Nur einige subjektive Beobachtungen über das Spiel. Dieser Leitfaden wurde im Juni geschrieben 2022, Kurz nach der Veröffentlichung, Das Gameplay wird sich also wahrscheinlich in späteren Patches ändern.
Ressourcen
Mech Armada hat drei Ressourcen: Energie, Credits und Meta -Energie. Energie und Credits sind für den Kauf von Mechenteilen und Forschung, jeweils. Mit Meta-Energy können Sie Upgrades für Ihren nächsten Lauf kaufen. Für die Abholung sind nur Energie und Meta-Energie während der Schlachten erhältlich.
Energie ist wohl das wichtigste der drei Ressourcen. Ich finde es im Allgemeinen am besten, Energie vor den beiden anderen zu priorisieren.
- Energie kann während eines Kampfes aus Punkten auf der Karte gesammelt werden. Sie sammeln drei pro Runde, und verdienen Sie auch einen Bonus am Ende des Kampfes, wenn Sie einen Mech auf dem Sammelpunkt haben.
- Während einer Schlacht, Es ist wichtig, das Sammeln so viel Energie wie möglich zu priorisieren. Wenn Sie dazu einen Kampf verlängern müssen, Es lohnt sich oft. Es gibt einige Tipps im Abschnitt Mechs im Zusammenhang mit dem Sammeln von Energie.
- Es ist im Allgemeinen am besten, Energie für den Bau neuer Mechs zu sparen, Anstatt diejenigen zu verwandeln, die im frühen Spiel Schaden an ihnen haben. Sobald Sie heilende Gegenstände oder Buffs haben, Es ist im Allgemeinen besser zu versuchen, die Mechs zu behalten, die Sie bereits haben.
Credits werden für Upgrades und Engineering verwendet.
- Die Kosten des Ingenieurwachstums steigen mit jedem erzeugten Artikel. Ich empfehle, dies sparsam zu verwenden, Rollen Sie einmal jeden Torso/Transport/die Waffe einmal, möglicherweise zweimal, wenn Sie etwas brauchen. Sie können im Allgemeinen Elemente finden, während Sie das Spiel durchlaufen.
- Das Upgrade ist entscheidend. Insbesondere, Torso -Upgrades sind oft sehr nützlich. Sie müssen Ihre Waffen aktualisieren, um den Schaden für das späte Spiel auf dem Laufenden zu halten, Aber das Upgrade zu früh zu verbessern, kann verschwenderisch sein (Da Sie den Schaden nicht benötigen)
- Sobald Sie genug Meta-Energie gesammelt haben, Sie können auswählen, welche Elemente auf Ihren Läufen beginnen sollen. Dies ist eine gute Idee, die so schnell wie möglich zu tun ist, wenn es sich um Rolling Engineering handelt.
Metaenergie wird verwendet, um Attribute zu erhöhen, die alle Läufe beeinflussen.
- Im Allgemeinen sinkt eine Meta -Energie pro Spiel. Es ist im Allgemeinen eine gute Idee, dies zu sammeln, sobald es sicher ist, dies zu tun, Als Feind wird es entfernen.
- In den späteren Abschnitt finden Sie die Meta -Energie aus, um auszugeben. Als Faustregel, Erhöhen Sie Ihre Energieerzeugung und Startergie.
Mech Builds
In diesem Abschnitt, Wir werden einige Mech -Builds durchgehen, die für Sie nützlich sein können. Stellen Sie sicher, dass Sie damit experimentieren, Da es sich um einen der lohnendsten Teil des Spiels handelt.
Frühes Spiel Generalist – 8🔋
- Transport: Mini -Tracks, Mini Walker
- Körper: Tupel, Dual, oder grundlegend, wenn Sie diese nicht freigeschaltet haben.
- Waffe: Double Double x 2
Eine billige Option, die für den gesamten Lauf ein starker Grundnahrungsmittel ist. Kostet herum 8 Energie.
Das Doppel -Doppel, im Moment, ist die beste Energie-zu-schaden-Waffe im Spiel. Während Sie es aktualisieren, Es bleibt sehr relevant. Wenn Sie zwei von ihnen auf einen einzigen Mech packen.
Günstiger Mech für das Laichen – 2🔋
- Transport: Mini -Tracks
- Körper: Basic
- Waffe: Maschinengewehr
Ich behalte das immer in meiner Mechs -Liste. Es hat zwei Hauptnutzungen: Auf einen Treffpunkt zu laichen, um einfach zu sitzen und zu versammeln, oder vor einem teureren Mech fallen, um Schaden zu steigern. Im Notfall, Sie können es sich leisten, dies auf einen Treffpunkt fallen zu lassen, auch wenn es in der nächsten Kurve sterben wird, da es immer noch eine Energie erzeugt. Normalerweise möchte ich einen Mech -Slot offen halten, falls ich einen dieser Blocker fallen lassen muss, um einen teureren Mech zu sparen.
Ressourcengrabber – 5🔋
- Transport: Rolle
- Körper: Basic
- Waffe: Maschinengewehr
Die Walze ist ein seltsamer Transport. Sie können nicht schießen, nachdem Sie sich bewegt haben, Dies bedeutet, dass Sie das eine oder andere auswählen müssen. Die Verwendung, die ich dafür gefunden habe, während er relativ billig ist.
Scharfschützen -Turm – 13🔋
- Transport: spülen
- Körper: Ranger
- Waffe: Scharfschütze
Der Turm überraschte mich. Es kann sich bewegen, und ziemlich nützlich fliegt es über Kacheln. Dieser Mech -Build benötigt ein paar Upgrades, um das Potenzial zu erreichen, Jedoch. Durch das Aufrüsten von Ranger erhalten Sie einen zweiten Waffenschlitz, das wird von großer vorteilhafter sein. Durch die Verbesserung des Turms erhöhen die Bewegungsfähigkeit die Bewegungsfähigkeit. Der Turm ist anständig, auf Punkten zu stehen, kann aber ärgerlich zu positionieren sein, wenn Sie es nicht verbessert haben. Normalerweise mache ich Turmniveau 3, Ranger -Level 2 und Scharfschützenebene 3.
Schadenserreger – 20+🔋
- Transport: spülen
- Körper: Maximus
- Waffe: Alles, was Sie finden, das Schaden verursacht. Gatling/Minigun ist gut, Mini -Raketen auch.
Ich benutze diesen Turm, um eine Waffe zu verwenden, die ich nicht ein Upgrade priorisieren möchte, Wie der Maximus -Körper gibt +1 Eben. Oft werde ich diesen Mech ziemlich ziemlich verändern.
Tipps bauen
In diesem Abschnitt, Ich werde einige Gebäude -Tipps durchgehen, die mir aufgefallen sind. Eine allgemeine Sache, die mir über Mech Armada aufgefallen ist, ist, dass Builds, von denen ich erwartete, Während Builds war ich nicht erwartet, gut zu sein.
Allgemein
- Mobilität ist König. Schäden vermeiden, Ziele greifen, usw. ist entscheidend für das Gewinnen.
- Rüstung Es scheint im Allgemeinen im Allgemeinen nicht besonders nützlich zu sein. Es ist sehr kostspielig, und subtrahiert nur vom Gesamtschaden, der angenommen wurde.
Transport
- spülen Wie im Abschnitt Mech Builds erwähnt, ist überraschend gut. Es kann sich bewegen! Ich finde, dass ich das tatsächlich mehr benutze als andere Transporte.
- Tracks/Mini -Tracks neigen dazu, günstig zu sein, Sie verlieren jedoch viel Geschwindigkeit, wenn sie nicht unterwegs sind. Denken Sie daran.
- Wanderer tendenziell niedrigere Gesundheit als Spuren zum gleichen Preis haben, Die Fähigkeit, auf Trümmern zu laufen, ist jedoch wichtig, um Meta-Energie zu sammeln. Ich halte im Allgemeinen einen Mech in meinem Team mit einem Walker -Transport in irgendeiner Art.
- Jets neigen dazu, sehr niedrig zu gesundheitlich, Und ich finde, dass sie sich nicht so schnell bewegen, wie ich es erwartet hatte. Ich neige dazu, diese zu vermeiden.
- Trike/Buggy höhere Kosten als Tracks mit ähnlichen Nachteilen. Ich habe noch keine Nische für diese gefunden und neige dazu, sie zu vermeiden.
Körper
- Basic Körper (Basic, Tupel und dreifach) sind extrem energieeffektiv. Basic Ich benutze fast ausschließlich für Mechs, die billig und entbehrlich sein müssen. Tupel ist ein gehen zu, Günstigste Art, zwei Waffenschlitze zu bekommen. Triple ist besser spätes Spiel, Da Sie dem dritten Slot nicht verwendete Waffen hinzufügen können.
- Aura -Effekte (Booster, Adlerauge, usw) Scheint momentan nicht sehr gut zu sein. Die Positionierung ist in Mech Armada sehr schwierig, Und es ist unwahrscheinlich, dass Sie nach der ersten Runde den Buff mehr als einen Mech geben werden. Diese sind auch sehr kostspielig. Eine Ausnahme ist der Mechaniker, Das kann sich gut zu einer Walze für einen sich schnell bewegenden Heiler kombinieren.
- Die meisten spezialisierten Körper Scheinen Sie es nicht wert zu sein, kostengünstig. Einige bemerkenswerte Ausnahmen sind aufgeführt.
- Raketenkopf ist ein Triple mit einem kostenlosen Mini-Missile, das keinen Slot aufnimmt.
- Ranger beim Upgrade, hat zwei Waffenschlitze und Buffs Range. Dies ist in fast jeder Situation sehr nützlich.
- Maximus Aktualisiert Ihre Waffen kostenlos.
Waffen
- Doppelt doppelt scheint die beste Energie zu Schadenszeit im Spiel zu sein.
- Mini -Rakete ist eine enge Sekunde.
- Mine Launcher ist überraschend effektiv, Da es die Bewegung eines Feindes stoppt, wenn es die Hälfte ihrer Gesundheit in Schaden angeht. Die Feinde sind in diesem Spiel ziemlich leicht vorherzusagen, Das ist also in den meisten Situationen ein Muss.
- Scharfschütze ist fantastischer Schaden, und wird mit der Rüstung umgehen, mit der ein ungutestes Doppel-Double nicht umgehen kann.
- Gatling Gun/Minigun sind teuer, kann aber später im Spiel fantastisch sein. Ich bevorzuge das Doppel-Double-frühe Spiel, Da Sie im Allgemeinen erst die Ausgabe eines einzelnen Zielschadens benötigen, die diese bis zur zweiten Karte haben.
- Luftangriff fühlt sich nicht viel effektiver an als der Scharfschütze, Mit dem zusätzlichen Nachteil, dass Sie eine Kurve warten müssen, bis es ausgeht. Es kann gegen Chefs nützlich sein, Jedoch, oder auf Mechs, die sich nach dem Schießen bewegen können.
- Raketenschote (und andere proximitätsbasierte Waffen) Tu es nicht für mich. Es ist schwer vorherzusagen, wann Feinde sich gruppieren werden, und im Allgemeinen, wenn Sie nahe genug an einer Gruppe von Feinden sind, um dies zu verwenden, Sie sind wahrscheinlich schon in Schwierigkeiten.
- Kanone (und andere Debuff -Waffen) fühle mich nicht wert. Beschädigung der Output -Output gegenüber Effekten bevorzugen.
Das ist alles, was wir heute dafür teilen Mech Armada Führung. Dieser Leitfaden wurde ursprünglich erstellt und geschrieben von einwerfen!?. Für den Fall, dass wir diesen Leitfaden nicht aktualisieren können, Sie können das neueste Update finden, indem Sie diesem folgen Verknüpfung.