Dieser von mir und verschiedenen Mitwirkenden gemeinsam verfasste Leitfaden bietet umfassende Einblicke in den Aufbau Ihrer Flotte von Grund auf in Nebulous. Es befasst sich eingehend mit der Strategie und dem Entscheidungsprozess. Ziel ist es, die folgenden Schlüsselfragen zu beantworten:
- Was sind die grundlegenden Flottendoktrinen in Nebulous und wie können Sie Ihre Flotten an diese Doktrinen anpassen?
- Wie können Sie einen robusten und vielseitigen Flottenaufbau entwerfen, der einer Reihe plausibler Bedrohungen standhalten kann?
- Welchen Einfluss haben die Entscheidungen, die Sie im Flotteneditor treffen, auf die taktischen und strategischen Aspekte des Builds, den Sie erstellen?
In diesem Leitfaden stellen wir Ihnen wertvolle Informationen und Anleitungen zur Verfügung, die Ihnen helfen, fundierte Entscheidungen zu treffen und eine effektive Flotte im Nebulous-Universum aufzubauen.
Flottendoktrinen im Nebel
(Bildnachweis: Vren55)
Die anhaltende Kraft von Dakka mag unbestreitbar sein, aber im Reich von Nebulous befolgen Flotten fünf verschiedene Prinzipien oder Lehren. Es ist wichtig zu beachten, dass nicht jede Flotte alle diese Grundsätze erfüllen muss. Tatsächlich führt der Versuch, dies zu tun, oft zu einer erheblichen Belastung für ein 3000-Punkte-Budget. Stattdessen sind Flotten in der Regel darauf zugeschnitten, einige wenige dieser Doktrinen zu verkörpern.
Dieser Abschnitt dient einem doppelten Zweck: der Erläuterung der Natur dieser Doktrinen und der Hervorhebung der Komponenten innerhalb einer Flotte, die mit der jeweiligen Doktrin übereinstimmen. Es ist erwähnenswert, dass es häufig ein gewisses Maß an Überschneidungen zwischen diesen Doktrinen gibt, was das Flottendesign in Nebulous komplexer macht.
Informationsbeschaffung
(Bildnachweis: Vren55)
In der Flottenstrategie von Nebulous ist das Konzept der Informationserfassung, auch Kartenbewusstsein und Sensorabdeckung genannt, ein zentrales Prinzip. Dazu gehört die Fähigkeit, wichtige Informationen für Ihre Flotte und Ihr Team zu sammeln. Diese Informationen umfassen verschiedene Aspekte:
- Allgemeine Schiffsspuren: Diese werden durch Radar und elektronische Ortungsgeräte wie Spyglass und Early Warning Radar sowie Pinards ermittelt. Auch wenn diesen Spuren möglicherweise die Präzision fehlt, die für eine genaue Zielerfassung erforderlich ist, liefern sie doch entscheidende Positionsinformationen.
- Genaue Schiffsspuren: Diese durch präzisere Radare erzielten Spuren sind präzise genug, um das Zielen zu erleichtern. Sie werden über Bullseye-Verfolgungen und Langstrecken-Tracking-Radar erfasst und können durch den Einsatz von Spurkorrelatoren weiter verfeinert werden.
- Kartenbewusstsein: Dieser Aspekt wird durch Radar und ein Netzwerk von Spähern erreicht, typischerweise Shuttles oder Sprinter oder versteckte Späher wie Spyglass-Fregatten und Schiffe mit Prowler-Antrieben. Sie decken verschiedene Abschnitte der Karte aus verschiedenen Blickwinkeln ab und verbessern so Ihr Verständnis des Schlachtfelds.
- Intelligenz und Identifikation: Die Ausstattung eines Schiffes mit einem Aufklärungszentrum ermöglicht die Beschaffung von Informationen und die Identifizierung sowohl feindlicher Ziele als auch Nichtziele. Dies ist entscheidend für eine fundierte Entscheidungsfindung.
- Elektronische Gegenmaßnahmen: Um feindlichen Störungen und elektronischer Kriegsführung entgegenzuwirken, setzen Flotten elektronische Gegenmaßnahmen ein. Dazu gehören Technologien wie Burnthrough, spezielle Feuerleitradare wie Bullseyes auf ANS, Flutlichter, Long Range Tracking Radars und Offset-Scouts, wie zum Beispiel Schiffe, die mit R400 auf OSP ausgestattet sind.
Informationsverweigerung
(Bildnachweis: Regional Math Blob)
Informationsverweigerung ist im Kontext der Nebulous-Flottenstrategie ein raffinierter Ansatz, der darauf abzielt, Ihre Gegner in einen Zustand der Verwirrung zu versetzen, sie für wichtige Informationen taub zu machen und sie in ihrer Entscheidungsfindung desorientiert zu machen. Das Hauptziel der Informationsverweigerung besteht darin, Ihren Gegnern nützliche Einblicke in Ihre Flotte und die Flotte Ihres Teams zu entziehen oder sie mit widersprüchlichen und verwirrenden Daten zu überschwemmen. Dieses strategische Prinzip umfasst mehrere Methoden:
- Zielen auf feindliche Späher und Geheimdienstschiffe: Die Spezialisierung Ihrer Kriegsschiffe auf die Eliminierung feindlicher Späher und Aufklärungsschiffe ist eine Schlüsseltaktik. Dies kann die Ausrüstung Ihrer Schiffe mit Offensivraketen vom Typ Ballestra der Größe 1 für den Einsatz gegen Shuttles oder Korvetten, das Abfeuern von Angriffen mit Langstreckenraketen oder Schienen-/Massenantriebsraketen gegen Schiffe mit Frühwarnradar und den Einsatz von OSPN-Raketenshuttles umfassen, um ANS zu überfallen und aufzuspüren Sprinter.
- Einsatz elektronischer Kriegsführung (EWAR) und elektronischer Gegenmaßnahmen (ECM): Dies beinhaltet den Einsatz von Blanket- und Bellbird-Störsendern, um zu verhindern, dass Ihre Kriegsschiffe von feindlichen Sensoren entdeckt oder erfasst werden. Darüber hinaus unterbricht der ANS-Hangup-Störsender die Kommunikation und die gemeinsame Nutzung von Tracks auf feindlichen Schiffen, obwohl seine Wirksamkeit unterschiedlich sein kann.
- Erfassungsbereiche und Sichtlinien verwalten: Die Kontrolle über die Fähigkeit Ihres Feindes, Ihre Schiffe zu erkennen, wird durch sorgfältiges Management der Erkennungsbereiche und Sichtlinien erreicht. Kleinere Schiffe haben typischerweise einen kleineren Radarquerschnitt und sind schwerer zu erkennen. Beispiele hierfür sind Schiffe, die mit Prowler-Antrieben und getarnten Spyglass Raines ausgestattet sind. Schnellere Schiffe, die sich schnell zwischen Deckung bewegen können, tragen ebenfalls dazu bei, die Identifizierung des Feindes zu verhindern.
- Täuschungstaktiken: Täuschungstaktiken bestehen darin, den Feind mit falschen Informationen zu überwältigen. Beispielsweise können die Container Decoys von OSP Gegner dazu zwingen, wertvolle Munition für Lockziele einzusetzen oder feindliche Raketen abzulenken. ANS-Masquerade-Signalverstärker können Ihr Kriegsschiff als etwas anderes tarnen, was die Identifizierung erschwert und möglicherweise zu unterschiedlichen Reaktionen Ihrer Gegner führt oder sie zumindest überrascht.
Angriffspunkte und Platzeroberung
(Bildnachweis: Regional Math Blob)
In nebulösen Spielen ist das Erobern und Kontrollieren von Punkten oft der Schlüssel zum Sieg. Punkte und Raum sind das Lebenselixier eines Nebulous-Teams und sorgen für bessere Angriffswinkel und Manövrierfähigkeit. Das Halten von mehr Flaggen oder Kontrollpunkten übt Druck auf den Feind aus und stellt sicher, dass Ihr Team die Initiative behält. Da der Feind diese Punkte jedoch wahrscheinlich verteidigen wird, müssen Sie darauf vorbereitet sein, ihn entweder aus dem Gebiet zu verdrängen oder zu eliminieren. Alternativ müssen Sie möglicherweise heimliche Taktiken anwenden, um ihnen Punkte vor der Nase wegzunehmen. Alle diese Strategien können mit den folgenden Methoden ausgeführt werden:
- Schnelligkeit: Geschwindigkeit ist ein entscheidendes Werkzeug für die schnelle Erfassung von Punkten. Da sich im Laufe der Zeit Punkte ansammeln, ist es umso besser, je schneller Ihre Flotte und Ihr Team Punkte sichern und zurückerobern können. Das schnelle Erobern von Punkten kann einen erheblichen Vorteil verschaffen, und das schnelle Wiedererobern dieser Punkte kann verhindern, dass das Spiel aufgrund von Punkten verloren geht. Kleine, schnelle Kriegsschiffe wie Shuttles und Korvetten werden wegen ihrer Fähigkeit, schnell Punkte zu erobern, hoch geschätzt. Diese Schiffe nutzen häufig FLANK-Geschwindigkeit oder verbesserte Antriebe, um außergewöhnliche Geschwindigkeiten zu erreichen. Was aber, wenn Feinde an der Spitze anwesend sind?
- Machtprojektion nach vorne: Wenn ein Eroberungspunkt von einem bewaffneten feindlichen Schiff umkämpft wird, ist die Entsendung eines Shuttles oder einer Korvette möglicherweise nicht die zweckmäßigste Option, insbesondere wenn ein großes feindliches Kriegsschiff den Punkt bewacht, was es für kleinere Schiffe schwierig macht, nennenswerten Schaden anzurichten oder besiege es. In solchen Fällen sind bewaffnete Kriegsschiffe notwendig, um das feindliche Schiff zu eliminieren oder eine solche Gefahr darzustellen, dass die feindliche Flotte sich zurückziehen muss oder eine Zerstörung riskiert. Zu den effektiven Energieprojektionsflotten gehören Solomon-Schlachtschiffe, Axford-Kreuzer mit verschiedenen Waffenkombinationen, Keystones-Zerstörer mit Strahlen, mit Plasma und Kanonen bewaffnete Linienschiffe, Raketenshuttles und Frachtzubringer.
- Rückenkappe: Beim Back-Capping geht es darum, die Kontrolle über Punkte zu übernehmen, die der Feind kontrolliert, aber nicht aktiv verteidigt. Der Einsatz eines getarnten, leichten Kriegsschiffs, das in der Lage ist, sich schnell um die Hauptformationen des gegnerischen Teams herumzubewegen und den Punkt einzunehmen, während die primären Schiffe des Feindes im Kampf sind, kann sehr effektiv sein und oft zum Sieg führen. Entgegen der landläufigen Meinung erfordert diese Taktik kein umfangreiches Mikromanagement und ist überraschenderweise in einem durchschnittlichen Spiel umsetzbar. Typischerweise werden Korvetten und Shuttles für diese Rolle ausgewählt, obwohl auch größere und schnellere Schiffe sowohl der ANS- als auch der OSPN-Fraktion Back-Capping durchführen können, wenn auch weniger effizient.
- Opfergefangennahmen: Diese Strategie wird normalerweise von denselben Schiffstypen angewendet und kommt häufig auf Karten mit einem umkämpften Mittelpunkt zu Beginn eines Spiels vor. Da die Aufmerksamkeit beider Teams auf den zentralen Punkt gerichtet ist, ist es unklug, etwas anderes als ein kostengünstiges Opferkriegsschiff zur Eroberung dieses exponierten Punktes zu verwenden, da das erobernde Schiff unabhängig von seinem Typ wahrscheinlich zerstört wird. Wenn das Opfer den Punkt erfolgreich erobert, ist das ein großartiges Ergebnis. Selbst wenn das Opferschiff zerstört wird, kann es das gegnerische Team dazu zwingen, seine Positionen offenzulegen, während es versucht, es zu eliminieren, was ebenfalls von Vorteil ist. Diese Strategie ist eine effektive Möglichkeit, in der Anfangsphase eines Spiels zu versuchen, Punkte zu sammeln.
Punkte verteidigen und Raum halten
Es ist genauso wichtig, Ihren Gegner daran zu hindern, Ihnen Punkte und Räume wegzunehmen, wie ihn zu erobern. Andernfalls kann es dazu führen, dass Ihr Team die Initiative, günstige Angriffswinkel und strategische Positionen gegenüber Ihren Gegnern verliert. Glücklicherweise gibt es zahlreiche Möglichkeiten, jeden Kubikfuß Raum zu einer feindlichen Umgebung für Ihre Feinde zu machen. Hier sind einige effektive Strategien, um Ihren Gegnern in Nebulous den Raum zu verweigern:
- Gebietsverweigerung: Bei dieser Strategie wird Energie in einen bestimmten Raumbereich projiziert, um feindliche Kriegsschiffe davon abzuhalten, in diesen Raum einzudringen oder dort zu bleiben. Die Gebietsverweigerung macht es für den Feind gefährlich, das Gebiet zu besetzen, und hält ihn davon ab, dies zu versuchen. Es kann sowohl auf kurze als auch auf große Entfernungen umgesetzt werden und kann schnell oder schrittweise ausgeführt werden. ANS Rails und OSPN Mass Drivers sind Beispiele für Waffen, die zur Gebietsverweigerung eingesetzt werden, wobei ANS Rails besonders effektiv bei der Abschirmung offener Räume sind. Verschiedene Schiffe eignen sich unterschiedlich für die Gebietsverweigerung. Beam-Schlachtschiffe eignen sich beispielsweise besser für Ausdauer und das Einstecken von Schaden, wodurch sie sich für die Verteidigung besetzter Gebiete eignen, während Beam-Zerstörer anfälliger sind und besser für die Verteidigung interessanter Punkte oder für Hinterhalte eingesetzt werden, statt für Vorstöße im offenen Raum. Minen und Minenlegen sind ebenfalls wertvolle Werkzeuge, um den Vormarsch eines Feindes zu vereiteln und zu behindern, obwohl sie für Vorstoßzwecke nicht so einfach zu verwenden sind.
- Verhindern von Back-Capping: Sowohl die ANS- als auch die OSPN-Fraktion verfügen über Tools für Back-Capping. Daher ist es wichtig, dass Sie Ihre Flotte unter Berücksichtigung der Back-Cap-Verhinderung entwerfen. Sie können dies erreichen, indem Sie einen Sprinter oder ein Shuttle mit einer einzelnen Angriffsrakete der Größe 1 oder einem Geschütz an wichtigen Punkten stationieren, um unbewaffnete kleine Kriegsschiffe davon abzuhalten, sie einzunehmen.
- Überlebenszwiebelprinzip: Um Schiffsverluste zu verhindern, halten sich Nebulous-Spieler oft an das „Survivability Onion“-Prinzip, einen vielschichtigen Ansatz zur Überlebensfähigkeit von Schiffen. Bei diesem Prinzip geht es darum, das Ziel Ihres Schiffs zu erschweren, dann seine Schadensresistenz zu erhöhen und schließlich seine Fähigkeit zu verbessern, sich zu erholen, wenn es Schaden erleidet. Im Rahmen des Flottendesigns können Sie die Überlebensfähigkeit verbessern, indem Sie Rümpfe strategisch auswählen, z. B. indem Sie einen Ocello wählen, der im Vergleich zu einem Linienschiff eine bessere Ausweichfähigkeit bietet. Darüber hinaus kann die Integration von EWAR-Modulen (Electronic Warfare) dabei helfen, Ihre Schiffe zu verbergen. Ein weiterer Aspekt ist die Wahl der Art der Punktverteidigung, bekannt als „Hard Kill“, oder der Raketen-Täuschgeräte, die als „Soft Kill“ bezeichnet werden, um die Überlebensfähigkeit weiter zu verbessern.
(Bildnachweis: Dagaribus hat mir bei der Suche geholfen)
Schiffe töten und die Kampfkraft des Feindes direkt reduzieren
(Bildquelle: Hermann Neb)
In Nebulous konzentriert sich die primäre Siegbedingung im standardmäßigen 3,000-Punkte-Kontrollspielmodus auf die Eroberung von Kontrollpunkten und nicht einfach auf die Zerstörung feindlicher Schiffe. Obwohl die Eliminierung feindlicher Schiffe indirekt zu diesem Ziel beiträgt, ist dies allein keine Garantie für den Erfolg. Allerdings ist es wichtig, feindliche Kriegsschiffe zu eliminieren, um die zuvor besprochenen Doktrinen zu verhindern und zu erleichtern. Darüber hinaus kann der Verlust der Kampfkraft Ihres Teams zu einem sofortigen Sieg des gegnerischen Teams führen. Hier ist eine Aufschlüsselung der verschiedenen Methoden zur Eliminierung feindlicher Schiffe in Nebulous, die im Allgemeinen in zwei unterschiedliche Ansätze zusammengefasst werden können:
- Hinterhalt und Alpha-Striking: Bei dieser Technik wird plötzlicher, kritischer Schaden verursacht, um feindliche Kriegsschiffe schnell außer Gefecht zu setzen. Dies kann durch den Einsatz von Schnellwechselhalterungen für die bekannten 450-mm- und 250-mm-Autolader-Kasematten von OSP, ANS-Beams und die OSP- und ANS-Yub-Nubbing-Taktik erreicht werden. Bei Yub Nubbing geht es konkret darum, Raketen von weit entfernten, außer Sichtweite befindlichen, schwer mit Raketen beladenen Kriegsschiffen zu lenken. Diese gut getimten Raketenangriffe lösen unvorhersehbare Schadensausbrüche aus, die in entscheidenden Momenten und an entscheidenden Orten feindliche Flotten zerstören, lahmlegen oder deren Zusammenhalt stören können. Stellen Sie sich den Einschlag einer MLS-2 Yub Nubbing-Flotte vor, die die feindliche Korvette vernichtet, kurz bevor sie einen Punkt erobert. Ebenso kann ein Hinterhalt eines mit Strahlen ausgerüsteten Solomon's gegen einen ansonsten beeindruckenden OSP-Schlepperschwarm zerschmetterte Schiffe und ein verwirrtes feindliches Team zurücklassen. Es ist erwähnenswert, dass Flotten, die auf Hinterhalte und Alphaangriffe spezialisiert sind, häufig erhebliche punktuelle Investitionen in Waffen zu Lasten anderer Überlegungen erfordern, was sie hochspezialisiert und potenziell verwundbar macht.
- Zermürbungskrieg: Im Gegensatz zum Alpha-Striking-Ansatz konzentriert sich der Zermürbungskrieg auf die Zermürbung feindlicher Kriegsschiffe durch eine kumulative „Tod durch tausend Schnitte“-Strategie. Flotten, die nach dieser Doktrin aufgebaut sind, legen in der Regel Wert auf Haltbarkeit, da die auf diesen Ansatz ausgerichteten Waffen im Allgemeinen hinsichtlich der Punkte kosteneffizienter sind und eine größere Flexibilität bieten. ANS-Kanonen beispielsweise veranschaulichen dieses Konzept und können in verschiedenen Konfigurationen eingesetzt werden, darunter ANS-Fregatten-Blobs, bestehend aus 6–8 Fregatten, die mit 120-mm- oder 250-mm-Kanonen bewaffnet sind, sowie 450-mm-bewaffnete Solomons und 250-mm-Vauxhalls. Im Fall von OSP sind Plasma- und 250-mm- bzw. Plasma- und 100-mm-Flotten typische Zermürbungskriege, da sie Schaden anrichten, der sich im Laufe der Zeit ansammelt, anstatt feindliche Kriegsschiffe sofort auszulöschen. Es ist jedoch wichtig zu beachten, dass es im Zermürbungskrieg Zeit braucht, bis diese Waffen ihren Schaden anrichten. Selbst die Geschützflotten mit dem höchsten Schaden pro Sekunde brauchen mindestens ein oder zwei Minuten, um ein gegnerisches Schiff vollständig außer Gefecht zu setzen, was bedeutet, dass Ihre Schiffe über einen längeren Zeitraum außerhalb der Deckung ausgesetzt sind.
Die Flotte auf die Doktrin ausrichten
(Bildnachweis: vren55)
Es stimmt, dass bei der Gestaltung einer Flotte in Nebulous neben strategischen Überlegungen oft auch Ästhetik und persönliche Vorlieben eine Rolle spielen. Es kann schwierig sein, abstrakte Lehrkonzepte zu verstehen, daher ist es für Spieler üblich, Entscheidungen auf der Grundlage dessen zu treffen, was cool oder ansprechend aussieht. In diesem Abschnitt des Leitfadens untersuchen wir, wie sich die Entscheidungen, die Sie im Flotteneditor treffen, darauf auswirken können, welche Doktrinen Ihre Flotte effektiv erfüllen kann.
Ein wichtiger Punkt ist, dass sich Lehren überschneiden können. Dies wird als Flottenhomogenität bezeichnet. Je homogener eine Flotte ist, desto weniger Doktrinen erfüllt sie. Ein Beispiel für eine Flotte mit sich überschneidenden Doktrinen ist die Axford Heavy Cruiser-Flotte, die sowohl mit Kanonen als auch mit Raketen sowie einigen unterstützenden Schiffen ausgestattet ist. Solche Flotten können sowohl beim Angriff als auch bei der Eroberung von Punkten hervorragende Leistungen erbringen und gleichzeitig Räume verteidigen und halten. Die Auswahl von Schiffen, Modulen, Abteilungen, Waffensystemen und anderen Hardpoint-Auswahlmöglichkeiten kann erheblichen Einfluss darauf haben, welche Doktrinen Ihre Flotte erfüllen kann oder nicht.
Während beispielsweise eine Axford-Flotte gut darin ist, Punkte zu erobern und zu halten, ist sie möglicherweise nicht in der Lage, die Aufgaben der Informationsbeschaffungs- und Informationsverweigerungsdoktrinen zu erfüllen. Um dies zu kompensieren, könnte ein ANS-Team mit einer Axford-Flotte von einer separaten Flotte mit einem einzelnen Vauxhall-Schiff und einem Schwarm 120-mm-bewaffneter Sprinter-Korvetten profitieren. Diese zusätzliche Flotte kann sich auf die Informationsbeschaffung und Punkterfassung konzentrieren und ergänzt so die Stärken der Axford-Flotte.
Im Allgemeinen ist es ratsam, sicherzustellen, dass Ihr Team als Ganzes Flotten umfasst, die die ersten vier zuvor erwähnten Doktrinen erfüllen, da diese Doktrinen normalerweise direkter mit dem Erreichen des Sieges zusammenhängen. Die Eliminierung feindlicher Schiffe wird oft zu einem natürlichen Teil der Verteidigung und Eroberung von Kontrollpunkten und ist damit ein zweitrangiger Aspekt der Gesamtstrategie in Nebulous.
Schiffswahl
Die Auswahl der geeigneten Schiffe spielt eine entscheidende Rolle bei der Bestimmung der Doktrinen, die Ihre Flotte in Nebulous effektiv umsetzen kann. In diesem Spiel bieten die ANS- und OSP-Schiffsrümpfe eine einzigartige Mischung aus Einschränkungen und Anpassungsfähigkeit. Die Gesamtfähigkeit eines Rumpfes wird in erster Linie durch die Investition von Punkten und seine besonderen Eigenschaften bestimmt. Um dies zu veranschaulichen, vergleichen wir den Ocello-Rumpf mit dem Rest der OSP-Reihe. Ocello-Schiffe sind mit ANS-Ausrüstung ausgestattet und haben keine Kasematten, was sie von anderen OSP-Kriegsschiffen unterscheidet. Folglich unterscheidet sich ihr operativer Ansatz aus doktrinärer Sicht erheblich, da sie nicht in der Lage sind, viele der für OSP-Kriegsschiffe typischen Feuerstoßwaffen einzusetzen. Während sich Ocellos aufgrund ihrer inhärenten Haltbarkeit und Anti-Hybrid-Punktverteidigungsfähigkeiten bei der Verteidigung von Punkten auszeichnen, sind sie beim Angriff auf Punkte nicht so effektiv. Darüber hinaus leisten Ocellos einen wesentlichen Beitrag zu OSP Electronic Counter Countermeasures (ECCM) und spielen eine entscheidende Rolle bei der Informationsbeschaffung. Diese Rolle unterscheidet sich jedoch von der eines OSP-Schleppers, der mit einem Frühwarnradar ausgestattet ist.
Kurzer Überblick über Rümpfe: ANS
(Bildnachweis: Vren55)
Der „Sprinter“ ist ein flinkes und schnelles Kriegsschiff mit einem gewissen Maß an Tarnung, obwohl es tendenziell etwas zerbrechlich ist. Es findet in verschiedenen Rollen innerhalb einer Flotte Anwendung. Sprinter können als effektive Schiffe zur Punkterfassung dienen und ihre Geschwindigkeit und Agilität für Erkundungsmissionen nutzen, indem sie Rümpfe zur Abdeckung und für ELINT-Zwecke auf der Karte einsetzen, allerdings mit Einschränkungen bei der Montage leistungsstarker Radare aufgrund möglicher Kompromisse. Ihre außergewöhnliche Geschwindigkeit und geringe Erkennbarkeit machen sie auch für die Feuerkontrolle auf entfernte Ziele wertvoll, was weiter entfernten alliierten Schiffen zugutekommt. In einigen Fällen übernehmen Sprinter eine unterstützende Rolle, indem sie Störsysteme und Punktverteidigungsfähigkeiten ausrüsten, um den Rest der Flotte zu unterstützen, insbesondere zur Unterstützung der Vauxhalls, die zufällig die schnellsten Schiffe in der Flotte der Allianz sind. Wenn sie in Schwärmen oder Trios eingesetzt werden, können Sprinter sowohl bei defensiven als auch bei offensiven Aktionen, bei denen es um Punkte geht, eine beeindruckende Stütze sein.
(Bildquelle: Vren55)
Die „Raines“ ist ein vielseitiges und kostengünstiges Kriegsschiff, das eine wichtige Rolle in der Zusammensetzung der ANS-Flotte spielt. Es zeichnet sich durch mäßige Manövrierfähigkeit und hohe Flexibilität aus und ist damit ein Eckpfeiler im ANS-Flottenbau. Raines-Schiffe können so konfiguriert werden, dass sie jede der zuvor genannten Doktrinen erfüllen. Sie können mit Spyglass-Radar für Erkundungsmissionen, mit Waffen und Raketen zum Angreifen und Erobern von Punkten, mit Störsendern zur Informationsverweigerung oder mit Punktverteidigungssystemen zur Aufrechterhaltung der Kontrolle über strategische Räume ausgestattet werden.
Die wichtigsten Überlegungen bei der Arbeit mit Raines-Schiffen drehen sich typischerweise um drei Fragen: Erstens: Wie viele Punkte sollten einem Raines zugeteilt werden? Zweitens: Welche konkrete Rolle soll es spielen? Und drittens: Wie viele Raines sollen in die Flotte integriert werden? Diese Entscheidungen spielen eine entscheidende Rolle bei der Anpassung der Fähigkeiten der Flotte, um ihre strategischen Ziele effektiv zu erreichen.
(Bildnachweis: Vren55)
Bei der „Keystone“ handelt es sich im Wesentlichen um eine metaphorische Glaskanone innerhalb der Flotte, die in erster Linie für Angriffszwecke konzipiert ist, insbesondere zur Eroberung des Weltraums und zur Eliminierung feindlicher Schiffe. Es verfügt über zwei unterschiedliche Wirbelsäulenwaffenoptionen: die Partikelstrahlkanone und die Schienenkanone, die unterschiedliche strategische Vorteile bieten.
Die Partikelstrahlwaffe rüstet den Schlüsselstein aus, um aus nächster Nähe verheerenden Schaden zu verursachen, allerdings muss sich das zerbrechliche Kriegsschiff dem Ziel nähern. Auf der anderen Seite verursacht die Wirbelsäulen-Railgun weniger beeindruckenden Schaden, ist jedoch sehr wertvoll, da sie Unterstützung bietet und die Flächenverhinderung erleichtert. Wenn sich mehrere Railguns auf ein Ziel konzentrieren, können sie Abnutzungsschaden verursachen und bei der Raumkontrolle helfen.
Aufgrund seiner geringeren Geschwindigkeit und eingeschränkten Manövrierfähigkeit ist der Keystone jedoch nicht gut für die Informationsbeschaffung geeignet. Dennoch ist es der kleinste Rumpf innerhalb der ANS, der ein Geheimdienstzentrum beherbergen kann. Seine großzügigen Modulsteckplätze und die relativ kompakte Größe ermöglichen auch einzigartige Radarkonfigurationen. Darüber hinaus verfügt der Keystone über ausreichend Leistung, um Deckenstörsender zur Informationsverweigerung einzusetzen. Darüber hinaus bietet es eine beeindruckende Anzahl an Stützpunkten, die Kommandanten für VLS-2- oder VLS-3-Trägerraketen nutzen können, wodurch das Schiff in einen speziellen Raketenträger verwandelt wird, um seine Angriffsfähigkeiten zu verbessern.
(Bildnachweis vren55)
(Bildnachweis: Dagaribus)
Die „Vauxhall“ ist ein äußerst wendiges Kriegsschiff, dessen Geschwindigkeit nur von den kleinsten Schiffsrümpfen übertroffen wird und das die Fähigkeit besitzt, von vorne erhebliche Feuerkraft einzusetzen. Diese einzigartige Kombination ermöglicht es dem Vauxhall, seine Kraft schnell dorthin zu entfalten, wo sie benötigt wird, wodurch er in der Lage ist, strategische Räume schnell zu erobern und die Kontrolle darüber zu behalten, insbesondere gegen kleinere feindliche Schiffe.
Allerdings ist der Vauxhall nicht besonders langlebig, weshalb er zur Sicherung seines Überlebens stark auf die Kontrolle des Einrückbereichs angewiesen ist. Angesichts entschlossener Fortschritte muss es möglicherweise an Boden verlieren. Seine außergewöhnliche Geschwindigkeit und die Fähigkeit, innerhalb von Störfeldern zu operieren, ermöglichen es dem Vauxhall auch, sich an Informationskriegen zu beteiligen. Es kann dem Feind wichtige Informationen durch elektronische Kriegsführung (EWAR) und Verschleierung vorenthalten oder anfällige Aufklärungsschiffe eliminieren.
Darüber hinaus kann der Vauxhall darauf spezialisiert werden, verschiedene Nischenrollen bei der Informationsbeschaffung zu erfüllen. Insbesondere kann es problemlos mehrere Suchradare aufnehmen und eine weiter vorne liegende Position einnehmen als kleinere Aufklärer, was seine Aufklärungsfähigkeiten verbessert.
Es ist erwähnenswert, dass die hintere Halterung des Vauxhall nicht für Direktfeuerwaffen geeignet ist, da das Schiff von den Seiten her verwundbar ist. Daher wird diese Halterung häufig für Versorgungszwecke genutzt, um die Gesamteffektivität des Schiffes in der Flotte zu maximieren.
(Bildnachweis: Vren55)
Die „Axford“ ist das zweitgrößte Schiff der ANS-Flotte und bietet Vielseitigkeit in ihren Einsatzmöglichkeiten. Dank seiner Fähigkeit, 450-mm-Kanonen oder einen einzelnen Beam-Turm zu montieren, kann es als beeindruckende Komponente in einer angriffsorientierten Flotte dienen. Was den Axford jedoch auszeichnet, ist seine Erschwinglichkeit, die den Einsatz einer großen Gruppe unterstützender Raines und Sprinter ermöglicht. Diese Hilfsschiffe können zu verschiedenen Flottenzielen beitragen, z. B. zur Eroberung von Punkten, zur Informationsverweigerung und zur Informationsbeschaffung.
Darüber hinaus haben Verbesserungen am Rumpf des Axford seine Wiederherstellungsfähigkeiten verbessert, wodurch er widerstandsfähiger und in der Lage ist, eine solide Punktverteidigung zu bieten. Dadurch eignet sich die Axford gut für eine verteidigungsorientierte Flotte, deren Aufgabe es ist, Schlüsselpunkte und strategischen Raum zu schützen.
Allerdings weist der Axford Einschränkungen bei informationsbezogenen Rollen auf. Während kleinere Kriegsschiffe eingesetzt werden können, um bei der Informationsbeschaffung und -verleugnung zu helfen, ist es aufgrund der Größe der Axford schwierig, sie effektiv mit Störsystemen zu verbergen. Daher kann es in diesen Aspekten im Vergleich zu kleineren Schiffen der Flotte möglicherweise nicht übertreffen.
(Bildnachweis: Vren55)
Der „Solomon“ stellt den Inbegriff eines Rumpfes dar, der ausschließlich für Offensiv- oder Defensiveinsätze in einem Nebulous-Spiel konzipiert ist. Es zeichnet sich dadurch aus, dass es Punkte angreift oder verteidigt und den Raum kontrolliert, was es zu einem beeindruckenden Vorteil für diese speziellen Rollen macht. Allerdings weist es in anderen Bereichen Mängel auf, außer vielleicht, wenn es darum geht, feindliche Schiffe anzugreifen und zu neutralisieren.
Positiv zu vermerken ist, dass ein Solomon als zuverlässiger Anker auf der Karte fungieren kann und Ihrem Team signalisiert, dass es unwahrscheinlich ist, dass der OSP den von ihm verteidigten Punkt ohne einen ernsthaften Kampf einnehmen wird. Es ist jedoch wichtig zu beachten, dass Sie das Spiel aufgrund der Punkteanhäufung möglicherweise trotzdem verlieren, wenn es dem OSP gelingt, den Rest Ihres Teams zu eliminieren und die verbleibenden Punkte zu erobern.
Um diese Anfälligkeit zu verringern, ist es dringend ratsam, ein gewisses Maß an Geschwindigkeit und ein oder zwei Aufklärungsschiffe in eine Solomon-Flotte zu integrieren. Dadurch wird sichergestellt, dass die Flotte weiterhin über die Fähigkeit verfügt, Informationen zu erfassen und Punkte zu sammeln, wodurch Verluste vermieden werden, die ausschließlich auf der Anhäufung von Punkten beruhen.
Kurzer Überblick über Rümpfe: OSP
(Bildnachweis: Vren55 mit Hilfe von Bluehaloguy)
Pendeln: Shuttles sind das Äquivalent zu Sprinter-Korvetten, aber noch anfälliger. Sie zeichnen sich durch Geschwindigkeit und Tarnung aus und eignen sich daher ideal für Backcapping und Informationsverweigerung. Ihre Piranha-Raketen sind besonders effektiv gegen Backcapping- und Scouting-ANS-Sprinter. Allerdings schränkt ihre Zerbrechlichkeit ihre Fähigkeit ein, es mit Solomons und Axfords aufzunehmen, es sei denn, sie werden massenhaft oder mit einem gut getimten Angriff eingesetzt.
(Bildnachweis: Vren55 mit Hilfe von Bluehaloguy)
Schlepper: Der Schlepper der „Draugr“-Klasse der OSP ist mit der Fregatte „Raines“ vergleichbar, es mangelt ihm jedoch an Haltbarkeit. Es ist vielseitig und kann für verschiedene Rollen angepasst werden. Schlepper werden häufig zum Transport von Frühwarnradargeräten und Fernverfolgungsradargeräten eingesetzt, die für die Informationsbeschaffung von OSP von entscheidender Bedeutung sind. Sie können auch als Informationsverweigerungsplattformen mit Störsendern und Kasemattenwaffen dienen. Trotz ihrer Zerbrechlichkeit können mit Kanonen und Störsendern ausgerüstete Schlepper ANS-Kriegsschiffe überwältigen und beschädigen, was sie bei der Raumeinnahme und beim Backcapping effektiv macht.
(Bildnachweis: Vren55 mit Hilfe von Bluehaloguy)
Monitor: Monitore sind mit einer Panzerung von 40 cm robust, es mangelt ihnen jedoch an Geschwindigkeit und Vielseitigkeit. Obwohl sie für Frühwarn- und Fernverfolgungsradare verwendet werden können, beeinträchtigt ihre geringe Geschwindigkeit ihre Rolle bei der Erfassung von Punkten. Monitore eignen sich aufgrund ihrer Robustheit besser zum Halten von Platz und zum Verweigern von Punkten. Sie können auch Raketen tragen und als Raketenträger dienen.
(Bildnachweis: Regional Math Blob)
Ocello: Die Ocello ist ein vielseitiges Großkampfschiff, das mehrere Rollen erfüllen kann. Es ist defensiv stark, mit ANS-Anti-Hybrid-Punktverteidigung und guter Panzerung. Allerdings ist es teuer und sollte nicht zum Backcapping verwendet werden. Der Ocello kann ANS-Radargeräte, EWAR- und ECCM-Geräte zur Informationsbeschaffung und -verweigerung transportieren. Obwohl es beeindruckend ist, weist es Einschränkungen hinsichtlich der Leistung und der Hardpoint-Steckplätze auf, was eine sorgfältige Bauplanung erfordert.
(Bildnachweis: Vren55)
Linienschiff (Massengutfrachter): Das OSP-Linienschiff ist eine einzigartige und kostengünstige Plattform zum Angriff auf Punkte, zur Verteidigung, zur Eroberung von Raum und zum Angriff auf feindliche Schiffe. Es bietet Vielseitigkeit zu geringeren Kosten als ANS-Hauptstädte. Es stehen verschiedene Linienschiff-Builds zur Verfügung, z. B. Mass Driver, 450 mm, 250 mm, Plasma und 100 mm, Plasma 250 mm, 100 mm und MLS-2-Raketenlinienschiffe. Obwohl es Schaden absorbieren kann, hängt seine Überlebensfähigkeit von der Art der Angriffe ab, denen es ausgesetzt ist.
(Bildnachweis: Vren55 mit Hilfe von Bluehaloguy)
Containerschiff: Das OSP-Containerschiff wurde für Feuerkraft und Unterdrückung über große Entfernungen entwickelt und konzentriert sich auf die Verweigerung des Weltraums, die Eroberung von Punkten, das Töten von Schiffen und die Verweigerung von Informationen. Es kann verschiedene Behälter transportieren und ermöglicht so kontinuierliche Druck- und Verwirrungstaktiken. Spieler können jedoch nur ein Containerschiff pro 3-Flotte mitbringen, was erhebliche Unterstützung erfordert.
Radar
Wie vorhersehbar, haben Sensoren, insbesondere Radarsysteme, einen erheblichen Einfluss auf die Informationserfassungsfähigkeiten eines Schiffes. Typischerweise dienen Radare mit größerer Reichweite dazu, das Situationsbewusstsein zu verbessern. Ihre geringere Verfolgungsgenauigkeit macht sie jedoch aufgrund größerer Positions- und Geschwindigkeitsfehler anfällig für das Fehlen von Zielen. Ein Beispiel hierfür ist das Frühwarnradar des OSP, das einen umfassenden Überblick über den Standort des Feindes bietet. Um das Ziel jedoch effektiv bekämpfen zu können, sind angesichts der potenziellen Abweichung von mehreren hundert Metern zusätzliche Sensoren erforderlich. Eine interessante Ausnahme ist das R400-Radar „Bloodhound“ des OSP, das, wenn es mit Track-Korrelatoren ausgestattet ist, abfeuerbare Zielspuren auf Entfernungen von bis zu 14 Kilometern erzeugen kann. Allerdings stellt sein schmaler Scankegel die Suche nach Gegnern vor Herausforderungen.
Im Gegensatz dazu bieten Radargeräte mit kürzerer Reichweite nur begrenzte Vorteile bei der Situationserkennung und tragen weniger zur Informationsbeschaffung bei. Dennoch besitzen sie ihre eigenen Vorteile. Beispielsweise können die „Frontline“- und „Parallax“-Radargeräte der Allianz Burn-Through-Sweeps durchführen, um Störversuchen entgegenzuwirken. Das Protektorat verfügt über das „Bridgemaster“-Radar, das in der Lage ist, autonom feuerbare Zielspuren zu erzeugen. Spezialisierte Sensortypen erfordern größere Kompromisse. Spezielle Feuerleitradare (FCRs) verzichten auf die Fähigkeit, ihre eigenen Spuren zu ermitteln, zeichnen sich jedoch dadurch aus, dass sie sich an bestehende Spuren „anpassen“ und so eine präzise Verfolgung ermöglichen, die störungssicher ist. Die Allianz bietet den Pinard an, einen passiven Sensor mit der Fähigkeit, feindliche Radargeräte aus extremer Entfernung zu erkennen, allerdings nur eine grobe Richtung anzugeben. Wenn zwei Pinards dasselbe Ziel entdecken, werden ihre Peilungen zu einem „Crossfix“ kombiniert, das eine grobe Schätzung der Position des Ziels ermöglicht. Diese Genauigkeit hängt jedoch von der Entfernung zwischen den beiden Pinards ab, was für eine präzisere Kreuzfixierung einen erheblichen Abstand zwischen den Schiffen erfordert.
Antriebe /
(Bildnachweis: vren55)
Antriebe in Nebelraumschiffen funktionieren nach einem einzigartigen Prinzip. Durch das bloße Hinzufügen weiterer Antriebe werden die Fähigkeiten eines Schiffes nicht unbedingt verbessert, abgesehen von der Redundanz und einer leichten Leistungssteigerung durch jeden Antrieb. Der eigentliche Vorteil liegt jedoch in den statistischen Boni, die die Fahrten bieten, wobei diese Boni stapelbar sind, ihre Wirksamkeit jedoch abnimmt. Das Faszinierende ist, dass kleinere Antriebe in die gleichen Steckplätze wie große Reaktoren passen, sodass die meisten Schiffe, mit Ausnahme der kleinsten, „mehrere Antriebe“ betreiben können. Unter diesem Begriff versteht man die Praxis, ein Schiff mit mehreren Antrieben auszustatten. Dies geht zwar zu Lasten der Energieerzeugungskapazität, bietet aber erhebliche Vorteile für die Mobilität des Schiffes, was in einem Spiel, bei dem es um strategische Positionierung geht, von unschätzbarem Wert ist.
Machen Sie sich keine Sorgen über die Warnung vor niedrigem Stromverbrauch, wenn Sie Ihre großen Reaktoren durch Antriebe ersetzen. Ein paar kleine oder leichte zivile Reaktoren können problemlos genug Energie für alle außer den stromhungrigsten Schiffen liefern. Es ist hilfreich, sich Antriebe als Erweiterungsmodule vorzustellen, allerdings solche, die bestimmte Aspekte der Schiffsbewegung verbessern, anstatt beispielsweise die Feuerrate oder die Raketenkapazität zu erhöhen. Vier wichtige Statistiken, die es zu überwachen gilt, sind:
- Höchstgeschwindigkeit: Das ist ganz einfach – es bestimmt, wie schnell sich Ihr Schiff bewegen kann. Eine höhere Höchstgeschwindigkeit erleichtert eine schnelle strategische Neupositionierung, Langstreckenmanöver und eine bessere Kontrolle der Angriffsreichweite.
- Linearer Schub: Diese Metrik beeinflusst, wie schnell Ihr Schiff seine Geschwindigkeit ändern kann. Der erhöhte lineare Schub ermöglicht schnelle taktische Anpassungen, Manöver auf kurze Distanz und verbesserte Ausweichfähigkeiten, was besonders für kleinere und speziell gebaute Kriegsschiffe mit starkem seitlichen Schub von entscheidender Bedeutung ist.
- Winkelschub und Drehgeschwindigkeit: Diese Faktoren beeinflussen, wie schnell ein Schiff seinen Kurs (wohin die Vorderseite zeigt) und sein Rollen (Rotation entlang seiner Längsachse) steuern kann. Winkelschub und Drehgeschwindigkeit erweisen sich als nützlich, um feste Waffen wie OSP-Kasematten und Zerstörer-Wirbelsäulen aufzudecken. Darüber hinaus ermöglichen sie reaktivere Änderungen des Schiffskurses, was sich direkt auf die Überlebensfähigkeit auswirkt, da Schiffe im Allgemeinen (mit einigen Ausnahmen) am widerstandsfähigsten gegenüber der Bedrohung sind.
- Chance auf Flankenschaden: Dies bestimmt, wie schnell Ihre Triebwerke bei Flankengeschwindigkeit nachlassen. Sofern Sie nicht Ihre Energie sparen oder Raider-Antriebe verwenden, können die meisten Schiffe die Flankengeschwindigkeit während eines Spiels beibehalten. Eine höhere Chance auf Flankenschaden begrenzt die Zeit, die Sie mit Flankengeschwindigkeit verbringen können, was wichtig ist, da es einen Bonus von 50 % auf die Höchstgeschwindigkeit bietet. Folglich verringert eine hohe Chance auf Flankenschaden effektiv Ihre Höchstgeschwindigkeit.
Die Wahl des Antriebstyps hängt weitgehend von den persönlichen Vorlieben und den Leistungszielen Ihres Schiffes ab. Jeder Aspekt der Bewegung hat seine Anwendung in verschiedenen Rollen, abhängig von Ihrem spezifischen Schiffsbau.
Übersicht über ANS-Laufwerkstypen
Im Allgemeinen sind sowohl große als auch kleine Laufwerke erhältlich, wobei größere Laufwerke in der Regel mehr Leistung und Haltbarkeit bieten. Statistische Boni im Zusammenhang mit Antriebstypen werden im Flotteneditor aufgelistet.
Für die Allianz-Fraktion (ANS) gibt es mehrere Antriebsoptionen:
- Basisantriebe (FM200/500): Hierbei handelt es sich um Standardantriebe ohne zusätzliche Boni. Sie bieten durchschnittliche Leistung, Geschwindigkeit und Schub. Trotz ihrer Einfachheit sind sie kostengünstig und für preiswerte Schiffe geeignet.
- Verstärkte Antriebe (FM200/500-R): Die Antriebe der „R“-Serie ähneln den Basic-Antrieben, sind jedoch widerstandsfähiger. Der FM200R eignet sich für Schiffe, die unter Beschuss mobil bleiben müssen, während der FM500R aufgrund der hohen Haltbarkeit der Antriebe der 500er-Serie als Überinvestition angesehen werden kann.
- Whiplash-Antriebe (FM230/530): Whiplash-Antriebe erhöhen die Höchstgeschwindigkeit eines Schiffes und reduzieren Flankenschäden auf Kosten der Drehgeschwindigkeit. Außerdem erzeugen sie mehr Leistung als Standardantriebe. Diese Antriebe werden für diejenigen empfohlen, die Geschwindigkeit oder zusätzliche Leistung wünschen. Bei größeren Schiffen ist jedoch Vorsicht geboten, da deren Wendegeschwindigkeit beeinträchtigt werden kann. Der FM230 ist im Vergleich zum FM530 eine kostengünstigere Wahl.
- Dragonfly-Antriebe (FM240/540): Dragonfly-Antriebe verbessern die Kurvenfahrt erheblich bei einem geringen Geschwindigkeitseinbußen und bieten durchschnittliche Leistung. Der FM530 verbessert das Kurvenverhalten weiter, verringert jedoch die Geschwindigkeit leicht. Diese Antriebe eignen sich für größere Großkampfschiffe oder Keystone, achten Sie jedoch auf die Geschwindigkeitsreduzierung.
- Raider-Laufwerke (FM280/580): Raider-Laufwerke werden häufig von ANS-Spielern verwendet. Sie erhöhen den linearen Schub, verfügen aber über eine größere Radarsignatur und einen höheren Flankenschaden. Die Leistungsabgabe ist gering und der FM580 weist eine etwas höhere Radarsignaturstrafe auf. Raider-Antriebe sind wegen ihres linearen Schubs wertvoll, der es großen Schiffen ermöglicht, dem Feuer auszuweichen und schnell in Deckung zu gelangen. Sie werden häufig mit Whiplash-Antrieben kombiniert.
- Prowler-Antriebe (FM30X): Prowler-Antriebe haben im Vergleich zu Standardantrieben eine geringere Höchstgeschwindigkeit, einen geringeren Linear- und Winkelschub und eine geringere Stromerzeugung. Sie lassen sich leichter deaktivieren, verringern jedoch die Radarsignatur, sodass Ihr Schiff schwerer zu erkennen ist. Diese Antriebe sind Nischenantriebe, aber nützlich für Späher, die verborgen bleiben müssen. Beachten Sie bei der Verwendung die verringerte Geschwindigkeit und Schubkraft.
Zusammenfassend hängt die Wahl des Antriebs für Ihre Allianzschiffe von Ihrer Strategie und Ihrem Schiffstyp ab. Jeder Antriebstyp hat seine eigenen Vor- und Nachteile. Berücksichtigen Sie daher Ihren Spielstil und Ihre Bedürfnisse, wenn Sie einen Antrieb für Ihre Flotte auswählen.
Übersicht über OSP-Laufwerkstypen
- Basisantrieb (BW800/1500): Dies ist das Standardlaufwerk von OSP, das keine besonderen Boni bietet. Die Leistung ist im Vergleich zu Alliance-Antrieben geringer, wobei das Modell 1500 robuster ist, aber die gleiche Leistung wie der kleinere BW800 bietet.
- Verstärkter Antrieb (BW800/1500-R): Ähnlich wie die Basislaufwerke sind diese schwerer zu deaktivieren. Der BW800R eignet sich besonders für die Aufnahme von Missionen.
- CHI/Yard Drive (CHI777/7700): Diese bei OSP-Spielern beliebten Antriebe verbessern die Drehung und den linearen Schub, verringern jedoch die Geschwindigkeit. Das Modell 7700 bietet mehr linearen Schub und Haltbarkeit, geht aber zu Lasten der Drehfähigkeit. Diese sind ideal für OSP-Schiffe, um der langsamen Drehung von mit Kasemattenwaffen ausgerüsteten Protektoratsschiffen entgegenzuwirken.
- BW2000-Laufwerk: Ein großer Antrieb, der mehr Leistung bietet, aber Höchstgeschwindigkeit und Schub reduziert. Es ist exklusiv für Schiffe der OSP-Linie und eignet sich für leistungsintensive Konstruktionen wie Plasma-Schiffe oder Mass Driver-Linienschiffe.
- Langstreckenfahrt (CHI9100): Ein weiterer großer Antrieb, der die Höchstgeschwindigkeit steigert, aber sowohl den linearen als auch den Winkelschub deutlich reduziert. Aufgrund seiner Nachteile ist es jedoch im Allgemeinen nicht zu empfehlen.
- Sundrive Racing Pro: Dieser kleine Antrieb bietet eine geringere Leistungserzeugung, sorgt aber für eine deutliche Steigerung der Höchstgeschwindigkeit und reduziert Flankenschäden. Es ist zerbrechlich und wird deaktiviert, wenn die HP unter 50 % sinken, was es in Kampfsituationen anfällig macht.
Hardkill-Punktverteidigung
Eine effektive Hardkill-Punktverteidigung ist für Flotten, die Raketenbedrohungen ausgesetzt sind, von entscheidender Bedeutung. Wenn Sie sich nicht ausreichend gegen Raketen verteidigen, kann dies zu erheblichen Schäden oder sogar zur vollständigen Zerstörung Ihrer Flotte in kurzer Zeit führen. Obwohl Softkill-Abwehrmaßnahmen, die in einem späteren Abschnitt besprochen werden, nützlich sein können, sollten sie nicht die einzige Grundlage für die Raketenabwehr sein.
(Bildnachweis: Dagaribus)
20 mm (ANS Defender, OSP Pavise):
Die 20-mm-Punktverteidigungstürme sind für ihren bemerkenswerten Schaden pro Sekunde (DPS) bekannt, wodurch sie in der Lage sind, Raketen effektiv zu zerstören, wenn sie freie Schusslinie haben. Allerdings stehen sie vor Herausforderungen, wenn sie versuchen, agile und manövrierfähige Bedrohungen ins Visier zu nehmen. Diese Türme glänzen beim Umgang mit großen und sich langsam bewegenden Objekten wie Containerraketen und Langstreckentorpedos. Sie können auch kleinere Raketengruppen bewältigen, denen komplexe Ausweichmanöver fehlen. Mit dem verbesserten Lead Solver können sie sogar hybride Bedrohungen beseitigen, sofern diese Hybriden einem geraden Weg folgen.
Dennoch können 20-mm-Punktverteidigungstürme überfordert sein, wenn sie mit einer großen Anzahl sehr schneller oder zahlreicher Ziele konfrontiert werden. Trotz dieser Einschränkung behalten sie eine gute Wirksamkeit gegen eine geringere Anzahl von Raketen. Daher sind sie eine geeignete Wahl für Schiffe, die Punkte erobern sollen, und können als zuverlässige letzte Verteidigungslinie gegen eine begrenzte Anzahl von Raketen dienen, denen es gelingt, andere Punktverteidigungssysteme zu umgehen.
(Bildnachweis: Dagaribus)
Flak (ANS Stonewall und Rebound, OSP Bastion)
Flakwaffen werden eingesetzt, um in einem Gebiet allmählichen Schaden zu verursachen, weshalb sie die bevorzugte Wahl für die Abwehr eines Raketenschwarms sind, wie z. B. der Tempest-Raketen der Größe 2. Allerdings sind Flakabwehrraketen anfällig für Raketen mit erheblichen Trefferpunkten oder hoher Geschwindigkeit. Hybride der Größe 2, Standardminen und Raketentäuschkörper sind aufgrund ihrer niedrigen Trefferpunktwerte anfällig für Flak. Um die Flak-Verteidigung effektiv zu durchbrechen, sollte man den Einsatz von Hybriden der Größe 3, Pilum-Torpedos der Größe 3 oder den Abschuss außergewöhnlich großer und schneller Salven von Raketen der Größe 2 in Betracht ziehen.
Laser (ANS Aurora, OSP Grazer)
Laserpunktverteidigungssysteme spielen eine entscheidende Rolle bei der Abwehr von Hybridraketen in Nebulous. Sie verursachen Burst-Schaden, haben aber Schwierigkeiten, einen hohen Schaden pro Sekunde aufrechtzuerhalten. Daher sind sie gegen zahlreiche Raketen oder Raketen mit erheblichen Trefferpunkten sowie gegen Täuschraketen weniger effektiv. Der Hauptvorteil von Lasern liegt in ihrer Präzision; Sie verfehlen ihre Ziele nicht. Daher sind sie im Vergleich zu Flak- und 20-mm-Systemen besser darin, manövrierbare Hybridraketen anzuvisieren. Grazer-Laser haben eine hohe Wahrscheinlichkeit, ihre Ziele mit einem einzigen Schuss zu eliminieren, mit einigen Ausnahmen wie Torpedos mit gehärteter Haut oder Containern. Sie können jedoch während des Schusszyklus nicht neu zielen, haben eine lange Abklingzeit und werden hauptsächlich dazu verwendet, Nachzügler zu eliminieren, die anderen Punktverteidigungssystemen möglicherweise entgangen sind. Andererseits sind Auroras die Hauptstütze der Anti-Hybrid-Verteidigung und können durch Gefechtsunterbrechungen vorübergehend in ihrer Leistung gesteigert werden, allerdings auf Kosten eines kontinuierlichen Schadens, wenn sie über die Standardgrenzen hinaus aktiv sind.
AMMs oder Anti-Raketen-Raketen
AMMs sind wohl die stärkste Punktverteidigungsoption im Spiel, da sie durch den Abschuss weiterer AMMs ihre Stärke bei größeren oder bedrohlicheren Raketensalven steigern können. Allerdings sind sie kostspielig und in ihrer Menge begrenzt, weshalb sie sich am besten für die Abwehr teurer Raketen wie Hybridraketen oder für die Bereitstellung einer Stoßkraft für ein bestehendes Punktverteidigungsnetzwerk eignen. AMMs erfordern eine aktive Überwachung, da sie manchmal auf Hindernisse oder entfernte Raketen gerichtet werden können, die wahrscheinlich einem Abfangen entgehen. Es ist wichtig zu beachten, dass AMMs keine Garantie für den aufgeführten Schaden bieten; Stattdessen haben sie eine Chance, jeder einzelnen Rakete innerhalb ihres Explosionsradius Schaden zuzufügen, wobei diese Chance durch den Abfangwinkel bestimmt wird, wobei eine Annäherung von hinten am effektivsten ist, gefolgt von frontaler und dann seitlicher Annäherung.
Sandschuss (ANS Sarissa)
Sandshot ist eine einzigartige Punktverteidigungsfähigkeit, die exklusiv für den Punktverteidigungsturm „Sarissa“ verfügbar ist und auf ANS-Schiffen und der OSP Ocello (einem ehemaligen ANS-Kriegsschiff) montiert werden kann. Sandschuss ist effektiv bei der Bekämpfung von Raketen aus extremer Entfernung und eignet sich daher zum Ausdünnen von Raketensalven oder zur völligen Zerstörung kleinerer oder langsamerer Raketen, insbesondere in der anfälligen Marschphase von Hybridraketen. Sarissas können jedoch bekämpft werden, indem sie blockiert werden, Hindernisse umgangen werden oder Ausweichrouten geplant werden, die es den Raketen ermöglichen, dem Feuer der Sarissas auszuweichen. Gegen erfahrene Gegner, die ihre Effektivität abschwächen können, dienen Sarissas in erster Linie als Werkzeug zur Unterdrückung feindlicher Raketensalven, verringern ihre effektive Geschwindigkeit und stören die für CMD-Raketen erforderliche Zielverfolgung, während EO-Raketen gleichzeitig die Unterscheidung zwischen Zielen ermöglichen. Beachten Sie außerdem, dass Sarissas nicht über einen Winkel von 60 Grad hinaus zielen kann, was zu erheblichen toten Winkeln führt.
Punktverteidigung mit doppeltem Zweck
Es ist wichtig zu verstehen, dass diese Optionen die dedizierte Punktverteidigung nicht ersetzen, sondern diese ergänzen können.
100-mm-Geschütztürme
100-mm-Geschütztürme wie der T30 und der T20 greifen Raketen automatisch mit Kartätschen an, wenn sie auf den AUTO-Modus eingestellt sind und nicht auf etwas Bestimmtes zielen. Als punktueller Verteidigungsmechanismus sind Kartätschen jedoch im Allgemeinen unwirksam, insbesondere gegen Manövrierraketen, ähnlich wie bei der Sarissa. Es ist erwähnenswert, dass die hohe Feuerrate und die große Angriffsreichweite der Kartätschen unbeabsichtigt die Position der Flotte verraten können. Wenn die Geschütze den Auftrag haben, auf Raketen zu schießen, beginnen sie mit dem Nachladen, um auf Kartätschen umzuschalten, was unpraktisch sein kann, da Sie möglicherweise warten müssen, bis das Nachladen abgeschlossen ist, bevor Sie wieder auf die gewünschte Munition umschalten müssen, um feindliche Schiffe anzugreifen.
HE-RPF
120 mm und der Mk64 (einläufiger 250-mm-Turm; der MK65 hat keinen Doppelzweck) greifen Raketen automatisch mit HE-RPF-Geschossen an, wenn sie nicht bereits auf ein bestimmtes Ziel gerichtet sind. Diese Geschosse haben den Vorteil, dass kein direkter Treffer auf das Ziel erforderlich ist. Sie explodieren, wenn sie sich in der Nähe einer Rakete befinden. Jedes RPF-Geschoss hat einen erheblichen Wirkungsbereich, aber die Chance, einer Rakete im Wirkungsbereich Schaden zuzufügen, beträgt nur 50 %. RPF ist effektiv bei der Ausdünnung großer Raketensalven im Laufe der Zeit und ist besonders tödlich für Täuschungsraketen. Mit diesen Patronen lassen sich auch Minen sicher räumen.
Waffenwahl – Waffen
Waffen dienen aufgrund ihrer ausgewogenen Eigenschaften, einschließlich Schadensausstoß, Tödlichkeit, Reichweite, Magazinkapazität und Konsistenz, als grundlegende Waffe in Nebulous. Geschütze mit höherem Kaliber verfügen über eine größere Reichweite, eine größere Panzerungsdurchdringung und einen höheren Schaden pro Schuss, weisen jedoch im Allgemeinen geringere Mündungsgeschwindigkeiten auf und neigen eher dazu, kleinere Ziele zu stark zu durchdringen, wodurch sie gegen solche Ziele weniger effektiv sind. Darüber hinaus weisen Geschütze mit höherem Kaliber im Vergleich zu Geschützen mit kleinerem Kaliber in der Regel eine geringere Feuerrate und einen geringeren Gesamtschaden auf. Es ist wichtig zu bedenken, dass größer nicht immer besser ist. Darüber hinaus bieten verschiedene Kaliber möglicherweise Spezialpatronen an, die zusätzliche Fähigkeiten bieten.
Abnutzungswaffen
120 mm MK 61 und 62
Die 120-mm-Geschütze sind vielseitig einsetzbar, haben jedoch eine begrenzte Reichweite und können schwer gepanzerte Ziele kaum bekämpfen. In geringer Zahl sind sie wirksam gegen kleinere Schiffe und mit einer eigenen Flotte können sie leichter gepanzerte OSP-Schiffe schnell außer Gefecht setzen. Diese Geschütze verfügen über HE-RPF-Geschosse und annäherungsgezündete Sprengladungen, die selbst bei ungenauer Zielverfolgung wirksam gegen leichte Ziele und kleinere Schiffe sind. Sie können auch eine Raketenabwehrfunktion übernehmen. Wenn sie jedoch auf einem Ocello montiert sind, fehlt ihnen diese Fähigkeit zur Raketenabwehr und sie sind weniger effektiv gegen Großkampfschiffe.
250 mm MK64 und MK65
Die ANS-250-mm-Geschütze bieten eine ausgewogene Option für Flotten mit der Fähigkeit, alle OSP-Schiffe effektiv zu bedrohen. Sie bieten eine gute Reichweite, einen guten Schaden und eine gute Mündungsgeschwindigkeit, können aber gegen härtere OSP-Ziele schlechter abschneiden, und ihre begrenzte Reichweite von 8 km kann ANS-Kriegsschiffe gefährden. RPF-Geschosse können Shuttles bewegungsunfähig machen, gefolgt von 250-mm-HE-Geschossen, um sie zu erledigen. Die MK64-Kanone eignet sich für leichtere, auf Geschütze ausgerichtete Schiffe wie Vauxhalls und bietet Genauigkeit, gute Feuerrate und Mobilität für Geplänkel und die Erkundung feindlicher Schwächen. Der MK65 dient Großkampfschiffen als Option zur Bekämpfung niederstufiger Bedrohungen, setzt sie jedoch möglicherweise stärkeren OSP-Waffen aus. Dreifache MK64-Ocellos können von bewaffneten Vauxhauls schwächer sein. Wie die 120-mm-Patronen können Ocellos mit 250-mm-Geschützen keine RPF mitbringen. Gegen ANS-Schiffe sind 250 mm effektiv, aber nur AP-Geschosse können Axfords effektiv durchdringen, und ohne Plasma sind 250 mm gegen Solomons wirkungslos.
450 mm Mk66 und 68, 450 mm C60
Die Geschütze mit einem Kaliber von 450 mm sind die größten im Spiel und verfügen über eine beeindruckende maximale Reichweite von 11.5 km. Aufgrund ihrer geringen Geschossgeschwindigkeit sind sie jedoch anfällig für Ausweichmanöver feindlicher Kriegsschiffe. Diesen Geschützen mangelt es an Spezialgeschossen, und sie haben Probleme mit kleinen Schiffen, da selbst ihre Sprenggeschosse dazu neigen, zu stark durchzuschlagen. Dennoch sind sie hervorragend darin, schwere Panzerung zu durchdringen und harten Zielen erheblichen Schaden zuzufügen. 450 HE-Patronen sind oft die einzige Möglichkeit, die härtesten Komponenten zu zerstören. Bei Dauerfeuer können 450-mm-Geschütze bei guten Sichtlinien einen kontinuierlichen Druck über eine große Fläche ausüben. Schließlich sind 450-AP-Patronen die einzige Munition, die den Solomon aus den meisten Winkeln zuverlässig durchschlagen kann.
Burst-Gun-Waffen
100 mm T20, T30 und C30
Die 100-mm-Geschütze bieten, ähnlich wie die 120-mm-Geschütze, eine kurze Reichweite, eine hohe Feuerrate und für ihre Größe einen relativ hohen Schaden. Aufgrund ihrer mangelnden Panzerungsdurchdringung sind sie jedoch bei alleiniger Verwendung gegen ANS-Schiffe, die so schwer wie oder schwerer als ein Vauxhall sind, unwirksam. Während 100-mm-AP-Geschosse Axfords aus bestimmten Winkeln durchdringen können, verursachen sie nur geringen Schaden pro Schuss und benötigen viel Zeit, um wirksam zu sein. Nichtsdestotrotz können 100-mm-Kasematten oder Türme aus nächster Nähe erheblichen Schaden anrichten, insbesondere gegen Ziele mit entblößter Panzerung aufgrund von Plasmaangriffen. Zusätzlich zu den standardmäßigen 100-mm-AP- und HE-Geschossen stehen zwei Spezialmunitionen zur Verfügung. Das 100-mm-Grapeshot-Geschoss ist wirksam gegen kleine Schiffe auf Distanz und kann auch Raketen abfangen. Grapeshot hat eine höhere Wahrscheinlichkeit, kritische Ereignisse wie Reaktorüberlastungen auszulösen, wodurch es für Anti-Sprinter-Operationen geeignet ist. HEHC (High Explosive High Capacity) opfert die Panzerungsdurchdringung für deutlich höheren Schaden und ist äußerst effektiv gegen Ziele, deren Panzerung durch Plasma zerstört wurde, jedoch weniger gegen andere Gegner.
250 mm C53
Die vielseitige 53-mm-Kasematte C250 kann auf verschiedenen OSP-Schiffen, einschließlich Linienschiffen, montiert werden. Es bietet eine kurze Ladezeit und ein relativ schnelles Nachladen, was es zu einer effektiven Sekundärwaffe in Turmkonstruktionen macht und bei Spezialisierung eine beeindruckende Feuerkraft liefert. Der C53 kämpft hauptsächlich gegen den Solomon, wird aber durch den Einsatz von Plasma gegen Axfords effektiver. Sie ist eine der vielseitigsten Waffen von OSP und bietet dank ihres automatischen Laders hohen Explosionsschaden. Allerdings fehlen ihm HE-RPF-Geschosse, was es leichten Schiffen ermöglicht, ihm aus größerer Entfernung auszuweichen, und er kann zu stark eindringen, wenn er von oben oder unten auf einen Sprinter feuert.
450 mm C65
Trotz seiner geringen Mündungsgeschwindigkeit und den bei 65-mm-Waffen üblichen Problemen mit der übermäßigen Durchschlagskraft ermöglicht der C450 einem einzelnen Linienschiff, in puncto Feuerkraft mit einem breit aufgestellten Solomon mitzuhalten oder ihn sogar zu übertreffen, bis es in einen längeren Nachladezyklus eintritt. Der C65 ist äußerst effektiv gegen harte Ziele und dient als hervorragende Waffe zur Flächenvernichtung. Seine hohe Panzerungsdurchdringung und sein hoher Schaden pro Schuss machen ihn zuverlässig bei der Deaktivierung und Zerstörung von Großkampfschiffen. ANS Solomons kann seine Wirksamkeit durch Bugtanken abschwächen, was in dieser Situation den großzügigen Einsatz von AP-Granaten erfordert.
Raketenwahl
Größe 1 „Balestra“
Der kleinste Raketenkörper, der aufgrund seiner geringen Größe und hervorragenden Manövrierfähigkeit hauptsächlich für Raketenabwehrraketen (AMMs) verwendet wird. Aufgrund seines kleinen Sprengkopfs und seiner begrenzten Reichweite ist es für Angriffszwecke ungeeignet, kann aber kleine Schiffe effektiv angreifen. Punktverteidigungssysteme können dem jedoch leicht entgegenwirken.
Größe 2 „Tempest“
Eine mittelgroße Rakete mit insgesamt guten Werten, wenn auch in keiner besonderen Hinsicht herausragend. Die MLS-Systeme von OSP ermöglichen den Abschuss einer großen Anzahl dieser Raketen. Kleinere Salvengrößen haben jedoch Schwierigkeiten, Punktverteidigungsnetzwerke zu durchdringen, sodass sie in größeren Mengen am effektivsten sind. Sie können verwendet werden, um einsame Ocellos zu bestrafen, und sind wirksam gegen einsame Clipper. Um eine starke Punktverteidigung zu überwinden, sind möglicherweise Durchdringungshilfen erforderlich, die kostspielig sein können.
Größe 3 Torpedo „Pilum“
Der Pilum, der einfach als „Torpedo“ oder „Torp“ bekannt ist, trägt einen großen Sprengkopf und ist aufgrund seiner hohen Trefferpunkte und seiner effektiven Manövrierfähigkeit gegen 20-mm-Punktverteidigung schwer abzufangen. Allerdings hat es eine geringe Reichweite und erfordert Masse für eine effektive Durchdringung der Punktverteidigung. Diese geringe Reichweite kann dazu führen, dass Schiffe, die diese Torpedos abfeuern, während ihrer Annäherung verwundbar werden. Dies kann durch Einbußen bei der Manövrierfähigkeit gemildert werden, allerdings besteht die Gefahr, dass sie anfälliger für eine 20-mm-Punktverteidigung werden.
Größe 2 Hybrid „Cyclone“
Cyclones ist die kleinere der Hybridraketen und verfügt über weitreichende, aber anfällige Marschstrecken und kurze, sehr manövrierfähige Sprintstufen. Sie bieten eine hervorragende Durchschlagskraft der Punktabwehr pro Raketenkörper, sind jedoch relativ teuer. Eine höhere Sprintgeschwindigkeit erhöht ihre Kosten, aber Sie können die Reisestufe individuell anpassen. Sie werden hauptsächlich für schnelle Angriffe auf kleine Ziele eingesetzt, können aber in großer Zahl eine Bedrohung darstellen. Allerdings ist ihr Schaden pro Punkt im Vergleich zu größeren Raketen geringer.
(Bildnachweis: Dagaribus)
Größe 3 Hybrid „Atlatl“
Atlatls sind groß und langsam im Reiseflugstadium und bieten eine unübertroffene Durchschlagskraft bei der Punktverteidigung, sobald sie ihre Sprinttriebwerke aktivieren, wodurch sie einen beträchtlichen Sprengkopf auf das Ziel abfeuern. Sie haben einen hohen Schaden und einen speziellen Unterstützungsmodulsteckplatz, wodurch sie wirtschaftlich für den Einsatz mit Penetrationshilfen geeignet sind. In großer Zahl sind sie für spezielle Raketenflotten effektiv. Atlatls können jeden Zieltyp effektiv angreifen und beschädigen, was sie zu einer hervorragenden Sekundärwaffe macht. Sie sind die einzigen Raketen, die HEKP-Sprengköpfe vollständig nutzen können, die bei richtiger Führung entlang der Schiffsrückwand Ziele lahmlegen oder zerstören können, wenn auch mit hohen Kosten.
(Bildnachweis: Dagaribus)
CM-4-Behälter der Größe 400
CM-400-Container sind größer als Atlatls und relativ langsam und bieten Kosteneffizienz, große Reichweite, massive Sprengköpfe und Rabatte auf alle Suchkopftypen. Aufgrund ihrer Erschwinglichkeit sind sie ideal für den Angriff auf Feinde und die Aufrechterhaltung des Drucks auf feindliche Flotten. Ihre mangelnde Manövrierfähigkeit macht sie jedoch anfällig für 20-mm-Verteidiger und es ist eine sorgfältige Wegweisung erforderlich, um nicht leicht von Sarissas abgeschossen zu werden. Wenn Schiffe keine geeigneten Punktverteidigungsgitter haben, können CM-400 sie schnell zerstören.
(Bildnachweis: Regional Math Blob)
Mines
Die M-30 „Mattock“, die M-30-N „Mattock“ Cooperative und die M-50 „Auger“ Sprint Mine haben alle eine gemeinsame Funktion. Wenn sie strategisch positioniert sind, können sie den Vormarsch feindlicher Streitkräfte behindern oder verzögern. Reguläre Mattock-Minen werden aktiv, wenn nicht verbündete Schiffe oder Schiffe mit ausgeschalteter Kommunikationsanlage in ihren Erfassungsbereich gelangen. Kooperative Minen funktionieren ähnlich, verfügen jedoch über eine einzigartige Funktion: Anstatt einzeln aktiviert zu werden, lösen sie gleichzeitig in der Nähe befindliche kooperative Minen aus, um einen mächtigen kombinierten Angriff auf ein Ziel auszuführen. Andererseits sind M-50 „Auger“-Sprintminen im Wesentlichen unbewegliche Hybride, die in der Lage sind, die Flakabwehr des Feindes zu umgehen, um ihre Ziele zu erreichen. Allerdings mangelt es ihnen an Manövrierfähigkeit, sodass sie bei Annäherung aus dem richtigen Winkel anfällig für 20-mm-Verteidiger sind.
Railguns
Die Alliance Railguns sehen zwar beeindruckend aus, sind aber in Bezug auf den Rohschaden nicht besonders stark. Sie zeichnen sich jedoch dadurch aus, dass sie auf Komponenten mit hoher Schadensschwelle abzielen. Railguns dienen in erster Linie als Unterstützungswaffen und nutzen ihre Langstreckenfähigkeiten, um in laufenden Schlachten zu helfen. Obwohl sie möglicherweise keinen großen Schaden anrichten, garantieren Railguns die Anwendung eines kritischen Debuffs, wenn sie eine beliebige Komponente treffen. Wenn sie die Schiffsstruktur treffen, lösen sie außerdem ein zufälliges kritisches Ereignis aus, das von Atmosphärenlecks bis hin zu Statuseffekten reichen kann, die bestimmte Komponentenfunktionen beeinträchtigen. Insbesondere können Railguns nicht direkt katastrophale Ereignisse wie Treibstoffleitungsbrände auslösen, sie sind jedoch wirksam bei der Unterdrückung von Feinden aus der Distanz und der Verhinderung von Manövern auf freiem Feld, insbesondere bei kleineren oder weniger schadensresistenten Schiffen. Ihre hohe Durchschlagskraft macht das Bugtanken wirkungslos, da es lediglich die Anzahl der Komponenten erhöht, die sie treffen können. Allerdings erhöht das Abfeuern von Railguns Ihre Radarsignatur, sodass Sie für Feinde auch außerhalb ihrer maximalen Radarreichweite besser sichtbar sind.
Massentreiber
Massenfahrer verfügen über eine ähnliche Langstreckenfähigkeit wie Railguns, konzentrieren sich jedoch mehr auf das Verursachen von Schaden. Sie sind effektiv darin, Ziele, insbesondere leichtere Schiffe, aufzuweichen, damit Teamkollegen sie erledigen können. Gegen Ziele mit mittlerer bis hoher Schadensschwelle haben sie jedoch Schwierigkeiten, insbesondere auf Großkampfschiffen, da sie die Triebwerke nicht vollständig deaktivieren können. Massentreiber können auch als Hilfsmittel zur Bereichsverweigerung dienen und Druck auf jeden Bereich innerhalb ihrer Sichtlinie ausüben. Linienschiffe verursachen höheren Schaden, sind aber beim Feuern gut sichtbar, was ihre Signatur deutlich erhöht. Monitore verursachen zwar weniger Schaden, können aber relativ unentdeckt bleiben, erfahren aber beim Abfeuern dennoch eine deutliche Steigerung der Signatur.
Plasma
(Bildnachweis: Dagaribus)
Plasmawaffen sind darauf ausgelegt, die Panzerung feindlicher Schiffe effektiv zu reduzieren, sodass Waffen kleineren Kalibers Schiffen Schaden zufügen können, die sonst stark gepanzert wären. Spezielle Plasmaschiffe dienen als wertvolle Unterstützungsressourcen, insbesondere in Flotten, die auf kleine Kaliber angewiesen sind. Kasematten eignen sich für spezielle Plasmaschiffe, während Geschütztürme eine bessere Sekundärwaffenleistung bieten. Allerdings haben Plasmageschosse eine niedrige Mündungsgeschwindigkeit, was sie anfällig für Ausweichmanöver macht, und ihre panzerbrechende Wirksamkeit nimmt mit zunehmender Reichweite ab. Plasma verursacht zwar auch Komponentenschaden, ist jedoch allein nicht besonders wirksam, da der Schaden auf mehrere Komponenten verteilt ist. Es ist wichtig, Ihre Plasmaschiffe zu schützen, da sie gut sichtbar sind und eine erhebliche Bedrohung darstellen.
Balken
(Bildnachweis: Dagaribus)
Strahlen zeichnen sich durch außergewöhnlichen Explosionsschaden, aber begrenzte Reichweite aus. Sie sind wirksame Werkzeuge für Hinterhalte und können Ziele, die sich in Reichweite befinden, schnell ausschalten. Wenn Balken strategisch positioniert sind, können sie auch wirksam den Zugang zu bestimmten Bereichen verweigern. Mit Geschütztürmen ausgestattete Großkampfschiffe bieten mehr Flexibilität beim Zielen, haben aber eine geringere Reichweite. Zerstörer können aufgrund ihrer größeren Reichweite mehr Schaden verursachen, erfordern jedoch, dass sich das gesamte Schiff dreht, um den Strahl auszurichten, was sie anfällig für Gegenfeuer macht. Strahlen können bei gezieltem Angriff schnell deaktiviert werden und Raketenshuttles stellen eine ernsthafte Bedrohung für mit Strahlen ausgerüstete Zerstörer dar.
(Bildnachweis: Dagaribus)
Rockets
(Bildnachweis: Vren55 mit Hilfe von Bluehaloguy)
Raketen haben eine extrem kurze Reichweite und sind bei Entfernungen von weniger als etwa 2 km am effektivsten, was vor allem auf ihre Anfälligkeit für Ausweichmanöver und Punktverteidigungssysteme zurückzuführen ist. Sie können jedoch auf Schiffen jeder Größe montiert werden, wobei Shuttles aufgrund ihrer Geschwindigkeit und ihres geringen Profils besonders effektiv sind. Raketen stellen eine erhebliche Bedrohung für kleinere Schiffe dar und können in großer Zahl sogar Hauptstädte beschädigen. Sie zeichnen sich durch Hinterhalte aus und können effektiv zur Eroberung und Verteidigung von Kontrollpunkten eingesetzt werden. Darüber hinaus sind sie gegen feindliche Späher tödlich, verfügen aber nur über eine begrenzte Munitionskapazität. Raketentragende Schiffe sind prioritäre Ziele, wenn sie entdeckt werden, insbesondere wenn sie ein Ziel angreifen. Daher ist hinsichtlich der Sichtlinien Vorsicht geboten.
„Andere“ Hardpoint-Entscheidungen
In Nebulous stehen Ihnen neben Waffen auch verschiedene Module und Ausrüstungsoptionen zur Ausstattung Ihrer Flotte zur Verfügung.
EWAR – Elektronische Kriegsführung
Elektronische Kriegsführung ist der Schlüssel zur Informationsverweigerung und stellt sicher, dass Ihre Gegner nicht einfach an Informationen gelangen können. Daher handelt es sich um einen der wichtigsten Lehrbereiche, auf den Sie Ihre Flotte spezialisieren können.
Radarstörung
In Nebulous dient die Radarstörung als wirksames Mittel, um Ihre Anwesenheit vor Feinden zu verschleiern. Das Ausmaß Ihrer Tarnung hängt von verschiedenen Faktoren ab, darunter Ihrem Radartyp, der Nähe zum Feind, Ihrem Radarquerschnitt sowie der Anzahl und Art der aktiven Störsender, die auf ihn abzielen. Es ist erwähnenswert, dass sich die Leistung des Störsenders ansammelt, der Ertrag jedoch abnimmt. Das bedeutet, dass es eine Grenze dafür gibt, wie effektiv Sie verborgen bleiben können. Diese Grenze wird hauptsächlich von der Reichweite, der Radarausrüstung des Gegners und der eigenen Signaturgröße beeinflusst.
In jeder Situation gibt es eine Reichweite, in der Sie wahrscheinlich entdeckt werden, vor allem weil Radargeräte mit kürzerer Reichweite einen erheblichen Vorteil bei der Erkennung haben. Der Schlüssel zum effektiven Einsatz von Radarstörsendern besteht daher darin, die Entfernungen zu kennen, in denen Sie vor bestimmten Bedrohungen verborgen bleiben können, und diese Abstände einzuhalten und gleichzeitig die Sichtlinien so zu verwalten, dass das Risiko minimiert wird, dass Feinde Sie von außerhalb Ihres Störkegels entdecken.
Während die genauen Berechnungen kompliziert sein können, können Sie den Radarrechner von Notsolonewolf verwenden, um Sie bei diesen Berechnungen zu unterstützen: Radarrechner.
Bedenken Sie außerdem, dass Sie den Radarquerschnitt erheblich reduzieren können, indem Sie Ihre Ausrichtung anpassen. Das Nebulous-Wiki bietet 3D-Radarquerschnittsdiagramme für weitere Einblicke. Einige Antriebssysteme, wie der Prowler, können auch dazu beitragen, den Radarquerschnitt zu verringern.
Masquerade
Das Masquerade-Modul, das der Allianz zur Verfügung steht, ermöglicht es einem Schiff, eine falsche Rumpfidentität auszuwählen, was es für feindliche Geheimdienste schwierig macht, diese korrekt zu identifizieren. Darüber hinaus verbessert dieses Modul die Radarsignatur Ihres Schiffs, wodurch es leichter erkennbar und ein Ziel mit höherer Priorität für Radarsuchsysteme wird. Es ist wichtig zu beachten, dass bei der Installation auf einem Ocello Ihre Optionen für die falsche Rumpfidentität auf Allianzrümpfe beschränkt sind. Die gefälschte Rumpfidentität bleibt auf den feindlichen Informationen angezeigt, bis das Schiff visuell entdeckt wird, aber Gegner können durch Ihr Verhalten immer noch Ihre wahre Identität aufdecken. Daher ist der effektivste Einsatz von Maskerade tendenziell subtil, obwohl er dennoch eine erhebliche Wirkung haben kann.
Kommunikationsstörungen
Andererseits konzentriert sich die Kommunikationsstörung im Gegensatz zur Radarstörung, die das feindliche Radar stört, auf die Störung der Kommunikationsfähigkeiten des Zielschiffs. Es unterbricht die üblichen Informationsaustauschkanäle zwischen dem Zielschiff und seinen Verbündeten, es ist jedoch wichtig zu beachten, dass es die Übertragung von Informationen nicht verhindert; es behindert nur den Empfang. Durch die Kombination von Kommunikationsstörungen und Radarstörungen kann verhindert werden, dass der Feind über seine eigenen Sensoren eine Spur zu Ihrem Schiff erhält. Damit dies jedoch einigermaßen effektiv ist, ist eine erhebliche Investition in Hangups erforderlich.
Der Interrupt ist ein weiteres Gerät, das als Kommunikationsstörsender dient, aber nur über eine begrenzte Leistung und Reichweite verfügt und hauptsächlich zur Raketenabwehr eingesetzt wird. Die Herausforderung bei Kommunikationsstörungen liegt in der Geometrie der Situation, da die Sendeleistung mit zunehmender Nähe erheblich zunimmt. Dies gilt sowohl für Ihre Störsender als auch für alle Verbündeten Ihrer Feinde, die versuchen, die Störung zu überwinden. Darüber hinaus sind die CR75-Kommunikationsarrays in die Rümpfe von Axfor und Ocello integriert, was ihnen eine außergewöhnlich hohe Sendeleistung verleiht und Kommunikationsstörungen erschwert. In der Praxis erfordert eine wirksame Kommunikationsstörung eine unmittelbare Nähe oder eine beträchtliche Anzahl von Aufhängern. Es ist erwähnenswert, dass Kommunikationsstörsender stapelbar sind, ohne dass sich die Rendite verringert. Für Interessierte: Der zuvor erwähnte Radarrechner enthält einen Abschnitt über Kommunikationsstörungen.
Die Isolierung eines Ziels durch Kommunikationsstörungen kann unglaublich wirksam sein, insbesondere gegen die OSP, die vergleichsweise schwächere Antennen haben und stark auf Offset-Spotting angewiesen sind, um Radarstörungen entgegenzuwirken.
Elektronische Gegenmaßnahmen (ECCM)
ECCM (Electronic Counter-Countermeasures) spielt eine entscheidende Rolle im Bereich der elektronischen Kriegsführung (EWAR). Sein Hauptzweck besteht darin, den Taktiken der elektronischen Kriegsführung entgegenzuwirken, und ist daher von zentraler Bedeutung für die Beschaffung wichtiger Informationen und die Vereitelung der Versuche des Feindes, den Zugang zu Informationen zu verweigern.
Burnthrough-Technik
Die Allianz nutzt Frontlinien- und Parallaxenradare mit der Fähigkeit, Burnthrough-Sweeps durchzuführen. Diese Sweeps erhöhen die Sensorleistung für einen Zyklus erheblich, ohne dass das Radarmodul beschädigt wird. Während eines Burnthrough-Sweeps erkannte Objekte werden als violette „Pings“ dargestellt. Diese Schnappschüsse unterliegen jedoch Radarungenauigkeiten und sind im Allgemeinen unzuverlässig für die Zielerfassung von nicht-AOE- oder raketenbasierten Waffen. Dennoch sind sie für das Situationsbewusstsein wertvoll, insbesondere in beengten Umgebungen oder bei der Verfolgung schwer fassbarer Ziele wie Minen. Bemerkenswert ist, dass die Burnthrough-Fähigkeit des Parallax-Radars die des Frontline-Radars übertrifft.
Spezielle Feuerleitradare
Durchbrennspuren sind zwar selektiv einsetzbar, ermöglichen jedoch den Einsatz von Feuerleitradaren (FCRs) und ermöglichen eine präzise Verfolgung, die für alle Waffensysteme geeignet ist. Dies ist von entscheidender Bedeutung, da spezielle FCRs wie Bullseye und Pinpoint äußerst störungssicher sind und eine Zielerfassung auch bei Störungen ermöglichen. Allerdings ist die eingebaute Sperre des Parallax-Radars anfällig für Störungen.
Flutlichter
Sogar dedizierte FCRs unterliegen Einschränkungen und können durch starke Blockierungen gestört werden, insbesondere auf kleineren Schiffen. Dabei spielen Flutlichter eine entscheidende Rolle. Strahler verbessern die Radar-Rückstrahlleistung innerhalb ihres Abdeckungsbereichs, wobei Flutlichter deutlich mehr Leistung bieten als andere Radargeräte. Dies macht Flutlichter wirksam gegen Störungen, da sie auch bei Störungen eine gleichbleibende Verfolgungsfähigkeit gewährleisten. Dieser Effekt ist bei dedizierten FCRs am stärksten ausgeprägt.
Fernverfolgungsradar
Das R400 Long Range Tracking Radar, bekannt als Bloodhound oder LRT, dient als Feuerleitradar mit extrem großer Reichweite. In Kombination mit mehreren Spurkorrelatoren kann es abfeuerbare Zielspuren in Entfernungen von bis zu 14 Kilometern erzeugen. Das LRT ist jedoch anfällig für Störungen und bekämpft diese, indem es Störquellen außer Reichweite setzt. Durch die manuelle Ausrichtung und die feste Montage ist es auf kleinen Plattformen mit großer Reichweite am effektivsten. Aufgrund seines schmalen Kegels eignet es sich nicht gut zum Erkennen von Zielen und seine große Reichweite erhöht die Anfälligkeit für ELINT-Erkennung.
Frühwarnradar
Das Frühwarnradar R550 ist ein am Turm montiertes Radar mit einem breiten, aber äußerst ungenauen Verfolgungskegel. Seine Stärke liegt in der extremen Reichweite, die es ihm ermöglicht, weit entfernte Ziele zu erkennen, insbesondere wenn er mit einem adaptiven Radarempfänger ausgestattet ist. Obwohl FCRs in erster Linie zur Situationserkennung verwendet werden, können sie mit ihren Spuren beauftragt werden, ähnlich einem Burnthrough-Sweep. Seine hohe Leistung ermöglicht es ihm auch, Ziele durch starke Störungen auf kürzere Entfernungen zu erkennen, aber seine Ungenauigkeit und sein Stromverbrauch schränken seinen Einsatz an vorderster Front ein.
Offset-Scouts
Offset-Scouts spielen eine entscheidende Rolle bei der Abwehr von Störungen, indem sie sich außerhalb des Störkegels positionieren und verbündeten Kriegsschiffen, die einer Störung ausgesetzt sind, Spuren hinterlassen. Dies kann dadurch erreicht werden, dass man einen Abstand zur Hauptkampftruppe einhält oder Störquellen entfernt. Offset-Scouting erfordert eine komplexe Positionierung, um Erkennung und Blockierung zu vermeiden und die Sicht auf Ziele aufrechtzuerhalten. Typischerweise dienen kleine, schnelle Schiffe, die mit abfeuerbaren Spuren erzeugenden Sensoren ausgestattet sind, als dedizierte Offset-Scouts.
Softkill
Softkill-Techniken zielen darauf ab, die Raketenerkennung zu beeinflussen, anstatt Raketen vollständig zu zerstören. Diese Methoden können die Hardkill-Verteidigung ergänzen, sind aber kein Ersatz. Zu den Techniken gehört das Scryer Missile ID-System zur Identifizierung von Raketensuchgeräten, Täuschkörpern, Spreu, Leuchtraketen, aktiven Täuschkörpern, Täuschkörperbehältern, Störungen und Umgebungsmanövern, um Raketentreffern auszuweichen.
Scryer-Raketen-ID-System
Das Scryer Missile ID-System ist ein wichtiger Ausrüstungsgegenstand für Schiffe, der es ihnen ermöglicht, die Suchkombination der auf ihrem Radar erkannten Raketen zu identifizieren. Dieses System ist besonders wertvoll für Flotten, die Softkill-Maßnahmen einsetzen, da die Wirksamkeit dieser Maßnahmen je nach Art des Suchers, den sie bekämpfen müssen, unterschiedlich ist. Es spielt auch eine entscheidende Rolle bei der Bestimmung der Größe feindlicher Raketen und liefert wertvolle Informationen bei der Abwehr von Raketenangriffen. Es ist wichtig zu beachten, dass ein Schiff, das mit einem Scryer-ID-System ausgestattet ist, nur Raketen identifiziert, die sein eigenes Radar erkennen kann, die Informationen jedoch nach der Identifizierung an die gesamte Flotte weitergegeben werden.
Lockvögel
Täuschkörper dienen als Gegenmaßnahme, indem sie Raketensucher auf attraktivere oder alternative Ziele statt auf das Schiff selbst umlenken. Damit ein Lockvogel jedoch wirksam ist, muss er sowohl für den primären Sucher als auch für jeden Validator (sofern vorhanden) sichtbar sein.
Spreu
Chaff ist wirksam gegen aktive Radarsucher und halbaktive Sucher, solange der Chaff beleuchtet wird. Allerdings ignorieren alle Validatortypen, mit Ausnahme des aktiven Radars, Spreu.
Leuchtraketen wurden speziell entwickelt, um Kielwassersuchenden entgegenzuwirken. Allerdings fehlt ihnen jede andere charakteristische Signatur, wodurch sie gegen Raketen, die mit Nachlaufsuchraketen validiert wurden, unwirksam sind. Darüber hinaus führen Nachlaufsucher häufig dazu, dass Raketen von selbst verfehlen, was den Nutzen von Leuchtraketen verringert.
Aktive Täuschkörper sind bei Beleuchtung wirksam gegen aktive Radarsuchköpfe und halbaktive Suchköpfe. Sie können ARAD-Suchenden auch wirksam entgegentreten.
Lockvogelbehälter
Täuschkörpercontainer, die die Signatur von OSP-Kriegsschiffen nachahmen, funktionieren ähnlich wie aktive Täuschkörper. Sie erfordern jedoch aufgrund ihrer langen Programmierzeit einen proaktiven Start und müssen um den voraussichtlichen Standort Ihres Schiffes schweben.
Jammen
Jamming kann strategisch eingesetzt werden, um die Funktionsfähigkeit eines Raketensuchgeräts zu beeinträchtigen, indem es mit Lärm überhäuft wird. Es ist wichtig zu beachten, dass sich Jamming auch auf Sucher auswirkt, wenn diese validiert sind, validierte Hybride jedoch nicht vorzeitig inszenieren.
Radarstörungen stören aktive und halbaktive Radarsucher. ARAD- und HOJ-Sucher werden sich jedoch aktiv auf die Störquelle konzentrieren. Dies kann zu seinem Vorteil ausgenutzt werden, indem man Raketen, die mit diesen Suchköpfen ausgestattet sind, durch Blockieren abfeuert. Die erfolgreiche Ausführung dieser Technik kann jedoch eine Herausforderung sein, da Sie die Blockierung rechtzeitig beenden müssen, um zu verhindern, dass sekundäre Suchköpfe auf der Rakete Ihr Schiff erfassen und treffen. Bei Hybridfahrzeugen kann ein Blockieren dazu führen, dass nicht validierte Hybridfahrzeuge zu früh starten und ihren Kraftstoffverbrauch verlieren.
Kommunikationsstörungen stören Raketen mit CMD-Suchköpfen. Viele Kommandoraketen verfügen über sekundäre Suchköpfe, die es der Rakete ermöglichen, bei einem Blockieren auf einer geraden Bahn weiterzufahren. Darüber hinaus fühlen sich CMD-Suchende nicht von ARAD oder HOJ angezogen. CMD-Sucher können auch dadurch gestört werden, dass der Feind die Spur verliert, beispielsweise durch Radarstörungen.
Softkill-Taktiken in der Umgebung sind situationsabhängig und möglicherweise nicht immer durchführbar. Mit einem wendigeren Schiff können Sie jedoch Raketentreffern ausweichen. Dies kann bedeuten, dass Sie sich hinter einem Felsen verstecken, um dem Sucher zu entgehen, ein Hindernis zwischen der Rakete und Ihrem Schiff platzieren, nachdem es erfasst wurde, oder manövrieren, um ein anderes Schiff (ob funktionsfähig oder nicht) zwischen Ihrem Schiff und der ankommenden Rakete zu positionieren.
Auswahl und Anordnung der Rumpfmodule – Was Sie nicht auswählen sollten
Wenn es um die Auswahl von Rumpfmodulen und -abteilen in Nebulous geht, gibt es bestimmte Optionen, die derzeit am besten vermieden werden. Hier ist eine Liste von Modulen, die Sie meiden sollten:
- Kampfausrüstungsstation: Derzeit sind die Besatzungsmechaniken noch nicht vollständig implementiert und die Kampfausrüstungsstation wirkt sich hauptsächlich auf die Überlebensfähigkeit von Schadensbegrenzungsteams (DC) aus. Dies ist jedoch keine kosteneffiziente Wahl, wenn man bedenkt, dass die Verwundbarkeit der Besatzung hart ist und DC-Teams und -Besatzungen im Allgemeinen nur unter extremen Umständen erhebliche Verluste erleiden.
- Magazinlöscher, Launcher-Sprühflutsystem, redundante Reaktor-Failsafes: Diese Module mögen für die Bewältigung katastrophaler Ereignisse attraktiv erscheinen, sie sind jedoch in der Regel die ersten Opfer, wenn das Schiff die Art von Schaden erleidet, die solche Ereignisse auslöst. Darüber hinaus kann die Schadensbegrenzung häufig verhindern, dass diese Module aktiviert werden. Die Notabschaltfunktion des Reaktors hat auch die Notwendigkeit redundanter Reaktor-Failsafes reduziert.
- Zusätzlicher Funkverstärker: Diese Verstärker erhöhen die Fähigkeit Ihres Schiffs, mit Verbündeten zu kommunizieren, selbst wenn die Kommunikation blockiert ist. Der relativ geringe Bonus, den sie bieten, gepaart mit der begrenzten Leistung der Cr10- und Cr70-Antennen machen sie jedoch zu einer unattraktiven Wahl für jedes Kriegsschiff ohne Cr75-Antenne. Schiffe, die mit einer Cr75-Antenne ausgestattet sind, benötigen normalerweise keine Verstärker, da der Cr75 selbst über eine hohe Basissendeleistung verfügt und Kommunikationsstörungen ohne zusätzliche Verstärkung wirksam entgegenwirken kann.
- Strobe-Korrelator: Störblitze sind von Natur aus ungenau und um mit ihnen eine ausreichende Genauigkeit zu erreichen, ist eine beträchtliche Anzahl von Blitzkorrelatoren erforderlich. Selbst dann sind die Informationen, die sie liefern, nicht besonders nützlich für sich bewegende Ziele, da Stroboskope nur eine Richtung angeben, ohne Geschwindigkeitsdaten. Darüber hinaus fehlt den Störblitzen eine Datenverbindung, was bedeutet, dass nur das Schiff, das mit Korrelatoren ausgestattet ist, von ihnen profitiert.
Bei der Auswahl der Rumpfmodule und -abteile Ihrer Flotte in Nebulous ist es wichtig, diese Faktoren zu berücksichtigen, um die Leistung Ihres Schiffes und die Ressourcenzuteilung zu optimieren.
Buffing-Module
Wenn es darum geht, Ihre Schiffe in Nebulous mit Buffing-Modulen wie Munitionsaufzügen, fokussierten Teilchenbeschleunigern, Rapid Cycle Cradles und mehr zu verbessern, müssen Sie einige wichtige Regeln beachten:
- Modulplatzierung optimieren: Die allgemeine Faustregel besteht darin, auf Schiffen, die diese benötigen, so viele Buffing-Module wie möglich zu verwenden. Wenn Sie beispielsweise eine Gun Axford ausrüsten, sollten Sie versuchen, so viele Munitionsaufzüge wie möglich einzubauen. Es ist jedoch wichtig zu erkennen, wann ein bestimmtes Buffing-Modul nicht wirksam ist. Beispielsweise ist ein Mount Gyro-Buffing-Modul auf einem 450er-Linienschiff nicht erforderlich, da Kasematten auf solchen Schiffen nicht die Möglichkeit haben, sich zu drehen.
- Betrachten Sie den Falloff: Jedes Nebulous-Buffing-Modul verfügt über einen Falloff-Mechanismus. Dieser Abfall folgt einem exponentiellen Muster mit deutlich abnehmenden Erträgen nach drei Instanzen eines bestimmten Moduls. Nach dem Hinzufügen von fünf bis sechs Modulen werden die zusätzlichen Verbesserungen nahezu vernachlässigbar. Daher ist es wichtig zu verfolgen, wie viel zusätzliche Effizienz jedes Modul bietet. Wenn Sie die Einbeziehung von mehr als drei gleichen Buff-Modulen in Betracht ziehen, wägen Sie sorgfältig die Redundanz und die Opportunitätskosten ab.
- Rollenbasierte Modulauswahl: Wenn Ihr Kriegsschiff zwei verschiedene Arten von Buffing-Modulen benötigt, berücksichtigen Sie die Rolle des Schiffes und integrieren Sie entsprechende Module. Beispielsweise kann ein mit 450 mm bewaffnetes Linienschiff sowohl von Rapid Cycle Cradle- als auch von Munitionsaufzugsmodulen profitieren. Wenn Ihr Ziel darin besteht, die Feuerrate zu maximieren und Ihrem mit 450 mm bewaffneten Linienschiff zu ermöglichen, so viele Schüsse wie möglich abzufeuern, bevor es in Deckung geht, priorisieren Sie Rapid Cycle Cradles, um die Recyclingzeit der 450 mm C65-Kasematten zu verkürzen. Wenn Sie jedoch möchten, dass Ihr Linienschiff bei längeren Gefechten und Schusswechseln glänzt, sollten Sie sich auf den Einbau weiterer Munitionsaufzüge konzentrieren. Wenn Ihr Schiff beide Rollen ausbalancieren muss, empfiehlt es sich, beide Modultypen zu integrieren.
Hinweise zur Schadensbegrenzung
Hier sind einige wichtige Punkte, die Sie über die Schadensbegrenzung in Nebulous angesichts seines komplexen Schadensmodells verstehen sollten:
- Stellt wieder her: Wiederherstellungen sind lebenswichtige Ressourcen für Nebulous-Kriegsschiffe und ermöglichen ihnen die Reparatur kritischer Kompartimente, Waffen und Module. Sie verlängern die Lebensdauer eines Kriegsschiffs und seine Fähigkeit, an aufeinanderfolgenden Schlachten teilzunehmen. Allerdings gewähren Wiederherstellungen nicht die Fähigkeit, einfallendem Feuer zu widerstehen oder die Haltbarkeit zu erhöhen. Wenn ein Schiff gleichzeitig von einer erheblichen Anzahl an Raketen, Granaten oder Strahlen getroffen wird, kann Restores es möglicherweise nicht rechtzeitig reparieren. Diese Ressourcen werden in einem DC-Schließfach gespeichert. Wenn das Schließfach zerstört wird, gehen die Wiederherstellungen verloren, es sei denn, das Schließfach selbst wird wiederhergestellt. Es ist wichtig zu beachten, dass die Wiederherstellung eines großen DC-Schließfachs oder eines großen DC-Speichers mit ausreichend verbleibenden Wiederherstellungen kostengünstiger ist.
- Reparaturgeschwindigkeit und Bewegung des Reparaturteams: Reparaturgeschwindigkeit und Bewegungsgeschwindigkeit von Reparaturteams sind einzigartige Statistiken in Nebulous. Reparaturen funktionieren in anderen Spielen nicht wie eine einfache „Heilung“ von Gesundheitspunkten. Eine höhere Reparaturgeschwindigkeit kann die Haltbarkeit auf verschiedene Weise verbessern, mindert jedoch nicht direkt eingehende Schäden. In Nebulous werden Komponenten nach einer Beschädigung nie vollständig repariert. Daher kann eine Verbesserung der Reparaturgeschwindigkeit und -bewegung den Schaden erhöhen, den Abteilungen und Module ertragen können, da Reparaturteams schneller arbeiten. Diese Statistiken wirken sich auch darauf aus, wie schnell Schadensbegrenzungsteams Schwächungen wie Brände und kritische Ereignisse wie Reaktorüberlastungen beheben können. Kriegsschiffe mit hoher Reparaturgeschwindigkeit können über längere Zeiträume auf dem Schlachtfeld präsent bleiben. Größere Schiffe mit schnellen Reparaturteams können mehrere Module und kritische Ereignisse effizienter bewältigen. Es ist jedoch wichtig zu bedenken, dass Module und Fächer ausgeschlagen werden können und Reparaturteams Einschränkungen unterliegen. Ihre Hauptaufgabe besteht also darin, die Haltbarkeit zu verlängern, anstatt sie direkt zu erhöhen.
- Schadensreduzierung: Die meisten Nebulous-Kriegsschiffe verfügen über eine prozentuale Schadensreduzierung, die bei größeren Schiffen wie der Solomon und Axford höher ausfällt. Diese Statistik reduziert einen Prozentsatz des Schadens durch jeden Treffer, den ein Schiff erleidet, bevor der verbleibende Schaden auf seine Abteilungen angewendet wird. Allerdings ist die Schadensreduzierung nur wirksam, wenn das Kriegsschiff kein leerer Schiffsrumpf ist. Nebulous-Schiffe haben eine Integritätsbewertung, die auf der Anzahl der gefüllten Modul- und Fachslots basiert. Um den vollen Nutzen aus der Schadensreduzierung zu ziehen, wird den Spielern dringend empfohlen, sicherzustellen, dass ihre Schiffe vollständig intakt sind. Dadurch wird sichergestellt, dass das volle Schadensreduzierungspotenzial des Rumpfes aktiviert werden kann.
- Schadensschwelle (DT): Schadensschwelle, manchmal auch als DT bezeichnet, ist ein entscheidendes Konzept in Nebulous. Komponenten, Module und viele Fächer haben eine Schadensschwelle, die den minimalen Schaden darstellt, der erforderlich ist, um dauerhaft „grau“ zu werden oder sie so weit zu zerstören, dass eine Wiederherstellung erforderlich ist. Diese Statistik wirkt sich erheblich auf die Haltbarkeit eines Kriegsschiffs aus, insbesondere weil einige Schadensarten nur die erste lebende Abteilung betreffen, die sie treffen. Daher kann ein gut gebautes Kriegsschiff, insbesondere größere Linienschiffe, Ocellos, Axfords und Solomons, so konstruiert werden, dass es Schaden in einer Richtung hervorragend absorbiert, was für seine allgemeine Überlebensfähigkeit von entscheidender Bedeutung ist.
Das Verständnis dieser Prinzipien der Schadensbegrenzung ist für die effektive Führung nebulöser Kriegsschiffe in der Hitze des Gefechts von entscheidender Bedeutung.
Fach- und Modulplatzierung
Das Verständnis der Platzierung von Abteilungen und Modulen ist entscheidend für die Optimierung der Überlebensfähigkeit und Kampfeffektivität von Nebulous-Kriegsschiffen. Hier sind einige strategische Überlegungen für die Platzierung:
- Opferplatzierung: Erwägen Sie die Platzierung weniger wichtiger oder opferintensiver Module und Fächer, wie z. B. Liegeplätze, an den gefährdetsten Stellen Ihres Kriegsschiffs. Dazu können Bereiche wie der Bug eines Vauxhall oder Axford gehören. Auf diese Weise können Sie diese weniger kritischen Komponenten als „Schadensschwämme“ verwenden, um feindliches Feuer zu absorbieren und wichtigere Systeme zu schützen.
- Komponenten mit hoher Schadensschwelle: Platzieren Sie Komponenten mit hoher Schadensschwelle absichtlich in Bereichen, die wahrscheinlich von feindlichem Feuer angegriffen werden. Diese Taktik ist effektiv für ANS- und OSP-Großschiffe mit Komponenten wie verstärkten Schadenskontrollschränken und, wenn Sie bereit sind, das Risiko einzugehen, verstärkten Magazinen. Es kann jedoch auch auf kleineren Schiffen implementiert werden, indem Abteilungen und Module wie Schadenskontrollzentren und sogar das Parallaxenradar verwendet werden, das über eine Schadensschwelle von 40 verfügt. Dadurch erhöhen Sie die Wahrscheinlichkeit, dass diese kritischen Systeme feindlichen Angriffen standhalten.
- Schutz wichtiger Module und Fächer: Priorisieren Sie immer die Platzierung wichtiger Module und Abteilungen dort, wo sie am wenigsten wahrscheinlich von feindlichem Feuer getroffen werden. Vermeiden Sie es beispielsweise, das Command and Control Center (CIC) eines Vauxhall im Bug zu platzieren. Platzieren Sie es stattdessen in den hinteren Fächern, idealerweise in einem möglichst kleinen Fach. Dies minimiert das Risiko, dass kritische Systeme während des Kampfes beschädigt oder zerstört werden, und ermöglicht Ihrem Kriegsschiff, seine operative Wirksamkeit aufrechtzuerhalten.
Durchschnittliche Schiffspunktkosten in 3k und worauf man verzichten sollte
In den meisten Multiplayer-Spielen gibt es ein Flottenkostenlimit von 3000 Punkten pro Spieler. Dieses Limit gilt für praktisch alle anderen Formate, bei denen die Anzahl der Spieler ein Vielfaches von 3000 Punkten pro Spieler beträgt. Sofern Sie kein Neuling im Spiel sind, wird allgemein erwartet, dass Sie sich genau an diese Grenze halten. Der Grund für dieses Standardlimit von 3000 Punkten liegt darin, dass es einen Ausgleich schafft. Es ermöglicht den Spielern, einen voll ausgestatteten, teuren Rumpf beider Fraktionen einzusetzen und verhindert gleichzeitig, dass sie die Grenze von 10 Schiffen erreichen, indem sie ausschließlich kleine Rumpfe verwenden.
Der wichtigste Aspekt dieser Begrenzung ist, dass sie Sie dazu zwingt, Kompromisse bei der Zusammensetzung Ihrer Flotte einzugehen. Möglicherweise müssen Sie bestimmte Funktionen weglassen oder eine schwächere Leistung akzeptieren, wenn Sie versuchen, Ihre Flotte in zu vielen Bereichen gleichzeitig zu übertreffen. Daher ist es wichtig, eine klare Vorstellung davon zu haben, was Ihre Flotte erreichen soll und, was vielleicht noch wichtiger ist, was Sie an Fähigkeiten zu opfern bereit sind, um innerhalb der 3000-Punkte-Grenze zu bleiben.
Übliche Kosten für ausgerüstete Schiffe
Die Kostenspannen für Schiffsbeladungen können aufgrund unterschiedlicher Ausrüstungskosten und der Menge an DC (Damage Control)-Personen erheblich variieren. Diese Bereiche dienen als Maßstab, um festzustellen, ob Ihr Schiff für seine vorgesehene Aufgabe deutlich unter- oder übergeeignet ist. Obwohl es möglich ist, Schiffe durch extreme Kostensenkungsmaßnahmen deutlich günstiger zu machen, ist dies in der Regel die Ausnahme und mit erheblichen Kompromissen verbunden.
Diese Kostenbereiche konzentrieren sich in erster Linie auf die häufigsten Rollen, die Schiffe erfüllen, mit Schwerpunkt auf Kampfrollen. Es ist wichtig zu beachten, dass Raketenkonstruktionen aufgrund der hohen Raketenkosten als separate Kategorie behandelt werden. Es gibt jedoch eine Ausnahme für den Containerliner, der ein spezieller Raketenträger ist und in diese Diskussion fällt.
JAHRE
- Sprinter: 200-350 Pkt
- Raines 300-400pt
- Keystone: 500-700pt
- Opel: 800-1000pt
- Axford: 1500-2000pt
- Solomon: 2400–2800 Punkte (Sie können zwar einen Solomon auf 3000 Punkte bringen, dies ist jedoch nicht ratsam, da Ihre PD und Kartenpräsenz ohne Eskorten/Cappers stark verringert werden)
OSP
- Shuttle: 150–300 Punkte (mehr als etwa 200 Punkte für Raketenshuttles, unten für Geschütze)
- Schlepper: 200-350pt
- Frachtzubringer: 400-60pt
- Massengutfrachter: 750-1000pt
- Okello: 1400-1600pt
- Containerschiff: 2800-3000pt (die meisten Builds sind genau 3000, da das Mitbringen eines anderen Schiffes bedeutet, dass man viele Raketen verliert)
Das ist alles, was wir heute dafür teilen NEBULOUS: Flottenkommando führen. Dieses Handbuch wurde ursprünglich erstellt und geschrieben von vren55. Falls wir dieses Handbuch nicht aktualisieren, finden Sie das neueste Update, indem Sie diesen folgen Link.