Nur einige subjektive Beobachtungen über das Spiel. Diese Anleitung wurde im Juni 2022 geschrieben, kurz nach der Veröffentlichung, daher wird sich das Gameplay wahrscheinlich in späteren Patches ändern.
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Mech Armada hat drei Ressourcen: Energie, Credits und Meta-Energie. Energie und Credits werden für den Kauf von Mech-Teilen bzw. Forschung verwendet. Mit Meta-Energy können Sie Upgrades für Ihren nächsten Lauf erwerben. Während Kämpfen können nur Energie und Meta-Energie eingesammelt werden.
Energie ist wohl die wichtigste der drei Ressourcen. Ich finde es im Allgemeinen am besten, Energie vor den anderen beiden zu priorisieren.
- Energie kann während eines Kampfes von Punkten auf der Karte gesammelt werden. Sie sammeln drei pro Runde und erhalten am Ende des Kampfes einen Bonus, wenn Sie einen Mech auf dem Sammelpunkt haben.
- Während eines Kampfes ist es wichtig, so viel Energie wie möglich zu sammeln. Wenn Sie dafür einen Kampf in die Länge ziehen müssen, lohnt es sich oft. In der Mech-Sektion gibt es ein paar Tipps zum Sammeln von Energie.
- Es ist im Allgemeinen am besten, Energie zu sparen, um neue Mechs zu bauen, anstatt diejenigen zu transformieren, die im frühen Spiel Schaden aufweisen. Sobald Sie Heilgegenstände oder Buffs haben, ist es im Allgemeinen besser zu versuchen, die Mechs zu behalten, die Sie bereits haben.
Credits werden für Upgrades und Engineering verwendet.
- Die Kosten für das Engineering steigen mit jedem generierten Gegenstand. Ich empfehle, dies sparsam zu verwenden, jeden Torso/Transporter/jede Waffe einmal zu rollen, möglicherweise zweimal, wenn Sie etwas brauchen. Im Allgemeinen können Sie Gegenstände finden, während Sie im Spiel voranschreiten.
- Upgrade ist entscheidend. Insbesondere Torso-Upgrades sind oft sehr nützlich. Sie müssen Ihre Waffen aufrüsten, um den Schaden für das späte Spiel aufrechtzuerhalten, aber ein zu frühes Aufrüsten kann verschwenderisch sein (da Sie den Schaden nicht benötigen).
- Sobald Sie genug Meta-Energie gesammelt haben, können Sie auswählen, mit welchen Gegenständen Sie Ihre Läufe beginnen möchten. Dies ist eine gute Idee, dies so bald wie möglich zu tun, da es die rollende Technik einschränkt.
Meta-Energie wird zum Erhöhen von Attributen verwendet, die alle Läufe betreffen.
- Im Allgemeinen wird pro Spiel eine Meta-Energie fallen gelassen. Es ist im Allgemeinen eine gute Idee, dies zu sammeln, sobald dies sicher ist, da ein Feind, der sich darüber bewegt, es entfernen wird.
- Im späteren Abschnitt erfahren Sie, wie Sie Meta-Energie ausgeben. Als Faustregel gilt, dass es eine gute Sache ist, zuerst Ihre Energieerzeugung und Startenergie zu steigern.
Mech-Builds
In diesem Abschnitt gehen wir einige Mech-Builds durch, die für Sie nützlich sein könnten. Experimentieren Sie unbedingt damit, da dies einer der lohnendsten Teile des Spiels ist.
Early-Game-Generalist – 8🔋
- Transport: Mini-Tracks, Mini-Walker
- Karosserie: Tupel, Dual oder Basic, wenn Sie diese nicht freigeschaltet haben.
- Waffe: Doppelzimmer Doppelzimmer x 2
Eine günstige Option, die für den gesamten Lauf ein starkes Grundnahrungsmittel sein wird. Kostet ungefähr 8 Energie.
Das Double Double ist im Moment die beste Energie-zu-Schaden-Waffe im Spiel. Während Sie es aktualisieren, bleibt es sehr relevant. Wenn Sie zwei davon auf einen einzigen Mech packen, erhalten Sie viel zuverlässige Energie für wenig Geld.
Billiger Mech zum Spawnen – 2🔋
- Transport: Mini-Tracks
- Karosserie: Basic
- Waffe: Maschinengewehr
Ich habe das immer in meiner Mech-Liste. Es hat zwei Hauptverwendungszwecke: Auf einem Sammelpunkt spawnen, um einfach nur zu sitzen und sich zu versammeln, oder sich vor einen teureren Mech fallen zu lassen, um Schaden aufzusaugen. Im Notfall können Sie es sich leisten, dies auf einen Sammelpunkt zu werfen, selbst wenn es in der nächsten Runde stirbt, da es immer noch eine Energie erzeugt. Normalerweise halte ich gerne einen Mech-Slot offen, falls ich einen davon als Blocker fallen lassen muss, um einen teureren Mech zu retten.
Ressourcengreifer – 5🔋
- Transport: Scooter
- Karosserie: Basic
- Waffe: Maschinengewehr
Der Roller ist ein seltsames Transportmittel. Sie können nicht schießen, nachdem Sie sich bewegt haben, was bedeutet, dass Sie sich für das eine oder andere entscheiden müssen. Die einzige Verwendung, die ich dafür gefunden habe, ist, dass es _wirklich schnell_ ist, während es relativ billig ist.
Scharfschützenturm – 13🔋
- Transport: Turm
- Karosserie: Ranger
- Waffe: Heckenschütze
Der Turm hat mich überrascht. Es kann sich bewegen und sehr nützlicherweise wird es über Kacheln fliegen. Dieser Mech-Build benötigt jedoch ein paar Upgrades, um sein Potenzial auszuschöpfen. Durch das Upgraden von Ranger erhalten Sie einen zweiten Waffenplatz, der von großem Vorteil sein wird. Das Aufrüsten des Geschützturms erhöht seine Bewegungsfähigkeit. Der Turm ist anständig, um auf Punkten zu stehen, aber es kann lästig sein, ihn zu positionieren, wenn Sie ihn nicht aufgerüstet haben. Normalerweise mache ich Turret Level 3, Ranger Level 2 und Sniper Level 3.
Geschützturm beschädigen – 20+🔋
- Transport: Turm
- Karosserie: Maximus
- Waffe: Alles, was Sie finden, verursacht Schaden. Gatling/Minigun ist gut, Mini Missiles auch.
Ich benutze diesen Turm, um eine Waffe zu verwenden, deren Upgrade ich nicht priorisieren möchte, da der Maximus-Körper +1 Level gibt. Oft werde ich feststellen, dass ich diesen Mech ziemlich umgestalte.
Build-Tipps
In diesem Abschnitt gehe ich auf einige Bautipps ein, die mir aufgefallen sind. Eine allgemeine Sache, die mir bei Mech Armada aufgefallen ist, ist, dass Builds, von denen ich erwartet hatte, dass sie gut sind, nicht immer gut waren, während Builds, von denen ich nicht erwartet hatte, es waren.
Allgemeines
- Mobilität ist König. Das Vermeiden von Schaden, das Ergreifen von Zielen usw. ist entscheidend für den Sieg.
- Rüstung scheint im Moment im Allgemeinen nicht besonders nützlich zu sein. Es ist sehr kostspielig und wird nur vom erlittenen Gesamtschaden abgezogen.
Transport
- Turm wie im Abschnitt Mech-Builds erwähnt, ist überraschend gut. Es kann sich bewegen! Ich finde, dass ich dieses tatsächlich mehr als andere Transportmittel benutze.
- Spuren/Minispuren Sie sind in der Regel billig, verlieren jedoch viel Geschwindigkeit, wenn sie nicht auf der Straße sind. Behalte dies im Kopf.
- Wanderer haben tendenziell eine geringere Gesundheit als Tracks zum gleichen Preis, aber die Fähigkeit, auf Trümmern zu gehen, wird wichtig sein, um Meta-Energie zu sammeln. Ich habe im Allgemeinen einen Mech in meinem Team mit einer Art Walker-Transport.
- Jet neigen dazu, sehr wenig Gesundheit zu haben, und ich finde, dass sie sich nicht so schnell bewegen, wie ich es erwartet hatte. Diese vermeide ich eher.
- Trike/Buggy höhere Kosten als Schienen mit ähnlichen Nachteilen. Ich habe noch keine Nische für diese gefunden und tendiere dazu, sie zu meiden.
Body
- Basic Körper (Basic, Tuple und Triple) sind extrem energieeffizient. Basic verwende ich fast ausschließlich für Mechs, die billig und entbehrlich sein müssen. Tuple ist ein günstiger Weg, um zwei Waffenplätze zu bekommen. Triple ist besser im späten Spiel, da Sie dem dritten Slot unbenutzte Waffen hinzufügen können.
- Aura-Effekte (Booster, Eagle Eye usw.) scheinen im Moment nicht sehr gut zu sein. Die Positionierung in Mech Armada ist sehr schwierig, und es ist unwahrscheinlich, dass Sie den Buff nach der ersten Runde mehr als einem Mech geben werden. Diese sind in der Regel auch sehr kostspielig. Eine Ausnahme ist die Mechanik, die sich gut mit einer Walze für einen sich schnell bewegenden Heiler kombinieren lässt.
- Die meisten spezialisierten Stellen scheint mir das preislich nicht wert zu sein. Einige bemerkenswerte Ausnahmen sind aufgeführt.
- Raketenkopf ist ein Triple mit einer kostenlosen Mini-Rakete, die keinen Platz einnimmt.
- Ranger Wenn es aufgerüstet ist, hat es zwei Waffenplätze und eine Buff-Reichweite. Dies ist in fast jeder Situation sehr nützlich.
- Maximus aktualisiert Ihre Waffen kostenlos.
Waffen
- Double Double scheint das beste Energie-zu-Schaden-Verhältnis im Spiel zu sein.
- Mini-Rakete ist knapp an zweiter Stelle.
- Minenwerfer ist überraschend effektiv, da es die Bewegung eines Feindes stoppt, wenn es die Hälfte seiner Gesundheit an Schaden verursacht. Die Feinde sind in diesem Spiel ziemlich leicht vorherzusagen, daher ist dies in den meisten Situationen ein Muss.
- Heckenschütze ist fantastischer Schaden und wird mit Rüstungen fertig, mit denen ein nicht verbessertes Double-Double nicht umgehen kann.
- Gatling-Pistole/Minigun sind teuer, können aber später im Spiel fantastisch sein. Ich bevorzuge das Double-Double-Early-Game, da man im Allgemeinen nicht den Single-Target-Schaden benötigt, den diese bis zur zweiten Karte haben.
- Air Strike fühlt sich nicht viel effektiver an als der Scharfschütze, mit dem zusätzlichen Nachteil, dass Sie eine Runde warten müssen, bis er losgeht. Es kann jedoch gegen Bosse oder bei Mechs nützlich sein, die sich nach dem Schießen bewegen können.
- Raketenkapsel (und andere auf Nähe basierende Waffen) tun es nicht für mich. Es ist schwer vorherzusagen, wann sich Feinde gruppieren werden, und im Allgemeinen, wenn Sie nahe genug an einer Gruppe von Feinden sind, um dies zu verwenden, sind Sie wahrscheinlich bereits in Schwierigkeiten.
- Kanone (und andere Debuff-Waffen) fühlen sich nicht wert. Begünstigen Sie den Schadensausstoß gegenüber Effekten.
Das ist alles, was wir heute dafür teilen Mech-Armada führen. Dieses Handbuch wurde ursprünglich erstellt und geschrieben von einwerfen!?. Falls wir dieses Handbuch nicht aktualisieren, finden Sie das neueste Update, indem Sie diesen folgen Link.