Dies ist eine Anleitung, um die Nützlichkeit aller Teile des Spiels zu demonstrieren und einige allgemeine Tipps dazu zu geben. Ich spiele auf Herausforderung 12, daher sind meine Meinungen in Richtung dieser höheren Schwierigkeit und der Wirksamkeit bestimmter Teileänderungen verzerrt. Ich werde auch tägliche Teilboni ignorieren, obwohl ich empfehle, sie zu verwenden, da sie ziemlich stark sein können.
Vorwort
Bevor ich anfange, möchte ich erwähnen, dass das Spiel eine eingebaute Sandbox und einen Teilekatalog hat. Sie können jede Teilekombination testen, bevor Sie sie in einem Lauf verwenden oder gegen Bosse üben. Dies ist ein Rogue-like und ein Teil des Spaßes des Spiels besteht darin, Ihre eigenen kaputten Strategien zu entdecken.
Transport – Streuner und Spinnen
Diese Transporter haben alle die Fähigkeit, sich nach dem Einsatz von Aktionen (Waffen/Fähigkeiten) zu bewegen und verbrauchte Bewegung wiederherzustellen. Dies umfasst sowohl schädliche als auch nicht schädliche Waffen. Eine fortgeschrittene Technik besteht darin, eine AoE-Waffe auszurüsten und sie auf leerem Gelände nur für die Bonusbewegung einzusetzen. Es stellt nur ihre Bewegung aus verbrauchten Punkten wieder her. Wenn sich Streuner also nur einmal bewegen, erhalten sie nur 1 Bewegung zurück. Diese Transporter wurden entwickelt, um Feinde zu kiten und außerhalb der Angriffsreichweite des Feindes zu bleiben. Wählen Sie die Infinite Loop-Erweiterung, die Bewegungen für die ultimative Kiting-Strategie speichert.
Der Mini Walker hat 2 PS, 2 Bewegung, kostet 3 Energie und 3 Credits, kostet 8 Credits zum Aufrüsten und kann 4 Mal verwendet werden. Es hat die Fähigkeit, sich nach einer Aktion zu bewegen, und jedes Upgrade erstattet verbrauchte Bewegung bis zu 2 pro Runde zurück.
Dieser Transporter ist aufgrund seiner günstigen Kosten und seines hohen Nutzens ein großartiger Starter für Hit-and-Run-Taktiken. Wenn Sie die Erweiterung für die diagonale Bewegung auf Walkern aufheben können, können diese einen hohen Wert für ihre Kosten bieten. Aura-Körper funktionieren bei diesen besonders gut, da sie in der Lage sind, in der Nähe der Frontlinien-Mechs zu gehen, ihre Buffs/Waffen einzusetzen und dann am Ende der Runde wegzulaufen.
Der Walker hat 6 PS, 2 Bewegung, kostet 4 Energie und 5 Credits, kostet 8 Credits zum Aufrüsten und kann 3 Mal verwendet werden. Es hat die Fähigkeit, sich nach einer Aktion zu bewegen, und jedes Upgrade erstattet verbrauchte Bewegung bis zu 2 pro Runde zurück.
Dieser Transport kann eine gute Wahl sein, wenn Sie davon ausgehen, dass Sie manchmal getroffen werden. Obwohl es aufgrund seiner Fähigkeit nicht getroffen werden sollte, ermöglicht Ihnen der gelegentliche Angriff, den es ausführen kann, mehr taktische Flexibilität. Es ist auch eine gute Wahl in der Mitte, da es die meisten Waffen ergänzt und mit jedem Team gut funktioniert. Der Einsatz von Nahkampfwaffen wie der Säge oder dem Flammenwerfer kann großartige Ergebnisse erzielen.
Der Walker hat 10 PS, 2 Bewegung, kostet 5 Energie und 7 Credits und kann 2 Mal verwendet werden. Es hat die Fähigkeit, sich nach einer Aktion zu bewegen, und jedes Upgrade erstattet verbrauchte Bewegung bis zu 2 pro Runde zurück.
Dieser große Junge ist einer der gesündesten Transporter auf Stufe 1 und kann früh mindestens 1 Treffer zulassen. Obwohl es immer noch vermeiden sollte, getroffen zu werden, ermöglicht es riskantere Spiele mit Schadensminderungsfunktionen. Es kann auf einen Feind marschieren, ein vorrangiges Ziel ausschalten und sich dann zurückziehen, um nicht von zu vielen Feinden umschwärmt zu werden. Mit den richtigen Teilen und Buffs kann es sogar tief in feindliches Territorium vordringen, um Aggro für Gegenschaden anzuziehen oder Feinde abzulenken, um ihren Vormarsch aufzuhalten. Beginnen Sie nicht damit, es sei denn, Sie planen, seine zusätzliche Gesundheit zu nutzen, da andere Wanderer mehr Nutzen haben, billiger sind und genau die gleichen Fähigkeiten haben.
Die Mini-Spinne hat 2 PS, 2 Bewegung, kostet 3 Energie und 4 Credits und kann 3 Mal verwendet werden. Es kann sich diagonal bewegen, sich nach der Aktion mit dem ersten Upgrade bewegen und 1 Bewegung mit dem zweiten zurückerstatten.
Der Mini Spider ist einer der wenigen Transporter mit einer natürlichen diagonalen Bewegung und ist eine großartige Ergänzung für jedes Lineup. Sie erfüllen eine ähnliche Rolle wie Wanderer, da sie sich verbessern, um die gleichen Fähigkeiten zu erhalten. Seine Bewegung kann Feinden durch unpassierbares Gelände ausweichen und stellt eine anständige Unterstützung dar, die mit anderen Mechs mithalten kann, ohne den Durchgang zu blockieren oder sich in der ersten Runde zu gruppieren. Obwohl sie früh stark sind, müssen sie in der Mitte des Spiels vorsichtig eingesetzt werden, da einige Feinde auch beginnen, sich diagonal zu bewegen/angreifen, und die Rückerstattung einer einzelnen Bewegung möglicherweise nicht ausreicht, um einem Vergeltungsschlag zu entgehen. Eine gute Wahl, um später eine Erweiterungsauswahl zu speichern.
Die Spinne hat 6 PS, 2 Bewegung, kostet 4 Energie und 5 Credits und kann 2 Mal verwendet werden. Es kann sich diagonal bewegen, sich nach der Aktion mit dem ersten Upgrade bewegen und 1 Bewegung mit dem zweiten zurückerstatten.
Ähnlich wie der Walker hat er genug HP, um einen Treffer von schwächeren Feinden einzustecken, aber seine diagonale Bewegung macht ihn zu einer besseren Wahl, um mit Ihren Mechs an der Front zu flankieren, indem er sich zum Schießen bewegt und sich dann 1 oder 2 Felder zurückzieht. Es hat genug PS, um ein Frontliner mit schwereren Körpern zu sein, und seine Bewegung ermöglicht taktische Rückzüge. Es ist ein guter Allround-Transport, der Hauptnachteil ist, dass Sie nur 2 bekommen.
Transport – Ketten und Panzer
Diese Transporter haben alle eine hohe Gesundheit, einige sind gepanzert. Sie alle gewinnen auch auf Straßen eine doppelte Bewegung. Diese sind so konzipiert, dass sie robust genug sind, um Schaden zu nehmen und weiterzumachen. Die Kettenserie kann sich nicht auf unwegsames Gelände bewegen und die Panzerserie hat Zugriff auf die Push-Fähigkeit, die es ihnen ermöglicht, einen Feind oder Verbündeten 1 Feld nach vorne zu schieben und dann das leere Feld zu übernehmen.
Die Mini Tracks hat 3 PS, 2 Bewegung, kostet 1 Energie und 2 Credits, kostet 4 Credits zum Upgraden und hat 3 Verwendungen. Es hat die Fähigkeit, sich auf Straßen zu verdoppeln, kann aber kein unwegsames Gelände betreten. Jedes Upgrade erhöht die Gesundheit um 3.
Die Mini Tracks sind ein ziemlich anständiger Starter, der die niedrigsten Kosten aller Transporte in beiden Ressourcen hat. Nicht das beste Transportmittel, da Mechs, die diese verwenden, oft nicht die zusätzliche Gesundheit benötigen und diejenigen, die dies tun, bessere Optionen haben. Es ist immer noch ziemlich nützlich, da die zusätzliche Gesundheit effektiv mit Heilungserweiterungen verwendet werden kann oder um einen Puffer für Waffenplattformen bereitzustellen. Die beste Verwendung dieses Teils ist jedoch als Späher und Opferpfand. Als Späher sichert und bleibt es auf Energiefeldern, während alle anderen kämpfen. Als Bauer ist es aufgrund seiner geringen Kosten ideal, um Feinde zu blockieren, wenn Sie einen Fehler machen. Mit der Initiative-Erweiterung kann es ein proaktiverer Bauer sein. Dies funktioniert hervorragend mit den Kamikaze- und Big Rocket-Teilen, da Kamikaze kosteneffektiv sein muss und die Big Rocket "nachgeladen" werden kann, um einen neuen Mech herzustellen.
The Tracks hat 9 PS, 2 Bewegung, kostet 4 Energie und 3 Credits, kostet 4 Credits zum Upgraden und hat 2 Verwendungen. Es hat die Fähigkeit, sich auf Straßen zu verdoppeln, kann aber kein unwegsames Gelände betreten. Jedes Upgrade erhöht die Gesundheit um 3.
Der große Bruder der Mini Tracks hat den größten Transport-Gesundheitspool im Spiel. Dies macht es zu einem guten Kandidaten für Tankrollen zu günstigeren Kreditkosten. Dies hat den Nachteil, dass der Nutzen, den die Panzerserie bietet, fehlt und man sich auf einigen Karten nicht gut positionieren kann. Auch ohne einen dedizierten Heilungsmech funktioniert die Pristine Health-Erweiterung, die die Gesundheit in jedem Kampf wiederherstellt, gut mit diesem Teil, und obwohl Sie mit dem letzten Kampf ein wenig zu kämpfen haben, sorgen seine hohen PS dafür, dass es einen oder zwei Treffer braucht, manchmal vom Boss. Die doppelte Bewegung kann gut sein, um Engpässe zu schaffen, aber sie ist nicht zuverlässig genug, um Ihre Strategie darauf aufzubauen. Stellen Sie sicher, dass Sie die Erweiterung erhalten, die die Bewegung auf unebenem Gelände ermöglicht, es sei denn, es ist die 2.
Der Panzer hat 5 PS, 1 Panzerung, 2 Bewegung, kostet 4 Energie und 5 Credits, kostet 6 Credits zum Aufrüsten und hat 3 Verwendungen. Es hat eine doppelte Bewegung auf Straßen und erhält die Fähigkeit, Verbündete oder Feinde auf Stufe 1 um 2 Feld zu schieben. Es erhält 1 Rüstung pro Stufe und zusätzlich 3 TP auf Stufe 3.
Zweitbestes Transportmittel für einen Kugelschwamm aufgrund seiner natürlichen Panzerung. Während der Tracks mehr Gesundheit hat und billiger ist, schlägt es ihn dank seiner Push-Aktion und der Fähigkeit, auf natürliche Weise in unwegsames Gelände einzudringen. Die Push-Fähigkeit wird stark unterschätzt und hat viele Verwendungsmöglichkeiten. Am offensichtlichsten ist es, Feinde nach vorne zu schieben, um ihren Platz einzunehmen, wodurch die Angriffsreichweite des Feindes verringert wird. Ein nicht so offensichtlicher Trick besteht darin, Verbündete stattdessen zu schubsen, um beide Einheiten entweder außerhalb der Angriffsreichweite zu positionieren oder sie als Angriff zu verwenden zusätzliche Bewegung für beide Mechs. Eine versteckte Technologie ist, dass die Erweiterung Impenetrable Defenses nur bei konventioneller Bewegung entfernt wird. Das bedeutet, dass der Push-Befehl einen Feind/Verbündeten schubsen kann und dennoch den 2-Rüstungs-Buff zwischen den Runden behält. Stapeln Sie das mit Endlosschleife und Sie haben einen Notausstiegsknopf.
Der Mega Tank hat 9 PS, 1 Panzerung, 2 Bewegung, kostet 5 Energie und 7 Credits, kostet 6 Credits zum Aufrüsten und hat 2 Verwendungen. Es hat eine doppelte Bewegung auf Straßen und erhält die Fähigkeit, Verbündete oder Feinde auf Stufe 1 um 2 Feld zu schieben. Es erhält 1 Rüstung pro Stufe und zusätzlich 3 TP auf Stufe 3.
Wenn Sie eine Festung wollen, ist dies Ihre Wahl. Gesund, gepanzert und nützlich machen diesen Transporter zu einem ernsthaften Goliath. Es braucht Unterstützung von anderen Mechs/Teilen, um sein volles Potenzial auszuschöpfen, aber Junge, es funktioniert. Dank seiner Stärke kann es anderen Einheiten erlauben, AoE-Waffen einzusetzen, ohne diese Einheit annähernd so stark zu beeinträchtigen. Auch hier kann der Push-Befehl den Verbündeten anschließend wieder in Sicherheit bringen. Rüstung reduziert auch DoT-Effekte, sodass die Bedrohung durch feindliche Geißel oder verbündete Flamer verringert wird. Achten Sie darauf, dieser Einheit hohe HP oder gepanzerte Körper zu geben, um ihre Rolle zu maximieren.
Transport – Jets und Räder
Diese Transporte werden unter Berücksichtigung der Mobilität durchgeführt. Sie alle beginnen mit etwas, das ihnen eine bessere Positionierung ermöglicht, und können alle zusätzliche Bewegung erhalten, wenn sie aufgerüstet werden. Seien Sie sicher, dass Sie diese vorsichtig verwenden, da sie nicht das Sicherheitsnetz haben, sich nach Aktionen oder Tankschäden zu bewegen.
Der Mini Jet hat 2 PS, 2 Bewegung, kostet 3 Energie und 5 Credits, kostet 6 Credits zum Aufrüsten und hat 3 Verwendungen. Es kann über jedes Gelände fliegen, aber nur über Einheiten mit dem Level 2-Upgrade. Es erhält 1 zusätzliche Bewegung auf Stufe 3.
Du willst Luftunterstützung? Begrüßen Sie den Mini Jet, da die Fähigkeit, sich auf Felder zu bewegen, die andere Einheiten nicht ermöglichen, eine einzigartige und wichtige Positionierung ermöglicht und großartige Unterstützungseinheiten ergibt. Es kann zum Luftangriffsdienst verbannt werden, aber seine geringen PS machen es anfällig für einen einzigen Fehler. Beide Stile sind praktikabel, aber die Unterstützungsrolle muss nicht wirklich in der Lage sein, über Einheiten zu fliegen, bis sie 3 Bewegungen hat, da sie sich in der Nähe des Rückens befindet und andere die meiste Zeit aus dem Weg gehen. Der letzte Kampf wird keine nennenswerten Geländemerkmale haben, also ist es besser, ihn dann gegen etwas anderes auszutauschen, es sei denn, dieser Teil wird aktualisiert. Die Ausnahme bildet die Erweiterung, die die Bewegung fliegender Einheiten um 1 erhöht. Allein diese Erweiterung lohnt es, in beide Jets zu investieren, da das Überfliegen Ihrer Gegenstände für einen Tastenschlag oder Buff bei 4 Bewegung eine mächtige taktische Option ist.
Der Jet hat 6 PS, 2 Bewegung, kostet 4 Energie und 7 Credits, kostet 6 Credits zum Aufrüsten und hat 2 Verwendungen. Es kann über jedes Gelände fliegen, aber nur über Einheiten mit dem Level 2-Upgrade. Es erhält 1 zusätzliche Bewegung auf Stufe 3.
Dieser Jet ist dem Mini Jet ähnlich, aber teurer und voluminöser. Mit seinen erhöhten PS kann er mehr Kämpfe sehen und sich über Berge oder andere Einheiten zurückziehen zu können, gibt ihm Frontlinienpotential. Es hat keine der Sicherheitsfunktionen, die andere Fronttransporter haben, also muss es sich auf seinen Körper und seine Unterstützung verlassen. Ein netter Trick besteht darin, diesen Transport mit schadensverstärkten Minen zu unterstützen. Durch den Einsatz von Minen kann es verteidigt werden, wenn es von Bergen aus angreift, und alle bis auf die härtesten Feinde unterbrechen.
Das Trike hat 2 PS, 3 Bewegung, kostet 3 Energie und 5 Credits, kostet 6 Credits zum Aufrüsten und hat 3 Verwendungen. Es hat eine doppelte Bewegung auf Straßen, kann aber kein unwegsames Gelände betreten. Auf Stufe 2 gewinnt es 1 Bewegung, wenn es bei oder unter 6 PS ist, und Stufe 3 macht die zusätzliche Bewegung immer aktiv.
Das Trike ist der König der Flitzer. Es ist schnell, relativ billig und hat genug Verwendungsmöglichkeiten, um die Hälfte Ihres Trupps zusammenzustellen. Die Nutzung seiner Level-2-Fähigkeit ist entscheidend für seine Rolle. Das Passiv wird bei AKTUELLEN PS aktiviert, sodass Sie zwar Körper mit maximal 6 PS verwenden können, aber auch einen anderen Körper nehmen und ihn absichtlich beschädigen können, um die zusätzliche Bewegung zu erhalten. Dies kann Credits sparen und hat eine großartige Synergie mit Teilen wie dem Berserk- oder Echo-Körper. Der beste Weg, die HP-Schwelle zu durchbrechen, besteht darin, Unterstützungswaffen zu haben, um den feindlichen Schaden zu verringern, oder eine AoE-Waffe mit geringem Schaden zu haben, die ihn verletzt. Andere Unterstützungswaffen sind ebenfalls nützlich, z. B. eine Klaue, um sie nach Hause zu bringen, ein Teleporter-Mech oder wenn sie mit einem Gefrierschrank oder 2 ausgestattet ist. Sie möchten die Better Treads-Erweiterung für mehr Bewegungsmöglichkeiten.
Der Buggy hat 6 PS, 3 Bewegung, kostet 4 Energie und 7 Credits, kostet 6 Credits zum Aufrüsten und hat 2 Verwendungen. Es hat eine doppelte Bewegung auf Straßen, kann aber kein unwegsames Gelände betreten. Auf Stufe 2 erhält es 1 Bewegung, wenn es bei oder unter 10 PS ist, und Stufe 3 macht die zusätzliche Bewegung immer aktiv.
Der Buggy teilt alle Eigenschaften eines Trikes und kann daher für die gleichen Rollen verwendet werden. Seine erhöhte Gesundheit ermöglicht es ihm auch, schwerere Körper auszurüsten und an die Front zu stürmen. Wenn Sie diesen Transporter für den Angriffsdienst verwenden, müssen Sie in sein 3. Upgrade investieren, das Credits kostet, die anderweitig hätten verwendet werden können. Ein bemerkenswerter Körper ist der Maximus. Es verbessert alle Teile um 1 Stufe, seine Standardstufe aktiviert das Passiv des Buggys und jede Verbesserung erhöht seine Gesundheit um einen erheblichen Betrag. Ihre Verwendungen stimmen überein und die Combo kann eine Menge Credits sparen.
Transport – Spezialisiert
Diese Transporte haben alle eine ungewöhnliche Bewegung im Vergleich zum Rest der Besetzung. Sie sind mächtig, aber sie können ohne Plan schlimmer sein als Standardtransporte. Diese werden am besten in Verbindung mit normalen beweglichen Mechs verwendet, anstatt Mechs nur mit diesen Teilen einzusetzen.
Das Jetpack hat 6 PS, 1 Bewegung, kostet 4 Energie und 5 Credits, kostet 6 Credits zum Aufrüsten und hat 2 Verwendungen. Es hat die Fähigkeit, mit einem Jetpack über alles zu springen und 2 Felder entfernt zu landen. Auf Stufe 2 erhöht sich seine Jetpack-Reichweite auf 3 Felder, aber es muss sich auch auf dieses Feld bewegen. Auf Stufe 3 kann er wählen, ob er 3 oder 4 Felder weit springen möchte.
Das Jetpack ist (offensichtlich) eine Mischung aus einem Walker und einem Jet. Der größte Teil seiner Bewegung kommt von seiner Jetpack-Aktion, sodass er effektiv wie ein Walker funktioniert. Während das erste Upgrade durch die Erhöhung der Mindestreichweite wie eine Herabstufung erscheinen mag, kann dies kompensiert werden, indem der Mech zuerst in die entgegengesetzte Richtung bewegt wird, um denselben Raum wie zuvor zu erreichen. Ähnlich wie beim Tanks' Push kann es den Rüstungs-Buff der Erweiterung Impenetrable Defenses erhalten, wenn es nur das Jetpack verwendet und gleichzeitig die Bewegung von Infinite Loop stapelt. Ich finde, dass dieser Transporter am besten als Schocktrooper funktioniert, der so konzipiert ist, dass er in Runde 1 in Position kommt und sich dann in Runde 2 zurückzieht, nachdem er seine Salve entfesselt hat. Es kann auch als Gegenaggro dienen, indem es zuerst gebufft wird und dann hinter die feindlichen Linien springt. AoE-Waffen sind bemerkenswert, da sie in der Nähe des Feindes eingesetzt werden können und sich der Mech in einer Runde weiter zurückziehen kann als die meisten anderen Mechs. Da AoE-Waffen in der Regel eine Abklingzeit haben, können sie die folgende Runde mit dem Aufstellen verbringen.
Der Turm hat 10 PS, 2 minimale Bewegung, kostet 3 Energie und 4 Credits, kostet 6 Credits zum Aufrüsten und hat 3 Verwendungen. Es kann über Kacheln und Einheiten springen, muss sich aber mindestens 2 Felder weit bewegen. Auf Level 2 kann es sich 3 Felder bewegen und auf Level 3 erhält es diagonale Mobilität.
Der Turret hat viele Vorteile: Er hat hohe PS, ist billig und hat eine hohe Mobilität. Es hat eine große Schwäche; Präzisionsbewegung verlieren. Dies bedeutet, dass der Turm eine sorgfältige Planung erfordert, um Positionen im Voraus zu erreichen, und bis er aufgerüstet wird, ist er von der Hälfte der Felder auf der Karte gesperrt. Nach Erreichen von Level 1 ist sein Bewegungsradius groß genug, um diese Behinderung auszugleichen. Der Turm funktioniert sowohl in Frontlinien- als auch in Nebenrollen gut, aber ihm fehlt die Präzision, um Aura-Körper perfekt zu nutzen. Wenn Sie diesen Teil verwenden, werden Sie seine Verwendung wahrscheinlich zwischen Kampf und Unterstützung aufteilen, anstatt ihn einer Rolle zu widmen, da Türme, die zusammen hüpfen, die Schwäche des anderen decken.
Der Teleporter hat 3 HP, 1 Bewegung, kostet 4 Energie und 7 Credits, kostet 8 Credits zum Aufrüsten und hat 3 Verwendungen. Er kann sich neben jeden Mech teleportieren, kann sich aber nicht alleine bewegen. Auf Level 2 kann es mit einem Mech die Plätze tauschen und auf Level 3 kann es sich nach Aktionen bewegen.
Der Teleporter ist schwierig zu bedienen. Er muss mindestens 1 anderen Mech haben, um sich überhaupt bewegen zu können, und bis er Level 3 erreicht, kann er sich und seine Verbündeten ohne angemessene Vorsichtsmaßnahmen in Gefahr bringen. Diese Einheit kann als Köder dienen und auf Level 2 wechseln, indem sie einen Verbündeten ersetzt und den Schaden tankt. Es kann einen anderen Verbündeten bewegen, um die Bewegung dieses Verbündeten beizubehalten, oder es kann sich sogar teleportieren, angreifen und dann mit Ihrer tankenden Einheit tauschen. Auf Stufe 3 wird es jedoch viel vielseitiger. Indem es eine Bewegung nach einer Aktion hat, kann es sich teleportieren und dann bewegen, um einen Verbündeten in Gefahr sicher zu bergen. Es hat eine großartige Synergie mit Rollenkörpern. Eine versteckte Technologie des Teleporters besteht darin, dass er Laufflächen- oder Radtransporter ohne Strafe auf unwegsames Gelände teleportieren kann. Der Transporter benötigt einen geeigneten Platz daneben, wenn er abreisen möchte, aber auch dafür haben Sie den Teleporter.
Der Roller hat 8 PS, 3 Bewegung, kostet 4 Energie und 7 Credits, kostet 8 Credits zum Aufrüsten und hat 2 Verwendungen. Es kann sich diagonal bewegen und hat eine doppelte Bewegung auf Straßen, aber es kann kein unwegsames Gelände betreten. Es kann sich auch nicht bewegen und dann im selben Zug angreifen. Es hat eine Reichweitenerhöhung von +1 für Waffen an der Basis, die sich auf +2 auf Stufe 2 erhöht. Es erhält einen Schadensbuff von +3 für Waffen auf Stufe 3.
Der Roller ist wahrscheinlich der am schwierigsten zu meisternde Transport. Da man sich nur in jeder Runde bewegen oder angreifen kann, braucht es eine angemessene Aktionseffizienz, um gut zu funktionieren. Um diesen Nachteil auszugleichen, ist es das einzige Transportmittel, das Waffen direkt besser macht und die Notwendigkeit reduziert, sich zu bewegen, da die Außerirdischen tot sind, bevor sie ankommen. Wenn Sie Probleme haben, diesen Teil zum Laufen zu bringen, kann ein verbesserter Turbo- oder Echo-Körper es ihm ermöglichen, sich nach der Aktion zu bewegen, wodurch er Feinde ähnlich wie ein Streuner kiten kann. Es ist auch eine Option, die Reichweite stark zu erhöhen, indem Sie einen Ranger-Körper und nahegelegene Adlerauge-Körper stapeln, um mit allen Waffen eine Gesamtreichweite von +5 zu erzielen. Es ist machbar, es als Mutterschiff für Drohnen fungieren zu lassen, da sein Reichweitenbonus ihre Einsatzreichweite beeinflusst. Die Air Strike- oder Mine Launcher-Waffe ist bei diesem Transporter ebenfalls stark, da sie Feinde treffen kann, bevor sie in Angriffsreichweite gelangen, obwohl Minen nicht vom Schadensbonus profitieren. Waffen mit Wirkungsbereich sind ebenfalls besonders effektiv, da sie am meisten von zusätzlicher Reichweite und Schaden profitieren, während sich der Roller während der Abklingzeit neu positioniert. Die Bewegungsfähigkeiten des Teleporters, die Push-Fähigkeit der Panzerserie und die Klaue können die Walze bewegen und ihr trotzdem erlauben, anzugreifen.
Körper – Offensiv
Diese Körper sind für aggressive Mechs und bieten eine Form von direktem Schaden, Bonusschaden oder sichererem Schaden. Sie alle unterscheiden sich in der Anwendung, aber die meisten ziehen es vor, im Kampf zu sein, anstatt zu unterstützen.
Dieser Körper hat 7 PS, 2 Waffenplätze, kostet 7 Energie und 10 Credits, kostet 6 Credits zum Aufrüsten und hat 2 Verwendungen. Es hat die Fähigkeit, mit der Waffe, die einmal pro Runde getötet wird, erneut anzugreifen. Jedes Upgrade erhöht die Gesundheit um 3 und die Rüstung um 1.
Wenn dieser Teil stark klingt, dann hast du Recht. Es ist wie ein verzögertes Echo, aber doppelt so langlebig, was es für langsamere Mechs geeignet macht. Es ist jedoch sehr teuer, daher müssen Sie einen Plan haben, wenn Sie damit beginnen. Seine Fähigkeit ermutigt Sie, Ihre schlagkräftigste Waffe mit einer anderen zu haben, um sie weicher zu machen. Dies bedeutet, dass Sie mehr in eine einzelne Waffe investieren können, anstatt Ihre Credits zu verteilen. Es hat einige großartige Synergien mit Wanderern und Spinnen, da es sich näher bewegen kann, um ein schwächeres Ziel zu treffen, und sich danach in Sicherheit bringen kann. Seine Panzerung und beträchtliche Gesundheit, wenn er aufgerüstet wird, machen ihn zu einem guten Anwärter für Tanks, die Schaden lieben. Einen Freezer auf diesem Mech zu haben, ist keine schlechte Idee, da er mit seiner Hauptbewaffnung zweimal schießen und dann bis zur nächsten Runde alle in der Nähe befindlichen Bedrohungen betäuben kann. Es hat einen Nachteil, dass es die Abklingzeit von Waffen nicht beeinflusst, daher sind keine Raketenboote erlaubt. Vermeiden Sie es auch, Luftangriffe oder Minenwerfer darauf zu setzen, da dies die Passive nicht aktiviert.
Dieser Körper hat 3 PS, 1 Bewegung, 1 Waffenplatz, kostet 2 Energie und 4 Credits, kostet 7 Credits zum Aufrüsten und hat 3 Verwendungen. Es erlaubt die Bewegung auf groben Feldern, die diagonale Bewegung auf Stufe 2 und die Bewegung nach Aktionen auf Stufe 3.
Ein eher billiger Aufbau mit offensichtlicher Synergie mit Trikes und Buggys. Seine verbesserten Fähigkeiten und zusätzlichen Bewegungen machen ihn auch für andere Transporttypen nützlich, aber sein Mangel an Waffenslots macht ihn zunichte. Verwenden Sie dies für offensive Unterstützungsjets, die sich aus der Gefahrenzone zurückziehen können. Aufgrund seiner niedrigen Energiekosten kann es für entbehrlichere Mechs verwendet werden, die auf die jeweils benötigte Fähigkeit aufgerüstet werden.
Dieser Körper hat 4 PS, 1 Waffensteckplatz, kostet 4 Energie und 5 Credits, kostet 6 Credits zum Aufrüsten und hat 3 Verwendungszwecke. Es erhöht den Schaden seiner Waffe um 3 und jedes Upgrade erhöht ihn um 2 bis zu insgesamt +7.
Ein ziemlich starker Körper für seinen Preis, obwohl er einige Synergien braucht, um wirklich zu glänzen. Mit nur 1 Waffenslot können Sie Ihre Credits auf weniger Waffen konzentrieren, ohne an Effektivität zu verlieren.
Offensichtlich profitieren Multi-Hit-Waffen, aber auch AoE-Waffen. Die Raygun ist besonders stark für ihre durchdringende Reichweite. Auch ein Elektroschock wirkt Wunder. Dieser Teil funktioniert am besten mit Walkern oder Spinnen, kann aber auch mit anderen funktionieren, wenn er Reichweitenunterstützung, dedizierte Tanks oder eine Möglichkeit hat, Feinde zu schwächen. Wenn Sie diesen Mech zuverlässig am Leben erhalten können, ist es ein rundum gutes Teil.
Dieser Körper hat 6 PS, 2 Waffenplätze, kostet 5 Energie und 6 Credits, kostet 9 Credits zum Aufrüsten und hat 2 Verwendungszwecke. Seine Fähigkeit erhöht seinen Waffenschaden um 3, wenn er bei oder unter 5 Gesundheit ist. Der Schadensbonus erhöht sich mit jedem Upgrade um 2.
Einer meiner Favoriten, der großartig für den Anfang ist, aber teuer in der Aufrüstung. Wenn Sie die Verwendung von Bullseye beherrschen, können Sie diese Arbeit noch besser machen. Es erleidet nur Schaden, wenn es verletzt wird, also ist es am besten, es früh im Spiel treffen zu lassen und es dann niemals sterben zu lassen. Wenn Sie den feindlichen Schaden entweder mit Rüstung, Überheilung oder Neutralisierung manipulieren können, können Sie sich von den härteren Feinden verletzen lassen. Es hat eine erstaunliche Synergie mit Trike und Buggy, da beide auch Boni bei niedriger Gesundheit haben. Setzen Sie ein paar Gatling Guns oder Electroshocks auf und beobachten Sie die Feinde einfach Schmelze.
Dieser Körper hat 5 PS, 1 Waffensteckplatz, kostet 7 Energie und 4 Credits, kostet 7 Credits zum Aufrüsten und hat 3 Verwendungen. Seine Fähigkeit erlaubt es ihm, seine Waffe zweimal pro Runde einzusetzen. Dieses erste Upgrade ermöglicht es ihm, sich nach der Aktion zu bewegen, und das zweite Upgrade gewährt 1 Bewegungspunkt.
Dies ist ein großartiger Körper für die meisten Mechs, der günstige Kreditkosten, aber eine hohe Energieerhaltung hat. Dank seines Doppelschusses erhalten Ihre Kernwaffen einen höheren Wert für ihre Verwendung und Upgrades. Es verwandelt auch jeden Mech in einen Walker-Nachahmer. Im Gegensatz zu Turbo hat es keine diagonalen oder unwegsamen Geländebewegungen, aber Sie werden es mit einem ausgeglichenen Trupp nicht brauchen. Es funktioniert hervorragend mit Jets, da beide späteren Fähigkeiten ihre Effektivität steigern. Sie können dabei Unterstützungswaffen verwenden und gute Ergebnisse erzielen, vermeiden Sie jedoch alle Cooldown-Waffen. Mit Endlosschleife sehr zu empfehlen.
Dieser Körper hat 5 PS, 1 Waffensteckplatz, kostet 5 Energie und 5 Credits, kostet 9 Credits zum Aufrüsten und hat 2 Verwendungszwecke. Es erhöht die Reichweite jeder Waffe, die es ausgerüstet hat, um 1 und jedes Upgrade gewährt ihm einen zusätzlichen Waffenplatz.
Eine erstaunliche Karosserie für den allgemeinen Gebrauch, die einen fairen Startpreis hat, aber mittelfristig eine ziemliche Investition erfordert. Jeder Mech kann von mehr Reichweite und mehr Waffen profitieren, aber Rollers könnten einen kleinen Vorteil haben, da diese 1 zusätzliche Reichweite einen großen Unterschied machen kann. Sie sollten dies nach Bedarf aufrüsten, da es nicht nur viele Credits kostet, sondern Sie auch Ersatzwaffen benötigen, um es nutzen zu können. Abgesehen davon, dass es einer der wenigen 3-Waffenkörper ist, gibt es nicht viel mehr darüber zu sagen. Einfach und effektiv.
Dieser Körper hat 4 PS, 1 Waffensteckplatz, kostet 3 Energie und 4 Credits, kostet 6 Credits zum Aufrüsten und hat 3 Verwendungen. Der Kamikaze explodiert, wenn er verschrottet wird, und fügt allen Feinden um ihn herum Schaden zu. Der Schaden beginnt bei 6 und erhöht sich mit jedem Upgrade um 6.
Getreu seinem Namen wird der Kamikaze am besten für Selbstmordtaktiken verwendet. Wenn Sie dies haben, halten Sie immer Ausschau nach der Initiative-Erweiterung. Selbst wenn Sie es nicht als Ihre Hauptstrategie verwenden, ist ein Notfall-Kill-Befehl ein Laufsparen. Die niedrigsten Kosten pro Verwendung sind die Kombination mit den Mini Tracks und den Machine Gun-Teilen, wobei das Kamikaze-Level nach Bedarf ausgewählt wird. Es ist am besten, wenn möglich Energie zu horten, damit alle Energievorteile wertvoll sind. Leider gewinnt das Verschrotten keine Energie zurück und die Salvage-Erweiterung auch nicht. Wenn du einen Teleporter hast, brauchst du den Initiative-Vorteil möglicherweise nicht, da er den Mech in Explosionsreichweite bringen kann. Es ist auch ein anständiger Fleischschild für Fehler, wenn Feinde den schwächsten Mech in Reichweite anvisieren.
Dieser Körper hat 6 PS, 2 Waffenplätze, kostet 7 Energie und 10 Credits, kostet 7 Credits zum Aufrüsten und hat 2 Verwendungen. Es hat eine eingebaute Mini-Raketenwaffe, die sich mit dem Körper verbessert. Jedes Upgrade fügt außerdem 2 Gesundheit hinzu.
Ein teurer Körper, dessen Hauptvorteil darin besteht, Zugang zu 3 Waffen zu haben. Da die Mini-Rakete eingebaut ist, können Sie sowohl den Schaden als auch die Überlebensfähigkeit gleichzeitig verbessern. Es ist ein allgemeines Teil, das für seine Kosten nicht besonders gut ist, aber es kann die Notwendigkeit verringern, Startkredite für Waffen auszugeben. Es ist eine nette Wahl in der Mitte, da es gerade genug Gesundheit für Frontline-Mechs bietet und Support-Mechs Zugang zu etwas Schaden erhalten. Lustiger Leckerbissen, ich liebe es, alle Mechs mit diesen Johnny 5 zu benennen.
Körper – Defensiv
Diese Körper sind alle so gebaut, dass sie feindliches Feuer überstehen. Die meisten haben entweder eine hohe Gesundheit oder eine hohe Rüstung, aber sie sind im Vergleich zu anderen Körpern oft sehr teuer. Sie funktionieren am besten, wenn sie von anderen Mechs unterstützt werden, die auf ihren Stärken aufbauen.
Dieser Körper hat 12 PS, 2 Waffenplätze, kostet 9 Energie und 10 Credits, kostet 7 pro Upgrade und hat 2 Verwendungen. Es widersteht allen Debuffs und erhält mit jedem Upgrade 6 Gesundheit.
Einer der 3 gesündesten Körper, verbunden mit dem Trooper und dem Reflector. Seine hohe Gesundheit und Debuff-Resistenz machen ihn dazu prädestiniert, die Aliens frontal zu treffen. Die Energiekosten dieses Teils fördern eine Art Heilung, da es ohne ihn kein effektiver Tank sein kann. Auch wenn er nicht als Tank verwendet wird, ist der Debuff-Widerstand gegen Spinnentiere praktisch. Achten Sie auf Scourges, da der DoT nicht als Debuff zählt. Sägen und Schrotflinten sind nützlich, da dieser Körper es sich leisten kann, nahe heranzukommen.
Dieser Körper hat 8 PS, 3 Rüstung, verliert 1 Bewegung, 2 Waffenplätze, kostet 7 Energie und 8 Credits, kostet 7 pro Upgrade und hat 2 Verwendungen. Es widersteht allen Debuffs, erlangt seine Bewegung auf Stufe 2 zurück und erhält 3 Rüstung auf Stufe 3.
Wenn Sie eine gepanzerte Festung wollen, ist dies das Aushängeschild. Während die Rüstung anfangs langsam ist, hält sie lange genug, um Credits zu sammeln, um sie zu verbessern. Er hat im Vergleich zu anderen Panzerkörpern eine geringe PS-Leistung, daher würde es sich mehr lohnen, mehr in die Panzerung zu investieren. Übersehen Sie keine Heilwaffen, da die Überheilungsmechanik immer noch nützlich ist. Wenn Sie die Credits nicht entbehren können, können Sie sich auf seinen Transporter für zusätzliche Bewegung oder sogar einen Booster-Verbündeten verlassen. Die Klaue ist bemerkenswert, da Verbündete diesen Mech bewegen oder Feinde in Reichweite bringen können. Beachten Sie, dass Rückstoß nicht als Debuff angesehen wird, sodass dies diesem Körper ohne Bewegung wirklich schaden kann.
Dieser Körper hat 10 PS, 2 Waffenplätze, kostet 8 Energie und 10 Credits, kostet 9 pro Upgrade und hat 2 Verwendungen. Mit jedem Angriff, den dieser Körper erhält, erhöht sich seine Rüstung um 1 bis 12. Jedes Upgrade erhöht die Rüstungsrate um 1 und die Gesundheit um 4.
Lernen Sie die wandelnde Piñata kennen. Dieser Körper gibt den frühen Rundenvorteil zugunsten längerer Kämpfe auf. Mit einer keuchenden maximalen Rüstung von 12 kann das Stapeln anderer Boni dazu führen, dass der Schaden der meisten Feinde negiert wird. Es ist jedoch schwach gegenüber Debuffs, also halte es von Fledermäusen und Spinnentieren fern. Blicke sollten ebenfalls vermieden werden, da sie sowohl betäuben als auch Rüstungen durchdringen können. Da dieser Mech gerne getroffen wird, ist es ideal, etwas Gegenschaden mit einem Energieschild oder einer Gegenpistole anzubringen. Eine fortschrittliche Technik besteht darin, dass freundliches Feuer als angegriffen zählt, sodass jede schädliche AoE-Waffe außer dem Elektroschock ihre Panzerung aufbauen kann. Sogar der Flammenwerfer kann als Rüstung verwendet werden, um den Schaden durch Schaden im Laufe der Zeit zu reduzieren. Setzen Sie diesem bösen Jungen einen Resonator auf, und Sie haben eine Honigfalle.
Dieser Körper hat 12 PS, 2 Waffenplätze, kostet 9 Energie und 8 Credits, kostet 9 pro Upgrade und hat 2 Verwendungen. Es kontert 30 % des gesamten erlittenen Schadens und erhöht sich mit jedem Upgrade um 20 %. Jedes Upgrade erhöht auch die Gesundheit um 6.
Ähnlich wie beim Heavy Body will dieser Teil an vorderster Front Schaden nehmen. Sein natürlicher Konter fügt seinen vollen Schaden sogar mit Rüstung zu, daher werden sowohl Heilungs- als auch Rüstungs-Buffs empfohlen. Halten Sie Ausschau nach der Widerstandserweiterung, um mit Fledermäusen, Spinnentieren, Gazern und Geißeln fertig zu werden. Das Stapeln von Zählern auf diesem Körper ist nutzlos, da nur der Zähler mit dem höchsten Prozentsatz verwendet wird. Der Schaden funktioniert auch, wenn er stirbt, aber er wird beim Tunnelangriff des Sandwurms nicht aktiviert, also glauben Sie nicht, dass Sie ihn käsen können. Es funktioniert gegen alle Fernkampfangriffe, aber freundliches Feuer sollte vermieden werden, da Verbündete ebenfalls Schaden erleiden. Resonatoren funktionieren wirklich gut mit diesem Mech, aber er braucht etwas Unterstützung, um den erlittenen Schaden zu mindern. Achtung, feindliche Rüstung reduziert den Konterschaden und macht ihn weniger effektiv.
Dieser Körper hat 7 PS, 2 Rüstungen, 1 Waffenplatz, kostet 4 Energie und 5 Credits, kostet 5 pro Upgrade und hat 3 Verwendungen. Es widersteht allen Debuffs und Schaden über Zeit. Jedes Upgrade erhöht seine Gesundheit um 4 und seine Rüstung um 2.
Der arme Mann ist undurchlässig. Es ist billiger, hat mehr Gesundheit, mehr Verwendungsmöglichkeiten und ist der einzige Körper, der DoT widersteht. Das Fehlen eines Waffensteckplatzes kann ein Problem sein, wenn Sie sich nicht stark auf seine Stärken verlassen. Es funktioniert gut, wenn Sie sich hochrollen und Feinde langsam ausschalten möchten. Wenn diese einen Aura-Mech umgeben, können einige interessante Ergebnisse erzielt werden. Wählen Sie dies, um zu beginnen, wenn Sie gute Polierwaffen haben und Credits sparen möchten, da die zusätzliche Verwendung einen weiteren Schadensschwamm ermöglicht. 2 oder 3 davon mit Rüstung oder Heilkanonen zu haben, kann eine stabile Mauer bilden.
Dieser Körper hat 5 PS, 2 Waffenplätze, kostet 5 Energie und 6 Credits, kostet 7 pro Upgrade und hat 2 Verwendungen. Es hat eine Chance von 20 %, jedem Angriff auszuweichen, und erhöht sich mit jedem Level um 20 %.
Der Dodger ist ein seltsamer. Er hat wenig Gesundheit und kann nur ausweichen, was ihn zu einem fragwürdigen Panzer macht. Es ist auch teuer, es für Kamikaze-Taktiken zu verwenden, und es gibt andere Möglichkeiten, Angriffe vollständig zu vermeiden. Ich habe festgestellt, dass es am besten als Unterstützung oder als Yoloing für einen Boss funktioniert. Eine Unterstützung ist oft matschig und will keinen Schaden, und einige Bosse richten genug Schaden an, um mit einem einzigen Treffer zu töten. Wenn Sie also Glück haben, kann es eine Runde sein, wenn Sie dem Angriff ausweichen. Es hat das Potenzial, verbesserte Kacheln zu bewachen, aber andere Körper funktionieren genauso gut. Ich würde das nur verwenden, wenn ich nichts besseres hätte.
Körper – Hybrid
Diese Körper verlassen sich mehr auf ihre Waffen als auf die Eigenschaften des Körpers, um seine Rolle zu bestimmen. All diese haben tendenziell eine höhere Gesundheit als normal, selbst im Vergleich zu defensiven Körpern. Einige haben keine Fähigkeit, aber sie kompensieren sie, indem sie zusätzliche Waffenplätze, Gesundheit oder billig sind.
Dieser Körper hat 12 PS, 3 Waffenplätze, kostet 9 Energie und 10 Credits, kostet 7 pro Upgrade und hat 1 Verwendung. Jedes Upgrade erhöht die Gesundheit um 6.
Einer der besten Körper für seinen großen Gesundheitspool und den Zugriff auf 3 Waffen. Leider können Sie nur 1 haben, daher ist es nicht krediteffizient, wenn es um Upgrades geht. Es ist auch energieintensiv, besonders wenn man die Kosten für seine Waffen hinzurechnet, also lass es nicht sterben. Beginnend mit der Mini Missile oder Double Double können Sie ihre Waffenplätze mit etwas Nützlichem füllen, während Sie Ihre anderen Mechs bauen und herausfinden, welchen Stil Ihr Lauf haben wird.
Dieser Körper hat 4 PS, 2 Waffenplätze, kostet 6 Energie und 10 Credits, kostet 7 Credits zum Aufrüsten und hat 2 Verwendungszwecke. Seine Fähigkeit ermöglicht es jeder Waffe mit variablem Schaden, immer das Maximum zu erreichen. Seine Gesundheit erhöht sich mit jedem Upgrade um 6.
Ah, der Spieler. Ein bisschen ein Tausendsassa und ein Meister von nichts. Seine Standard-Gesundheit ist niedrig genug für Trikes und Buggys, seine Gesundheit kann hoch genug aufgewertet werden, um sie zu tanken, und seine Passive stärkt Double Double, Minigun, Gatling Gun und Sniper. Leider wird es in jeder Rolle von anderen Körpern übertroffen und selbst der Scharfschütze verliert seine Synergie, wenn er aufgerüstet wird. Ich finde, die beste Verwendung ist, wenn ich mit Doppel- oder anderen Schnellfeuerwaffen anfange, ansonsten müssen Sie sich auf RNG verlassen, um eine zu finden. Verwenden Sie es, um jede Rolle zu übernehmen, die Ihr Team benötigt.
Dieser Körper hat 4 PS, 2 Waffenplätze, kostet 6 Energie und 8 Credits, kostet 7 pro Upgrade und hat 2 Anwendungen. Seine Fähigkeit erhöht das Upgrade-Level aller daran befestigten Teile. Jedes Upgrade erhöht die Gesundheit um 6.
Dieser einzigartige Körper hat ein großartiges Passiv. Es wird am besten verwendet, um Ihre wertvollen Credits für andere Ausrüstung zu sparen, sodass Sie normalerweise 2 mit den gleichen Teilen haben. Es hat eine gute Synergie mit Trikes und Buggys, da es ohne Upgrades zusätzliche Bewegung erhält. Wenn die Räder einmal aufgerüstet wurden, kann der Maximus kostenlos aufgerüstet werden, da seine Gesundheitsmenge keine Rolle mehr spielt. Es kann mit jeder Rolle verwendet werden, da alles von einem kostenlosen Upgrade profitiert. Es ist nutzlos, wenn das Teil das maximale Level hat, also fällt es im späten Spiel aus.
Dieser Körper hat 7 PS, 2 Waffenplätze, kostet 6 Energie und 8 Credits, kostet 9 pro Upgrade und hat 2 Verwendungen. Es stellt jede Runde 3 PS wieder her und erhöht sich bei jedem Upgrade um 2. Seine Gesundheit steigt auch um 3 pro Upgrade.
Ein weiterer meiner Favoriten, dieser Körper ist autark. Es kann tanken oder aggressive Spielzüge zulassen. Ich finde, dass es eine großartige Synergie mit dem Spinnentransporter hat, da es genug Gesundheit bietet, um einen Treffer einzustecken, und großartige Rückzugsmöglichkeiten bietet, um sich bei Bedarf zu erholen. Das Jetpack ist auch gut für seinen großen Nein-Knopf. Die Regeneration wird vor DoT-Schaden aktiviert und rettet Sie vor Geißeln. Nah- bis Mittelstreckenwaffen werden mehr geschätzt, da sie gerne nahe am Geschehen sind. Ich empfehle, dies so bald wie möglich zu aktualisieren, um die Überlebensfähigkeit zu verbessern.
Dieser Körper hat 6 PS, 2 Waffenplätze, kostet 6 Energie und 8 Credits, kostet 6 pro Upgrade und hat 2 Verwendungen. Alle Kacheln, auf denen sich dieser Körper befindet, haben einen doppelten Effekt. Jedes Upgrade erhöht die Gesundheit um 4.
Die auf Fliesen spezialisierte Karosserie. Jede Kachel, auf der es sich befindet, hat die doppelte Wirkung, also bestimmt die Kachelpistole, die Sie haben, ihre Rolle. Beachten Sie, dass Fallenplättchen ebenfalls verdoppelt werden, seien Sie also besonders vorsichtig, wenn Sie sie verwenden. Wenn Sie keine Kachelwaffen haben, hat es eine versteckte Funktion als Späherrolle. Es verdoppelt die Energie, die von Energieplättchen gewonnen wird. Dies ist nützlich für energieintensive Strategien wie Kamikazes und im Allgemeinen einfach gut. Es verdoppelt weder die Energie aus der zusätzlichen Energie, die durch die Erweiterung erhalten wird, noch zählt es für das automatische Sammeln nach der Runde, in der Sie gewinnen.
Dieser Körper hat 6 PS, 3 Waffenplätze, kostet 7 Energie und 8 Credits, kostet 5 pro Upgrade und hat 2 Verwendung. Jedes Upgrade erhöht die Gesundheit um 4.
Der letzte und günstigste Body mit 3 Waffenslots. Wenn Sie diese haben, können Sie die Anzahl der Mini-Raketen- und Double-Double-Waffen, die Ihre Mechs haben können, voll nutzen. Es erhält beim Leveln einen schönen Gesundheitsbonus, wodurch es haltbarer ist als der Missilehead oder Ranger. Stellen Sie sicher, dass Sie genügend Waffen haben, um diesen Körper auszustatten, oder Sie müssen sich auf beschissene Maschinengewehre verlassen.
Dieser Körper hat 6 PS, 2 Waffenplätze, kostet 5 Energie und 5 Credits, kostet 5 pro Upgrade und hat 3 Verwendung. Jedes Upgrade erhöht die Gesundheit um 4.
Ein einfacher Körper mit einem ziemlich hohen Gesundheitslimit. Es hat keine Boni, ist aber ein preisgünstiger Allrounder. Eine gute Wahl, um Ihr Team ohne Nachteile auszugleichen.
Dieser Körper hat 3 PS, 2 Waffenplätze, kostet 3 Energie und 4 Credits, kostet 4 pro Upgrade und hat 4 Verwendung. Jedes Upgrade erhöht die Gesundheit um 3.
Die niedrigsten Kosten 2 Waffenkörper. Es hat viele Verwendungsmöglichkeiten und seine Upgrades können ihm die dringend benötigte Gesundheit verleihen, um schwächere Feinde zu überleben. Wenn Ihre Einheiten die Angewohnheit haben, zu sterben, bringen die Kosten dieses Teils am meisten für Ihr Geld. Die meisten Körper haben 2 Waffenplätze mit Boni, also ziehe ich es vor, sie auszuwählen, aber ich nehme, was ich kriegen kann.
Dieser Körper hat 3 PS, 1 Waffenplatz, kostet 1 Energie und 1 Credit, kostet 4 pro Upgrade und hat unbegrenzte Verwendungsmöglichkeiten. Jedes Upgrade erhöht die Gesundheit um 3.
Dieser Körper ist knochentrocken und hat sehr wenig zu bieten. Es ist der billigste Körper, der möglich ist, und Sie werden durchkommen, bis Sie etwas Besseres finden. Es ist sehr gut für die Taktik von Zap Brennigan. Werfen Sie dies auf ein Maschinengewehr und Mini-Tracks, um einen Bodyblocker oder Energiebauern zu haben. Aufgrund seines 1-Credit-Starts können Sie den Rest für gute Waffen und Transporter ausgeben. Ich würde dies in den meisten Fällen nicht aktualisieren.
Körper – Aura
Aura-Körper wurden entwickelt, um Ihre Kerneinheiten besser zu machen. Da Teile nur begrenzt verwendet werden können, können Sie mehr Wert erzielen, indem Sie Ihre stärkeren Teile stärken. Ihre niedrigen PS verweisen sie normalerweise in die hintere Reihe. Aura-Körper wirken sich auch nicht auf sich selbst aus, aber sie beeinflussen andere Mechs, die Auren haben. Dieselbe Aura stapelt sich auf Mechs (oder Feinde in Mischiefs Fall) in Reichweite.
Dieser Körper hat 5 PS, 2 Waffenplätze, kostet 5 Energie und 8 Credits, kostet 6 pro Upgrade und hat 2 Verwendungen. Es hat eine Aura von 2 PS Regeneration für jedes Feld um es herum und jedes Upgrade erhöht die Regeneration um 2.
Dieser Körper versorgt Verbündete, die verletzt werden, mit Gesundheit, sodass Mechs mit niedrigen Gesundheitspools weniger Verwendung finden. Es kann von der Backline aus unterstützen, indem es einem stärkeren Verbündeten folgt, oder es kann als „Treibstoff“-Depot für schnellere Mechs fungieren. 2 zu haben kann eine Menge Sustain bieten, aber es überheilt nicht, da es als Regeneration und nicht als Heilung betrachtet wird.
Dieser Körper hat 5 PS, 2 Waffenplätze, kostet 6 Energie und 8 Credits, kostet 9 pro Upgrade und hat 2 Verwendungen. Es hat eine Aura, die allen Verbündeten in seiner Nähe 1 Bewegung gewährt. Das erste Upgrade erhöht die den Verbündeten gewährte Bewegung um 1, während das zweite sich selbst 1 Bewegung gewährt.
Die Positionierung ist in diesem Spiel sehr wichtig, daher kann das Gewähren zusätzlicher Bewegung ein mächtiges Werkzeug sein. Es hat Synergien mit Move-After-Action-Mechs oder einem nicht aktualisierten Impervious. Sein zweites Upgrade verleiht ihm zusätzliche Bewegung, wodurch er mit Verbündeten mithalten kann. Sie brauchen keine 2 Booster als Overkill, aber es ist schön zu haben.
Dieser Körper hat 5 PS, 2 Waffenplätze, kostet 6 Energie und 8 Credits, kostet 6 pro Upgrade und hat 2 Verwendungen. Es hat eine Aura, die allen Verbündeten in den vier Himmelsrichtungen 1 Reichweite gewährt. Das erste Upgrade gibt Verbündeten diagonal dazu den Reichweitenbonus, während das zweite sich selbst 1 Reichweite gewährt.
Dies ist wahrscheinlich jedermanns Lieblings-Aura-Körper. Das Erhöhen der Reichweite ist sehr stark und wird sogar auf maximalem Niveau selbst erreicht. Wenn Sie Credits sparen möchten, kann das Anbringen an einem Körper mit diagonaler Bewegung oder anderen Arten von Mobilität einen hohen Wert für niedrige Kosten bieten. In Kombination mit Rollers ist möglicherweise nicht einmal das erforderlich. Da Upgrades erforderlich sind, um Reichweite zu erhalten, sollte es bis dahin eine Unterstützungseinheit bleiben. Zwei verbesserte Eagle Eyes zusammen für eine Reichweite von +2 für alle sind ziemlich beängstigend. Für die Außerirdischen.
Dieser Körper hat 5 PS, 2 Waffenplätze, kostet 6 Energie und 8 Credits, kostet 6 pro Upgrade und hat 2 Verwendungen. Es hat eine Aura, die Verbündeten in den vier Himmelsrichtungen 3 Rüstung gewährt. Das erste Upgrade gewährt Verbündeten diagonal dazu den Rüstungsbonus, während das zweite den Bonus um 2 erhöht.
Ein Aura-Körper mit mehr Vielseitigkeit als der Mechaniker, aber es erfordert ein Upgrade, um die gleiche Abdeckung zu erhalten. Es tut auch nichts gegen Fledermäuse, also stellen Sie sicher, dass Sie sie ausschalten, damit die Rüstung nicht unbrauchbar wird. Wie alle anderen Aura-Körper verleiht er sich selbst keine Rüstung, was ihn anfällig für Fernkampf-Feinde macht. Ein Panzerplättchen kann etwas Flexibilität bieten und ein Paar davon kann jeden in einen Panzer verwandeln, aber es ist schwieriger, zwei Leibwächter zu verteidigen (die Verteidigung von Leibwächtern, ironisch).
Dieser Körper hat 5 PS, 2 Waffenplätze, kostet 6 Energie und 8 Credits, kostet 6 pro Upgrade und hat 2 Verwendungen. Es hat eine Aura, die den Schaden von Verbündeten in den vier Himmelsrichtungen um 2 erhöht. Das erste Upgrade gewährt den Bonus für diagonale Verbündete, während das zweite den Bonus um 2 erhöht.
Eine nützliche Aura, egal was Sie haben, abgesehen von einem Nur-Verteidigungs-Build. Multi-Hit-Waffen profitieren am meisten, aber auch Körper wie Echo und Chain Reaction lieben diesen Mech. Im Gegensatz zu den anderen Aura-Körpern könnte sein Verbündeter einer Gefahr ausgesetzt sein, wenn der Bonusschaden nicht ausreicht, um einen Kill zu erzielen. Funktioniert gut in Kombination mit weitreichenden oder schwer gepanzerten Verbündeten, daher werden Unterstützungswaffen empfohlen. Eine gute Strategie besteht darin, es von Gunner Drones eskortieren zu lassen, da sie einen unglaublichen Wert dafür haben, dass sie als Leibwächter Schaden anrichten.
Dieser Körper hat 5 PS, 1 Waffenplatz, kostet 4 Energie und 5 Credits, kostet 9 pro Upgrade und hat 3 Verwendungen. Es hat eine Aura, die den Schaden, der allen Gegnern neben ihm zugefügt wird, um 3 erhöht. Die Schadensschwäche erhöht sich mit jedem Upgrade um 2.
Eine täuschend mächtige Aura. Es erhält nur 1 Waffenslot, erhöht aber den Schaden, der Feinden aus ALLEN Schadensquellen zugefügt wird. Dazu gehören unter anderem Minen, Zähler, DoTs und Fallenplättchen. Es ist sehr riskant, es zu verwenden, da es in der Nähe von Feinden sein muss, also bereiten Sie sich entsprechend vor. Gefrierschränke, Minen, Resonatoren und Drohnen können helfen, Feinde zu verzögern, während der Saboteur seine Magie entfaltet. Der Mischief muss sich nur in der Nähe eines Feindes befinden, daher ist es auch möglich, ihm Bewegungspunkte zu geben, um hochzulaufen und am Ende der Runde wegzulaufen.
Waffen – Nahbereich
Nahkampfwaffen sind für den ersten Mech konzipiert, der in den Kampf eintritt. Sie bevorzugen es, sich für maximale Effektivität in Nahkampfreichweite zu befinden, sodass Bewegung nach der Aktion und Panzermechs einen besseren Wert aus ihnen ziehen.
Diese Waffe verursacht 14 Schaden, eine unveränderbare maximale Reichweite von 1, kostet 4 Energie und 6 Credits, kostet 10 zum Aufrüsten und hat 2 Verwendungen. Jedes Upgrade erhöht den Schaden um 4.
Die klassische Roboter-Nahkampfwaffe. Es hat einen hohen Schaden, aber aufgrund seiner geringen Reichweite können nur bestimmte Mechs es verwenden. Es kann von anderen Mechs verwendet werden, wenn es mit der Klaue gekoppelt wird, da es den Mech aus der Gefahrenzone zurückziehen kann. Die Klaue kann auch Feinde direkt in die Säge bringen, um sie in zwei Hälften zu teilen. Resonatoren und Selbstmordtaktiken sorgen auch für anständige Ablenkungen.
Diese Waffe verursacht 12 Schaden, hat eine Reichweite von 3, kostet 4 Energie und 8 Credits, kostet 10 zum Aufrüsten und hat 2 Anwendungen. Die Waffe verliert die Hälfte ihres Schadens mit jeder Kachel Entfernung vom Ziel. Jedes Upgrade erhöht den Schaden um 4.
Diese Waffe ist aufgrund ihres Schadensabfalls eine Pseudo-Nahkampfwaffe. Behandeln Sie es ähnlich wie eine Säge, aber mit mehr Optionen für Chipschäden. Es hat einige versteckte Technologie. Die Schadensreduzierung erfolgt, BEVOR Schadensbuffs angewendet werden. Das bedeutet, dass auf Stufe 1 ein Schuss auf 3 Reichweite 3 Schaden plus Schadensbonus verursachen würde. Dies verleiht ihm eine ernsthafte Vielseitigkeit, wenn er mit Schadensunterstützung gepaart wird. Vermeiden Sie Reichweitenboni, da sie mit dieser Waffe schrecklich sind.
Diese Waffe verursacht 4 Schaden, hat eine Reichweite von 1, kostet 0 Energie und 0 Credits, kostet 6 zum Aufrüsten und kann unbegrenzt verwendet werden. Jedes Upgrade erhöht den Schaden um 2.
Die Standardwaffe, die nichts kostet und in keinem Arsenal fehlen sollte. Seine geringe Reichweite und sein Schaden machen es zu einer unterdurchschnittlichen Waffe, die so schnell wie möglich ersetzt werden sollte. Es ist besser als nichts und kann für seine 0 Energiekosten einen anständigen Füllstoff für Mechs abgeben. Aktualisieren Sie es nur, wenn Sie Selbstmordtaktiken anwenden oder wenn Ihnen nichts anderes mehr nützen würde. Selbst aufgerüstet kostet es immer noch 0 Energie. Wenn Sie also erwarten, dass Ihnen die Energie ausgeht, kann es etwas nützen. Es gewinnt an Reichweite durch Boni, was es weniger schrecklich macht.
Diese Waffe gibt dem Benutzer 7 Rüstung für 1 Runde, kostet 4 Energie und 6 Credits, kostet 6 zum Aufrüsten und hat 2 Verwendungen. Jeder Treffer, den der Mech erhält, während der Schild eingesetzt wird, verringert die Panzerung des Schilds beim nächsten Einsatz dauerhaft um 1. Jedes Upgrade erhöht die Rüstung um 2.
Dieser Schild ist eine anständige Verteidigungswaffe. Es hält nicht ewig, also sollte es verwendet werden, um den Feind lange genug aufzuhalten, damit Ihre anderen Mechs die Anzahl der Feinde auf- oder abbauen können. Achten Sie auf Feinde, die mehrmals zuschlagen, da jeder Treffer zur Reduzierung der Rüstung zählt. Wenn Sie mehrere Schilde verwenden, reduziert jeder Treffer alle aktiven Schilde einzeln, sodass Sie eine längere Lebensdauer erhalten, wenn Sie ihre Verwendung staffeln. Es hat einige gute Synergien mit dem Defender- und Reflector-Körper.
Diese Waffe gibt dem Benutzer 5 Rüstung für 1 Runde, 50 % Konterschaden für 1 Runde, kostet 6 Energie und 8 Credits, kostet 9 zum Aufrüsten und hat 2 Verwendungen. Jeder Treffer, den der Mech erhält, während der Schild eingesetzt wird, verringert die Panzerung des Schilds beim nächsten Einsatz dauerhaft um 1. Jedes Upgrade erhöht die Rüstung um 2 und den Konter um 10 %.
Wie der normale Schild, aber er gibt 2 Rüstung für Konterschaden auf. Es hat weniger Wert bei doppelt gestapelten Schilden, da die Zähler nicht gestapelt werden. Kombiniere ihn stattdessen mit einem Resonator für seinen Verteidigungs-Buff und seine Aggro, da die Rüstungsreduzierung auf dem Schild erst in der nächsten Runde eintritt. Es hat eine erstaunliche Synergie mit dem Defender-Körper, da der Schild früh helfen und Gegenschaden verursachen kann, selbst wenn er keine Rüstung gibt. Es ist nicht so nützlich gegen gepanzerte Feinde.
Diese Waffe tötet nur Fog-Gegner, hat eine Reichweite von 1, kostet 5 Energie und 5 Credits und ist unbegrenzt einsetzbar. Es hat keine Upgrades.
Ich sollte nicht zu tief auf dieses Stück eingehen müssen, denn wenn Sie es bekommen, sollten Sie ziemlich gut im Spiel sein. Weil es Credits kostet, bedeutet es einen schlechteren Start als normale Läufe. Alle Reichweitenboni, die es erhält, erstrecken sich nur in die vier Himmelsrichtungen und es kann den Nebel während normaler Kämpfe aufhalten. Wenn Sie diese Waffe mitnehmen, stellen Sie sicher, dass Sie einen gesunden Energievorrat haben. Du wirst es brauchen.
Waffen – Mittlere Reichweite
Waffen mittlerer Reichweite können von jedem Mech verwendet werden, da sie in Reichweite und Schaden ausgewogen sind.
Diese Waffe verursacht 6 Schaden, hat eine Reichweite von 2, kostet 2 Energie und 2 Credits, kostet 6 zum Aufrüsten und hat 5 Anwendungen. Jedes Upgrade erhöht den Schaden um 2.
Eine der billigsten verfügbaren Waffen. Es hat viele Verwendungsmöglichkeiten und bietet garantierten Schaden. Eine gute Waffe für den Anfang, wenn Sie keine Schadenspuffer und viele Waffenplätze haben möchten. Sie sollten dies durch bessere Waffen ersetzen, aber es ist immer noch eine gute Waffe für den allgemeinen Gebrauch. Haben Sie keine Angst, es zu aktualisieren, wenn es eine Weile bleiben wird.
Diese Waffe verursacht 2-mal 5-2 Schaden, hat eine Reichweite von 2, kostet 2 Energie und 2 Credits, kostet 6 zum Aufrüsten und hat 5 Anwendungen. Jedes Upgrade erhöht den minimalen und maximalen Schaden um 1.
Auch eine der billigsten verfügbaren Waffen. Anstelle von garantiertem Schaden hat es einen höheren potenziellen Schaden, der in mehrere Treffer aufgeteilt wird. Dies ist ein guter Anfang, wenn Sie im Lauf etwas Schadensunterstützung sehen möchten und das frühe Spiel mit seinen zahlreichen Verwendungsmöglichkeiten problemlos überstehen können. Es fällt auf Level 3 stark ab, da Feinde dort Rüstungen lieben. Es wird nach Level 3 wieder nützlich, also haben Sie etwas, um gegen gepanzerte Feinde zu helfen.
Diese Waffe verursacht 2-mal 4-3 Schaden, hat eine Reichweite von 2, kostet 5 Energie und 6 Credits, kostet 8 zum Aufrüsten und hat 2 Anwendungen. Jedes Upgrade erhöht den minimalen und maximalen Schaden um 1.
Als mittleres Kind der Schnellfeuergeschütze sind seine Kosten ziemlich überschaubar. Sein zusätzlicher Treffer bedeutet besseren Bonusschaden durch Buffs, ist aber schlimmer als Double Double ohne Unterstützung gegen gepanzerte Feinde. Stellen Sie sicher, dass Sie Waffen mit hohen Einzeltrefferangriffen haben, um die Schwäche dieser Waffe abzudecken. Ein Bullseye- oder Berserker-Körper kann diese Waffe viel effektiver machen.
Diese Waffe verursacht 2-mal 4-4 Schaden, hat eine Reichweite von 2, kostet 10 Energie und 10 Credits, kostet 10 zum Aufrüsten und hat 2 Anwendungen. Jedes Upgrade erhöht den minimalen und maximalen Schaden um 1.
Sagen Sie hallo zu meinem kleinen Freund! Dieses Ding speit Kugeln und zerfetzt Feinde. Schadensboni machen diese Waffe besser als jede andere Waffe im Spiel gegen einzelne Ziele. Es ist auch die teuerste Waffe im Spiel. Ähnlich wie seine schwächeren Vettern hasst er gepanzerte Feinde, also stellen Sie sicher, dass Sie mit starken Einzelziel-Schadenswaffen kompensieren. Oder Sie könnten es polieren, so viel Rüstung spielt keine Rolle.
Diese Waffe verursacht 8 Schaden, durchbohrt 3 Rüstungen, hat eine Reichweite von 2, kostet 4 Energie und 6 Credits, kostet 6 zum Aufrüsten und hat 3 Verwendungen. Es wendet auch einen Rüstungs-Debuff von -1 für 2 Runden an. Jedes Upgrade erhöht den Schaden um 2. Der Debuff verringert die Rüstung um weitere 2 und 3 mit jedem Upgrade bis zu -6.
Die Kanone ist die einzige Waffe, die feindliche Rüstungen zerfetzen oder durchbohren kann. Die meisten Feinde haben keine Rüstung, aber der Debuff stapelt sich bei Feinden und ermöglicht es, den gesamten zukünftigen Schaden zu erhöhen, indem negative Rüstung gegeben wird. Diese Schadenserhöhung umfasst Konter-, DoT-, Minen- und Fallenschaden. Da die Kanone durchbohrt, verursacht sie keinen zusätzlichen Schaden durch den Debuff, wenn der Feind zwischen 3 und 0 Rüstung hat. Die meisten Bosse haben keine Rüstung und alle sind resistent gegen Debuffs, daher verliert diese Waffe einige ihrer Stärken. Es ist immer noch besser als die Mini Missile und das Double Double in Bezug auf garantierten Schaden und hat 3 Verwendungen.
Waffen – Lange Reichweite
Langstreckenwaffen können standardmäßig Ziele mit einer Reichweite von mindestens 3 treffen. Sie schlagen hart zu, haben aber normalerweise einige Nachteile, die berücksichtigt werden müssen.
Diese Waffe verursacht 5–10 Schaden, hat eine Reichweite von 3, kostet 5 Energie und 10 Credits, kostet 8 für die Aufrüstung und hat 2 Verwendungsmöglichkeiten. Das erste Upgrade erhöht den Mindestschaden auf 10 und das zweite Upgrade erhöht den Schaden um 4.
Jedermanns Lieblingswaffe. Seine zusätzliche Reichweite gleicht seinen geringeren Anfangsschaden aus, der mit Upgrades ziemlich gut wird. Obwohl es ziemlich gute Energiekosten hat, ist es sehr teuer, damit anzufangen, und erfordert mindestens 1 Upgrade für Konsistenz. Es kann von jedem Mech verwendet werden, erhält aber eine nette Synergie mit Reichweitenerhöhungen. Holen Sie sich genug und Sie können den ganzen Weg über die Karte schnüffeln und sich nicht einmal bewegen. Das bedeutet, dass Rollers dies lieben. Stapeln Sie es mit einem Ranger-Körper und einigen Adleraugen, und Sie werden sehen, wie sie wie Fliegen fallen.
Diese Waffe fügt dem Zielplättchen nach 12 Runde 1 Schaden zu, hat eine Reichweite von 3, kostet 5 Energie und 6 Credits, kostet 9 zum Aufrüsten und hat 2 Anwendungen. Jedes Upgrade erhöht den Schaden um 4.
Es ist wie ein stärkerer Scharfschütze, aber verzögert. Es stützt sich auf Ihr Spielwissen über feindliche Bewegungen, um Ziele vorherzusagen, aber das ist relativ einfach. Aggressive Feinde marschieren vorwärts auf den nächsten Mech zu und wählen den schwächsten unter denen in Reichweite aus, während vorsichtige sich bewegen, um so viel wie möglich von Ihrer Reichweite zu vermeiden und sich für ihre Angriffe sicher in Reichweite zu bewegen. Die meisten Feinde sind aggressiv und alle Feinde können vorhergesagt werden, wenn Sie Ihre Einheiten als Köder verwenden. Waffen, die die Bewegung einschränken, können helfen, wie der Minenwerfer oder die Rauchgranate. Bei richtiger Anwendung hat dies technisch gesehen mehr Reichweite als ein Scharfschütze, da es Aliens trifft, wenn sie sich in Reichweite bewegen. Achten Sie darauf, freundliches Feuer zu vermeiden. Profi-Tipp: Diese können Hoppers treffen.
Diese Waffe verursacht 20 Schaden, hat eine Mindestreichweite von 2-3, ist auf 2 Raketen pro Gefecht begrenzt, kostet 4 Energie und 5 Credits, kostet 10 zum Aufrüsten und hat 1 Verwendung. Jedes Upgrade erhöht den Schaden um 5.
Die einzige verbrauchbare Waffe im Spiel. Es verursacht eine Menge Schaden und ist Ihr Problemlöser für Feinde, die sofort sterben müssen. Es hat eine eklatante Schwäche, nicht direkt vor dem Mech anzugreifen. Obwohl die Munition begrenzt ist, können Sie dies umgehen, wenn Sie Energie übrig haben. Sie können einen billigen Mech tragen lassen, den Sie für entbehrlich und verschrottbar halten, oder Sie können 2 Runden damit verbringen, zu einem Maschinengewehr zu wechseln und dann zurück zur großen Rakete, um "nachzuladen". Sie erhalten nur 1, also wird es nicht Teil Ihrer Kernstrategie sein, ohne Energie zu verschwenden. Sie sollten dies nur nach Bedarf aktualisieren, um Feinde auszuschalten, die der Grundschaden nicht töten würde, und nur, wenn Sie ein Problem mit ihnen haben, da die Upgrades teuer und nicht effizient sind. Dies ist jedoch ein erstaunlicher Boss-Killer. Auf maximaler Stufe mit einem Echo-Körper und der Initiative-Erweiterung können Sie den letzten Boss mit Stacheln versehen, bevor er überhaupt an der Reihe ist.
Waffen – Wirkungsbereich
AoE-Waffen sind interessant. Die meisten können auf einem Gebiet ohne direktes Ziel eingesetzt werden, wodurch sie aufgrund ihres Angriffsradius mehr Reichweite als angegeben haben. Der Mech, der ihn benutzt, kann nicht verletzt werden, aber Verbündete werden unter freundlichem Feuer leiden. Ähnlich wie die Schnellfeuerwaffen erhalten diese Waffen einen zusätzlichen Wert durch Schadensboni. Bosse sind für sie seltsam schwach, weil sie mehr Kacheln einnehmen und daher mehrmals getroffen werden.
Diese Waffe verursacht 6 Schaden, hat eine Reichweite von 2 und trifft in einem Kreuz, eine Abklingzeit von 1 Runde, kostet 6 Energie und 8 Credits, kostet 8 zum Aufrüsten und hat 2 Verwendungen. Jedes Upgrade erhöht den Schaden um 2.
Diese Waffe ist in Bezug auf die Kosten gut ausbalanciert und einfach zu bedienen. Es deckt einen guten Bereich ab und richtet respektablen Schaden an. Es ist nicht so gut gegen einzelne Ziele, also decken Sie es immer mit stärkeren Waffen ab. Mechs, die sich nach einem Angriff bewegen können, können die größte Abdeckung getroffener Feinde gewährleisten und Vergeltungsmaßnahmen vermeiden. Reichweitenboni sind auch nett.
Diese Waffe verursacht 6 Schaden, hat eine Reichweite von 2 und trifft in einem Quadrat, hat eine Abklingzeit von 1 Runde, kostet 10 Energie und 10 Credits, kostet 10 zum Aufrüsten und hat 2 Verwendungen. Jedes Upgrade erhöht den Schaden um 2.
Hat viele der gleichen Eigenschaften wie der kleinere Missilepod, aber er greift jetzt in einem Quadrat an und kann mehr Feinde treffen. Es ist die teuerste Waffe im Spiel, die nur von der Gatling Gun gebunden wird. Wenn Sie sich die Kosten leisten können, verwenden Sie diese statt der anderen Kapsel, da diese in jeder Hinsicht besser ist. Zu beachten ist, dass es, da es in einem Quadrat trifft, technisch gesehen eine Reichweite von 4 hat, wenn es um einzelne Ziele geht.
Diese Waffe fügt 6 Schaden zu, trifft alle Ziele in einer Reihe, hat eine Abklingzeit von 1 Runde, kostet 8 Energie und 10 Credits, kostet 9 zum Aufrüsten und hat 2 Verwendungen. Jedes Upgrade erhöht den Schaden um 2.
Der König der Reichweite, der alle Kacheln in einer Reihe angreift. Dies trifft auf Doppelkarten nicht ganz zu, da es ungefähr 8 Kacheln erreicht. Dennoch kann es Mechs ermöglichen, lästige Ziele wie Spinnentiere auszuschalten. Bullseyes sind großartig mit dieser Waffe, da der Körper schwach ist und der Frontlinie ausweichen kann, während er auch eine Menge Schaden verursacht. Einige Bosse bewegen sich nicht gerne, das kann sie also schwächen. Denken Sie nur daran, Mechs aus der Schusslinie zu halten.
Diese Waffe verursacht 6 Schaden, hat eine Reichweite von 1 und trifft gleichzeitig die Kachel am Ziel vorbei, fügt 3 Runden lang 2 Schaden über Zeit zu, kostet 5 Energie und 8 Credits, kostet 10 zum Aufrüsten und hat 2 Verwendungen. Das erste Upgrade erhöht den Schaden um 2 und den DoT-Schaden um 1, während das zweite Upgrade den Schaden um 4 erhöht.
Feuer zu schleudern und lebendige Kreaturen zu rösten, hat einfach etwas ungemein Befriedigendes. Diese Waffe wurde entwickelt, um in die Nähe zu kommen, kann aber auch aus größerer Entfernung verwendet werden. Die DoT-Stapel und obwohl Reichweitenboni hilfreich sein können, kann es immer noch nur in einer Linie angreifen. Ein Boss kann mit 2 DoTs auf einmal gestapelt werden, wenn er aus nächster Nähe erledigt wird. Als einzige Waffe mit Schaden über Zeit im Spiel nutzen Hit-and-Run-Stile dies am besten, da sie sich nähern und weglaufen können, um das Feuer sie erledigen zu lassen. Der Feuerschaden trifft zu Beginn des Zuges des Feindes, also bedenken Sie diesen Teil des Schadens. Beachten Sie, dass die Rüstung den Schaden jedes einzelnen Stapels blockiert. Es wird auch nicht als Debuff angesehen.
Diese Waffe verursacht 12 Schaden, hat eine Reichweite von 2, eine Abklingzeit von 1 Runde, kostet 5 Energie und 6 Credits, kostet 9 zum Aufrüsten und hat 2 Verwendungen. Der Angriff breitet sich auf alle Gegner neben dem Ziel aus und verliert 4 Schaden pro Entfernung vom ursprünglichen Ziel.
Eine AoE-Waffe mit einer ungewöhnlichen Wendung. Es hat einen ziemlich hohen Anfangsschaden für eine Waffe, die mehrere Feinde trifft, und das macht es nützlicher gegen einzelne Ziele. Ein großer Vorteil ist, dass dies niemals freundliches Feuer verursacht. Diese Waffe hat auch die gleiche versteckte Technologie wie die Schrotflinte. Der Schadensabfall erfolgt vor den Schadensboni. Dies bedeutet, dass Sie ernsthaften Schaden anrichten können. Wenn Sie diese Technologie verwenden, wird ihr erstes Upgrade wichtig, da dies die Anzahl der Ziele erhöht, die getroffen werden können.
Diese Waffe verkrüppelt alle Einheiten in einem Kreuz, hat eine Reichweite von 2, kostet 5 Energie und 5 Credits, kostet 6 zum Aufrüsten und hat 2 Verwendungen. Das Verkrüppeln verringert die Bewegungs- und Angriffsreichweite auf 1. Das erste Upgrade ändert den Kreuzangriff in ein Quadrat. Das zweite Upgrade fügt dem Angriff 4 Schaden hinzu.
Eine leistungsstarke AoE-Unterstützung. Ich sollte nicht erklären müssen, warum die Begrenzung der Reichweite und Bewegung des Feindes stark ist. Sein letztes Upgrade fügt dem Angriff Schaden hinzu, wodurch auch Schadensbuffs an diesem Teil wirken können. Fügen Sie hinzu, dass dies keine Abklingzeit hat und dies eine der besten AoE-Waffen ist, die es gibt. Es mag gegenüber Bossen und Basilisken schwach sein, aber es kann helfen, mit den anderen Feinden fertig zu werden, um ein gezielteres Feuer von anderen Mechs zu ermöglichen. Dies ist auch eine von nur 3 Waffen, die Hopper aus der Entfernung direkt beeinflussen können, obwohl sie den Schaden immer noch vermeiden.
Waffen – Offensive Unterstützung
Diese Waffen wurden entwickelt, um Feinde zu schwächen oder offensive Optionen zu bieten. Sie werden am besten auf Unterstützungseinheiten gesetzt, obwohl einige Schaden anrichten können.
Diese Waffe setzt eine Mine ein, die 8 Schaden verursacht, eine Reichweite von 2 hat, 5 Energie und 8 Credits kostet, 10 für die Aufrüstung kostet und 2 Verwendungen hat. Wenn Minen einem Feind Schaden zufügen, werden Bewegung und Angriffe unterbrochen, wenn der Schaden mindestens 50 % der maximalen Gesundheit des Ziels beträgt. Jedes Upgrade erhöht den Minenschaden um 4.
Ein tolles vielseitiges Werkzeug. Es kann Feinde aufhalten und gleichzeitig einen erheblichen Teil ihrer Gesundheit schädigen. Wenn der Feind zu viel Gesundheit oder Rüstung hat, um ihn zu unterbrechen, können Sie immer noch mehrere Minen in seinen Weg legen. Feinde, die sich diagonal bewegen, können schwerer vorherzusagen sein, also versuchen Sie, Ihre Mechs zu winkeln, um den Angriffsvektor des Feindes einzuschränken. Minen können Buffs von Schadenskanonen, Kacheln und Auren erhalten, wodurch sie in der Lage sind, die Schadensschwelle zu überschreiten. Es zählt nicht als Debuff, also sind auch Basilisken betroffen. Die platzierten Minen können verschrottet werden, um Platz zu schaffen, und können sogar Metaenergie sammeln. Minen werden nicht von Feinden angegriffen, nehmen aber Schaden durch jeden AoE-Angriff, Freund oder Feind. In der Mine gibt es mehrere versteckte Technologien. Eine davon ist, dass Minen sowohl mit der Claw- als auch mit der Push-Fähigkeit verschoben werden können. Sie zählen auch zu allen Teleporter-Fähigkeiten. Minen zählen auch als Verbündete, sodass Sie neben ihnen neue Mechs spawnen können.
Diese Waffe verursacht 1 Schaden, betäubt das Ziel für 1 Runde, hat eine Reichweite von 2, hat eine Abklingzeit von 1 Runde, kostet 5 Energie und 6 Credits, kostet 9 zum Aufrüsten und hat 2 Anwendungen. Das erste Upgrade entfernt die Abklingzeit und das zweite erhöht den Schaden um 4.
Dieser Elektroschocker kann starke Einheiten bewegungsunfähig machen, während Sie es mit schwächeren Feinden wie Spinnentieren zu tun haben. Sie sollten dies so schnell wie möglich aktualisieren, um die Abklingzeit zu entfernen. Da es 1 Basisschaden verursacht, profitiert es von allen Schadensboni. Eine fortschrittliche Technik besteht darin, dies zu verwenden, um das Ende eines Kampfes hinauszuzögern, um die Gesundheit durch die Heilung im Laufe der Zeit wiederherzustellen.
Diese Waffe verringert den feindlichen Schaden für 6 Runde um 1, hat eine Reichweite von 2, kostet 2 Energie und 3 Credits, kostet 9 zum Aufrüsten und hat 3 Anwendungen. Das erste Upgrade erhöht die Dauer um 1 und das zweite verringert den Schaden um weitere 4.
Das billigste Support-Tool, das Sie kaufen können. Dies muss auf Feinde angewendet werden, bevor sie Sie erreichen, damit Sie in Schlagreichweite gebracht werden. Einige (viele) Feinde können Sie immer noch mit nur 1 Stapel dieses Debuffs verletzen, also sollten Sie erwägen, ihn auf Stufe 3 zu bringen. Sie können dies als Gefrierschrank des armen Mannes betrachten, der gegen Geißel-Feinde nicht viel hilft. Es funktioniert auch nicht bei Bossen und hat Probleme, gegen sie nützlich zu sein. Es wird am besten verwendet, um angreifende Feinde aufzuhalten, da sie sich nicht ohne ein schwächeres (oder mehrere) Ziel(e) in Reichweite bewegen und somit den Raum vor den nicht neutralisierten Bedrohungen einnehmen. Zu beachten ist, dass der Konterschaden mit dem feindlichen Schaden skaliert, also bedeutet kein Schaden keinen Konterschaden. Der Körper des Verteidigers sieht eine gewisse Synergie damit, da ein Angriff ohne Schaden immer noch als Angriff zählt, aber aus dem gleichen Grund hat dies auch Anti-Synergie mit Schilden. Übrigens, wenn Sie Hoppers hassen, funktioniert diese Waffe auf Distanz.
Diese Waffe wendet einen Gegenbuff von 50 % für 1 Runde an, hat eine Reichweite von 2, kostet 4 Energie und 6 Credits, kostet 9 zum Aufrüsten und hat 3 Anwendungen. Das erste Upgrade erhöht den Zähler um 30 %, während das zweite 4 Rüstung gewährt.
Ein Geschütz, das am besten mit Panzerbauten verwendet wird. Sie benötigen eine Art Schadensminderung oder Heilung, damit diese Waffe nützlich ist. Wenn Sie nicht über die Erweiterungen/Teile verfügen, um mit dem Schaden fertig zu werden, legen Sie dies auf Eis, bis Sie dies tun. Zähler stapeln sich nicht, also werden Sie wahrscheinlich höchstens 2 davon laufen lassen, bis es Rüstung gibt.
Diese Waffe fügt 2 Runde lang einen Schadensbonus von 1 zu, hat eine Reichweite von 2, kostet 4 Energie und 8 Credits, kostet 9 zum Aufrüsten und hat 3 Anwendungen. Jedes Upgrade erhöht die Buff-Menge um 1.
Wahrscheinlich jedermanns beliebtestes Support-Tool. Sein einfacher Schadensbuff ist für alles nützlich, was Schaden verursacht, außer Konterschaden. Waffen, die mehrere Male oder mehrere Feinde treffen, sehen den besten Wert, aber es kann auch glänzen, indem es den Schaden gerade genug erhöht, um einen Kill sicherzustellen, der normalerweise 2 Schüsse erfordern würde. Da es den Schaden mit jedem Upgrade nur um 1 erhöht, hat Ihre Hauptbewaffnung möglicherweise eine höhere Upgrade-Priorität.
Diese Waffe platziert eine permanente Falle auf einem unbesetzten Feld, die jeder Einheit, die dort ihren Zug beendet, 10 Schaden zufügt, eine Reichweite von 2 hat, eine Abklingzeit von 1 Runde hat, 5 Energie und 6 Credits kostet, 6 für die Aufwertung kostet und 2 Verwendungen hat . Kacheln können entfernt werden, indem diese Waffe erneut auf der Kachel verwendet oder durch eine andere Kachel ersetzt wird. Das erste Upgrade ermöglicht das Platzieren oder Entfernen von Fallen, wenn das Feld besetzt ist, während das zweite den Fallenschaden um 5 erhöht.
Ich würde dies als das schwierigste Support-Tool betrachten. Feinde erleiden nur am Ende ihres Zuges Schaden, sodass Sie immer noch getroffen werden und diese Kacheln Sie auch verletzen und Ihren Fortschritt verlangsamen können. Der Schaden wird durch Rüstungen blockiert und Bosse können mehrere Kacheln auslösen. Die Schubkraft der Panzer ist ebenso nützlich wie ihre natürliche Panzerung. Diese Waffe kann mit Neutralisatoren oder Freezern für einige anständige Combos kombiniert werden. Wenn Sie eine andere Kachelwaffe haben, können Sie diese durch die andere Kachel ersetzen, wenn Sie vorankommen möchten.
Diese Waffe platziert eine Buff-Kachel für permanenten Schaden auf unbesetzten Kacheln, die den Schaden um 5 erhöht, eine Reichweite von 2 hat, eine Abklingzeit von 1 Runde hat, 5 Energie und 6 Credits kostet, 6 für die Aufwertung kostet und 2 Verwendungen hat. Kacheln können entfernt werden, indem diese Waffe auf der verbesserten Kachel verwendet oder durch eine andere Kachel ersetzt wird. Das erste Upgrade ermöglicht das Platzieren oder Entfernen von Kacheln, wenn die Kachel besetzt ist, während das zweite die Kachel-Buffs um 2 erhöht.
Die stärkste Fliese für den allgemeinen Gebrauch. Es fügt mehr Schaden hinzu als eine Waffe mit maximalem Schaden und belohnt eine gute Positionierung. Lassen Sie nicht zu, dass Feinde diese stehlen oder erwarten, dezimiert zu werden. Seien Sie besonders vorsichtig bei Boss-Missionen, da die meisten auf Sie zukommen werden. Wenn Sie sich zurückziehen, kann ihre Größe die Kachel leicht auslösen. Rollen wie diese, da sie sich nicht gerne bewegen und eine große Reichweite haben
Diese Waffe startet eine Schützendrohne, hat eine Reichweite von 1, hat eine Abklingzeit von 2 Runden, kostet 8 Energie und 10 Credits, kostet 10 zum Aufrüsten und hat 2 Verwendungszwecke. Gunner-Drohnen haben 6 PS, haben 2 Bewegung, können über Kacheln fliegen, verursachen zweimal 2 Schaden, haben 2 Reichweite und sind beim Start aktiv. Drohnen werden nicht zwischen Schlachten übertragen. Das erste Upgrade fügt 1 Schaden hinzu und ermöglicht es Drohnen, über Einheiten zu fliegen, während das zweite weitere 1 Schaden und 2 Gesundheit hinzufügt.
Für diejenigen, die Verbrauchseinheiten mögen. Sie haben eine Abklingzeit von 2 Runden, sodass jemand, der den Feind aufhält, helfen kann, mehr von diesen Kerlen auf das Feld zu bringen. Die Drohnen sind perfekte Köder und erhalten mit ihrem Doppelschlag zusätzlichen Wert durch Schadensboni. Sie können auch fliegen und bieten ihnen eine anständige Flächenabdeckung, wenn Sie keine Jets haben. Die Waffe profitiert von einer erhöhten Reichweite, daher kann es sehr mächtig sein, einen verbrauchbaren Kämpfer zu haben, der überall dort eingesetzt werden kann, wo er benötigt wird. Sie können auch Energie von Kacheln sammeln.
Waffen – Defensive Unterstützung
Die Waffen der defensiven Unterstützungsklasse heilen entweder oder geben Rüstung. Sie sind nur nützlich, wenn Ihre Mechs angegriffen werden, also sehen Mechs, die oft getroffen werden, den größten Nutzen. Einige Heilwaffen haben eine Überheilungsmechanik, bei der sie vorübergehend Gesundheit gewähren, die zu Beginn der nächsten Runde entfernt wird. Überheilungs-Buffs stapeln sich.
Diese Waffe heilt einen Verbündeten um 5 PS, hat eine Reichweite von 2, kostet 4 Energie und 6 Credits, kostet 9 zum Aufrüsten und hat 3 Anwendungen. Diese Waffe kann überheilen und jedes Upgrade erhöht die Heilung um 3.
Diese Waffe ist ziemlich einfach in ihrer Verwendung. Es kann Schaden heilen oder präventiv reduzieren. Dies funktioniert besser mit Mechs oder Verbündeten mit hoher HP, die nur von 1 Feind gleichzeitig angegriffen werden wollen. Die Waffe kann nicht auf den Benutzer zielen. Wenn dieser Mech also verletzt wird, benötigen Sie einen anderen mit dieser Waffe. Wenn Sie den letzten Feind aufhalten, kann sich Ihr Trupp vor dem nächsten Kampf heilen.
Diese Waffe verleiht einem Verbündeten 5 Runde lang 1 Rüstung, hat 2 Reichweite, kostet 4 Energie und 8 Credits, kostet 9 zum Aufrüsten und hat 3 Anwendungen. Jedes Upgrade gibt 2 zusätzliche Rüstung.
Im Vergleich zur Heal Gun etwas schwieriger zu verwenden, hat aber mehr Potenzial zur Schadensminderung. Es wird am besten mit gepanzerten Mechs verwendet oder wenn Sie einige Heilfähigkeiten haben, entweder durch Teile oder Erweiterungen. Der Buff ist stapelbar, also ist es, als würde man in eine Panzerbauwerkstatt gehen, wenn man mehrere Waffen hat. Es sieht große Synergien mit Gegenstücken.
Diese Waffe platziert ein permanentes Plättchen auf einem unbesetzten Feld, das 4 TP heilt, eine Reichweite von 2 hat, eine Abklingzeit von 1 Runde hat, 5 Energie und 6 Credits kostet, 6 zum Aufrüsten kostet und 2 Verwendungen hat. Diese Kachel kann überheilen. Kacheln können entfernt werden, indem diese Waffe erneut auf der Kachel verwendet oder durch eine andere Kachel ersetzt wird. Das erste Upgrade ermöglicht das Platzieren und Entfernen von Kacheln auf besetzten Feldern, während das zweite die Heilung um 4 erhöht.
Eine etwas schwächere automatische Heilpistole. Diese können in der Nähe der hinteren Linien platziert werden, um verletzte Mechs zu reparieren, oder in der Nähe eines umkämpften Bereichs für den Überheilungseffekt platziert werden. Es ist etwas schwieriger zu verwenden, da eine sorgfältige Positionierung erforderlich ist, um zu verhindern, dass sich Feinde regenerieren. Feinde können auch überheilen, was es doppelt wichtig macht.
Diese Waffe platziert ein permanentes Plättchen auf einem unbesetzten Feld, das 5 Rüstung gewährt, 2 Reichweite hat, eine Abklingzeit von 1 Runde hat, 5 Energie und 7 Credits kostet, 6 zum Aufrüsten kostet und 2 Verwendungen hat. Kacheln können entfernt werden, indem diese Waffe erneut auf der Kachel verwendet oder durch eine andere Kachel ersetzt wird. Das erste Upgrade ermöglicht das Platzieren und Entfernen von Kacheln auf besetzten Feldern, während das zweite die gegebene Rüstung um 3 erhöht.
Die Kachel, die dazu gedacht ist, eine Linie zu ziehen und Feinden mitzuteilen, dass sie sie nicht überschreiten können. Sie benötigen entweder einige Heilfähigkeiten oder genügend Rüstung, um den Schaden vollständig zu negieren, um diese Waffe voll nutzen zu können. Es ist sinnlos für Mechs, die nicht getroffen werden wollen, aber es kann im Notfall Panzerung bieten. Diese Kachel ist tatsächlich sehr gefährlich für Feinde. Ihre Waffen können sich als unfähig erweisen, Feinde auf diesem Feld zu töten, daher wird empfohlen, eine Verdrängungsfähigkeit zu haben. Und was auch immer Sie tun, lassen Sie sich diesen Raum NICHT von einem Chef schnappen.
Diese Waffe startet eine Reparaturdrohne, hat eine Reichweite von 1, eine Abklingzeit von 2 Runden, kostet 7 Energie und 8 Credits, kostet 10 zum Aufrüsten und hat 2 Anwendungen. Reparaturdrohnen haben 6 PS, 2 Bewegung, fliegen über Kacheln, heilen 6 PS, haben 1 Reichweite und sind beim Start aktiv. Drohnen werden nicht zwischen Schlachten übertragen. Das erste Upgrade ermöglicht Drohnen den Flug über Einheiten und jedes Upgrade erhöht die Heilung um 4.
Als Gegenstück zur Gunner Drone heilen diese Roboter stattdessen. Sie können auch Bereiche ködern und erreichen, die andere Einheiten nicht erreichen können, und sie haben die höchste Einzelzielheilung im Spiel. Dies hat zwei große Nachteile: Sie haben nur eine Reichweite und können nicht überheilen. Dies bedeutet, dass sie anfällig für Fernkampfgegner sind und Verbündeten mit niedrigen HP nicht viel geholfen wird. Ihre niedrigen HP können diese Verbündeten immer noch retten, da sie den Verbündeten über die Gesundheit der Drohne hinaus heilen können, sodass stattdessen die Drohne ins Visier genommen wird. Im Gegensatz zu anderen Heilwaffen können diese Drohnen am Ende eines Kampfes sowohl aufhalten als auch heilen, indem sie als Köder fungieren. Wie die anderen Drohnen können sie auch Energie sammeln.
Diese Waffe bewirkt, dass alle Feinde diesen Mech anvisieren, kostet 5 Energie und 6 Credits, kostet 6 zum Aufrüsten und hat 2 Anwendungen. Jedes Upgrade gewährt dem Benutzer 3 Runde lang zusätzlich 1 Rüstungen.
Der Resonator ist ein Sonderling. Es stellt sicher, dass alle Feinde, die auf diesen Mech zielen können, dies tun. Denken Sie daran, dass sich Feinde immer noch gegenseitig blockieren. Wenn also ein Feind angreifen könnte und nicht kann, wird er auf etwas anderes zielen. Es hat offensichtliche Synergien mit Counter-Stilen und Tank-Builds. Der Rüstungsbonus, der beim Aufrüsten gewährt wird, kann es ermöglichen, ihn wie einen Schild zu verwenden, der nicht zerfällt. Mechs mit niedrigen PS müssen vorsichtig sein, wenn sie dies verwenden.
Waffen – Nützlichkeit
Der Zweck einer Gebrauchswaffe besteht darin, Feinde oder Verbündete zu verdrängen oder andere Bewegungsvorteile zu bieten. Sie bieten Optionen, die andere Teile nicht haben, aber eine kluge Planung erfordern, um von Nutzen zu sein. Rauchgranaten erhalten eine lobende Erwähnung.
Diese Waffe greift Einheiten in eine der vier Himmelsrichtungen und zieht sie zu diesem Mech, hat eine Reichweite von 2-3, kostet 2 Energie und 4 Credits, kostet 6 Credits zum Aufrüsten und hat 3 Verwendungen. Jedes Upgrade erhöht die maximale Reichweite um 1.
Dies ist eine Waffe für diejenigen, die die Mechanik des Spiels verstehen und dieses Tool voll ausschöpfen können. Es erfordert eine klare Sichtlinie und kann keine Ziele über blockierte Kacheln ziehen, es sei denn, es handelt sich um einen fliegenden Feind. Die Klaue kann in Runde 1 einen Feind ziehen, um ihn zu isolieren und auszuschalten. Es wirkt sich nicht auf Bosse aus, kann aber Basilisken und sogar Hopper ziehen. Es kann einen Verbündeten ziehen, der einen Feind ins Gesicht geschlagen hat und gerettet werden muss. Es kann andere Mechs bewegen, damit Verbündete ihre eigene Bewegung bewahren können. Es hat eine großartige Synergie mit Verbündeten aus Glaskanonen oder wenn es mit der Säge ausgestattet ist. Die Rauchgranate ist auch ein guter Partner, da sie Feinde in Schach halten kann, wenn Sie sie einzeln töten. Es kann für einen besseren AoE-Angriff eingerichtet werden. Wie ich schon sagte, macht oder bricht kreative Nutzung die Effektivität dieses Teils.
Schlussbemerkungen
Und das deckt jeden Teil des Spiels ab. Ich hoffe, dieser Leitfaden war hilfreich und hat es geschafft, Ihre Meinung zu Teilen zu ändern, die Sie vielleicht als schrecklich empfunden haben. Vielleicht musst du jetzt nicht jedes Mal mit einem Sniper anfangen oder denken, dass Rollers nutzlos sind. Natürlich können Sie ganz sicher jedem das Seine geben. Dennoch, wenn dieser Leitfaden Ihnen geholfen hat, das Spiel mehr zu genießen, dann bin ich froh.
Das ist alles, was wir heute dafür teilen Mech-Armada führen. Dieses Handbuch wurde ursprünglich erstellt und geschrieben von Gottesanbeterin. Falls wir dieses Handbuch nicht aktualisieren, finden Sie das neueste Update, indem Sie diesen folgen Link.