Bist du ein neuer Spieler von Slay the Spire? Fang hier an! Ich werde die wichtigsten strategischen Unterschiede zwischen den beiden Spielen beschreiben, um Ihnen den Einstieg zu erleichtern.
Über dieses Handbuch
Willkommen bei Monster Train, Slay the Spire (STS)-Spielern! Monster Train (MT) ist ein fantastisches Spiel und ich denke, Sie werden viel Spaß haben.
Während die beiden Spiele viele Mechanismen gemeinsam haben, fühlen sie sich beim Spielen sehr unterschiedlich an und erfordern unterschiedliche Herangehensweisen. Infolgedessen kann die Anpassung für erfahrene STS-Spieler schwierig sein. In diesem Leitfaden vergleiche und stelle ich die Mechaniken der beiden Spiele gegenüber und erkläre, wie man die Mechaniken in STS am besten angeht.
Ich kann dies später mit mehr aktualisieren, aber die Grundlagen sind erst einmal hier. Lass es mich in den Kommentaren wissen, wenn ich etwas hinzufügen sollte!
Hinweis: Der DLC dieses Spiels, The Last Divinity, verändert das Spiel bedeutend, und meiner Meinung nach zum Besseren. Dies ist zwar nicht das, was jeder empfehlen wird, aber wenn Sie viel Zeit in diesem Spiel verbringen möchten, würde ich persönlich neue Spieler ermutigen, von Anfang an in den DLC einzutauchen. Diese Anleitung geht davon aus, dass Sie DLC haben. Die meisten allgemeinen Strategien gelten jedoch immer noch für das Basisspiel.
10.: Abschnitt „Bedrohungen“ hinzugefügt.
Das große Ganze: Zehn Unterschiede
Ich stelle mir vor, ich werde diese Liste ergänzen, aber das sind die Großen.
Im Vergleich zu Slay the Spire in Monster Train …
- Die Gesamtschwierigkeit ist geringer, aber es ist einfacher, einen Lauf durch einen einzigen taktischen oder strategischen Fehler zu verlieren.
- Ember (Energie) ist einfacher zu verwalten, während das Ziehen von Karten eine Prämie hat.
- Gewinnserien beruhen normalerweise eher auf einer kleinen Anzahl sehr starker Karten als auf einem großen, ausgewogenen Deck.
- Skalierungsschaden kommt nicht von Machtkarten, sondern von Einheiten, die in Ihrem Zug gespielt werden.
- Jeder Kampf dauert eine bestimmte Anzahl von Runden, was bedeutet, dass Sie fast immer schnelle Angriffsskalierungen benötigen, um den Boss zu besiegen.
- Die gesamte Karte ist von Anfang an sichtbar, was eine bessere Vorbereitung ermöglicht.
- Es gibt viele Möglichkeiten, Karten zu duplizieren und zu entfernen, sodass Sie Ihr Deck besser anpassen können.
- Die Vielfalt der Clankombinationen führt zu einer enormen Vielfalt an Runs im Vergleich zu in Stein gemeißelten STS-Charakterpools.
- Die besten MT-Spieler können gegen The Last Divinity bei Covenant 100 (höchster Schwierigkeitsgrad) eine Gewinnrate von fast 25 % erzielen.
- Die gesamte Spielbalance ist etwas schlechter, aber einzigartige Mechaniken und verrückte Kombos werden Sie immer wieder zurückkommen lassen!
Einheiten 101: Ein wichtiger Mechaniker!
Der größte Unterschied zwischen STS und MT ist das Vorhandensein von Einheiten. In gewisser Weise erfüllen diese die Funktion von STS-Powerkarten: Sie bieten eine Möglichkeit, im Laufe der Zeit zu skalieren, sodass Sie den Boss unerbittlich töten können. Sie sind auch oft maßgeblich daran beteiligt, Wellen zu töten.
Bevor wir weitermachen, müssen wir eine äußerst wichtige (und unerklärliche) Mechanik von Monsterzug-Decks verstehen. Sie haben vielleicht bemerkt, dass Ihre Ziehungen nicht völlig zufällig sind!
Jeder Clan hat einen Pool von 9 Einheiten mit „Ziehungspriorität“. 6 sind häufig und 3 sind selten. Diese werden oft genannt
Banner-Einheitenaufgrund der Art und Weise, wie sie erhalten werden. Sie können auf drei Arten erhalten werden:
- Einheitsbanner auf der Karte
- Unit Draft Trials in den Ringen 1 und 2
- Eine garantierte Einheits-Draft-Belohnung nach Ring 3.
Im Allgemeinen bilden Bannereinheiten das Rückgrat Ihrer Böden. Zum Beispiel sind Horned Warrior und Alpha Fiend Hellhorned-Banner-Einheiten, während Imps dies nicht sind. Einheiten, die keine Bannereinheiten sind, werden neben Zaubersprüchen aus Standard-Kampfbelohnungen gezogen.
Beachten Sie, dass Einheitenbanner nur auf den Ringen 2-4 spawnen. Sobald Sie den Ring-4-Kampf beginnen, bleiben Sie im Allgemeinen bei den Bannereinheiten, die Sie haben.
Nun, die Prioritätsziehungsmechanik:
Wenn Sie eine Bannereinheit in Ihrem Nachziehstapel haben, ziehen Sie garantiert mindestens eine. Dies bedeutet, dass Sie werden immer in Runde 1 eine Bannereinheit ziehen, zusätzlich zu deinem Champion.
Ohne die Priority-Draw-Mechanik wäre der Kampf sehr inkonsistent. Wenn Ihre kritische Einheit am unteren Rand Ihres Decks wäre, würden Sie Schadenswellen nach dem Scheiterhaufen fressen. Die Priority-Draw-Mechanik ermöglicht es Ihnen, in Runde 1 eine Reihe von Einheiten einzusetzen und möglicherweise damit zu beginnen, sie zu skalieren oder anderweitig zu polieren.
Beachten Sie jedoch, dass Sie normalerweise nicht zeichnen werden alle Ihrer Bannereinheiten auf einmal. Wenn Sie 4 Bannereinheiten haben, sehen Sie Ihre wichtigste Einheit möglicherweise erst in Runde 4. Alternativ könnten Sie alle 4 dieser Einheiten in Runde 1 ziehen und nicht genug Glut haben, um sie auszuspielen!
Dadurch Im Allgemeinen möchten Sie Ihr Deck auf 1-2 Bannereinheiten verfeinern. Die gängigsten Gewinnstrategien basieren oft auf einer einzelnen Kerneinheit, die möglicherweise zusammen mit einer sekundären Einheit oder Ihrem Champion gespielt wird. Mehr als zwei Bannereinheiten zu haben ist manchmal richtig und in frühen Kämpfen oft notwendig, aber es ist nicht ideal.
Ein weiterer Grund, weniger Bannereinheiten zu haben: Sie sind meistens ziemlich schwach an der Grundlinie. Sie brauchen Upgrades und Zauberunterstützung; Andernfalls werden sie von feindlichen Wellen überrollt. Infolgedessen ist es effizienter, Ressourcen in 1-2 starke Einheiten zu pumpen, als sie dünn zu verteilen.
Die Verwendung von Hellvents zum Duplizieren starker Bannereinheiten ist im Allgemeinen effektiver als der Versuch, mehrere separate Einheiten zu verbessern.
Verlassen Sie sich nicht darauf, schnell Nicht-Banner-Einheiten zu zeichnen. Oft sind Nicht-Banner-Einheiten integraler Bestandteil einer Gewinnstrategie. Melting Remnant zeichnet sich besonders durch viele starke Einheiten wie Tombs, Draff und Votivary aus. Hellhorned Imps sind ein weiteres Beispiel.
Obwohl es sich um mächtige Karten handelt, möchten Sie normalerweise immer noch mindestens 1 Bannereinheit. Andernfalls setzen Sie darauf, wie schnell Sie Ihre Einheiten in Ihrem Deck finden können.
Boss-Belohnungen: Brauche ich eine 4. Glut?
STS und MT haben beide eine Mechanik, bei der Sie nach den ersten beiden großen Bossen ein mächtiges Relikt oder Artefakt erhalten. In STS werden diese aus einem zufälligen Pool gezogen, aber viele der begehrtesten Relikte gewähren pro Runde zusätzliche Energie. In MT haben Sie immer die drei gleichen Optionen: +1 Glut (Energie) pro Runde, +1 Kartenziehen pro Runde und +1 Kapazität auf jeder Etage. Siehe unten für eine Diskussion der Vorteile der einzelnen Artefakte.
Nehmen Sie dieses Artefakt im Allgemeinen nur, wenn Sie einen Grund dafür finden, warum Sie zusätzliche Glut benötigen. Wenn Sie von STS kommen, denken Sie vielleicht, dass +1 Ember die Standardauswahl ist, aber das ist nicht der Fall. Es ist sehr üblich, Runs mit nur 3 Ember pro Runde zu gewinnen. Es gibt andere Lösungen für die Verwaltung von Ember in MT, darunter:
- -1 Ember-Upgrades beim Merchant of Magic
- Mehrere Artefakte, die die Verwaltung der Glut erleichtern
- Eine allgemeine Tendenz innerhalb von Kartenpools zu 0- und 1-Kosten-Karten
Es gibt jedoch mehrere Gründe, warum die Einnahme von Glut wichtig sein kann. Einige sind unten aufgeführt:
- Sie haben eine oder mehrere teure Einheiten, die Sie sicherstellen möchten, dass Sie bequem spielen können, wenn sie gezogen werden, insbesondere in Runde 1.
- Sie haben eine Einheit mit Endless oder einen Zauber mit Holdover, der Ember kostet, was es schwierig macht, konsequent zu spielen.
- Du hast in der Regel ein Deck mit vielen wichtigen, teuren Karten (zB Ritual of Battle) und kannst nicht genug -1 Ember-Upgrades für alle kaufen.
- Sie wollen einen Mehrwert aus leistungsstarken X-Cost-Karten.
- Du kämpfst gegen Fel mit Scouring Crest, Archus mit Sin of Shadow und/oder Seraph the Diligent. Diese Bosskämpfe beinhalten Feinde, die Geißeln (Statuskarten) oben auf dein Deck legen, die Glut kosten und Scheiterhaufenschaden verursachen, wenn sie nicht gespielt werden.
Im Allgemeinen sollten Sie dieses Artefakt standardmäßig verwenden, es sei denn, Sie stellen fest, dass Sie ein anderes benötigen. Hier sind einige Gründe:
- In STS haben Charaktere mehrere gemeinsame Karten mit der Aufschrift „Draw 1 Card“, und das Ziehen von Karten ist im Allgemeinen nicht schwer zu bekommen. Nicht so im MT. Es gibt nur eine Handvoll Karten, die sofort mehr Karten ziehen. Es gibt einen Clan (Awoken), der sich auf das Ziehen zusätzlicher Karten spezialisiert hat, aber fast alle relevanten Karten geben Ihnen mehr Ziehung auf Ihre weiter drehen, nicht in dieser Runde.
- Im Vergleich zu STS können Sie mit MT einzelne Karten extrem leistungsfähig machen, bis sie laufbestimmend sind. Oft besteht Ihre größte Gefahr darin, Ihr Deck nicht schnell genug zu durchsuchen, um diese eine kritische Karte zu finden. Unentschieden macht Ihren Lauf konsistenter.
- Holdover (für Zauber) und Endless (für Einheiten) sind mächtige Upgrades, die Sie oft kaufen möchten. Aber sie haben einen Nachteil: Das Zurücklegen von Karten an die Spitze des Nachziehstapels verringert die Geschwindigkeit, mit der Sie den Rest Ihrer Karten in Ihrem Deck durchziehen. Draw-Upgrades mildern diesen Nachteil.
Nehmen Sie dieses Artefakt im Allgemeinen, wenn es die Stärke Ihres Hauptgeschosses erheblich verbessert. Es ist im Allgemeinen keine gute Idee, Kapazität zu nehmen, wenn Sie keine Verwendung für den zusätzlichen Platz im Auge haben. Aber wenn Sie den zusätzlichen Platz nutzen können und es sich leisten können, bei Draw oder Embold zu verlieren, ist dies oft ein starkes Upgrade. Die Stärke dieses Artefakts variiert stark von Lauf zu Lauf.
Um zu entscheiden, ob Sie Kapazitäten in Anspruch nehmen möchten, versuchen Sie sich vorzustellen, wie Ihr endgültiges Erdgeschoss aussehen könnte. Ein häufiges Szenario ist ein Champion mit 2 Feldern gepaart mit einer Bannereinheit mit 2 Feldern. Wenn Sie keine anderen Einheiten zum Spielen auf dem Boden haben (z. B. Kobolde), können Sie mit einer einzigen zusätzlichen Kapazität Ihre Bannereinheit bei einem Hellvent duplizieren und 3 Einheiten auf dem Boden haben. Dies ist besonders hilfreich, wenn Sie kein Multistrike-Upgrade finden können.
Eine weitere Überlegung ist die Kapazitätsreduzierung im mittleren Stockwerk bei Covenant 20. Besonders im DLC kann es sich lohnen, Kapazität nur zu nehmen, um eine mittlere Etage für den Divinity-Kampf zu ermöglichen.
Schließlich profitieren einige Clans mehr von der Kapazität als andere. Stygian Guard, Melting Remnant und Umbra sind Clans, die oft davon profitieren, mehrere Einheiten auf dem Boden zu platzieren.
Hinweis: Es ist auch möglich, ”
überstapeln” Etagen, meistens mit Aufstiegs- und Abstiegskarten für Ihre eigenen Einheiten. Dies ist eine großartige Möglichkeit, mehr Einheiten auf eine Etage zu schieben, und erfordert kein Kapazitäts-Upgrade.
Karten-Upgrades: Was ist zu priorisieren?
Karten-Upgrades in MT funktionieren ganz anders als in STS. Anstatt dass jede Karte ihr eigenes benutzerdefiniertes Upgrade hat, bietet MT generische, käufliche Upgrades, die auf die meisten Karten angewendet werden können. Ein Upgrade-Satz gilt für Zaubersprüche und ein Set-up-Upgrades gilt für Einheiten. Im Allgemeinen können Sie bis zu 2 Upgrades für jede Karte kaufen, obwohl zusätzliche Upgrades durch bestimmte Relikte und Verborgene Höhlen-Events erworben werden können.
Upgrades sind in MT sehr leistungsfähig und von zentraler Bedeutung für jede Gewinnstrategie.
Im Vergleich zu STS sind MT-Zauber eine ziemlich schwache Grundlinie. Fackel zum Beispiel verursacht 2 Schaden, und obwohl es im Allgemeinen eine gute Karte ist, die in den ersten paar Kämpfen gut abschneidet, lohnt es sich kaum, gegen einen Boss mit Hunderten oder Tausenden von HP zu spielen. Aber MT-Zauber-Upgrades sind extrem stark. Wenn Sie einer Fackel +10 magische Kraft geben, wird sie viel später im Lauf wertvoll. Und das ist erst der Anfang.
Der Merchant of Magic wird immer diese drei Upgrades verkaufen:
- -1 Glut
- Entweder +10 Magiekraft oder +20 Magiekraft und Verbrauchen.
- Eines von vier seltenen, teuren Upgrades: Doublestack, Holdover, Permafrost oder Remove Consume. Dies führt immer zu einer anderen Option.
-1 Ember-Upgrades sind Grund genug, einen Merchant of Magic aufzusuchen, da sie selten verschwendet werden und es einfacher machen, auf +1 Ember-Boss-Artefakte zu verzichten. Magische Power-Upgrades sind auch solide, wenn Sie Geld übrig haben, insbesondere in den frühen Ringen. Alle 4 seltenen Upgrades sind zumindest situativ mächtig, aber Holdover ist besonders bemerkenswert. Eine mächtige Buffing-Karte auf Holdover ist eine der am besten zugänglichen Methoden, um Ihre Einheiten zu skalieren. Alternativ kann ein mächtiger AOE-Zauber auf Holdover mit schwächeren Feinden in jeder Welle kurzen Prozess machen.
Der Stahlhändler wird immer diese drei Upgrades verkaufen:
- Zwei zufällige billige Upgrades. Dies sind +10 ATK, +5 ATK/+10 HP, +25 HP und zwei Clan-spezifische Upgrades.
- Eines von vier seltenen, teuren Upgrades: Endless, Largestone, Multistrike oder Quick. Dies führt immer zu einer anderen Option.
Im Allgemeinen ist Multistrike das stärkste Upgrade für Ihre Primäreinheiten. Es ist ein so wertvolles Upgrade, dass es sich lohnen kann, Merchants of Steel zu untersuchen und neu zu würfeln, um allein danach zu suchen. Endlos und Schnell sind in vielen Situationen ebenfalls hervorragend, während Großstein eher situativ ist.
Unter den billigen Upgrades ist +25 HP überraschend stark. Es ist vor allem im frühen Spiel ein erheblicher Überlebensschub und hilft auch, Schaden durch Feinde mit Sweep und Spikes entgegenzuwirken. Es kann im Kampf um The Last Divinity von unschätzbarem Wert sein. Sie werden oft nach einer anderen Möglichkeit suchen, Ihre Einheiten am Leben zu erhalten, aber die anfänglichen HP dienen als starker Puffer, bis Sie Ihre Lösung ziehen können. Im Gegensatz dazu sind +10 ATK und +5 ATK/+10 HP normalerweise nicht das, was Sie wollen, wenn Sie einen Upgrade-Slot belegen. Bestimmte Clan-spezifische Upgrades sind ebenfalls bemerkenswert. Stygian's Incant: Armor 2 ist eine extrem mächtige Quelle, um die Überlebensfähigkeit in einen Bosskampf zu skalieren. Melting Remnants +5 ATK/+5 HP/Burnout 1 eignet sich auch hervorragend für Einheiten, die in jeder Runde sterben sollen, wie Gräber oder Kobolde.
Bedrohungen: Worauf Sie sich vorbereiten sollten
Ob Gremlin Nob, Reptomancer oder das Herz, erfahrene STS-Spieler werden bestimmte „Run-Killer“-Kämpfe kennen, auf die es sich lohnt, sich speziell vorzubereiten. Diese gibt es auch in MT!
Abhängig vom Kampf werden kleinere Bosse von unterstützenden Einheiten begleitet, die oft hinter dem Boss spawnen. Diese können recht problematisch sein. Gezielte Schadenszauber (manchmal von der Community als „Pings“ bezeichnet) können daher wichtig sein. Einige Starterkarten wie Torch sind in dieser Rolle effektiv, aber andere wie Frozen Lance werden sehr wenig tun.
Zwei Bosse in Ring 2 können sich an neue Spieler heranschleichen: Highpriest to the Light (mit Sweep) und Steel Slate (mit Spikes). Diese beiden Bosse sind effektiv darin, matschige Backline-Einheiten wie Animus of Will und Horned Warrior zu bestrafen. Der üblichste Weg, dieses Risiko zu mindern, ist der Kauf eines +25-HP-Upgrades beim Ring 2 Merchant of Steel. Auch ein solches Upgrade auf einen Train Steward kann ausreichen. Bestimmte Champions oder Zaubersprüche können den Kampf auch trivialisieren.
Ähnlich wie bei Act II von STS sind die Ringe 4 und 5 oft einige der herausforderndsten Teile des Laufs. Die Gesundheit der Feinde ist viel höher, daher brauchen Ihre Einheiten normalerweise Hilfe, um genügend Angriffsschaden zu verursachen. Feinde erhalten auch einen Schadensbonus, vernachlässigen Sie also nicht die Überlebensfähigkeit.
Im DLC ist Pyrelight Master normalerweise der bedrohlichste Ring-4-Boss. Wenn Sie 50 Splitter haben, erhält er Mehrfachschlag, was seinen bereits hohen Schaden verstärkt. Erwägen Sie, unter 50 Splittern zu bleiben, wenn Sie in Ring 4 gehen, wenn Sie ein wackeliges Deck haben.
Die kleinen Bosse von Ring 5 gelten allgemein als die schwierigsten im Spiel. Alle drei können unglaublich schwierig sein und es lohnt sich, sich darauf vorzubereiten.
- Crystalcloak (mit viel Tarnung) ist besonders berüchtigt dafür, Runs zu töten, die ansonsten stark sind, und ist wahrscheinlich der kleinere Boss, der die meiste Vorbereitung erfordert. Sie können ihre Treffer mit kräftigen Einheiten tanken, aber das ist nicht immer machbar. Die effektivste Strategie besteht darin, mit Wegwerfeinheiten wie Train Stewards und Häppchen in den unteren Stockwerken zu blocken. Jede ausgespielte Einheit verschwendet einen Stapel ihrer Tarnung. Es kann sich lohnen, Train Stewards bis Ring 5 in Ihrem Deck zu lassen, um nur mit Crystalcloak fertig zu werden.
- Sower of Sorrow, eine stärkere Version von Highpriest to the Light, ist ebenfalls ziemlich bedrohlich. Sein Sweep-Angriff wird eine matschige Backline schnell auslöschen.
- Die selbstgemachte Harpyie ist zwar oft die am wenigsten bedrohliche der drei, aber kein Schwächling. Sie wird schnell durch Ihre Frontlinie schmelzen und kann nicht effektiv von Wegwerfeinheiten „geblockt“ werden.
Der schwierigste Kampf von Ring 6 (dem zweiten großen Boss) wird allgemein als Fel with Scouring Crest angesehen. In diesem Kampf gibt es in den ersten drei Runden 4 Absolver, die alle von den Alabaster-Wächtern beschützt werden. Darüber hinaus fügt Fel deinem Deck jede zweite Runde eine Ultimative Buße hinzu. Unterschätze ihren Ansturm von Geißeln nicht. Wenn du die Ablöser nicht töten kannst, wirst du eine Menge Probleme haben, dein Deck durchzuziehen. Darüber hinaus haben Sie nicht genug Glut, um Scheiterhaufenschaden zu vermeiden, wenn Sie nach dem ersten Boss kein Ember-Upgrade nehmen (obwohl ein Draw-Upgrade wohl genauso hilfreich ist). Dies ist einer der wenigen Kämpfe, bei denen es ratsam sein kann, sich im Erdgeschoss aufzustellen, solange Sie schnell genug durch den Alabaster Guardian schlagen können. Das Töten der Ablöser hat höchste Priorität.
Es gibt vier Varianten von Seraph, die alle unterschiedliche Fähigkeiten haben. Da Sie im Voraus wissen, welchen Seraphen Sie gegenüberstehen, bereiten Sie sich gut vor!
- Temperant: Im Allgemeinen die einfachste Variante und sollte nicht zu schwierig sein, solange Sie seine Schattenflügel töten können.
- Keusch: Variiert von leicht nervig bis geradezu brutal, wenn Sie sich auf Buffs oder Debuffs verlassen. Beachten Sie, dass Pyrewings auch in diesem Kampf anwesend sind, sodass Sie oft damit rechnen können, ausgelaugt zu werden. Im DLC erhält diese Variante Purify bei 140 Shards.
- Fleißig: Erfordert oft die meiste Vorbereitung. Da in jeder Runde ein Zauberspruch verbraucht wird, ist es wichtig, genügend Zaubersprüche im Deck zu haben, um sie zu verbrennen. Zauber mit Holdover sind auch etwas riskanter. Schließlich sind Purifiers in den meisten Wellen vorhanden, so viel von dem, was für Scouring Crest Teufel gilt, gilt für Diligent.
- Patient: Sehr bedrohlich für neue Spieler, Patient wird Ihre Einheiten mit Leichtigkeit auslöschen, wenn Sie nicht vorbereitet sind. Damage Shield, Daze, „chump blockers“ sind einige Möglichkeiten, die Bedrohung abzuschwächen. Wenn Seraph den Boden verlässt, lassen Sie sich von feindlichen Wellen treffen, um die Nahkampfschwäche zu beseitigen. Der Kampf ist ansonsten relativ einfach, da die meisten Wellen nur zwei Einheiten haben. Beachten Sie, dass diese Variante im DLC Trampelschaden bei 130 Shards erhält.
Der letzte Boss des DLC ist normalerweise der herausforderndste Kampf. Wenn Sie es bis zur Relentless-Phase schaffen, haben Sie wahrscheinlich gewonnen – es ist schwer, dorthin zu gelangen. Es gibt vier Hauptbedrohungen, die für den Kampf einzigartig sind:
- Tanky Wellen mit hohem Schaden von 4-5 Feinden, oft mit Zauberschild und Stacheln. Um zu vermeiden, dass Feinde in den Scheiterhaufen gelangen, sollten Sie mehrere Multischlag-Einheiten mit hohem Schaden oder durchdringende Zaubersprüche verwenden, um die Wellen zu löschen.
- Kleine Bosse mit extrem hohen HP, die Relentless nicht haben. Skalieren Sie Ihre Einheiten so schnell wie möglich, um sie auszuschalten, bevor sie zu Ihrem Scheiterhaufen gehen.
- Der Boss selbst, der dem obersten Stockwerk in jeder Runde konstant mindestens 9 Sweep-Schaden zufügt. Dies zwingt Sie dazu, entweder eine Quelle für die Skalierung der Überlebensfähigkeit oder Benommenheit zu haben. Diese erhebliche Bedrohung ist insbesondere für Umbra äußerst problematisch – die Göttlichkeit wird alle im obersten Stockwerk gespielten Bissen töten, bevor sie gegessen werden können. Alternativ können Sie auf der mittleren Etage spielen, aber dadurch bleibt weniger Zeit, um sich auf Wellen vorzubereiten, und weniger Platz bei hohen Covenants. Erdgeschoss ist fast nie möglich.
- Der Boss hat Purify, das alle Erfrierungen beseitigt und am Ende jeder Runde erntet. Das macht diese Strategien nicht nutzlos, aber erwarten Sie nicht, den Boss allein durch das Stapeln von Statuseffekten zu töten.
Das ist alles, was wir heute dafür teilen Monster-Zug führen. Dieses Handbuch wurde ursprünglich erstellt und geschrieben von able2. Falls wir dieses Handbuch nicht aktualisieren, finden Sie das neueste Update, indem Sie diesen folgen Link.