagnose erneut aus, um das Kapitel abzuschließen und zu verdienen ZURÜCK ZUM AUSGANGSPUNKT.
Folge 1, Teil 1 – Flucht aus dem Labor
Als die Folge beginnt, sind wir in einem anderen Raum gefangen – diesmal in einem Labor! Keine Sorge, wir werden bald mehr offenes Gebiet zum Erkunden haben.
Nimm das MASCHINENTEIL vom Hocker und platziere es für eine kurze Szene links in der Maschine.
Untersuchen Sie nach der Szene sofort den Feuerlöscher auf GEWEHR AUF DER WAND. Durch die Interaktion mit dem Terminal können wir unsere Aufgaben sehen – wir müssen den Mischer und das Spektrometer reparieren und die Ratten füttern.
Schnapp dir das RATTENFUTTER und füttere die Ratten – das ist ein Ziel weniger.
Untersuchen Sie dann das Ausgangsschild von Barton und drücken Sie den darunter verborgenen Knopf, um eine Schublade zu öffnen. In der Schublade finden Sie PINZETTE und FADEN.
Fummeln Sie mit dem Spektrometer herum, bis Sie eine Seriennummer bemerken. Fragen Sie Barton danach, um zu erfahren, dass ein Ersatz an Bord ist. Anstatt die kaputte Maschine zu reparieren, können wir ihn davon überzeugen, den Ersatz zu bringen.
Drücken Sie die Taste, um die Schublade zu schließen, binden Sie den Faden an die Spektrometereinheit und öffnen Sie die Schublade wieder. Das Spektrometer fällt ein und geht noch mehr kaputt, und Barton hat keine andere Wahl, als den Ersatz herbeizurufen. Nimm nach der Szene wieder den FADEN vom Boden.
Weiter zum Mischpult. Es gibt ein Hindernis, das zu eng ist. Verwenden Sie die Pinzette am Kabel und stecken Sie das Kabel dann in den Mixer. Wir brauchen einen Schraubenzieher, um voranzukommen. Beachten Sie den Schraubendreher (er ist versteckt) oben auf dem Lautsprecher in der Ecke des Raums.
Greifen Sie auf das Terminal zu und drehen Sie die Lautstärke auf Maximum. „Check Intercom“ und nimm dann den SCHRAUBENZIEHER. Verwenden Sie es, um das defekte Teil aus dem Mixer zu entfernen und zu untersuchen. Nimm im Teileschrank einen CHIP aus der blauen „f5“-Box im unteren Regal und verwende ihn, um den Mixer zu reparieren.
Folge 1, Teil 2 – Repariere die Lichter
Nachdem alles im Labor erledigt ist, können wir uns jetzt frei auf dem Schiff bewegen. Wir werden in ein Badezimmer gebracht.
Nimm im Badezimmer den RÜCKENKRATZER an der Rückwand, einen KLEIDERBÜGEL rechts und eine GUMMIENTE aus der Dusche.
Sprechen Sie im nächsten Raum mit Barton über Ihre nächsten Aufgaben: Im Moment müssen wir weitere Astralbeobachtungen durchführen und die Lichter in der Messe reparieren. Während du hier im Fitnessstudio bist, nimm einen PLASTIKBECHER aus der Kühlbox und fülle ihn mit WASSER. Gehe zweimal nach links, um zum Labor zurückzukehren.
Geben Sie den Ratten im Labor etwas mehr Futter (Sie haben es noch) und die Tasse Wasser, um sie zu beruhigen. Greifen Sie dann hinein und schnappen Sie sich LUCAS THE RAT. Füttere Lucas erneut, indem du ihn mit dem Rattenfutter in deinem Inventar kombinierst, um es zu verdienen SORGE FÜR MITGLIEDER DER ERDE.
Greifen Sie im Terminal in der Nähe auf das Systemmenü zu. Schalten Sie den Ventilator im Duschraum, den Monitor in Kabine 4 und den Ventilator auf dem Deck ein.
Zurück in der Turnhalle, zeigen Sie Lucas Barton für MUSOPHOBIE, und nimm einen weiteren PLASTIKBECHER. Gehen Sie direkt ins Badezimmer und füllen Sie es mit etwas FLÜSSIGSEIFE. Bevor Sie gehen, sehen Sie sich die jetzt funktionierende Entlüftung an KITTY KITTY, JONSEY.
Kehren Sie durch die Turnhalle zurück und gehen Sie nach Norden in die Messe. Schieben Sie die Topfpflanze, um einen Sicherungskasten freizulegen, und drücken Sie sie dann erneut, um eine HANDVOLL ERDE zu erhalten. Auf der Couch liegt eine ARMBRUST.
Drücken Sie den Lichtschalter an der rechten Wand – eines der Lichter hat einen Kurzschluss. Das Rätsel hier ist, den Kurzschluss mit Trial-and-Error zu finden – aber ich werde Ihnen sagen, dass der Kurzschluss in Licht Nr. 3 ist. Deaktivieren Sie im nahe gelegenen Terminal Licht Nr. 3 und drücken Sie den Lichtschalter erneut, um alle Lichter außer dem kaputten einzuschalten.
Interagieren Sie dann mit dem Sicherungskasten, bis der Strom ausfällt. Wenn Sie versuchen, mit dem zerbrochenen Licht zu interagieren, werden Sie feststellen, dass Sie eine Taschenlampe benötigen, um voranzukommen.
Gehe nach rechts in einen Flur. Öffne die Werkzeugkiste rechts und greife mit dem Rückenkratzer hinein, um einen SCHRAUBENZIEHER zu finden. Von hier aus gehen Sie nach links zu einer unpassierbaren Tür und einem DART, der auf dem Boden liegt.
Gehen Sie zurück in der Halle durch die Luke auf dem Boden. Dies ist der Wartungsraum, in dem Sie einen SÄBELGRIFF auf dem Tisch und eine DRAHTSCHERE auf dem Werkzeugregal finden. Verwenden Sie dann Ihren Schraubendreher an der Maschine auf der linken Seite – Sie werden ihn zerbrechen und einen LASERPOINTER erhalten. Wenn Sie schließlich die Pinzette an der Glasvitrine hier verwenden, erhalten Sie eine BLANKE SCHLÜSSELKARTE.
Klettern Sie die Leiter wieder hoch und gehen Sie nach rechts, um vom Prolog zurück ins Schlafzimmer zu gelangen. Drücken Sie den Knopf an der rechten Wand für ein Finde-den-Unterschied-Minispiel. Suchen Sie auf jedem Bildschirm in diesem Spiel nach dem satellitenförmigen Schatten.
Verwenden Sie nach dem Minispiel den Schraubendreher am Wecker für eine LED. Untersuchen Sie das Bücherregal nach Ihrem Ausweis. Verwenden Sie als nächstes die *leere* Schlüsselkarte am Schließfach für TÄUSCHE MICH ZWEIMAL, und dann das echte, um es zu öffnen. Nimm die TASCHENLAMPE.
Machen Sie einen kurzen Boxenstopp im Wartungsraum, um die Vitrine mit Ihrem Ausweis zu öffnen und den PLASMASCHNEIDER zu schnappen. Gehen Sie dann zurück in den Raum mit dem kaputten Licht. Interagiere erneut mit dem kaputten Licht Nr. 3 – aber jetzt brauchst du auch eine Leiter!
Kehre ins Fitnessstudio zurück. Kombiniere in deinem Inventar die Polymerschnur, den Laserpointer und die Armbrust, um einen funktionierenden Werfer zu bilden. Zielen Sie auf den Papierball am Rohr über Ihnen. Warten Sie zunächst, bis sich der rote Punkt direkt auf dem Papier befindet, um einen Volltreffer zu erzielen. Es wird nicht fallen, aber Sie werden verdienen SCHLAG DIE PAPIERE.
Erinnern Sie sich an den Pfeil und feuern Sie dieses Mal, wenn sich der rote Strahl leicht rechts vom Ball befindet, und er wird fallen. Nimm das PAPIER und zeige es Barton VOIGHT-KAMPFF. Verwenden Sie schließlich das Lächeln-Symbol auf Barton, um ihn um Hilfe zu bitten und ihn in die Messe zu schicken.
Klettern Sie in der Messe auf Barton. Schneiden Sie den gebrochenen Draht mit dem Schneider ab und ersetzen Sie ihn durch den Kleiderbügel. Schlagen Sie auf den Sicherungskasten, um das Licht einzuschalten.
Sprechen Sie mit Barton, wenn die Lichter repariert sind, um einen TERMINALSCHLÜSSEL zu erhalten, und gehen Sie zurück zur Wartung. Stecken Sie den Schlüssel in das große Terminal und interagieren Sie damit für eine Szene.
Folge 1, Teil 3 – Zugang zum Terminal
Wir haben ein neues Ziel – Zugang zu dem Terminal zu bekommen, das wir gerade benutzt haben. Untersuchen Sie die Platte auf der rechten Seite des Terminals, um zu sehen, dass sie dort ziemlich gut festsitzt.
Kehre ins Badezimmer zurück. Aus irgendeinem Grund öffnet der Computerschlüssel hier die verschlossene Tür. Nimm den SAUGNAPF. Befreien Sie dann auf dem Rückweg durch das Fitnessstudio den LÜFTER und das KABEL mit dem Schraubendreher bzw. dem Drahtschneider von den Geräten hier. Gehen Sie dann ins Schlafzimmer, schnappen Sie sich das LAPTOP-TERMINAL und gehen Sie wieder nach unten.
Stellen Sie das Terminal auf die Werkbank. Kombiniere den Saugnapf und den Griff des Lichtschwerts zu einem PLUNGER und entferne die Abdeckung von der großen Einheit.
Untersuchen Sie die kaputte Fassung – es ist eine A6-Fassung. Du findest das benötigte Teil im Labor, auf der mittleren Ablage des Geräteschranks, in dem mit einer grünen 6 markierten Kästchen.
Kombinieren Sie wieder unten das Kabel und den A6-Stecker an der Soldatenstation. Verbinden Sie den Computer mit Ihrem neuen KABEL mit dem Terminal. Klicken Sie dann mit dem kleinen Terminal auf „Verbinden“ und rufen Sie dann mit dem großen Terminal einen Systembericht ab.
Folge 1, Teil 4 – Das wahre Problem lösen
Nach einer Szene sind unsere neuen Aufgaben „Labor erkunden“ und „Übungsraum erkunden“. Bevor Sie dazu eilen, öffnen Sie auf der rechten Seite des Raums den Scheinwerfer des Rovers und sammeln Sie eine GLÜHBIRNE und stehlen Sie die ANTENNE, nachdem Sie sie mit dem Plasmaschneider abgeschnitten haben.
Geh ins Labor. Nimm das MAGNETRON. Kombinieren Sie dann in dieser Reihenfolge das Magnetron mit der Antenne für einen EMF DETECTOR. Kombinieren Sie dann die LED mit dem EMF-Detektor (nicht umgekehrt). SPAREN SIE DIE PHOTONEN.
Stellen Sie zwei Kacheln östlich und eine Kachel südlich des Hockers auf und verwenden Sie Ihren neuen Detektor aus dem Inventar. Es blinkt und gibt Ihnen einen neuen „Laborboden“-Hotspot. Interagiere damit, um einen Stromkasten aufzudecken. Schrauben Sie diese ab, entfernen Sie die abgebrochenen Teile auf der linken Seite und setzen Sie das Lüfterblatt auf den Befestigungsstift, und lösen Sie dann das einfache Tetris-Puzzle im Inneren.
Gehe als nächstes zurück in die Messe und nimm den PROJEKTOR vom Tisch. Kehre zum Labor oder Wartungsraum zurück und benutze das Terminal. Suchen Sie die neue Option „Video“ und schalten Sie sie mit dem Code 07734 frei. Stöbern Sie herum, bis Sie die Messe sehen, in der ein kleiner Roboter herumfährt.
Wenn Sie in die Messe zurückkehren, werden Sie einen neuen Hotspot „Vakuumschlaucheinlass“ bemerken. Kombiniere in deinem Inventar Gummiente, Schnur und Ratte. Öffnen Sie die Abdeckung und setzen Sie LEWIS, DIE AUFKLÄRUNGSRATTE ein. Holen Sie nach Lewis' Reise SLIDE CHIP und DIRTY DUCK aus der Ecke des Raums. Reinigen Sie die Ente mit Ihrer Seifenschale für KLEINE WASSERVOGEL DER FAMILIE ANATIDAE.
Gehen Sie als nächstes zurück ins Fitnessstudio und stellen Sie den Projektor auf den Boden mit Blick auf die leere Wand. Setzen Sie die Glühbirne ein. Legen Sie den leeren Chip für ein GESAMTER RÜCKRUF. Gehen Sie dann den ganzen Weg zurück zur Wartung und stecken Sie den Chip in die große Konsole, um den Speicher darauf neu zu schreiben. Wenn Sie den umgeschriebenen Chip in den Projektor einsetzen, wird ein Schema sichtbar. Schneiden Sie mit dem Plasmaschneider in die Wand (der Akku ist erschöpft), um ein Mini-Puzzle freizulegen. Entferne im Puzzle die kaputten Sicherungen und ordne die funktionierenden in zwei L-Formen an.
Abrufvorgang
Wenn die Probleme in beiden Räumen gelöst sind, kehren Sie zur Wartungskonsole zurück, führen Sie die Diagnose erneut aus und speichern Sie sie dann.
Das letzte Rätsel des Kapitels besteht darin, eine Bergungsoperation erfolgreich zu steuern.
Beginnen Sie für das nächste Minispiel damit, Ihre Geschwindigkeit auf das Maximum zu erhöhen. Überwachen Sie die Entfernung. Beginnen Sie, die Geschwindigkeit zu reduzieren, wenn Sie etwa 250-200 entfernt sind, bis Sie ungefähr bei Geschwindigkeit 2 oder 3 sind. Wenn Sie sich dann nähern, müssen Sie die richtige Drehzahl einstellen, indem Sie auf die erscheinenden kreisförmigen Pfeile drücken – Sie sollten darauf zielen ~13 oder so.
Wenn Sie dieses Rätsel lösen, werden Sie verdienen E1 – FERTIG und auch der ELITE wenn es dir beim ersten Versuch geglückt ist.
Folge 1 endet.
Folge 2, Teil 1 – Versteckspiel
Episode 2 beginnt unerwartet, mit Kindern, die in einem Hof spielen. Unser Ziel ist es jetzt, erfolgreich Verstecken zu spielen.
Beginnen Sie, indem Sie sich die WALKIE TALKIES und das RADIO vom Tisch schnappen. Nimm den HOCKER und stelle ihn unter die Wäscheleine. Nimm den RUMPF.
Nimm dann wieder den HOCKER und stelle ihn unter LeChuck. Nimm seine MEDAILLE, einen SCHLÜSSEL aus seiner Tasche und seine HAKENHAND. Verwenden Sie die Hakenhand für ihn MÄCHTIGER PIRATEN.
Rechts abfahren. Nimm den DRAHTSCHNEIDER und die WÄSCHEKLAMMER aus der Tasche am Fahrrad. Klettere dann auf das Baumhaus und nimm das MESSER und den GAME BOY. Steige hinab und nimm das SEIL, wenn die Leiter hochgeklappt ist.
Verwenden Sie das Augensymbol auf dem Versteck und finden Sie darin KATZENFUTTER, einen SCHRAUBENZIEHER aus dem Inneren des Roboters (verwenden Sie den Schlüssel) und einen MAGNETEN. Verwenden Sie das Handsymbol auf dem Versteck, um sich zu verstecken – aber Sie werden sofort gefunden, also brauchen wir einen Plan.
Gehen Sie wieder nach rechts, um eine mysteriöse Szene zu sehen. Nimm den SPATEN. Schnitze mit dem Messer deine Initialen in den Baum OK.
Zurück auf dem ersten Bildschirm, füttere die Katze, die davonlaufen wird. Kombiniere das Seil mit dem Haken zu einem GRAPPLING HAKEN und verwende ihn an den hängenden Flügeln WERFEN SIE EINE ANGELRUTE. Klettere auf den Hocker und schneide den DRAHT in LeChucks Hand durch und bewege den Hocker dann wieder zur Wäscheleine. Interagiere mit der Rolle, um die Flügel abzusenken, und stecke dann den Draht schnell mit der Wäscheklammer fest. Nimm die FLÜGEL.
Demontieren Sie als nächstes das Radio mit dem Schraubendreher für BATTERIEN. Legen Sie diese in die Walkie-Talkies.
Platzieren Sie ein Walkie-Talkie hinter dem Felsen auf dem zweiten Bildschirm und verwenden Sie das andere im Versteck. Mit diesem gerissenen Plan erschreckst du Sam und er wird es aufgeben, nach dir zu suchen.
Folge 2, Teil 2 – Vergrabener Schatz
Kehre zu Sam zurück und spiele mit ihm Game Boy.
In diesem Minispiel müssen wir einem Roboter entkommen und ihn bis zum Ausgang schlagen. Der Roboter kann 2x so viele Quadrate bewegen wie wir, also müssen wir die Level-Geometrie dagegen verwenden.
- Gehen Sie für die erste Ebene nach unten, nach links, nach unten, nach unten, nach oben, nach oben, nach rechts, nach oben in den Raum und dann nach rechts.
- Gehen Sie für die zweite Ebene nach links, links, unten, unten, rechts, rechts, rechts, oben, rechts, links, unten, links, links. Dadurch wird der Roboter in einer 3-Wege-Box gefangen und Sie stehen südlich davon. Gehen Sie dann nach links und zum oberen Ende des Raums. Gehe nach rechts, unten, rechts, links, oben und dann zur linken Ecke. Verlasse jetzt den Raum.
Nimm nach dem Minispiel den Piratenhut und setze ihn Sam sofort auf den Kopf PASSEND ZU. Interagiere dann mit dem Hut in deinem Inventar, um ihn wegzuwerfen und darin eine KARTE zu finden.
Suchen Sie auf der Karte nach einem weiteren Minispiel. Bewegen Sie dazu das Schiff gemäß der Taste oben, aber drehen Sie den Kompass nach jeder Bewegung um 45 Grad.
Die Lösung: Bewege das Schiff zwei Felder nach oben, dann drei Felder diagonal nach rechts unten. Dann ein Quadrat nach links und dann 4 Quadrate zurück nach rechts. Bewegen Sie sich schließlich drei Quadrate nach oben und dann zwei diagonal nach links nach unten, um auf halbem Weg zwischen dem Felsen und der Bank zu landen.
Besuchen Sie nach dem Minispiel diese Stelle im Hof und graben Sie sie mit dem Spaten aus. Du findest einen SCHATZ, der sich als BAUPLAN und PROPELLER entpuppt.
Folge 2, Teil 3 – Fliegen Sie ein Flugzeug
Kehren Sie nach links zurück und beachten Sie, dass Sam jetzt eine Schleuder hat. Nimm es. (oder zumindest versuchen)
Sam fordert dich zu einem Wettbewerb heraus – Triff das Ziel, du kannst die Schleuder behalten. Sie werden jedoch automatisch verfehlt. Wir müssen dieses Spiel zu unseren Gunsten manipulieren.
Entferne auf dem zweiten Bildschirm mit dem Messer den Überwuchs vom Arbeitstisch und sammle einen SCHRAUBSTOCK und einige METALLNÜSSE aus dem Schrank. Verbinden Sie den Schraubstock mit dem Tisch.
Wende als Nächstes die MEDAILLE/den SPIEGEL auf den Busch an, um die Katze herauszulocken. Nimm die GLOCKE vom Katzenhalsband und streichle sie dann MEIN FREUND JONES.
Gehe nach rechts und verstecke den Magneten und die Glocke hinter dem Ziel. Mischen Sie dann die Nüsse in den Steinhaufen und kehren Sie zu Sam zurück.
Wenn Sie in der Lage sind, die Dialoge auf einen Windstoß abzustimmen, bei dem die Glocke hörbar ist, treffen Sie das Ziel und gewinnen die SCHLEUDER (fair und ehrlich!). Optional können Sie dann zu diesem Bildschirm zurückkehren und die Herausforderung für wiederholen ZWEITE CHANCE.
Schließlich ist es Zeit, das Flugzeug fertigzustellen. Zerlegen Sie die Schleuder mithilfe des Handsymbols für ein GUMMIBAND. Verwenden Sie den Schraubendreher auf der Bank, wo die Katze ist, um einen BOLZEN zu erhalten. Verbinden Sie den Bolzen mit dem Arbeitstisch und verwenden Sie den Draht darauf als HAKEN.
Verbinden Sie den Haken mit dem Rumpf. Schließen Sie den Gummi an. Schließen Sie den Propeller an. Verbinde die Flügel. Benutze den Greifhaken, um die Baumhausleiter wieder abzusenken, klettere hinauf und beobachte die Szene.
Folge 2, Teil 4 – Basketball spielen
Wieder einmal sind wir in unserem Schlafzimmer und erwachen nach einem scheinbar langen Traum. Wir haben wieder den Lauf des Schiffes, genau wie in Kapitel 1, und obwohl wir keinen Zugang mehr zum Badezimmer oder zum Fitnessstudio haben, gibt es einige neue Bereiche.
Suchen Sie in der Schublade nach Ihrer KEYCARD und der BLANK KEYCARD. Gehen Sie und durchsuchen Sie die Werkzeugkisten in der Halle nach einem ELASTISCHEN BAND und dem TOTEN PLASMASCHNEIDER. Gehen Sie nach unten zur Wartung.
Nimm hier den POLYMERFADEN, das FROSTSCHUTZMITTEL und den SCHRAUBENSCHLÜSSEL. Verwenden Sie dann das Terminal. Verbinden Sie sich mit SanFran.Net und lesen Sie etwas – der Eintrag zu Batterien gibt Ihnen die Möglichkeit RUND UM ENERGIE Leistung. Gehen Sie dann zum Videobereich. Im 3. Video, etwa 80 % drin, gibt es eine gespenstische Gestalt. Standbild darauf und klicken Sie darauf, um eine Szene zu erhalten.
Gehe nach rechts in einen neuen Bereich. Versuchen Sie in diesem neuen Bereich, den Rover zu schieben, untersuchen Sie den Rover und sehen Sie sich den schwimmenden Basketball an.
Gehen Sie nach oben und ignorieren Sie vorerst die linke Tür, anstatt in die Messe zu gehen. Schnapp dir den MAGISCHEN MARKER und eine weitere HANDVOLL ERDE. Interagieren Sie dann mit der Gegensprechanlage, um Barton in diesen Raum zu rufen. Sprich mit Barton und bitte ihn um Hilfe mit dem Rover. Er sollte zustimmen, es für Sie zu bewegen.
Gehen Sie dann nach links zum Labor, wo Sie die GUMMIENTE und den SCHRAUBENZIEHER finden.
Geh zurück in den Raum mit dem Basketball. Gehen Sie ganz nach links und verbinden Sie das Gummiband mit dem Rover. Gehen Sie dann den ganzen Weg zurück. Wenn sich das Band über die Mitte der Kammer erstreckt, versuchen Sie, den Ball zu greifen. Mit dem richtigen Timing schweben Sie den ganzen Weg hinüber und landen auf der anderen Seite einen BASKETBALL reicher.
Wir haben noch eine letzte Sache zu erledigen, bevor wir uns das neue Gebiet ansehen. Zerlegen Sie in Ihrem Schlafzimmer den Safe mit dem Schraubendreher. Sie erhalten einen KARTENLESER. Legen Sie dies neben die Terminals im Erdgeschoss und schließen Sie das Kabel daran an. Legen Sie die beiden Karten in die Maschinen und absolvieren Sie ein kleines Minispiel, bei dem Sie die 12 Teile entsprechend den Laschen und Einkerbungen richtig ausrichten müssen. Nimm nach dem Minispiel sowohl die SCHLÜSSELKARTE als auch die ERSATZKARTE.
Gehen Sie dann wieder nach oben und links in einen anderen neuen Raum, die Nav Control Chamber. Werfen Sie den Basketball hier in den Papierkorb DREI PUNKT. Nimm den Ball wieder und nimm auch den ABFALLKORB. In diesem Raum ist der Strom ausgefallen, also können wir hier vorerst nicht viel mehr tun.
Folge 2, Teil 5 – Mysteriöse Lebenszeichen
Macht wiederherstellen
Kehre in die Messe zurück. Wir brauchen eine Batterie für den Plasmaschneider, also stehlen wir eine vom Vakuumbot.
Stellen Sie den Mülleimer auf den Boden. Stützen Sie es mit dem Schraubenschlüssel ab. Binden Sie eine Schnur daran und ködern Sie die Falle mit etwas Erde. Odysseus wird sich hinter der Couch verstecken und warten. Der Roboter wird sich schließlich unter dem Korb verstecken. Klicken Sie genau zum richtigen Zeitpunkt und Sie erhalten den ROBOTERREINIGER. Andernfalls müssen Sie die Falle zurücksetzen und es erneut versuchen.
Bevor Sie etwas anderes tun, bringen Sie den Reiniger in Ihr Schlafzimmer und interagieren Sie dort mit ihm. Du verdienst WASCHTAG. Bringen Sie es dann in einen anderen Raum und interagieren Sie mit ihm, und Sie werden seine BATTERIE stehlen. Legen Sie den Akku in den Plasmaschneider ein.
Zurück in der Nav-Kammer können Sie problemlos 3 Riegel an der Stromverbindung entfernen, aber Sie müssen den vierten durchschneiden. Sobald das Panel ausgeschaltet ist, untersuchen Sie die Kabel, und der Strom wird - irgendwie - wieder eingeschaltet.
Ignorieren Sie das große Terminal vorerst und gehen Sie stattdessen nach links in den Maschinenraum. Wir müssen alle drei Maschinen hier reparieren.
Repariere die Maschinen
Maschine links:
Untersuchen Sie die Maschine und öffnen Sie dann die Abdeckung. Odysseus wird feststellen, dass es etwas Kaltes braucht, um es in Gang zu bringen.
Gehen Sie ins Labor und verwenden Sie dort die Kryomaschine, um einen Eiswürfel herzustellen. Der Eiswürfel schmilzt schnell.
Verwenden Sie die Gegensprechanlage im Labor, um Barton herbeizurufen, und geben Sie ihm einen frischen Eiswürfel. Zurück im Maschinenraum, rufen Sie Barton erneut herbei und nehmen Sie das Eis zurück. Laden Sie diese in die linke Maschine.
Maschine in der Mitte:
Benutze die ERSATZKARTE, um sie freizuschalten. Beide Karten funktionieren, aber wenn Sie die Ersatzkarte verwenden, erhalten Sie DUPLIKAT. Kombinieren Sie den Marker und das Frostschutzmittel für GRÜNES FROSTSCHUTZMITTEL und schütten Sie es in den Trichter. Hier gibt es ein Mini-Puzzle, um die drei Kombinationen zu errechnen, indem man sich das Frostschutzmittel ansieht.
Schauen Sie sich die Bildschirme an. Geben Sie die drei Bildschirme wie folgt ein. (Die Reihenfolge der Buchstabeneingabe spielt keine Rolle, solange jeder Abschnitt die richtigen 4 Buchstaben enthält.)
- Abschnitt 1: EIJD
- Abschnitt 2: AKGH
- Abschnitt 3: CFLB
Drücken Sie die Taste unten, wenn Sie fertig sind, und es sollte eine Bestätigung piepen.
Rechts die Maschine:
Untersuchen Sie die Maschine, um festzustellen, dass ein Rohr fehl am Platz ist. Durch Umschalten der Schalter werden die Mechanismen auf beiden Seiten der Maschine angehoben und abgesenkt. Drücken Sie beide Schalter und verwenden Sie den Basketball auf der Maschine. Es sollte in das Rohr prallen und es einrasten lassen. Bei Erfolg dribbelt der Basketball davon und ist nie wieder zu sehen.
Wenn alle Rätsel gelöst sind, kehren Sie zur großen Konsole im vorherigen Raum zurück. Öffnen Sie das Glasgehäuse auf beiden Seiten und führen Sie jede Schlüsselkarte ein. Verwenden Sie die Konsole und geben Sie Barton die Gummiente, wenn Sie dazu aufgefordert werden.
Für das letzte Rätsel des Kapitels müssen Sie das Schiff nach Lebensformen durchsuchen.
Schwenken Sie zuerst zur rechten Seite des Schiffs und suchen Sie das Leben hier DA ICH BIN. Suchen Sie dann die Lebensform oben im großen Abschnitt links vom Schiff.
Das Spiel fordert Sie auf, ein bestimmtes Gebiet zu besuchen. Gehen Sie dorthin, um das Kapitel zu beenden und zu verdienen FOLGE 2 – AUCH.
Folge 3, Teil 1 – Odysseus in Gefahr
In Episode 3 wird die Geschichte endlich ein wenig heißer. Wir werden diese ganze Episode damit verbringen, als Barton zu spielen, und das erste Ziel ist es, Odysseus von den Ratten zu befreien.
Öffne zunächst die Schließfächer in der Nähe und nimm das EISENROHR. Hier ist eine Konsole, aber wir haben keinen Schlüssel dafür.
Beachten Sie den Magneten in der Ecke des Raums. Wenn das Kabel in der Ecke eingesteckt und der Schalter an der Stromverbindung umgeschaltet wird, schaltet es sich ein und füllt den Raum mit einem kraftvollen attraktiven Feld. Aktivieren Sie den Magneten.
Berühre das Rohr schnell mit dem Magneten, um es zu magnetisieren, stecke das Kabel ab und benutze das Rohr am rechten Bodengitter, um einen COMPUTERSCHLÜSSEL zu erhalten. Dies ist eng getaktet, und wenn Sie zu langsam sind, müssen Sie es wiederholen.
Bringen Sie dann den Schalter in die untere Position und verwenden Sie den Schlüssel auf der Konsole. Du erhältst einen ROBO COMP. Verwenden Sie dies auf der Konsole, um es zu hacken – es wird ein kleines Minispiel auslösen. Schieben Sie einfach die Quadrate herum, bis alle grün sind, und drücken Sie den Pfeil.
Kranichspiel
Die erneute Interaktion mit der Konsole startet ein zweites Minispiel. Wir werden einen großen Kran über die Steuerung steuern.
Wir müssen eine Brücke für Odysseus bauen. Bewegen Sie den Kran mithilfe der Pfeile nach Osten. Bewegen Sie den Kran auf jeden der kleinen Metallhaken auf beiden Seiten des oberen Rohrs. Verriegeln Sie sich daran und versuchen Sie, das Rohr anzuheben, und die Haken werden brechen.
Greifen Sie dann den großen Haken am oberen Rohr und bringen Sie das Rohr auf dem ersten Bildschirm in Position.
Als nächstes schnappen Sie den linken Haken am zweiten Rohr. Wir können den Richtigen nicht erreichen.
Nehmen Sie den Ziegelhaufen und positionieren Sie ihn in der Mitte des zweiten Rohrs und legen Sie ihn ab.
Greifen Sie als Nächstes den zentralen Haken des zweiten Rohrs und versuchen Sie, es anzuheben. Es bleibt stecken, und wenn Sie es ablegen, ruht es wie eine Wippe auf den Ziegeln.
Nehmen Sie dann die große Kiste links und lassen Sie sie aus großer Höhe auf das Ende der Wippe fallen, um das Rohr zu befreien. Tragen Sie das Rohr zurück zum ersten Bildschirm und vervollständigen Sie die Brücke, um Odysseus zu befreien.
Leider ist er aus der Bratpfanne und ins Feuer. Er ist in der Luftschleuse gefangen und wir brauchen vier Schlüsselkarten, um ihn zu befreien.
Folge 3, Teil 2 – Die vier Schlüsselkarten
Erkunde als Barton
Verlassen Sie den Raum, in dem Sie sich auf der linken Seite befinden, und wir können jetzt den Rest des Schiffes erreichen, aber das Layout hat sich etwas geändert, und es gibt neue Bereiche, die Sie nicht gesehen haben.
Die Tür links führt zum Navigationsraum und einer Aussichtsplattform. Die Tür nach Norden führt zur Messe und zur Turnhalle. Die Tür nach Osten führt zu den Mannschaftsunterkünften und dem Gewächshaus.
Nimm den SCHRAUBENZIEHER vom Gitter und gehe nach links in den Navigationsraum.
Erinnerst du dich an die gefälschte Schlüsselkarte aus dem vorherigen Kapitel? Vielleicht kann es uns helfen! Nehmen Sie die FAKE KEYCARD aus dem Steckplatz auf der linken Seite des Navi-Comp und versuchen Sie dann, sie im Computer zu verwenden ES LEBE DIE REVOLUTION. Leider zählt die gefälschte Karte nicht!
Versuchen Sie dann, den Computer mit Ihrem Navigationstool zu hacken. Wenn alle vier Sätze von Klammern vollständig sind, drücken Sie den Pfeil, um zu verdienen HACKER. Auch diese Taktik half nichts!
Gehen Sie nach links zur Aussichtsplattform, um die Aussicht zu genießen. Ein HOCKER ist hier kostenlos zu ergattern.
Verweilen Sie auf diesem Bildschirm und bewundern Sie die Landschaft etwa eine Minute lang, bis Sie schließlich eine Aurora sehen. Interagiere mit der Aurora für NORDLICHTER. Außerdem sehen Sie ein kleines Gerät mit einem blinkenden Licht, während die Aurora geht. Schnapp es dir schnell für ein LENS.
Zurück in der Halle, gehe nach Norden durch die Messe in die Turnhalle. Nimm den PROJEKTOR und einen PLASTIKBECHER. Füllen Sie es für eine TASSE WASSER und gießen Sie die Blumen auf der rechten Seite dieses Raums [1/4]. Nimm etwas mehr Wasser und gieße die Pflanze in der Messe [2/4]. Nehmen Sie dann eine dritte Tasse Wasser, kehren Sie in die Halle zurück und gehen Sie nach rechts.
Ivans Zimmer – Erster Besuch
Verwenden Sie den Navi-Computer am Schloss der Schlafzimmertür ganz links für ein Minispiel, das den anderen Rätseln ähnelt, die Sie bisher gesehen haben. Wenn sich alle Klammern wie [] gegenüberstehen, ist das Rätsel gelöst.
Sobald Sie es gelöst haben, betreten Sie Ivans Zimmer. Untersuchen Sie seinen Safe nach einem neuen Ziel – dem Finden des Safe-Passworts.
Fummeln Sie hier am Bett herum und finden Sie einen HOLZKOPF unter den Laken. Befestigen Sie dies an einem der Stifte auf dem Schreibtisch.
Untersuche dann das Schachbrett, nimm die ANTENNE und achte auf den hinterlassenen Fleck. Bringe dann die Antenne am blauen Spielzeugroboter an, hacke ihn mit dem Robo-Computer und nimm die BILLARDKUGEL aus dem Fach in seinem Kopf.
Hier ist vorerst nichts anderes, also verlasse es und gehe weiter nach rechts.
Zoes Zimmer – Erster Besuch
Hacken Sie das zweite Schloss – das Ziel für dieses ist, die Kacheln so anzuordnen, dass die Linien darauf ein Rechteck um die Kante der Quadrate bilden.
Betritt Zoes Zimmer und überprüfe ihren Safe. Dieser erfordert einen visuellen Ausweis. Verwenden Sie den Robo-Computer auf dem Fernsehbildschirm für weitere Darstellungen von Odysseus. Sie können sich das Foto in der Nähe ansehen, um zu sehen, wie sie aussieht, und Sie können eine KAPPE und einen LIPPENSTIFT neben der Handtasche finden. Verlassen.
Amelies Zimmer und Gewächshaus – Erster Besuch
Hacke NICHT den dritten Raum – zerschmettere stattdessen das Schloss mit dem Rohr. Du wirst verdienen BRUTE-FORCE-ANGRIFF.
Betritt Amelies Zimmer. Nimm das LESEZEICHEN von ihrem Boden. Wenn Sie sich ihm nähern, beachten Sie die Tür, die wackelt. Es liegt an einer Art Sensor.
Gehen Sie auf dem Boden hin und her, um den Sensor weiter auszulösen. Je öfter Sie es tun, desto weiter öffnet sich die Tür. Schließlich schwingt es endgültig auf und Sie können den LABORMANTEL einsammeln. Gieße die Pflanzen in Amelies Zimmer, bevor du gehst[3/4].
Verlasse das Gewächshaus und betritt es. Hier, nimm die SCHWAMMPFLANZE. Beachten Sie den Bildschirm, der mit dem im Fitnessstudio übereinstimmt, und die unreife Tomate. Ausgang links, für eine Szene. Nimm nach der Szene den REINIGUNGSROBOTER.
Betreten Sie Zoes Zimmer erneut und untersuchen Sie das Lesezeichen unter dem Mikroskop. Suchen Sie dann in Amelies Zimmer im Bücherregal nach dem angezeigten BUCH. Öffnen Sie es und Sie erhalten einen CODE und eine BÜROKLAMMER.
Geben Sie den Code GGEE auf Amelies Safe ein und nehmen Sie die FERNBEDIENUNG hinein. Sie können auch ihr Tagebuch lesen, um Hintergrundinformationen zu erhalten. Amelies Abzeichen leuchtet unter Infrarotlicht.
Verwenden Sie die Fernbedienung an der Pflanzenlampe – beachten Sie, dass einer der Modi nicht funktioniert – der Infrarotmodus natürlich – und wenn die Lampe auf „Aus“ steht, stehlen Sie die GLÜHBIRNE.
Ivans Schlüsselkarte
Untersuchen Sie in Ivans Zimmer seinen Laptop. Verwenden Sie die Büroklammer in der Nahaufnahme, um einen SLIDE CHIP auszuwerfen.
Stellen Sie den Hocker auf den Boden und dann den Projektor auf den Hocker. Setzen Sie den Chip ein. Beachten Sie den J1-Code an der Wand (untersuchen Sie ihn).
Drehen Sie dann den Hocker so, dass er zum Diagramm zeigt. Setzen Sie die Linse ein, um das Bild umzukehren, und sehen Sie sich das Muster erneut an. Es ist D3.
Untersuche die Billardkugel, die du im Roboter gefunden hast. Es ist I4.
Der Schachbrettfleck befindet sich auf dem Feld E2.
Wenn Sie alle 4 Dinge gesehen haben, können Sie im Spiel Ivans Tresor untersuchen und das Passwort eingeben: JEDI.
Darin kannst du Ivans Tagebuch lesen und einen zweiten HOLZKOPF nehmen. Setzen Sie schließlich diesen zweiten Kopf auf den zweiten Stift, und ein neues Geheimfach unter dem Laptop öffnet sich. Nimm Ivans Schlüsselkarte.
Amelies Schlüsselkarte
Kehre ins Fitnessstudio zurück. Schnappen Sie sich ein weiteres Glas Wasser und stellen Sie den Bildschirm auf die üppige tropische Paradieskulisse ein. Eine andere Szene spielt, wenn Sie das Fitnessstudio verlassen.
Zurück im Gewächshaus, gieße die Tomate [4/4] für ROBOGARTENER. Verwenden Sie dann die Fernbedienung an der Lampe für NICHT ROBOGARDENER. Verlasse diesen Raum und kehre sofort zurück. Nimm die REIFE TOMATE.
Gehen Sie als nächstes den ganzen Weg zurück zum Fitnessstudio, nehmen Sie ein fünftes GLAS WASSER, schalten Sie den Bildschirm vollständig aus und gehen Sie dann den ganzen Weg zurück zum Gewächshaus. Nimm die ARBEITSLAMPE aus der Fassung und ersetze sie durch die andere, die du hast.
Betritt Amelies Zimmer. Platziere die ARBEITSLAMPE in ihrer Halterung und stelle sie über die Fernbedienung auf „Infrarot“. Nimm das LEUCHTENDE BUCH aus dem Regal und untersuche es nach AMELIES SCHLÜSSELKARTE.
Zoes Schlüsselkarte
Während Sie noch in Amelies Zimmer sind, tränken Sie die Schwammpflanze in den Chemikalien auf Amelies Arbeitsplatz für eine BLONDE PERÜCKE und gehen Sie dann zurück zu Zoes Zimmer.
Ziehe in Zoes Zimmer den Laborkittel und die blonde Perücke der Puppe an. Kombiniere die Mütze und den Lippenstift, um ein rotes Kreuz auf die Mütze zu malen, und klebe diese Dinge auch auf den Schnuller. Zum Schluss die Tomate auf den Dummy legen.
Interagiere mit dem kompletten Kostüm, und du trägst es automatisch und öffnest den Safe. Achte darauf, die TOMATE zurückzunehmen, wenn du fertig bist. Zoes Tagebuch und Zoes Schlüsselkarte sind im Safe.
Odysseus' Schlüsselkarte
Stecken Sie den Schraubendreher in den Saugroboter. Gehen Sie zum Wardoom und stellen Sie den Roboter in das Fach am Fuß des Tisches.
Sobald es geladen ist, verwenden Sie die Konsole im Raum im Erdgeschoss vom Beginn des Kapitels an. Dies löst ein Labyrinth-Spiel aus.
Navigieren Sie den Roboter durch das Labyrinth, das zwei Seiten hat. Wenn Sie sich über einem grünen Punkt positionieren, können Sie sich von einer Seite zur anderen verziehen. Achten Sie darauf, den schmutzigen Bereich auf der rechten Seite des Labyrinths zu besuchen FRÜHJAHRSPUTZ.
Nachdem Sie sich den Erfolg gesichert haben, gehen Sie zum Ausgang. Sobald das Minispiel endet, finden Sie das VAKUUM in der Messe und wenn Sie damit interagieren, erhalten Sie die vierte SCHLÜSSELKARTE.
Folge 3, Teil 3 – Ist auf diesem Schiff alles kaputt?
Repariere die Luke
Besuchen Sie den Navi-Computer und stecken Sie alle vier Schlüsselkarten ein und gehen Sie dann zurück in den Luftschleusenraum für eine Szene.
Odysseus ist draußen, aber er ist irgendwie verrückt. Kehren Sie ein zweites Mal zum Navi-Computer zurück, um eine neue Aufgabe zu erledigen: die Luke reparieren.
Kehren Sie noch einmal in den Luftschleusenraum zurück und entfernen Sie die Paneele von der linken und rechten Tür.
Interagiere mit dem rechten Panel und entferne das fehlerhafte Teil.
Schließen Sie das Kabel an und drücken Sie den Schalter, um den Magneten zu reaktivieren, und bewegen Sie sich langsam zur rechten Tür. Aktiviere das rechte Bedienfeld und sprinte schnell zur linken Tür, um das funktionierende ZAHNRAD vom linken Bedienfeld zu stehlen – dieser Schritt ist zeitlich begrenzt.
Deaktivieren Sie den Magneten und legen Sie das Teil in die rechte Platte. Es funktioniert immer noch nicht; Wir brauchen einen Mini-Motor. Bevor Sie diesen Raum verlassen, überprüfen Sie unbedingt die linke Platte, die Sie zerbrochen haben.
Der benötigte MINI-MOTOR befindet sich im Phonographen in Ivans Zimmer. Sammeln Sie es ein und kehren Sie nach unten zurück, um die Tür zu reparieren.
Sagen Sie dem Navigationscomputer, dass Ihre Aufgabe abgeschlossen ist, und er gibt Ihnen Ihr nächstes Ziel: Sprechen Sie mit Odysseus, um Anweisungen zu erhalten. Sie finden ihn im Gewächshaus.
Kalibrieren Sie einige Antennen
Sprich mit Odysseus. Wenn du ihm von der kaputten Tür erzählst, bekommst du UMKEHRUNG.
Er sagt uns, wir sollen die Schiffsantennen reparieren. Dazu benötigen wir zwei Videoprozessoren, zwei Mikrochips, einen Audioprozessor und einen Magneten. Bevor Sie diesen Raum verlassen, geben Sie Odysseus die Tomate.
Bevor wir dieses Rätsel lösen, holen wir uns ein paar Errungenschaften.
Gehen Sie zuerst nach unten und verlassen Sie die Luftschleuse und schlagen Sie mit dem Rohr auf die Antenne, um eine GUMMIENTE zu erhalten. Gießen Sie dann das Wasser auf die Antenne WASSER, WASSER ÄNDERT SICH NIE. Kehren Sie dann zu Odysseus zurück und fragen Sie ihn nach der Tomate Preisgekröntes Exemplar und gib ihm die Ente dafür TIEFENRAUM-ENTE.
Jetzt sammeln wir unsere Sachen.
- VIDEO PROCESSOR 1 befindet sich in der Kamera in Zoes Zimmer.
- VIDEOPROZESSOR 2 befindet sich im Projektor, der sich wahrscheinlich noch in Ivans Zimmer befindet, es sei denn, Sie haben ihn bereits gepackt (zerlegen Sie ihn in Ihrem Inventar).
- MIKROCHIP 1 ist auch in Ivans Zimmer, im Spielzeugroboter.
- Der AUDIO-Prozessor ist auch in Ivans Zimmer, im Phonographen.
- MICROCHIP 2 erhalten Sie, indem Sie Ihren Robo-Staubsauger zerlegen.
- Schließlich ist der MAGNET derselbe, den Sie bereits für die letzten Rätsel verwendet haben, nur dass Sie ihn jetzt wirklich greifen können.
Stecken Sie draußen einen Chip und beide Videoprozessoren in Antenne A, folgen Sie dem Ausgang rechts und verwenden Sie die anderen drei Teile in Antenne B. Interagieren Sie mit beiden Antennen, um sie anzuheben, und kehren Sie für ein Minispiel zur Navigation zurück.
Dies ist ziemlich einfach – winkeln Sie einfach jede Antenne an, bis Sie das stärkste mögliche Signal haben, und optimieren Sie dann alle drei, bis Sie maximale Balken haben. Das Kapitel wird enden und Sie verdienen Folge 3 – Jetzt fertig!
Folge 4, Teil 1 – Erkunde das Schiff (erneut)
Episode 4 beginnt in einem Raum, den wir noch nie gesehen haben, während wir eine Rettungsmission für die Schiffsbesatzung vorbereiten. Leider gibt es ein paar Probleme.
Um unsere Mission voranzubringen, brauchen wir: Einen Navigator, Navigationsdaten und Spezialtreibstoff. Beginnen Sie damit, alles im Raum zu untersuchen.
In diesem Kapitel können wir auf die Messe, den Navigationsraum, das Badezimmer, das Schlafzimmer und das Labor zugreifen. Wir können auch den Luftschleusenraum aus dem vorherigen Kapitel besuchen. Es gibt auch einen neuen Roboter-Reparaturraum, den Sie sehen werden, wenn Sie nach links gehen – gehen Sie jetzt dorthin, untersuchen Sie alles in diesem Raum vollständig und nehmen Sie das INTERCOM-PANEL.
Gehe wieder nach links und nimm den RAUMANZUG. Raus durch die Luftschleuse. Untersuchen Sie den Schlauch und versuchen Sie, ihn zu greifen. Wir können es noch nicht verstehen, aber Odysseus sollte etwas über die Geschwindigkeit des Schiffes erwähnen – das ist wichtig für ein Rätsel.
Betreten Sie das Schiff erneut und öffnen Sie alle drei Schließfächer. Schließen Sie sie. Wiederholen Sie sie erneut. Damit verdienen Sie EIN MAL NOCH! Gehe nach oben und dann nach Norden in die Messe.
Überprüfen Sie die Couch, und Odysseus wird sich über die Dunkelheit beschweren. Gut, dass wir die Lichter vor drei Kapiteln repariert haben! Schalten Sie das Licht mit dem Knopf an der Wand ein und durchsuchen Sie dann die Couch nach der TASCHENLAMPE. Sie müssen es nach Ihrer Reparatur dort gelassen haben!
Nimm dann den BEFEUCHTER und den PROJEKTOR. Interagieren Sie mit dem Projektor für eine SD-KARTE. Beachten Sie auch das auf der Tafel geschriebene F1 – es ist ein subtiler Hinweis.
Wenn Sie das Schiff weiter erkunden, verwenden Sie das Handsymbol mit dem Luftbefeuchter in Ihrem Inventar, um ihn in jedem Raum zu verwenden, und nehmen Sie ihn dann sofort wieder auf. Wenn Sie mehrere Räume befeuchtet haben, SEE LUFT wird knallen.
Gehen Sie zweimal nach links zu unserem alten Freund, dem Labor. Nimm die ENTE und das MIKROFON. Auch im Schließfach, Box F1 auf dem zweiten Regal hat einen kleinen SCHLÜSSEL.
Gehen Sie jetzt zurück durch die Messe in Ihr Schlafzimmer, für eine Szene. Wenn es vorbei ist, benutze die Taschenlampe unter dem Bett und nimm den PLASMASCHNEIDER. Versuchen Sie, den Spielzeugroboter zu schneiden EIN KOSTBARES ERINNERUNGSSTÜCK. Schalte dann den Spielzeugroboter für eine LISTE frei.
Gehe zweimal hinaus in den Navigationsraum. Stellen Sie alle Einstellungen am Navigationscomputer auf MAX und klicken Sie auf das Häkchen. Stellen Sie sie dann alle auf MIN. Dies sollte das Schiff erschüttern und den Schlauch außerhalb der Luftschleuse losschütteln.
Verlasse den Navigationsraum und besuche das Badezimmer. Nimm das HANDTUCH und versuche dann, den Erste-Hilfe-Kasten mit dem Plasmabrenner aufzuschneiden. Es ist zu hoch oben. Interagiere dann mit dem Eimer, um ihn als Tritthocker zu verwenden. Nimm nach dem Tatort das ERSTE-HILFE-KASTEN und gehe zurück ins Labor.
Verwenden Sie die Liste direkt auf dem Computerterminal, und Sie erhalten eine Liste mit Lieferbestellcodes. Bestellen Sie C64-AA-ZX32-XS für die RUFEN SIE DEN MANAGER AN Leistung. Bestellen Sie dann DFD-ST-ZX32-S, um das Teil anzufordern, das Sie tatsächlich benötigen. Wir holen das Teil gleich ab.
Gehen Sie auf dem Weg nach unten durch die Luftschleuse und nehmen Sie den SCHLAUCH und den GRIFF.
Folge 4, Teil 2 – Planen Sie einen Raumflug
Nachdem wir nun das Schiff erkundet haben, ist es an der Zeit, einige Rätsel zu lösen!
Navi-Daten abrufen
Interagieren Sie im Schlafzimmer mit der Gegensprechanlage, und der NAV-CHIP wird Ihnen zugestellt, vorausgesetzt, Sie haben die Schritte zum Bestellen des Chips oben befolgt.
Bringen Sie den Navigationschip in den Navigationsraum und verwenden Sie ihn im Zentralcomputer, um ihn zu programmieren – erfolglos.
Gehen Sie dann zurück in Ihr Schlafzimmer und verwenden Sie es mit dem Computer in der Ecke, um die Kalibrierung abzuschließen und den PROGRAMMIERTEN NAV-CHIP zu erhalten.
Kehren Sie zum Hangar zurück und legen Sie den Chip in den Schlitz an der Seite des Schiffes.
Holen Sie sich etwas Benzin
Verwenden Sie das Erste-Hilfe-Set auf dem Shuttle für eine KRAFTSTOFFPROBE.
Besuchen Sie dann das Labor und legen Sie die Probe in die Maschine links für die ROCKET FUEL FORMULA.
Kehren Sie zum Shuttle zurück und befestigen Sie den Schlauch und den Griff an der Kraftstoffpumpe.
Interagieren Sie dann mit der Steuerkonsole, um ein Rätsel zu lösen. Dies ist das klassische „Erreiche-eine-Zahl-mit-zwei-Eimern“-Puzzle – aber es muss dreimal wiederholt werden.
Für Komponente A:
Füllen Sie den kleinen Eimer, drücken Sie rechts. Füllen Sie den kleinen Eimer erneut, drücken Sie rechts. Leeren Sie den großen Eimer. Übertragen Sie den 1-Balken nach rechts. Füllen Sie den kleinen Eimer, drücken Sie rechts. Es gibt jetzt vier Balken im rechten Eimer. Klicken Sie auf das Häkchen.
Für Komponente B:
Füllen Sie den kleinen Eimer, drücken Sie rechts. Füllen Sie den kleinen Eimer erneut, drücken Sie rechts. Füllen Sie den kleinen Eimer ein drittes Mal, drücken Sie rechts. Leeren Sie den großen Eimer und übertragen Sie 3 Riegel nach rechts. Füllen Sie den kleinen Eimer, drücken Sie rechts. Füllen Sie den kleinen Eimer erneut, drücken Sie rechts. Leeren Sie den großen Eimer. Übertragen Sie die 2 Balken nach rechts. Füllen Sie den kleinen Eimer, drücken Sie rechts. Es gibt jetzt 6 Balken. Klicken Sie auf das Häkchen.
Für Komponente C:
Füllen Sie den kleinen Eimer, drücken Sie rechts. Füllen Sie den kleinen Eimer erneut, drücken Sie rechts. Leeren Sie den großen Eimer. 1 Takt nach rechts übertragen. Füllen Sie den kleinen Eimer, drücken Sie rechts. Füllen Sie den kleinen Eimer erneut, drücken Sie rechts. Leeren Sie den großen Eimer. Übertragen Sie die 2 Balken nach rechts. Füllen Sie den kleinen Eimer, drücken Sie rechts. Es gibt jetzt 7 Balken. Klicken Sie auf das Häkchen.
Betanken Sie dann das Schiff. Wenn Sie fertig sind, nehmen Sie den GRIFF wieder von der Zapfsäule.
Holen Sie sich einen Navigator
Verwenden Sie die Gummiente auf Barton für die DREH DICH UM Leistung. Dann sprich mit ihm. Sie werden ihm sagen, dass Sie sich entschieden haben, ihn neu zu programmieren. Schließlich werden Sie automatisch in die Robo-Bay gebracht. Verwenden Sie das Terminal und gehen Sie mit Barton den Testprozess durch. Er wird seine Audio-, Video- und mechanischen Untersuchungen mit Bravour bestehen. Wir müssen diesen Prozess sabotieren.
Richten Sie den Audiotest ein:
Nehmen Sie das Intercom-Panel, das Sie von der Wand entfernt haben, und verwenden Sie es auf der Luftschleuse, um es zu zerquetschen. Kombinieren Sie die zerdrückte Gegensprechanlage mit dem Funksender und bringen Sie die Gegensprechanlage dann wieder an der Wand an.
Richten Sie den visuellen Test ein:
Geben Sie Barton die Micro-SD-Karte aus dem Videoprojektor, und er lädt sie mit dem Foto von Ihnen, das er gerade aufgenommen hat. Setzen Sie diese Karte in den Projektor ein und verstecken Sie den Projektor dann im Server rechts neben der Testplattform.
Richten Sie die mechanische Überprüfung ein
Zurück im Hangar, verwenden Sie den roten Griff am Fass rechts, und Öl wird auslaufen. Tränken Sie das Handtuch in Öl für ein OILY TOWEL. Legen Sie das ölige Handtuch am Eingang zum Testraum auf den Boden.
Während des Tests
- Verwenden Sie während des Audiotests das Radio aus Ihrem Inventar, anstatt normal mit Barton zu sprechen
- Verwenden Sie während des Videotests den Luftbefeuchter aus Ihrem Inventar, anstatt Barton zu berühren
- Untersuchen Sie während der Untersuchung die öligen Streifen auf dem Boden, anstatt Barton anzusehen.
Wenn Sie dazu aufgefordert werden, holen Sie die SD-Karte aus dem Projektor und verwenden Sie sie für Barton, um seine Daten zu sammeln.
Das Experiment endet und Sie kehren zum Hangar zurück.
Wenn alle drei Ziele erreicht sind, sprechen Sie mit Barton und es geht zu einem neuen Ort.
Folge 4, Teil 3 – Bruchlandung
Am Ende landest du auf der Kapsel, die du nach dem Rattenangriff abgeworfen hast. Unsere Ziele sind jetzt, das Lagerfach zu reparieren und die Kommunikation wiederherzustellen.
Untersuche das kaputte Navigationsmodul und nimm das MAGNETRON. Gehe nach links für eine Szene und nimm dann das ROHR aus dem Loch in der Wand. Stecken Sie das Rohr in das Notversorgungsfach, das feststeckt, und nehmen Sie eine FERNBEDIENUNG, einen REGENSCHIRM und ein RADIO, das derzeit keinen Strom hat. Nimm auch den DRAHT, der auf den Boden fällt.
Verwenden Sie die Fernbedienung und beobachten Sie genau, wie ein Licht auf Odysseus blinkt. Es wird zu einem Hotspot für eine BEACON LAMP, die Sie aus seinem Anzug greifen können. Kombiniere das Magnetron, den Draht und die Lampe für einen EMF-DETEKTOR.
Gehen Sie hinein, stellen Sie sich in die vierte Nische von links und verwenden Sie den Detektor, um eine ZUGANGSTAFEL zu lokalisieren. Öffne es und nimm den LAUTSPRECHER.
Stellen Sie die drei Drehregler auf ROT, BLAU, DREI und drücken Sie die Taste, und ein Licht sollte blinken. Stellen Sie dann die Wählscheiben auf GELB, ROT, ZWEI und drücken Sie die Taste erneut. Dies aktiviert die Kabinenbeleuchtung und lässt eine Leiter fallen.
Die Leiter hinaufsteigen. Interagiere mit „Die Weite des Weltraums“ für STELLARE TRÄUME, dann links weiter.
Nimm das SCHAUMDICHTMITTEL und den MOTOR vom Boden und benutze dann das Rohr am Rover, um etwas Panzerung abzuhebeln. Während Sie hier stehen, verwenden Sie den EMF-Detektor erneut, um zu sehen, dass die Glühbirne durchgebrannt ist. Schließen Sie den Lautsprecher anstelle der Glühbirne an und verwenden Sie den Detektor dann etwa 7-8 Mal erfolglos, um zu verdienen ERNSTHAFT, ICH BIN IN EINEM VAKUUM.
Holen Sie Ihr ROHR zurück und gehen Sie dann die Treppe hinunter und auf die andere Seite, um die PANZERPLATTE einzusammeln.
Wenn die Lichter an sind, können Sie direkt in die Struktur hineingehen. Nimm die KETTE und das EXERRAD und ramme dann die Pfeife in den toten Kühlschrank.
Geben Sie an der Zugangstafel BLAU, GELB, EINS ein, um den Kran fallen zu lassen. Wenn der Kran abgesenkt ist, ketten Sie ihn an den Kühlschrank. Heben Sie den Kran erneut mit GRÜN, GRÜN, VIER (Sie sollten ein Geräusch hören) und senken Sie ihn dann ein zweites Mal mit BLAU, GELB, EINS. Gehe dann zum Kran und sammle die KETTE und die KÜHLSCHRANKTÜR ein.
Verwenden Sie die Tür am Loch links vom ersten Bildschirm und versiegeln Sie diese mit dem Schaum. Verwenden Sie die gepanzerte Platte am anderen Loch in der Nähe der Decke.
Stellen Sie das Radio, das Fahrrad und den Generator auf den Hotspot, der mit „Boden“ gekennzeichnet ist. Versuchen Sie, die Kette am Fahrrad zu verwenden, um zu lernen, dass Sie eine Antenne benötigen. Legen Sie den Regenschirm in den klebrigen Schaum auf dem Loch, das Sie gerade versiegelt haben, und der Regenschirmrahmen ist losgebrochen. Verbinden Sie dies mit dem Radio und fügen Sie schließlich die Kette hinzu. Interagiere mit dem Fahrrad, um Barton zu kontaktieren.
Stellen Sie sich dann direkt neben das Radio, verwenden Sie Ihren EMF-Detektor an Ihrem Raumanzug im Inventar, um sich mit dem Lautsprecher zu verbinden, und verwenden Sie das Handsymbol auf dem Detektor, um eine neue Zugangsklappe zu finden.
Gehen Sie hindurch und interagieren Sie mit dem Hotspot „Elektrokasten“, bis das Licht grün wird. Wir haben jetzt ein Mini-Puzzle zu lösen. Für dieses Rätsel müssen Sie die Leistung um 1 Licht auf einmal erhöhen, bis Sie alle Lichter voll haben.
Hier sind die Schritte, um dieses Puzzle zu vervollständigen:
- Schließen Sie das grüne Kabel an und ziehen Sie den Schalter.
- Trennen Sie das grüne Kabel, schließen Sie das gelbe an und ziehen Sie den Schalter.
- Schließen Sie das grüne Kabel an und ziehen Sie den Schalter.
- Trennen Sie Grün und Gelb, schließen Sie Rot an und ziehen Sie den Schalter.
- Schließen Sie das grüne Kabel an und ziehen Sie den Schalter.
- Trennen Sie das grüne Kabel, schließen Sie das gelbe an und ziehen Sie den Schalter.
- Schließen Sie das grüne Kabel an und ziehen Sie den Schalter.
Folge 4, Teil 4 – Der verlassene Satellit
Suchen Sie das Signal
Interagiere im Weltraum mit deinem Anzug, um ein Radar zu aktivieren.
Dies löst ein weiteres Rätsel aus. Sie werden mit einigen kreisförmig angeordneten Schaltflächen konfrontiert, aus denen mehrere „Speichen“ herausragen. Links sehen Sie eine Zahl und einen Pfeil.
Wenn Sie auf das Häkchen drücken, drehen sich die Speichen um die Anzahl der links angegebenen Leerzeichen um den Kreis. Wenn der Pfeil nach oben zeigt, drehen sich die Speichen im Uhrzeigersinn. Nach unten gehen sie gegen den Uhrzeigersinn. Das Ziel ist es, die Knöpfe zu drücken, an denen die Speichen landen, sobald die Drehung abgeschlossen ist. Wenn Sie mehrmals erfolgreich sind, kommen Sie zu einer schwimmenden Sonde.
Ein neuer Standort
Betreten Sie die Sonde und sehen Sie sich um. Greifen Sie auf das Terminal zu und versuchen Sie, den Navigationschip zu öffnen.
Leider kann der Nav-Chip nur geöffnet werden, wenn sich das Schiff im Wartungsmodus befindet. Wählen Sie stattdessen die Schaltfläche „Reservevorrat öffnen“. Nimm den SCHRAUBENSCHLÜSSEL und eine PLASTIKTASCHE aus dem sich öffnenden Schrank und öffne dann die Zugangsklappe mit dem Schraubenschlüssel, um den Schutz darunter zu sehen.
Verlassen Sie das Schiff und verwenden Sie den Schraubenschlüssel am Querruder, um ein Blatt ALUMINIUM zu erhalten. Dann, wieder drinnen, das Aluminium in den kleinen Schlitz im Gehäuse für ein SHIV klemmen. Verwenden Sie dies in der Leistungsblende unter der Kaffeemaschine für einige KAFFEEKAPSELN.
Verwenden Sie dann den Schraubenschlüssel an der Basis des weißen Schranks, um ihn auf die Seite zu schlagen. Nimm das ROTE KABEL, binde es an den Schlitz oben am Schrank und binde den Schraubenschlüssel an das Kabel. Wenn Sie weggehen, gleitet der Schrank auf. Wenn es sich öffnet, ziehen Sie am Kabel, um den Schraubenschlüssel in eine Position zu ziehen, in der er das Gehäuse öffnet. Nimm den SCHRAUBENSCHLÜSSEL und das O2.
Dieses nächste Bit ist ein bisschen Versuch und Irrtum ohne Anleitung. Geben Sie etwas Wasser aus der Kaffeemaschine in Ihren Beutel und kombinieren Sie den Beutel mit dem O2 für einen UNTER DRUCK UNTER DRUCK STEHENDEN BEUTEL MIT WASSER. Dann nimm einen zweiten Beutel, kombiniere ihn mit dem Kaffee und blase diesen ebenfalls auf, um einen UNTER DRUCKBEUTEL KAFFEESATZ ZU ERHALTEN.
Greifen Sie dann auf die Konsole zu. Beachten Sie, dass jedes Mal, wenn Sie einen Test ausführen, etwas Strom verbraucht wird. Der Autotest verbraucht 5 % Batterie, die Antenne 12 % und das Gyroskop 25 %. Führen Sie Tests durch, um die Leistung so gering wie möglich zu halten. Verlassen Sie dann schnell das Schiff, wo Sie eine schwache Batterieanzeige blinken sehen sollten. Verwenden Sie in dieser Reihenfolge schnell den Wasserbeutel auf der oberen Platte, wo er explodieren und gefrieren wird. Dann schnell auch den Kaffeebeutel nachziehen. Betreten Sie das Schiff wieder, wo die Anzeigelampen rot leuchten sollten, und wählen Sie NAV-CHIP ENTSPERREN auf dem Bedienfeld.
BEVOR SIE DEN NAV-CHIP ERHALTEN, stecken Sie Ihre SD-Karte in das Fach, in dem sich der Chip befindet. Lesen Sie mehr über „Protokoll 10“ auf der Konsole. und verdienen die PROTOKOLL X Leistung. Dann nimm den NAV-CHIP und du bekommst auch ein paar COOKIES. Iss die Kekse aus dem Inventar für SNACK-ZEIT.
Setzen Sie sich auf den Stuhl, und wir gehen zum letzten Abschnitt von Kapitel 4 über.
Folge 4, Teil 5 – Spiel & Spaß
Wir sind jetzt auf einem Jahrmarkt im Hinterhof, wo wir einige lustige Aufgaben zu erledigen haben. Wir müssen den Malwettbewerb und den Papierfliegerwettbewerb gewinnen und die Rasen-Bowling-Herausforderung abschließen. Wir müssen auch für jede Aufgabe schummeln.
Nimm die MARKER und den SCHRAUBENZIEHER von der Bank. Sprich mit Sam für eine BILLARDKUGEL und benutze die Hand auf der Staffelei für PAPIER.
Gehe dann nach rechts und nimm die FERNBEDIENUNG hinter dem Felsen sowie den SPIELZEUGLASTWAGEN.
Wirf die Billardkugel auf den Felsen und sie rollt in die Büsche. Wenn Sie es abrufen, finden Sie BILLIARD BALL x2.
Kehren Sie dann zum ersten Bildschirm zurück, erklimmen Sie das Baumhaus, verwenden Sie die Fernbedienung am Helikopter, um ihn zu landen, und sammeln Sie ihn für einen SPIELZEUGHUBSCHRAUBER ein.
Cheat beim Zeichnen:
Verwenden Sie die Markierungen auf der Staffelei. Die Herausforderung, diese Figur mit nur einer Zeile zu vervollständigen, ist unmöglich, also gehen Sie zurück.
Interagiere mit den Markern in deinem Inventar, um sie in einen GELBEN MARKER und einen BLAUEN MARKER zu trennen.
Stellen Sie den Spielzeuglaster unter die Baumhausleiter und verwenden Sie die Fernbedienung. Möglicherweise müssen Sie ziemlich nah stehen. Wenn Sam den Rücken zuwendet, verwenden Sie schnell die gelbe Markierung auf der Staffelei, um das Puzzle zu ändern.
Vervollständige dann das Puzzle mit der blauen Markierung.
Cheat beim Lawn Bowling:
Verwenden Sie eine Ihrer Billardkugeln auf dem UNTEREN der beiden Erdhügel und verwenden Sie schnell die andere auf der ersten Kugel. Sie sollten einen Abpraller ins Ziel und erreichen DIE ZWEITE KUGEL Leistung.
Cheat beim Papierflieger werfen:
Falte für den Papierflieger-Wettbewerb dein Papier zu einem Flugzeug, indem du damit in deinem Inventar interagierst. Fordere Sam heraus und du wirst verlieren.
Zerlegen Sie den Spielzeughubschrauber mit dem Bohrer für ein FAN BLADE und befestigen Sie dann Ihr neues Blatt an dem Bohrer für einen MINI-FAN.
Wiederholen Sie den Wettbewerb, aber verwenden Sie dieses Mal den Lüfter, um das Flugzeug anzutreiben, nachdem Sie es gestartet haben, und Sie werden gewinnen.
Nachdem Sie alle drei Wettbewerbe gewonnen haben, ist Ihr Preis eine NOTIZ, aber eine Ratte kommt heraus und stiehlt sie.
Bitten Sie die Katze Jonesey um Hilfe – dies beginnt einen Abschnitt, in dem Sie als Katze spielen. Setzen Sie sich für einige Momente auf die Bank [1/4] und klicken Sie dann ein paar Mal auf den Busch, bis Sie sich davor zusammenrollen [2/4]. Interagiere ein paar Mal mit dem Baum und dann mit Oddy. Schließlich wirst du ihn überzeugen, die Leiter für dich herunterzuziehen. Klettere auf das Baumhaus und sammle den KÄSE ein.
Gehen Sie nach rechts und setzen Sie sich auf den Felsen bei der Klippe [3/4] und rollen Sie sich dann auf dem grasbewachsenen Fleck rechts [4/4] zusammen DAS LEBEN EINER KATZE. Lassen Sie dann den Käse auf dem Stein ganz rechts liegen. Wenn Sie diesen Bildschirm verlassen und schnell zurückkommen, werden Sie die Ratte sehen, die hinter dem Käse her ist. Verfolge die Ratte in das Loch und untersuche den Hotspot des Baus.
Gehe wieder nach links und nimm den KLEINEN STEIN, der sich ganz rechts auf dem Bildschirm befindet. Verwenden Sie dies, um das Loch im Bau zu verschließen und die Ratte erneut zu jagen. Nachdem Sie es gefangen haben, schnappen Sie sich die Irgendwie-nicht-blutige NOTIZ und bringen Sie sie zu Oddy.
Sie erwachen an Bord des kleinen Schiffes, aber es gibt einige Veränderungen. Beobachten Sie die Szene und folgen Sie dem Pfad. WAS IST LOS?!
Verdienen Sie, wenn Sie das vierte Kapitel absolvieren FOLGE 4 IST IN DEN BÜCHERN!
Folge 5, Teil 1 – Finde den Kapitän
Dies ist das Kapitel, in dem all die brodelnde Verrücktheit endlich an die Oberfläche bricht. Ich werde in diesem Kapitel nicht sehr viel über die Geschichte sprechen und werde etwas vage sein, um Spoiler zu vermeiden.
Wir sind zurück an Bord des Schiffes und haben Zugang zu vielen vertrauten alten Räumen, aber die Dinge sind auch ein bisschen anders.
Sprechen Sie zunächst mit Zoe und sehen Sie sich um. Unser erstes Ziel ist es, mit dem Kapitän zu sprechen, aber wir werden zuerst das Schiff erkunden. Verlasse dein Zimmer und betrete es wieder, und Zoe wird gegangen sein. Untersuche den Spielzeugroboter und nimm deine SCHLÜSSELKARTE.
Direkt vor Ihrem Zimmer ist die Krankenstation. Es ist derzeit gesperrt – beachten Sie, dass es einen Code „IVAN+ZOE“ haben möchte. Der nächste Raum, den Sie sehen, ist das Gewächshaus, es ist offen, aber dort ist vorerst nichts.
Die dritte Tür, Amelies Zimmer, ist verschlossen. Die vierte Tür, die von Zoe, ist offen. Betritt ihr Zimmer und sieh dich um und nimm ihr FOTO. Das fünfte Zimmer, Ivans, ist verschlossen.
Draußen in der Halle, geh nach unten. Ein HALBLEITERSCHALTER befindet sich in einem der Schließfächer, und ein ORGANIZER befindet sich in der Tasche des Raumanzugs. Die Luftschleuse wird in diesem Kapitel nicht verwendet, aber ein Gang führt direkt zu einem Lagerraum – obwohl dort vorerst nichts Interessantes drin ist.
In der Messe/Lounge gibt es einen Mann namens Doyle, der noch einiges zu sagen hat. Hören Sie ihm zu und gehen Sie dann in die Turnhalle, wo Sie eine weitere TASSE WASSER holen können (die Tasse füllen). Dann weiter bis zum Badezimmer. Hier ist vorerst nichts, aber merken Sie sich den leeren Erste-Hilfe-Kasten.
Gehen Sie zurück in den Navigationsraum, der jetzt die Kabine des Kapitäns ist. Nimm den HALBLEITERSCHALTER vom Boden und sprich mit dem Kapitän.
Folge 5, Teil 2 – Werde Teil der Crew
Der Kapitän hat einige ungewöhnliche Dinge zu sagen – aber wir erfahren, dass wir uns der Crew anschließen müssen.
Gehen Sie zurück zu Ivans Schlafzimmer, das jetzt offen ist. Sprechen Sie mit ihm und Sie erhalten weitere Aufgaben. Zeigen Sie ihm das Foto, um ein PASSWORT zu erhalten.
Gehe dann nebenan zu Zoes Zimmer. Sprich einmal mit ihr, um etwas über die körperliche Verfassung zu erfahren, und noch einmal, um den leeren Erste-Hilfe-Kasten zu melden. Sie ist sich nicht sicher, wo ein Ersatzset ist. Wenn Sie sich ihre Zeitschriften ansehen, finden Sie jedoch einen Hinweis, der Sie in die richtige Richtung weist – das wird später wichtig sein.
Wir haben das Ziel, mit Amelie zu sprechen, aber ihr Zimmer ist derzeit noch verschlossen.
Besuchen Sie die Messe erneut und sprechen Sie mit Doyle für noch mehr Aufgaben und einen SCANNER. Der Scanner fungiert auch als Schlüssel und öffnet einige weitere Bereiche auf dem Schiff – einschließlich ihres Zimmers. Besuchen Sie Amelies Zimmer und lassen Sie sich hinein. Sprechen Sie mit ihr und nehmen Sie die BOX vom Boden. Sie erwähnt etwas von einer alten Kiste voller Sachen.
Folgen Sie dieser Spur, gehen Sie nach unten in den Lagerraum rechts von der Luftschleuse und durchsuchen Sie die Kiste hier nach einer vertraut aussehenden SCHLEUDER. Wenn Sie hier sind, durchsuchen Sie auch die Kisten auf der linken Seite nach einem ERSTE-HILFE-KASTEN und einem dritten HALBLEITERSCHALTER.
Wenn du mit Amelie sprichst, taucht jemand Neues im Gewächshaus auf – statte dieser neuen Person einen Besuch ab und zeige ihr die Kiste und die Schleuder. Sie werden zurück in Amelies Zimmer gebracht, wo Sie eine neue Aufgabe erhalten. Sie lässt dich in ihren Safe schauen; Nimm die NOTIZ. Lies es aus deinem Inventar.
Machen Sie einen kurzen Stopp im Badezimmer und füllen Sie die Erste-Hilfe-Vorräte auf, indem Sie das Set in die leere Box legen. Odysseus wird das Kit fallen lassen, behält aber LATEX-HANDSCHUHE.
Gehen Sie als nächstes in den Navigationsraum, in dem der Kapitän war. Der Kapitän ist weg – er hängt jetzt in Amelies Zimmer herum. Greifen Sie für ein Navigationsrätsel auf den Navigationscomputer zu, den er zuvor bewacht hat.
Löse das Navigations-Minispiel mit der Reihenfolge: links, doppelt links x3, links. Wenn Sie dieses Puzzle mit nur fünf Schritten meistern, erhalten Sie den entsprechend benannten FÜNF SCHRITTE.
Sie können jetzt mit dem Scanner auf den verschlossenen Artefaktraum auf der linken Seite zugreifen. Die Tür auf der anderen Seite dieses Raums führt zu einem Cameo-Osterei, hat aber nichts mit der Geschichte zu tun. Nachdem Sie das überprüft haben, haben wir hier eine Reihe von Dingen zu tun.
Beginnen Sie mit der Konsole auf der rechten Seite und lassen Sie alles andere (vorerst) in Ruhe. Interagiere mit der Konsole und ein Slot wird geöffnet. Legen Sie den Scanner ein und kopieren Sie einen Fehlercode auf die Karte. Entfernen Sie den Scanner und kehren Sie zu Doyle zurück.
HINWEIS: Doyle kann aus der Messe verschwinden oder damit beschäftigt sein, sich auszuruhen oder Tischfußball zu spielen; Wenn er weg ist, verlasse den Raum und betrete ihn erneut, bis er am Brett ist.
Wenn Sie ihn finden, geben Sie ihm zuerst die Notiz aus Amelies Safe für DOC DOYLE. Geben Sie ihm dann den Scanner. Er wird Ihnen im Gegenzug ein POST-IT geben; trage es an seine Tafel. Wiederholen Sie diesen Vorgang mehrmals, und wenn die Tafel 4-5 Notizen darauf hat, WARNUNG WIEDERHOLEN wird entsperren.
Sobald Sie den Erfolg haben, gehen Sie zurück in den Artefaktraum. Gießen Sie dieses Mal Ihre Tasse Wasser auf die Energieabgabeanzeige und erzeugen Sie einen Fehlercode – sie wird kurzgeschlossen. Generieren Sie einen weiteren Fehlercode, machen Sie Doyle ausfindig und heften Sie dieses Post-it wie die anderen an die Tafel.
Gehen Sie noch einmal zurück in den Artefaktraum. Wenn die Maschine auf der linken Seite immer noch funkt, verlassen Sie sie und kommen Sie ein paar Mal zurück, bis sie nicht mehr funkelt – dies ist ein Hinweis darauf, dass Doyle sie gewartet hat. Sammeln Sie nun mit Ihren Handschuhen etwas HELIUM aus dem Kanister. Verwenden Sie den Heliumhandschuh aus Ihrem Inventar und die HULDIGUNG Achievement wird freigeschaltet.
Untersuchen Sie als Nächstes die große Maschine in der Mitte des Raums. Setzen Sie Ihre drei Halbleiter wie folgt in die vier Steckplätze ein: Nr. 4 im ersten Steckplatz, Nr. 2 im dritten Steckplatz und Nr. 1 im vierten Steckplatz. Dadurch wird diese Maschine repariert und Doyle wird uns gerne weiterempfehlen.
Bevor Sie diesen Raum verlassen, stellen Sie sicher, dass Sie mit der Konsole auf der rechten Seite interagieren und EINEN LETZTEN FEHLERBERICHT sammeln. Sammle deinen Scanner ein und finde Doyle noch einmal.
Dieses Mal, wenn Doyle Ihnen die Haftnotiz gibt, BEHALTEN SIE DIE NOTIZ. Wenn Sie es aus Ihrem Inventar ablesen, steht dort etwas über Hochdruck. Sammeln Sie auch den SCHRAUBENZIEHER vom Tisch ein, der von seinem Wartungsjob übrig geblieben ist. Sprechen Sie schließlich mit ihm, und er wird zustimmen, Sie für die Crew zu empfehlen.
Folge 5, Teil 3 – Werde Teil der Crew (Fortsetzung)
Jetzt, wo wir Doyles Empfehlung haben, machen Sie den Captain drüben in Amelies Zimmer ausfindig.
Zeigen Sie ihm zuerst das Foto von Ivan und Zoe aus Ihrem Inventar ALLES NACH VORSCHRIFT. Dann sprechen Sie mit ihm und er wird Ihren bisherigen Fortschritt loben.
Vielleicht ist Ihnen auch schon aufgefallen, dass Ivan hin und wieder aus seinem Zimmer tritt – schauen Sie rein und stehlen Sie die KEY CARD aus dem Geheimfach neben seinem Schreibtisch, wenn er unterwegs ist. Wenn er sich weigert zu gehen, wandern Sie eine Weile herum und kommen Sie zurück. Er verschwindet schließlich.
Jetzt ist es an der Zeit, die körperlichen und geistigen Bewertungen in Angriff zu nehmen.
Gehen Sie zur Krankenstation, die möglicherweise noch verschlossen ist. Sie können sich mit dem Passwort einlassen, das Ivan Ihnen gegeben hat. Verwenden Sie die Stationen für Blutdruck, Größe und Gewicht, um genau zu erfahren, wie unzureichend Sie sind. Wir müssen unsere Größe, unser Gewicht und unseren Blutdruck korrigieren – wenn Sie jedoch bereits den Heliumhandschuh haben, wurde eine dieser Aufgaben bereits für Sie gelöst (wenn Sie ihn in Ihrem Inventar haben, verringert sich Ihr Gewicht).
Um Ihre Körpergröße zu fixieren, schrauben Sie die Platte unter der Höhenstation ab. Verwenden Sie die Station, während die Platte für die abgeschraubt ist NIEDER Leistung. Greifen Sie dann hier auf die Maschine zu und wählen Sie die Option zur Neukalibrierung der Maschine. Bringen Sie dann die Platte wieder an und verwenden Sie die Maschine ein drittes Mal – sie sollte grüne Zahlen anzeigen. Sie erfüllen jetzt auf magische Weise die Größenanforderungen, herzlichen Glückwunsch.
Gehen Sie für den Blutdruck und besuchen Sie Zoes Zimmer. Geben Sie ihr das Post-it von Ivans Fehlerprotokoll, und sie interpretiert es falsch, um zu glauben, dass er hohen Blutdruck hat. Nimm die BLAUE PILLE. Bevor Sie fortfahren, suchen Sie Ivan für zwei optionale Errungenschaften. Geben Sie den Schraubendreher zurück EINE GUTE WENDE. Versuchen Sie dann, ihm die Pillen zu geben BLAUE PILLE.
Gehen Sie zurück in die Krankenstation und essen Sie die Pillen aus Ihrem Inventar, um den dritten medizinischen Test zu bestehen.
Greifen Sie jetzt auf das Terminal zu und sehen Sie sich die Menüs an, bis Sie die psychologische Bewertung starten. Beantworten Sie jede Frage zur psychischen Bewertung mit der 3-Punkte-Antwort für die A+ Leistung. Allerdings scheitern Sie an der Prüfung.
Dann nehmen Sie eine weitere psychologische Bewertung. Wählen Sie dieses Mal die stiefelleckersten Antworten (Option 2, 3, 3, 3) auf „bestanden“, klicken Sie auf „Objektstatus“ und „Bericht erstellen“. Sammle die MED-KARTE ein.
Legen Sie für den Fitnessteil der Bewertung Ivans gestohlenen Schlüssel in das Terminal. Lassen Sie Seite 1 des gedruckten Formulars im Druckerfach. Entfernen Sie Ivans Schlüssel und stecken Sie Ihren eigenen ein. Interagiere dann mit dem Drucker und erhalte das GEFÄLSCHTE FORMULAR. Holen Sie auch Ihren Schlüssel ab.
Spüren Sie Ivan auf und geben Sie ihm diesen gefälschten Fragebogen. Er wird es für Sie ausfüllen.
Geben Sie Zoe den ausgefüllten Bericht und die ausgefüllte Med-Karte, um Ihre mentalen und körperlichen Untersuchungen zu bestehen. Herzlichen Glückwunsch zum sauberen Gesundheitszeugnis!
Finden Sie den Kapitän, der sich immer noch in Amelies Kabine befindet, und sprechen Sie mit ihm, bis er Ihnen einen SCHLÜSSEL gibt. Willkommen zurück in der Crew!
Folge 5, Teil 4 – Barton und das Artefakt
Die Notiz, die wir aus Amelies Safe bekommen haben, weist darauf hin, dass Barton etwas auf dem Schiff zurückgelassen hat. Hat er tatsächlich – wenn Sie nach unten gehen und das Metallgitter neben dem Magneten überprüfen, finden Sie ein COMPUTERPLATIN.
Gehen Sie rechts hinaus und verwenden Sie dieses Brett für die „Odds n' Ends“ im Lagerraum. Odysseus wird ein KOMMUNIKATIONSMODUL herstellen. Gehen Sie mit dem Modul einen Bildschirm zurück und verwenden Sie es hier auf dem Computerterminal, um einen Code zu lernen.
Gehen Sie als nächstes in den Nav-Raum und interagieren Sie mit dem Kommunikationsgerät auf der rechten Seite des Raums, um Barton anzurufen und zu hören, was er selbst zu sagen hat.
Besuchen Sie als nächstes den Artefaktraum. Stecken Sie den Kapitänsschlüssel in das zentrale Terminal, um einen leuchtenden Kristall freizulegen. Nimm ein KRISTALLFRAGMENT und gehe in die Messe.
Untersuche den runden Tisch und füge das Kristallfragment ein. Sobald es an Ort und Stelle ist, verbinden Sie das Kommunikationsgerät für eine lange Szene mit dem Fragment.
Wenn die Szene endet, sind wir wieder im Artefaktraum und spielen als neuer Charakter. Nimm ein Fragment des Artefakts und verwende es in deinem Inventar.
Das Zeiträtsel
Wir können jetzt auf sechs Zeitpunkte zugreifen, indem wir jeden der Kristalle in diesem Sechseck auswählen. Beginnen Sie damit, alle sechs Szenen zu untersuchen.
- Beginnen Sie mit dem Besuch der Szene oben links, die Odysseus zu Beginn des Prologs im Bett zeigt. Interagiere mit der Gegensprechanlage und sieh, was passiert.
- Das obere rechte Sechseck zeigt auch Odysseus im Bett, viel später in der Geschichte.
- Das mittlere linke Sechseck zeigt Barton, der bereit ist, das Schiff in Ungnade zu verlassen.
- Das mittlere rechte Sechseck zeigt Barton beim Packen für seine Reise.
- Das untere linke Sechseck zeigt Barton bei einer letzten Diagnoseprüfung.
- Das untere rechte Sechseck bringt Sie zurück in den Artefaktraum.
Schauen Sie sich zuerst alle diese Szenen an und besuchen Sie dann Szene Nr. 5. Nimm den SCHRAUBENZIEHER vom Tisch hier. Gehen Sie dann zu Szene #4. Du musst schnell sein, aber schnapp dir die GUMMIENTE, bevor Barton dazu in der Lage ist.
Legen Sie dann in Szene 1 den Schraubendreher auf den Tisch und interagieren Sie mit der Gegensprechanlage. Sobald Barton gegangen ist, legen Sie die Gummiente in den jetzt geöffneten Safe. Beachten Sie amüsanterweise, dass wir den Raum in den Zustand versetzen, in dem er sich vor dem ersten Rätsel des Spiels befand.
Teleportieren Sie sich dann zu Szene Nr. 2. Odysseus ist jetzt weg, nachdem er das Rätsel gelöst hat, und der Safe ist jetzt geöffnet. Nimm den KAPUTTE CHIP (denselben, den du entfernt hast, weit hinten im Prolog) aus dem Safe.
Legen Sie dann in Szene 5 den kaputten Chip vor der Diagnoseprüfung schnell in das Terminal, was Barton auffordert, ein Notfallset zu packen.
Schließlich, in Szene #3, schleichen Sie schnell Ihr Kristallfragment in die Handgepäcktasche, die jetzt hier ist.
Kristall-Minispiel
Nachdem Sie dieses Rätsel gelöst haben, wechseln Sie zurück zu Odysseus. Interagiere noch einmal mit dem Fragment für ein weiteres Minispiel.
Das kann ziemlich frustrierend sein, aber es gibt einen einfachen Weg, es zu umgehen. Die Idee ist, den Scanner im Raum zu bewegen, um den grünen Balken vollständig zu vervollständigen. Wenn Sie den Scanner jedoch immer noch über die untere linke Kante des Kristalls ganz rechts halten, füllt sich der Balken in wenigen Augenblicken von selbst.
Folge 5, Teil 5: Fazit
Für den letzten Abschnitt des Spiels spielen wir als Barton, 26 Jahre in der Vergangenheit. Wir sind in der Krankenstation.
Versuchen Sie, das Terminal zu benutzen, und Sie erhalten den ROBO-COMPUTER.
Greifen Sie erneut auf den Computer zu und versuchen Sie, die Kryokapsel zu starten, um festzustellen, ob nicht genügend Strom vorhanden ist. Wir müssen den Generator neu starten.
Interagieren Sie mit dem Generator ganz rechts, um zu erfahren, dass er nicht neu gestartet werden kann, während Strom verbraucht wird.
Deaktivieren Sie zurück an der Konsole alle drei Geräte, einschließlich der Lichter, und verwenden Sie dann SCHNELL den Robo-Comp aus Ihrem Inventar.
Bewegen Sie sich nach rechts durch die grüne Drahtgitteransicht und schalten Sie den Generator ein.
Als nächstes versuchen Sie ein zweites Mal, die Kryokapsel zu öffnen, aber jetzt brauchen wir auch eine Zugangskarte. Sprechen Sie mit dem Terminal und bitten Sie um Zugang. Es sagt „nein“.
Verwenden Sie die Gegensprechanlage über dem Ausgang und bitten Sie den Kapitän um Hilfe. Er fordert Sie auf, dem Computer mitzuteilen, dass Sie seine Erlaubnis haben. Der Computer wird Ihnen jedoch nicht glauben.
Dies ist ein Reflexrätsel. Beachten Sie, dass, wenn Sie mit dem Computer sprechen, dieser grüne „Zuhör“-Balken hat. Interagieren Sie mit dem Computer, und während die Balken noch grün sind, sprechen Sie SEHR SCHNELL mit dem Kapitän, damit der Computer mithört. Das Timing dafür ist sehr eng, aber es ist möglich. Wenn Sie fertig sind, nehmen Sie die SCHLÜSSELKARTE aus dem Terminal.
Verwenden Sie die Karte auf der Kapsel, und es gibt ein anderes Problem. Überprüfen Sie das Terminal, um zu sehen, was es ist. Klicken Sie dann auf die Aufzugsschaltfläche und Sie erhalten ein REAGENZGLAS. Verwenden Sie dies sofort in Ihrem Inventar, um ein GUMMIROHR und GLASSCHERBEN zu erhalten.
Zerstöre den flexiblen Schlauch des Kryo-Pods mit den Scherben und greife auf das Terminal zu. Sie können jetzt „Ersatzflüssigkeit“ bestellen. Nimm die FLÜSSIGKEIT aus dem Aufzug. Geben Sie die Flüssigkeit in den Schlauch und reparieren Sie den Schlauch mit dem Gummi aus Ihrem Inventar. Öffnen Sie die Kryotür und kontaktieren Sie den Kapitän über die Gegensprechanlage für eine Szene.
Schauen Sie sich nach der Szene die Katze an und versuchen Sie, sie zu streicheln. Greifen Sie dann auf das Terminal zu und bestellen Sie eine Schachtel KATZENFUTTER.
Versuchen Sie, das Katzenfutter mit den Glasscherben zu kombinieren WIE KANNST DU DAS AUCH DENKEN?
Als nächstes locken Sie die Katze nach unten, indem Sie etwas Futter darauf legen, und schnappen Sie sie.
Füttere die Katze ein zweites Mal mit dem Futter aus deinem Inventar 227904.
Legen Sie schließlich die Katze in die Kryokammer. Wenn Sie die Tür der Kammer schließen, beginnt das Ende.
Herzlichen Glückwunsch zum Abschluss des Spiels!
Checkliste für spoilerfreie Erfolge (P-2)
Prolog Erfolge
- Bart der NES-Punk – Hören Sie ein paar Witze über die Gegensprechanlage
- Kaffeepause – Versuch, eine Kaffeekapsel aus dem Inventar zu konsumieren
- Das Cookie-Paradoxon – Versuchen Sie, die leere Keksdose aus dem Inventar zu verbrauchen
- Ian Bartuson und seine Retro-Spiele – Verwenden Sie das Handsymbol auf dem Unichip-Gegenstand
- Alles ist relativ – Untersuchen Sie das Physikbuch, während sich die leuchtende Schlüsselkarte darunter befindet (sehr schmales Fenster für dieses)
- Habe die Zahlen durcheinander gebracht – Zeigen Sie das Binärpapier 3x der Gegensprechanlage
- In Flagrante Delicto – Verliere das Kuchen-Minispiel, indem du den Verdacht überhöhst
- Hunger und Abscheu – scheitern im Kuchen-Minispiel, indem Sie den Hunger maximieren
- Respektierst du mich? – das Kuchen-Minispiel nicht bestehen
- Vier zusätzliche Pfund – Gewinnen Sie das Kuchen-Minispiel, indem Sie 20 Runden durchhalten
- Unter dem Bett – Wenn ein Hotspot unter dem Bett erscheint, SCHAUEN Sie darauf, bevor Sie darunter greifen
- Zurück zum Ausgangspunkt – Bauen Sie den Wecker wieder zusammen, bevor Sie die Episode beenden
Folge 1 Erfolge
- Gewehr an der Wand – Untersuchen Sie den Feuerlöscher im Labor.
- Kitty Kitty Jonesy – Aktivieren Sie den Badezimmerlüfter über die Konsole und untersuchen Sie ihn dann.
- Täusche mich zweimal – Versuchen Sie, den Schlafzimmerschrank mit dem Blankoausweis aus dem Hausmeisterraum aufzuschließen
- Schlagen Sie die Papiere – Bevor Sie das Puzzle richtig lösen, um die Papierkugel zu erhalten, erzielen Sie einen direkten Treffer mit der Armbrust.
- Voight-Kampf – Zeigen Sie Barton die Papierkugel, nachdem Sie sie ergriffen haben
- Sich um Mitmenschen kümmern – Füttere die Ratte, sobald sie in deinem Inventar ist
- Musophobie – Lukas Barton zeigen
- Speichern Sie die Photonen – Verwenden Sie die LED des Weckers, um den EMF-Detektor anstelle einer normalen Glühbirne zu vervollständigen.
- Total Recall – Verwenden Sie die Standard-Speicherkarte im Projektor, bevor Sie das Rätsel lösen, um sie zu löschen.
- Kleiner Wasservogel – Reinigen Sie die Quietscheente mit einer Tasse Flüssigseife, nachdem sie verschmutzt ist.
- Elite – Vervollständige das Rover-Docking-Puzzle beim ersten Versuch.
- E1 Fertig – Automatisch am Ende der Folge
Folge 2 Erfolge
Als Kind:
- Mächtiger Pirat – Benutze den Haken an der Vogelscheuche
- Wirf eine Angelrute aus – Versuchen Sie, die Flügel mit dem Enterhaken zu greifen
- Mein Freund Jones – Katze streicheln (während sie auf der Bank sitzt)
- OK – Schnitze deine Initialen mit dem Messer in einen Baum
- Passend zu – Setzen Sie Sam den Piratenhut auf, bevor Sie ihn durchsuchen
- Second Chance – Nachdem Sie die Schleuder gewonnen haben, treffen Sie das Ziel ein zweites Mal.
Als Erwachsener:
- Alles über Energie – Lesen Sie den Terminaleintrag über Batterien
- Waschtag – Verwenden Sie den Staubsauger, um Ihr Zimmer zu reinigen, bevor Sie es zerlegen
- Drei-Punktet – Dieser ist super zu übersehen. Holen Sie sich den Basketball, bevor Sie den Korb im Navigationsraum abholen. Schießen Sie einige Reifen.
- Duplikat – Verwenden Sie die geklonte Schlüsselkarte auf der Konsole anstelle Ihrer normalen.
- Da ich bin – Finden Sie während des Scanner-Rätsels am Ende des Kapitels Ihr eigenes Lebenszeichen (ganz rechts vom Schiff)
- Folge 2 auch! – Automatisch am Ende des Kapitels.
Checkliste für spoilerfreie Erfolge (3-5)
Folge 3 Erfolge
- Viva La Revoucion – Sammeln Sie die gefälschte ID vom Navigationscomputer und verwenden Sie sie dann auf dem Navigationscomputer.
- Hacker – Versuchen Sie, den großen Navigationscomputer mit dem Hacking-Gerät zu hacken.
- Nordlichter – Setzen Sie sich für 60-90 Sekunden auf die Aussichtsplattform und klicken Sie dann auf die Aurora.
- Spring Cleaning – Finde und entferne während des Vakuumlabyrinth-Minispiels den Schmutzfleck.
- Robotergärtner – 4 Pflanzen gießen (Standorte: Fitnessstudio, Messe, Amelies Zimmer, Gewächshaus)
- Nicht Robogärtner – Verwenden Sie die Fernbedienung für das Licht im Gewächshaus
- Brute-Force-Angriff – Anstatt das Rätsel zu lösen, um in Amelies Zimmer zu gelangen, zerschlagen Sie das Gerät mit dem Rohr.
- Inversion – Nachdem Sie Odysseus befreit haben, sehen Sie sich den kaputten Türmechanismus an und erzählen Sie ihm davon.
- Wasser, Wasser ändert sich nie – Verwenden Sie eine Tasse Wasser auf einer Weltraumantenne
- Preisgekröntes Exemplar – Odysseus eine Tomate geben, während er in der Wanne ist, gehen, wieder eintreten und mit ihm sprechen.
- Deep-Space-Ente – Wack Antenne A mit einem Rohr für eine Gummiente. Gib Odysseus die Ente.
- Folge 3 jetzt abgeschlossen – Automatisch am Ende des Kapitels.
Folge 4 Erfolge
Vor dem Start
- See Luft – Sammeln Sie den Luftbefeuchter und verwenden Sie ihn in mehreren Räumen.
- Ein kostbares Andenken – Benutze den Plasmaschneider am Spielzeugroboter im Schlafzimmer
- Rufen Sie die Verwaltung anr – Bestellen Sie das Teil C64-AA-ZX32-XS auf dem Computer.
- Turn Around – Verwenden Sie eine Gummiente auf Barton.
- One More Time – Alle drei Schließfächer öffnen, schließen und wieder öffnen.
Nach dem Abheben
- Sternenträume – Interagieren Sie mit „der Weite des Weltraums“, nachdem Sie die rechte Seite des Rovers erreicht haben.
- Ernsthaft, ich bin in einem Vakuum! – Bevor Sie den Audio-EMF-Detektor an Ihren Anzug anschließen, verwenden Sie ihn viele Male.
Satellite
- Protokoll X – Entfernen Sie nach dem Öffnen des Fachs NICHT den Chip. Schließen Sie stattdessen Ihre Micro-SD an und lesen Sie über Protokoll 10 vom Terminal.
- Snack-Zeit – Wenn Sie die Kekse finden, essen Sie sie.
Draußen spielen
- Der zweite Ball – Löse das Rasen-Bowling-Rätsel mit zwei Kugeln. Siehe Anleitung oben für Details.
- Das Leben einer Katze – Finden Sie vier Orte, an denen Sie sich ausruhen können, während Sie als Katze spielen. Sie müssen die Büsche zweimal anklicken.
- Folge 4 ist in den Büchern! – Automatische Entsperrung am Ende des Kapitels.
Folge 5 Erfolge
Als Odysseus
- Alles nach Vorschrift – Zeigen Sie dem Kapitän das Foto des Paares
- Doktor Doyle – Zeig Doyle die Notiz aus Amelies Safe.
- Blaue Pille – Versuchen Sie, Doyle die blaue Pille zu geben, bevor Sie sie selbst essen
- Eine gute Wendung – Geben Sie Doyles Schraubendreher zurück, wenn Sie damit fertig sind.
- A+ – Wählen Sie alle Drei-Punkte-Antworten während der psychologischen Bewertung aus.
- Niedriger? – Verwenden Sie die Höhenmaschine, während die Metallplatte abgenommen ist.
- Huldigung – Füllen Sie einen Handschuh mit Helium und interagieren Sie damit in Ihrem Inventar.
- Fünf Schritte – Löse das Navigationsrätsel in genau 5 Schritten. (Links, Doppelt links x3, Links)
- Warnung wiederholen – Holen Sie sich mehrere Post-its von Doyle, indem Sie das Puzzle wiederholen, und platzieren Sie sie alle auf dem Whiteboard.
Als Barton
- Wie konntest du das denken? – Versuchen Sie, das Katzenfutter mit Glasscherben zu spicken.
- 227904 – Füttere die Katze, solange die Katze in deinem Inventar ist
- Folge 5 – Du bist angekommen! – am Ende des Spiels freigeschaltet.
Das ist alles, was wir heute dafür teilen Odysseus Kosmos und sein Robot Quest: Abenteuerspiel führen. Dieses Handbuch wurde ursprünglich erstellt und geschrieben von TheDeluxeTux. Falls wir dieses Handbuch nicht aktualisieren, finden Sie das neueste Update, indem Sie diesen folgen Link.