Wenn Sie die richtigen Scheiben und Combos haben, wird sich der Kampf nicht wie Müll anfühlen!
Allgemeine Kampftipps
Bevor wir zum Wesentlichen kommen, wollte ich auf einige Dinge über den Kampf hinweisen, die Ihnen vielleicht aufgefallen sind oder auch nicht. Sie sind ziemlich einfach, also erwarten Sie nichts zu umwerfendes.
– Wenn Sie einen Kettenangriff aktivieren, zielt der Charakter, zu dem Sie wechseln, auf den Feind, auf den Sie gerade fixiert sind. Wenn Sie einen Feind besiegen, ändert sich Ihr Ziel automatisch. Wenn Sie wissen, dass ein Feind mit geringer Gesundheit warten, bis er tot ist, und * dann * tauschen, um den Feind mit voller Gesundheit anvisieren und den Kettenangriff fortsetzen zu können, haben Sie einen gewissen Spielraum, um zu entscheiden, wann Sie verketten, bevor die Combo ist über. Diese Logik gilt auch für den Combo-String deines Charakters; Wenn Sie nach dem Töten des Feindes nur ein wenig warten, um Ihren nächsten Zug auszuführen, können Sie einen Rush-Zug verwenden, um den nächsten anvisierten Feind anzupeilen, wenn er sich in Reichweite befindet.
– Versuchen Sie, eine Mischung aus physischen Angriffen und magischen Angriffen in Ihrem Team zu haben; Dies ist viel einfacher mit dem Combo-Striping-Disk-Skill (der später erklärt wird). Einige Feinde sind nur gegenüber einem dieser beiden Typen schwach, und elementare Schwächen können absurd hohen Schaden anrichten. Rom und Ram sind nicht die einzigen, die magische Angriffe ausführen können. Wenn Sie sich die Statistiken für alle Bewegungen ansehen, werden sie Ihnen sagen, ob sie physisch oder magisch sind. Physische Angriffe können auch elementar sein, nicht nur magisch. Achten Sie dabei jedoch auf die Statistiken aller, denn wenn jemand eine niedrige INT hat, werden seine magischen Angriffe nicht viel Schaden anrichten und umgekehrt für STR und physische Angriffe.
– Das Spiel sagt dir das nie wirklich. Einige Gruppenmitglieder verfügen über taktische Anzeigefähigkeiten, die eine Art Stat-Buffs verleihen. Wenn Sie die Standardaufforderung Linker Stick + Y/Dreieck-Taste verwenden, verstärken sie sich immer nur selbst. Um diese Fertigkeit auf andere Gruppenmitglieder anzuwenden, müssen Sie diese Fertigkeit entweder einer Verknüpfung (LT/L2) zuweisen oder während des Kampfes pausieren und „Taktische Fertigkeiten“ für den gewünschten Charakter auswählen. Hinzu kommt, dass Sie nur pausieren können, um Fähigkeiten / Gegenstände zu verwenden, wenn Sie nicht aktiv angreifen. Sie benötigen auch eine vollständige taktische Anzeige, um einen Gegenstand zu verwenden, der dann die gesamte Anzeige verbraucht. Denken Sie zweimal nach, bevor Sie eine Angriffsfertigkeit ausführen, wenn Sie glauben, dass Sie eine Heilung benötigen.
– Nicht kneten. Wenn Sie eine Eingabe drücken, während eine Combo ausgeführt wird, wird diese Eingabe für den nächsten Combo-Zug in Ihrer Liste „in die Warteschlange“ gestellt, und Sie könnten versehentlich einen Zug verwenden, wenn Sie lieber ausweichen oder abwehren möchten. Feinde können sich auch unvorhersehbar bewegen, was bedeutet, dass Sie möglicherweise einen anderen Zug verwenden müssen, der nicht verfehlt. Außerdem haben Sie ein wenig Zeit, um Ihren nächsten Zug hinauszuzögern, bevor die Combo bricht, also fühlen Sie sich nicht unter Druck gesetzt, sie sofort zu verwenden.
– Experimentieren Sie mit all den verschiedenen Bewegungen und finden Sie heraus, welche sich am besten miteinander verbinden lassen. Sie können irgendwie davonkommen, indem Sie einfach zufällig Züge zuweisen, aber einige Züge lassen sich bei einer Combo einfach nicht miteinander verbinden, und das wäre nur eine Verschwendung von AP. Ganz allgemein ist es eine gute Idee, die Combo-Kette in dieser Reihenfolge zu haben:
Ausfallangriff/Fernkampfprojektil > Schneller Mehrfachtreffer > Langsamer, aber stärkerer Treffer
– Die EXE-Laufwerkanzeige wird sowohl für EXE-Laufwerkbewegungen als auch für CPU-Transformationen verwendet. Sie brauchen nur die Hälfte der Anzeige, um ein EXE-Laufwerk zu verwenden, das ein Bildschirm-Nuke ist, aber Sie brauchen eine volle Anzeige, um sich zu verwandeln. Die Transformation dauert nur kurze Zeit, aber Sie haben unbegrenzt AP, richten mehr Schaden an und können immer noch einen EXE-Antrieb ausführen, bevor die Anzeige leer ist. Der Status der Anzeige wird auch von jedem Kampf übernommen, daher ist es am besten, eine volle Anzeige aufzusparen, um sie bei Bedarf zu transformieren, da Sie neben der Transformation einen EXE-Drive-Zug ausführen können. Wenn Sie sich jedoch entscheiden, sich nicht zu verwandeln, *können* Sie 2 EXE-Laufwerke hintereinander ausführen, auf Kosten der vollständigen Entleerung der Anzeige, wenn sie voll ist.
– Sie können eine Kette jederzeit aktivieren, nachdem Sie 2 oder mehr aufeinanderfolgende Kombos mit dem Charakter, den Sie gerade steuern, verwendet haben; Sie müssen nicht eine ganze 4-Wege-Kombination vervollständigen, damit eine Kette entsteht. Außerdem können Sie am Ende einer 4-Wege-Kombination eine taktische Messfertigkeit ausführen, um daraus eine 5-Wege-Kombination zu machen.
– Der Schadensverhältnis-Bonus von sequentiellen Ketten wird gebrochen, wenn Sie vor dem Erleiden von Schaden zurückschrecken, einen Schritt machen, sich wehren oder einfach nicht verketten, bevor Ihre Combo endet. Grundsätzlich alles, was eine laufende Combo unterbricht.
– Wenn ein KI-gesteuertes Gruppenmitglied gerade Schaden erleidet, wird es durch Ausführen einer Kette sofort neben den Feind teleportiert, auf den Sie zielen, es spielt keine Rolle, ob es gerade betäubt ist. Dies könnte sie möglicherweise davor bewahren, KO zu werden.
Festplatten, die grenzwertig erforderlich sind
Vernachlässigen Sie nicht die Disc-Entwicklungsfunktion. Dies wird den Kampf im Alleingang von Müll zu Gut verwandeln. Ich werde sie nach ihrer Wichtigkeit ordnen.
Bevor ich darauf eingehe, möchte ich Sie auch dringend bitten, so viele Quests wie möglich abzuschließen. Die überwiegende Mehrheit von ihnen gibt Ihnen neue Scouts, die Sie bei der Disc-Entwicklung unterstützen. Jeder Scout hat eine spezielle Fähigkeit, die immer auf der Disc vorhanden sein wird, die er entwickelt. Nachdem sie zum ersten Mal eine Disc abgeschlossen haben, werden ihre Fähigkeiten bei der Entwicklung in der Zukunft immer gezeigt.
- Step Dash Abbrechen: Die wichtigste Fähigkeit im gesamten Spiel. Auf diese Weise können Sie einen Combo-Angriff frühzeitig abbrechen, um einen Schrittsprung machen zu können. Dies ist von unschätzbarem Wert, da die standardmäßige Endverzögerung bei den meisten Zügen schmerzhaft lang ist und Sie vielen Zügen NICHT ausweichen können, selbst wenn Sie sie kommen sehen. Allein mit dieser Fähigkeit werden Sie unendlich effizienter sein. Während das Stufensprinten Ihr Kettenschadensverhältnis unterbricht, bedeutet die Fähigkeit, effektiv um den Feind herumzutanzen und den meisten Angriffen auszuweichen, dass Sie im Durchschnitt viel mehr Schaden verursachen und sich in vorteilhaftere Situationen bringen können.
Und wenn das nicht Grund genug wäre? Du kannst den Charakter nicht wechseln, wenn du gerade angegriffen/betäubt/niedergeschlagen wirst, also bist du gezwungen, dort zu sitzen und zu warten, bis du wieder die Kontrolle hast, bevor du wechseln kannst. Umso wichtiger ist es, Angriffen auszuweichen.
- Power, Break und Rush Cancel: Dies sind 3 verschiedene Fähigkeiten, aber sie dienen alle demselben Zweck. Es ist ein bisschen irreführend, „Abbrechen“ im Namen zu verwenden, aber was diese bewirken, ist die Endverzögerung des entsprechenden Combo-Typs drastisch zu beschleunigen, um Ihren nächsten Combo-Zug viel, viel schneller verwenden zu können. Das macht Sie nicht nur weniger verwundbar, sondern Ihre Combos fließen viel einfacher ineinander und Sie werden viel seltener aufeinanderfolgende Angriffe verpassen. Schneller angreifen zu können, ist einfach gut für jede Situation, und Sie können fassungslose Feinde viel einfacher angreifen, um massiven Schaden zu verursachen.
Falls Sie eine Erinnerung benötigen, welcher Combo-Typ welche Farbe hat:
Power is Red (hoher Schaden, langsame Ausführung)
Rush is Green (Füllt EXE-Anzeige schneller, schnelle Ausführung, schwächerer Schaden)
Break is Blue (Füllt Break-Anzeige bei Bossen leichter, durchschnittlicher Schaden und Ausführung)
Abhängig davon, wie Sie Ihre Combos strukturieren, benötigen Sie natürlich möglicherweise nicht alle 3 für einen Charakter, aber eine unterschiedliche Anzahl von Zügen zu haben, ist immer von Vorteil, wenn Sie ihm helfen können.
- Combo-Striping: Diese Fertigkeit gilt nur, nachdem der Charakter Stufe 15 erreicht hat, also wird sie nicht sofort benötigt. Dadurch wird eine zweite Reihe von Combos hinzugefügt, die Sie möglicherweise neben Ihrer Standardzeichenfolge verwenden können. Die zweite Saite verwendet eine andere Taste (X/Quadrat für Saite 1 und A/X für Saite 2), aber beide Saiten werden gleichzeitig fortschreiten. Wenn Sie beispielsweise X drücken, um den ersten Teil von Saite 1 zu verwenden, befindet sich Saite 2 auch im zweiten Zug, obwohl sie nicht verwendet wird. Es gibt zwar keinen Statistik-Buff, aber es gibt Ihnen einfach mehr Optionen und mehr Züge, die Sie im Allgemeinen verwenden können. Bestimmte Feinde erfordern möglicherweise bestimmte Taktiken oder Bewegungen, und dies macht Sie für jede Situation gerüstet. Nicht nur das, aber Sie möchten vielleicht einen anderen Zug, den Sie ausführen können, wenn einer von ihnen nicht funktioniert. Das einfachste Beispiel ist ein Power-Move für String 2, den Sie gegen Feinde verwenden können, von denen Sie wissen, dass Sie Schaden anrichten können, und ein Rush-Move für String 1, um Feinde zu jagen, die Ihnen möglicherweise entwischt sind, oder Sie können keinen Power-Move ausführen, ohne zu sein Schlag.
- Combo-Schleife: Auf diese Weise kann Ihr Charakter seine Combo-Vergangenheit mit allen 4 Bewegungen fortsetzen und zum ersten Teil der Zeichenfolge zurückkehren. Während Sie vielleicht die meiste Zeit damit verbringen, Kettenangriffe auszuführen, ist dies eine sehr gute Fähigkeit, wenn eines der Mädchen eine große Menge AP hat und einfach auf einen betäubten Feind losgehen kann, um obszönen Schaden zu verursachen. Wenn Sie jemanden haben, von dem Sie wissen, dass er Feinden ununterbrochen besonders viel Schaden zufügen kann, geben Sie ihm Combo Loop.
- Combo-Power+: Selbsterklärend, Combos verursachen mehr Schaden. Wenn Sie Platz dafür haben, können Sie mit einem reinen Schadensbuff nichts falsch machen.
- Wiederherstellung der Taktanzeige+: Die taktische Anzeige füllt sich schneller. Um einen Gegenstand zu verwenden, müssen Sie über eine vollständige taktische Anzeige verfügen. Daher ist es immer hilfreich, eine volle Leiste zur Hand zu haben, da Sie nie wissen, wann Sie sie benötigen. Abgesehen von der Heilung erhöht die größere Gelegenheit, angreifende Tac-Fähigkeiten auszuführen, nur Ihren Gesamtschaden.
- Ketteneffekt+: Jeder Charakter, der mit dieser Fertigkeit ausgestattet ist, erhöht das Kettenschadensverhältnis sogar noch mehr als gewöhnlich. Tatsache ist, dass Sie nicht die ganze Zeit aufeinanderfolgende Ketten ausführen können, Sie MÜSSEN irgendwann ausweichen oder aufhören anzugreifen, also ist es eine ziemlich gute Idee, so viel Schaden wie möglich in kurzer Zeit zu verursachen Zeit, mehr daraus zu machen. Dies ist für die zweite Hälfte des Spiels hilfreicher, da die höheren Schadenszahlen eine deutlichere Erhöhung des Schadens bedeuten, wenn der Multiplikator aktiv ist.
- Kritische Korrektur+: Erhöht die kritische Trefferquote. Das Spiel sagt nicht, um wie viel es es erhöht, aber meiner Erfahrung nach erhöht es die Rate erheblich, sodass Sie mit ziemlicher Wahrscheinlichkeit kritische Treffer landen werden. Kritische Treffer sind besonders gut bei EXE Drive Moves oder Power Hits; Kombiniere das mit feindlichen Schwächen und es kann einige Kämpfe trivialisieren.
Diese haben keineswegs Priorität, können aber in einigen Randfällen nützlich sein.
- Step-Dash-Distanz+: Der Abstand eines Schrittstrichs wird vergrößert. In den meisten Fällen reicht ein normaler Schritt aus, um fast jedem Angriff auszuweichen, aber ich kann mir vorstellen, dass dies möglicherweise hilfreicher ist, wenn Sie einen Fernkämpfer wie Uni oder Rom / Ram spielen, der es priorisiert, sich von Feinden fernzuhalten.
- Double-Step-Dash: Führen Sie zwei aufeinanderfolgende Step-Dashs aus. So ziemlich der gleiche Fall wie Step Dash Distance+, aber wenn Sie diese beiden kombinieren, können Sie sehr schnell viel Boden mit Step Dashs zurücklegen.
- Step Dash Unbesiegbarkeit: Du bist unbesiegbar, wenn ein Step Dash aktiv ist. Das kann sogar sehr hilfreich sein, wenn Sie ständig feststellen, dass Sie Angriffen durch die Haut Ihrer Zähne kaum ausweichen können. Wenn Sie das Gefühl haben, dass Sie beim Ausweichen ein wenig zusätzliche Unterstützung benötigen, kann dies eine nette Fähigkeit sein.
- Göttinnenzeit+: Sie halten länger in CPU-Form. Es dauert ziemlich lange, die EXE-Anzeige zu füllen, und es ist überhaupt nicht notwendig, sich für Nicht-Boss-Kämpfe zu verwandeln. Ich kann nur wirklich sehen, dass dies für längere Bosskämpfe nützlich ist, um diese zusätzliche Zeit wirklich zu nutzen.
- Item Drop+, Money+ und Experience+: Ich bin mir sicher, dass ich Ihnen nicht sagen muss, dass dies dazu dient, den Grind zu verringern. Sie werden diese wahrscheinlich nur brauchen, wenn Sie versuchen, alle auf das maximale Level zu bringen, nach bestimmten Gegenständen suchen oder versuchen, High-End-Ausrüstung zu kaufen.
Machen Sie AAA-Disks!
Das sind eine Menge Fähigkeiten, die man im Auge behalten sollte, oder? Mit nur 4 Slots, wie willst du all die hineinpassen? Nun, es braucht etwas Glück, aber es ist möglich. Wenn Sie eine passende Übereinstimmung mit dem Scout und dem Spielgenre finden, besteht die Möglichkeit, dass sie ein AAA-Spiel entwickeln, das Ihnen zwei Fähigkeiten auf der Diskette gibt, anstatt nur eine. Sie werden wissen, dass es AAA-Qualität sein wird, wenn direkt nach Beginn der Entwicklung ein Ereignis stattfindet, bei dem der Scout um mehr Geld bittet, um das Spiel abzuschließen. Sagen Sie natürlich ja dazu und stellen Sie sicher, dass Sie genug DC haben, um es zu finanzieren.
Ich werde nicht behaupten, dass ich alles über dieses System weiß, aber soweit ich weiß, ist es niemals eine Garantie dafür, dass ein AAA-Spiel gemacht wird, selbst wenn es das passende Genre hat. Darüber hinaus glaube ich, dass die zusätzliche Fähigkeit, die durch die Disk gewonnen wird, zufällig ist. Ich glaube auch, dass der zusätzliche Gegenstand, den Sie dem Spiel hinzufügen können, nur den Timer beschleunigt, um die Disc fertigzustellen, zumindest sagt das die Gegenstandsbeschreibung für das Spiel. Ich weiß nicht, ob das Abgleichen des richtigen Gegenstands mit dem richtigen Scout ein AAA garantiert, aber ich denke, man kann mit Sicherheit sagen, dass es nur den Timer verkürzt.
(Dies ist die Beschreibung für jedes einzelne Disc-Entwicklungselement.)
Aber mit genügend Trial-and-Error werden Sie in der Lage sein, die meisten Fähigkeiten auf einen einzelnen Charakter zu übertragen.
Richtiger Combo-Flow
Ich habe dies in den allgemeinen Tipps ein wenig angesprochen, aber der Fluss Ihrer Combos ist sehr wichtig. Wenn Sie Bewegungen mit rücksichtsloser Hingabe zuweisen, werden keine guten Ergebnisse erzielt. Manche Moves lassen sich einfach nicht miteinander verbinden, egal wie sehr du es versuchst … oder es wird zumindest alles andere als ideal sein. Wenn Sie mit ein wenig Experimentieren zurechtkommen, können Sie ableiten, welche am besten fließen.
Ich habe bereits erwähnt, dass eine gute Faustregel Ausfallschritt > Schneller Schlag > Langsamer Schlag ist, aber das kann variieren. Einige Bewegungen könnten den Feind zurückstoßen, der Charakter wird sich am Ende der Bewegung vom Feind zurückziehen oder eine andere Variation. Ein Beispiel für einen schlechten Combo-Flow ist die Verwendung einer Bewegung, die einen Feind zurückstößt, und dann eine Bewegung aus nächster Nähe, die aufgrund der vorherigen nicht trifft. Stattdessen ist es ein guter Ablauf, einen Rush-Move zu verwenden, der sich dem Feind nähert, nachdem er den Move verwendet hat, der ihn zurückstößt.
Sie sollten sich auch der Reichweite bewusst sein, in der Sie Ihre Combo beginnen. Die meisten Startbewegungen werden auf den Feind stürzen, aber einige können Fernkämpfer sein. Achten Sie eigentlich nur darauf, welche effektive Reichweite Ihre Bewegungen im Allgemeinen haben. Es würde keinen Sinn machen, einen Fernkampfangriff nach einem Nahkampfangriff durchzuführen, da seine Effektivität im Vergleich zu einem anderen stärkeren Nahkampfangriff viel geringer ist. Einige Fernkampfangriffe verfehlen einfach, wenn Sie sie zu eng einsetzen.
Ich möchte ein Beispiel einiger meiner Combo-Loadouts zeigen, damit Sie ein anschaulicheres Beispiel für meinen Denkprozess erhalten. Es wird auch zeigen, warum ich die Fähigkeit Combo Striping für so wichtig halte. Beginnen wir mit Ram, da ich denke, dass sie am einfachsten zu verstehen ist.
Auch eine kurze Anmerkung: Die Mädchen erhalten mehr Combo-Moves, wenn sie aufsteigen. Sie werden wissen, wann Sie einen neuen Move haben, wenn Sie die Benachrichtigung sehen, die Ihnen dies nach einem Kampf mitteilt.
Rams erste Combo-Saite ist also eine Reihe von Power-Moves. Ram wirft den Schneemann über den Kopf und es dauert eine Sekunde, bis er tatsächlich auf dem Feind landet. Während der Schneemann durch die Luft fliegt, kann sie „Knocks Fear“ ausführen, bei dem Ram ein Projektil auflädt, das explodiert, wenn es einen Feind berührt, der mit der Zeit Schaden anrichtet. An diesem Punkt wird der erste Schneemann auf dem Feind gelandet sein, dann endet es mit der gleichen Schneemannbewegung, da der Feind immer noch betäubt und in Reichweite sein sollte. Diese Saite eignet sich gut für Feinde, die sich nicht viel bewegen oder einfach nur sehr groß sind, und ist ideal auf Distanz.
Im Gegensatz dazu ist Rams zweite Saite komplett auf Nahbereich ausgerichtet. Shadow Shock, Elect Shock und Cross Shock sind alles extrem schädliche Attacken, solange sich Ram in Reichweite befindet. Insbesondere Elect Shock erfordert, dass Ram dem Feind direkt ins Gesicht schaut. Es ist gefährlich, aber die Auszahlung ist immens, wenn alle Züge landen. Es zerreißt bestimmte Feinde absolut, wo sie sofort sterben, einschließlich solcher mit hoher HP.
Wie Sie sehen, differenziere ich meine Combos gerne je nach Situation. Außerdem ist der anfängliche Startzug für beide Saiten Knock Blow. Warum? Nun, die anderen beiden Varianten lassen Ram auf den Feind stürzen, um sich ihm zu nähern. Für Knock Blow steht Ram an Ort und Stelle. Es ist eigentlich besser für Ram, in der Nähe zu sein, aber nicht unbedingt direkt in der Nähe, da ihre Bewegungen dazu neigen, zu fehlen, wenn sie zu nahe eingesetzt werden.
Nicht nur das … alle Moves von Ram auf der ersten Combo-Saite sind wasserelementar. Sie hat ein Lilienrangpaar mit Rom, der die Kraft wasserbasierter Angriffe erhöht.
Um die Combo-Streifen auszunutzen, führe ich manchmal gerne Schattenschock in Knocks Fear aus, wenn Ram in Reichweite ist, um Schattenschock auszuführen, aber nicht nahe genug, um Elect Shock auszuführen. Macht es mir möglich, einen Treffer zu landen, egal wo sie ist. Knocks Fear into Cross Shock kann auch gut funktionieren.
Schauen wir uns nun jemanden an, der auf Nahkampf ausgerichtet ist, wie Nepgear.
Im Gegensatz zu Ram sind die Combos von Nepgear allgemeiner, da sie sehr vielseitig sein kann. Ich glaube auch, dass sie eine gute Auswahl an Bewegungen braucht, um für jede Situation gerüstet zu sein, da sie in Nahkampfreichweite von Feinden einer größeren Gefahr ausgesetzt ist als erbliche Fernkämpfer wie Rom und Ram.
Die erste Combo-Saite besteht aus gut schädigenden Moves, die gut zusammenpassen. Double Blade hat einen schnellen Start, um zu Assault Beats zu führen, die den Feind leicht zurückstoßen. Aus diesem Grund ist ein Rush-Move wie Tri-Sonic gut, um Nepgear am Schwanz des Feindes zu halten, und endet dann mit Rising Beats, was ein weiterer mächtiger Move ist.
Die zweite Saite beginnt mit Sphere Beats, die einen langsamen Start haben, aber eine anständige Menge an Schaden anrichten. Sonic Gale folgt dem, das einen extrem schnellen Start und eine schnelle Erholung hat, was dann zu Heavy Stamp und Heavy Blaze führt, die einfach gute sichere Moves sind, wenn ich nicht sicher bin, ob Tri Sonic oder Rising Beats treffen können.
Ich habe diese Züge auch speziell ausgewählt, um gut fließen zu können, egal welchen Zug ich wähle, also gehe ich oft in einer 4-Wege-Kombination über beide Saiten. Zum Beispiel ist Sonic Gale in Tri Sonic in Heavy Blaze eine gute Combo-Saite, um direkt am Schwanz des Feindes zu bleiben, da Nepgear sich in jedem dieser Züge auf den Feind stürzt. Nicht nur das, ich habe es mir auch zur Aufgabe gemacht, Sonic Gale und Rising Beats auf meiner Liste zu haben, da Nepgear eine Lilie ist, die mit Vert gepaart ist, der die Kraft von Wind-Elementar-Moves erhöht, ähnlich wie Rom mit Ram.
Das ist alles, was wir heute dafür teilen Neptunia: Schwestern gegen Schwestern führen. Dieses Handbuch wurde ursprünglich erstellt und geschrieben von Kundschafter. Falls wir dieses Handbuch nicht aktualisieren, finden Sie das neueste Update, indem Sie diesen folgen Link.