Dieser Leitfaden gibt Ihnen einen detaillierten Einblick in die verschiedenen Fähigkeiten, die Sie erkunden können MMORPG Tycoon 2. In diesem Leitfaden geht es darum, Kreaturenattribute und von Spielern erstellte Fähigkeiten zu erklären, wobei der Schwerpunkt insbesondere auf dem Dungeons-Update liegt, das am 11. Februar 2024 veröffentlicht wurde.
Die hier bereitgestellten Informationen stammen aus der Untersuchung benutzerdefinierter Fähigkeiten und der genauen Beobachtung der Interaktion von Spielern und Monstern. Einige Details sind jedoch möglicherweise nicht ganz genau, da es sich bei bestimmten Messungen, wie z. B. der Zeit, um Näherungswerte handelt. Der Schwerpunkt dieser Beschreibungen liegt auf den Interaktionen zwischen Level-1-Spielern und Level-1-Monstern.
Ich bin offen für Korrekturen oder zusätzliche Informationen, um die Genauigkeit dieses Leitfadens zu verbessern. Ihr Beitrag wird sehr geschätzt!
Attributes
Gesundheit
- Gesundheit stellt die Menge an Schaden dar, die ein Wesen aushalten kann, bevor es zugrunde geht, und dient als Ressource für die Aktivierung von Fähigkeiten. Zu Beginn ist die Gesundheit von Spielern und Monstern auf den Maximalwert eingestellt.
- Wenn Spieler nicht im Kampf sind, regenerieren sie auf natürliche Weise alle 2 Sekunden 3–2 Lebenspunkte. Um die Gesundheit wiederherzustellen, ohne Fähigkeiten einzusetzen, können Spieler sitzend ruhen, bis sie vollständig geheilt sind. Darüber hinaus können außerhalb des Kampfes gekaufte Tränke die Gesundheit eines Spielers sofort wieder auf ihr Maximum bringen.
Rage
- Wut fungiert als Ressource, die zur Aktivierung von Fähigkeiten aufgewendet werden kann. Sowohl Spieler als auch Monster beginnen mit einem Wutlevel von 0.
- Spieler sammeln 1 Wut für jeden Schadenspunkt, den sie verursachen oder erhalten. Wenn du beispielsweise 1 Schadenspunkte zufügst, erhältst du 5 Wut, und wenn du 5 Schadenspunkte erleidest, erhältst du ebenfalls 5 Wut.
- Wenn innerhalb der letzten 2-3 Sekunden kein Schaden zugefügt oder erlitten wird, beginnt die Wut nachzulassen. Alle 2 Sekunden ohne Schaden verliert ein Wesen 1 Wut, bis diese auf 0 sinkt.
Was
- Mana ist eine weitere Ressource, die als Kosten für die Aktivierung von Fähigkeiten verwendet wird, wobei Spieler und Monster zunächst ihr Mana auf den Maximalwert einstellen.
- Die Mana-Regeneration beginnt, wenn innerhalb der letzten 4–5 Sekunden keine manaverbrauchende Fähigkeit genutzt wurde.
Auswirkungen auf das Ziel
Heilen / Mana aufladen / Wut erzeugen
- Diese Effekte verstärken das angegebene Attribut. „Heilung – 3“ stellt beispielsweise 3 Punkte der Gesundheit eines Ziels wieder her.
Schaden / Mana entziehen / Wut reduzieren
- Diese Effekte verringern das angegebene Attribut. Beispiel: „Mana entziehen – 5“ zieht 5 Punkte vom Mana eines Ziels ab.
Auswirkungen auf Attribute im Laufe der Zeit
- Diese Kategorie umfasst Fähigkeiten wie „Heilung über Zeit“ oder „Schaden über Zeit“. Beispielsweise stellt „Heilung im Laufe der Zeit“ die Gesundheit über einen bestimmten Zeitraum hinweg schrittweise wieder her. Der „HPS“-Wert gibt die wiederhergestellte Gesundheit pro Sekunde an.
- Diese Effekte finden alle 2 Sekunden statt. Wenn also eine Fähigkeit einen HPS-Wert von 2 hat, werden alle 4 Sekunden 2 Lebenspunkte wiederhergestellt.
Siphon-Attribut
- Fähigkeiten wie „Siphon Health“ fallen unter diese Klassifizierung. Sie entziehen dem Ziel das angegebene Attribut und übertragen die entzogene Menge auf den Zaubernden. Wenn das Ziel weniger als den angegebenen Wert besitzt, erwirbt der Zauberer den verbleibenden Betrag vom Ziel. Wenn ein Ziel beispielsweise 2 Mana hat und ein Zauberer Mana mit einem Saugwert von 5 absaugt, stellt der Zauberer nur 2 Mana wieder her.
Bremst
- Dieser Effekt verringert die Bewegungsgeschwindigkeit eines Ziels um etwa die Hälfte seiner Gesamtgeschwindigkeit.
Schützen
- Dieser Effekt verringert den erlittenen Schaden für die angegebene Dauer um den angegebenen Prozentsatz.
- Der erlittene Schaden wird um den angegebenen Prozentsatz gemindert. Verfügt ein Ziel beispielsweise zu 20 % über den Schutz-Buff und verursacht ein Angriff 5 Schaden, beträgt der erlittene Gesamtschaden 80 % des ursprünglichen Wertes, was dazu führt, dass das Ziel nur 4 Schaden erleidet.
Schwächen
- Dieser Effekt verstärkt den erlittenen Schaden für die angegebene Dauer um den angegebenen Prozentsatz.
- Der erlittene Schaden erhöht sich um den angegebenen Prozentsatz. Wenn ein Ziel beispielsweise bei 20 % von der Schwäche „Schwächen“ betroffen ist und ein Angriff 5 Schaden verursacht, beträgt der erlittene Gesamtschaden 120 % des ursprünglichen Wertes, was dazu führt, dass das Ziel 6 Schaden erleidet.
An Ort und Stelle verwurzeln
- Dadurch wird verhindert, dass sich das Ziel für die angegebene Dauer bewegt, und es wird von Ranken umwickelt, die aus dem Boden auftauchen.
- Das Ziel behält die Fähigkeit, anzugreifen und seine Fähigkeiten zu nutzen.
Betäuben
- Dies hemmt die Bewegung des Ziels für die angegebene Dauer und führt zu Sterneffekten um das Ziel herum.
- Das Ziel behält die Fähigkeit, anzugreifen und seine Fähigkeiten zu nutzen. Hinweis: Es besteht möglicherweise Unsicherheit hinsichtlich der Funktionalität dieses Effekts. Ursprünglich wurde angenommen, dass es die Bewegung und die Nutzung von Fähigkeiten verhindert, derzeit scheint es jedoch lediglich die Bewegung einzuschränken.
Spott
- Dies zwingt das Ziel, für die angegebene Dauer ausschließlich den Zaubernden anzugreifen und anzugreifen.
Fähigkeitsmodifikatoren
Besetzungszeit
- Dies gibt die Dauer an, die erforderlich ist, bevor eine ausgewählte Fähigkeit gewirkt wird und wirksam wird.
Abkühlen
- Dies gibt die Dauer an, die vergehen muss, nachdem ein Zauberer eine Fähigkeit eingesetzt hat, bevor er sie erneut nutzen kann. Andere Kosten wie Mana und Wut werden dabei nicht berücksichtigt.
Abdeckung
- Die Reichweite beschreibt den Bereich um den Zaubernden herum, in dem Entitäten angegriffen werden können.
- Eine Reihe von „Selbst“ bedeutet, dass nur der Zaubernde selbst angegriffen und beeinflusst werden kann.
- Die anderen Reichweiten (Nahkampf, Rakete, Scharfschütze) ermöglichen es einem Zaubernden, auf Wesen innerhalb dieser Reichweite zu zielen, die den Zauberer umgeben.
Einzelnes Ziel und Wirkungsbereich
- Dies gibt die Anzahl der Ziele an, die von der Fähigkeit betroffen sind.
- „Einzelnes Ziel“ wirkt sich nur auf ein Ziel aus, während sowohl die Optionen „Kleiner“ als auch „Großer Wirkungsbereich“ eine Kugel um das anvisierte Objekt erzeugen und so die darin befindlichen Objekte beeinflussen.
- Durch persönliche Experimente scheint es, dass Flächenwirkungsfähigkeiten ausschließlich Wesen des gleichen „Typs“ wie das ursprüngliche Ziel der Fähigkeit betreffen. Mit „Typ“ beziehe ich mich entweder auf Spieler oder Monster. Wenn ein Zauberer beispielsweise eine Schadensfähigkeit auf ein Monster richtet, sind nur dieses Monster und andere Monster im Wirkungsbereich betroffen. Wenn ein Spieler mit einer Heilfähigkeit als Ziel ausgewählt wird, werden entsprechend nur dieser Spieler und andere Spieler (unabhängig von der Klasse) geheilt, einschließlich des Zaubernden.
Das ist alles, was wir heute dafür teilen MMORPG Tycoon 2 führen. Dieses Handbuch wurde ursprünglich erstellt und geschrieben von Lavamann. Falls wir dieses Handbuch nicht aktualisieren, finden Sie das neueste Update, indem Sie diesen folgen Link.