Einige Tipps für Spieler, die neu bei Master of Magic sind, von jemandem, der schon sehr lange spielt.
Einleitung
Das Original Meister der Magie kam vor 28 Jahren auf die Welt, zum Zeitpunkt des Schreibens dieses Artikels, das ist ein paar Tage nach der Neuveröffentlichung von Master of Magic im Dezember 2022. Es ist ein Spiel, das ich damals sehr viel gespielt habe, und es ist ein Spiel, das ich auch 28 Jahre später immer noch gerne spiele. Wieso den? Wegen – und das ist etwas, was die vielen späteren Nachahmer nicht ganz verstanden haben! – die unglaubliche Tiefe des Spiels; Es war zu seiner Zeit erstaunlich und beeindruckt noch heute. Aus diesem Grund wird Master of Magic seit fast drei Jahrzehnten so sehr geliebt und gefeiert, während viele andere gute Spiele aus dieser Zeit in Vergessenheit geraten sind. Über 200 Zaubersprüche, 5 Magieschulen, 18 Retorten, Dutzende von Kreaturen, 14 verschiedene Rassen mit jeweils etwa einem Dutzend Einheiten, über 50 Einheitenfähigkeiten – all dies summiert sich zu einer Vielzahl von Möglichkeiten, sich dem Ziel zu nähern, Meister von zu werden Magie!
Ein Durchspielen kann sich stark auf die besonderen Fähigkeiten einer bestimmten Rasse und ihrer Einheiten und ihre Synergie mit einer oder mehreren Magieschulen verlassen, um „Killerstapel“ von ermächtigten normalen Einheiten zu produzieren. Ein anderer könnte die Rassenwahl als Nebensache ansehen und stattdessen versuchen, durch die Beschwörung in der/den gewählten Schule(n) der Magie zu dominieren – und die Buffs, die die Schule oder die Schulen bieten. Noch ein anderer strebt vielleicht durch die Zaubersprüche, die im Kampf eingesetzt werden können, nach der Vorherrschaft auf dem Schlachtfeld, und Ihre Einheiten sind lediglich das Vehikel, das Sie auf das Schlachtfeld bringt. Ein weiteres Durchspielen könnte sich darauf konzentrieren, eine Crew der mächtigsten Helden zusammenzustellen und sie mit mächtigen Artefakten zu unterstützen. Und eine beliebige Anzahl von Strategien könnte auf der Kombination eines oder mehrerer der oben genannten Ansätze basieren. Dies ist wirklich ein Spiel, bei dem es keinen „optimalen Aufbau“ gibt, dem man folgen sollte; viele sind die Wege zur ultimativen Macht!
Und mit dieser Einführung aus dem Weg … hier sind 10 Tipps für neue Master of Magic-Spieler!
Der Anfang (Tipp 1)
- Wählen Sie für den brandneuen Anfänger, der nur sein erstes Spiel spielen möchte, ohne zu viel lesen zu müssen, eines von beiden Hohe Männer or Halblinge als deine Rasse, und geh mit Göttliche Macht + 10 Leben Bücher, 10 Natur + Naturbeherrschung or 10 Chaos + Chaosbeherrschung, und dann auch für die beiden späteren Zauberkünstler or Erzmagier als letzte Wahl, je nachdem, ob Sie versuchen möchten, viele Beschwörungen zu verwenden oder während des Kampfes mehr Zauber zu wirken. Warum diese Entscheidungen? Hohe Männer haben einen fast vollständigen Build-Baum mit den exzellenten Paladinen, wahrscheinlich die beste normale Einheit, am Ende. Halblinge beginnen ab Tag 3 mit 1 Nahrung pro Bauer und haben die hervorragenden Schleuderer am Ende ihres Baums mit kürzerer Statur. Beide neigen auch dazu, bei eroberten Rassen nicht zu viel Unruhe zu provozieren – besonders bei Halblingen, die weniger Unruhe hervorrufen als jede andere Rasse. Das Leben hat viele Zaubersprüche, die Einheiten verbessern, Zaubersprüche, die Städte verbessern, und einen mächtigen Helden in Torin the Chosen; Die Natur hat auch gute Buffs, ein paar praktische Hilfszauber (Hallo Erdkunde!) und einige sehr starke Beschwörungen. Chaos ist, wenig überraschend, der König der Direktschadensmagie, hat einige interessante Einheiten-Buffs und einige seltsame, aber oft mächtige Beschwörungen.
Einheiten (Tipps 2, 3, 4, 5)
- Einheitenfähigkeiten sind WICHTIG. Nicht wirklich! Nehmen Sie sich die Zeit, sich die Fähigkeiten Ihrer Einheiten anzusehen und darüber nachzudenken, wie Sie sie einsetzen können – und schauen Sie sich dann Ihre Feinde und ihre Fähigkeiten an und welche Schwächen Sie ausnutzen könnten. Zum Beispiel haben die oben erwähnten Paladine Erstschlag, was einen großen Teil dessen ausmacht, was sie so gefährlich macht – sie können Figuren in einer feindlichen Einheit töten, bevor diese Einheit zurückschlägt – normalerweise schlagen sich der Angreifer und der Verteidiger gleichzeitig. Die Sache mit First Strike ist, dass die Paladine die angreifende Einheit sein müssen; es kommt nicht ins Spiel, wenn sie etwas angreift. Das bedeutet, dass Sie darüber nachdenken müssen, wie Sie Ihre Paladine manövrieren, damit sie so oft wie möglich die Gelegenheit haben, der Angreifer zu sein. Ebenso werden Atemangriffe und Wurfwaffen vor dem Erstschlag abgehandelt – was bedeutet, dass diese Paladine einen Teil ihrer verlieren Effektivität, wenn sie Einheiten von Drakoniern oder Barbaren angreifen müssen, die über diese Fähigkeiten verfügen. (Okay, die Paladine werden *immer noch* wahrscheinlich gewinnen, weil sie aus purem Ehrgeiz gemacht sind, aber sie werden mehr zerschlagen, als Sie es vielleicht gewohnt sind zu sehen.)
- Die Anzahl der Figuren in einer Einheit spielt eine große Rolle. In den meisten Spielen schlagen eine Einheit mit voller Gesundheit und eine mit 25 % Gesundheit beide mit gleicher Kraft zu. Wenn Sie in Master of Magic nur noch 25 % Ihrer verbleibenden Zahlen haben, bedeutet dies, dass Sie nur 25 % der Angriffe erhalten, die Sie bei voller Stärke erhalten hätten! Beachten Sie jedoch, dass diese Regel nur für mehrstellige Einheiten gilt – ein Sky Drake mit voller Gesundheit und sein 25 % verbleibender Sky Drake-Kumpel werden gleich hart getroffen. Dies hat ein paar Implikationen: Erstens, wenn eine Multi-Unit-Figur Schaden erleidet und Figuren verliert, verliert sie ihre Kampfeffektivität Kämpfen Sie an einem anderen Tag erneut. Die Ausnahmen könnten sein, wenn ich die Einheit opfern muss, um Zeit zu gewinnen oder eine feindliche Einheit zu fesseln, oder wenn ich mich in einer Alles-oder-Nichts-Situation befinde, wie bei der Verteidigung meiner Festung, oder wenn es sich um eine Einheit handelt, die mir wenig bedeutet und kann leicht zu ersetzen, wie ein einfacher Schwertkämpfer oder Speerkämpfer. Zweitens bedeutet dies, dass Sie versuchen sollten, Einheiten mit Fähigkeiten wie First Strike, Thrown Weapons oder Breath Weapons so oft wie möglich zum Angriff einzusetzen, anstatt sie angreifen zu lassen.
Betrachten Sie als Beispiel, wie sich das alles abspielt, das folgende Szenario: Sie stehen zwei feindlichen Einheiten gegenüber, eine mit voller Stärke und eine mit 25 % Gesundheit. Sie haben eine einzelne Einheit, die diese Einheiten für etwa 75 % ihrer Gesundheit treffen kann. Welche feindliche Einheit greifst du zuerst an? In den meisten Spielen würdest du zuerst die geschwächte Einheit treffen; In Master of Magic ist es oft besser, zuerst die Einheit mit voller Stärke zu treffen! Du erleidest mehr Schaden, wenn du von einem Gegner mit voller Stärke getroffen wirst, als von zwei Gegnern mit jeweils 25 %.
- Direkter Schaden macht immer Spaß, ist aber manchmal nicht die beste Verwendung Ihrer Magiepunkte im Kampf. Das gewöhnliche Naturzaubernetz kann extrem gefährliche feindliche Einheiten für geringe Kosten bewegungsunfähig machen und feindliche Flieger für Ihre laufenden Nahkampfeinheiten schlagbar machen. Verwirrung, ein üblicher Hexereizauber, kann ebenfalls eine gefährliche feindliche Einheit aus dem Spiel nehmen oder noch besser dazu führen, dass feindliche Einheiten untereinander kämpfen. Eine zeitlich gut abgestimmte Heilung kann eine gefährliche Einheit, die viele Figuren durch Abnutzung verloren hat, wieder in ihre ursprüngliche Gefährlichkeit zurückversetzen.
- Opfereinheiten können das Blatt im Kampf wenden und die frühe Erkundung viel profitabler machen. Die Natur hat Erdelementare, das Chaos hat Feuerelementare, die Zauberei hat Luftelementare, Phantombestien und die wunderbaren Phantomkrieger. Besonders die Phantom Warriors sind ein echtes Juwel. Sie sterben an einer steifen Brise, verursachen aber normalerweise viel Schaden, wenn sie treffen, da ihr Illusionsschaden die feindliche Rüstung ignoriert. Kombinieren Sie dies mit Nr. 3 oben, und Sie können sehen, wie nützlich dies ist – stellen Sie sich einen feindlichen Schwertkämpfer gegen einen Ihrer Speerkämpfer vor. Normalerweise würden Sie verlieren, aber wenn Sie die Schwertkämpfer mit einem Angriff von Phantomkriegern weich machen, werden Ihre Speerkämpfer mit voller Gesundheit wahrscheinlich gegen den Schwertkämpfer gewinnen, dem mehrere Figuren fehlen. Sie können auch als Köder verwendet werden, um eine oder mehrere feindliche Einheiten dazu zu bringen, sie zu jagen, um anderen Einheiten Wärme zu entziehen – obwohl Helden mit Artefakten, die Bewegungsboni gewähren, diese Rolle oft noch besser erfüllen! Dadurch können Sie auch Karten auskundschaften kleine Streitkräfte, indem Sie Ihren Spähtrupp während des Kampfes verstärken können.
Strategie auf Weltebene (Tipps 6, 7, 8)
- Es führt kein Weg daran vorbei – das Spiel beginnt langsam, so ziemlich jedes Mal. Nutzen Sie diese Zeit zum Auskundschaften! Du kennst eine Handvoll einfacher Zaubersprüche, hast wenig Produktionskapazität und ein erbärmliches Manabudget. Das heißt, es lohnt sich immer noch, sich umzusehen. Wie das Tutorial zeigt, sind Zaubergeister für diese Aufgabe sehr nützlich. Kavallerie ist nicht zu weit oben im Produktionsbaum, kann normalerweise 1v1-Kämpfe gegen neutrale Stadtverteidiger gewinnen, ist nicht zu teuer und ein guter Späher und Angreifer der zweiten Stufe für leicht verteidigte Ziele. Denken Sie daran, dass Sie einen Knoten untersuchen können, um zu sehen, was dort ist, ohne sich auf einen Kampf einlassen zu müssen, sodass Sie Höhlen und Knoten zum Angreifen, Städte zum Erobern, gute Orte für Ihre eigenen zukünftigen Städte und natürlich die anderen wahnhaften, aufstrebenden Beschwörer finden können von billigen Tricks, mit denen Sie diese Welten teilen. Vernachlässigen Sie jedoch nicht die Verteidigung Ihrer eigenen Städte – ich empfehle mindestens zwei Einheiten pro Stadt, und ich empfehle, sie ziemlich aktuell zu halten. Nichts ist schmerzlicher, als eine Stadt zu verlieren, die Einheiten der letzten Stufe produzieren kann, weil Sie sie nur mit zwei Speerkämpfern verteidigt haben!
- Überlegen Sie, was Sie mit anderen Zauberern tauschen möchten. Ich würde zum Beispiel empfehlen, niemals Direktschadenszauber zu tauschen, es sei denn, es besteht absolut keine Chance, dass sie gegen Sie verwendet werden können – zum Beispiel Life's Star Fires, das nur Untoten Schaden zufügt. Vorladungen sind wahrscheinlich in Ordnung, solange es sich um eine Vorladung handelt, die Ihren Tag nicht völlig ruinieren würde, wenn sie gegen Sie eingesetzt würde. Tauschen Sie alle Zauber der arkanen Schule frei aus, da Sie Ihrem Gegner nichts geben, was er nicht ohnehin hätte bekommen können. Die KI scheint es zu LIEBEN, Kreaturen und Champions zu beschwören, und solange sie das tun, geben sie kein Mana für unmittelbar zerstörerischere Dinge aus.
- Widerstehen Sie dem Drang, Städte zu überbauen. Denken Sie darüber nach, welche Rolle jede Stadt spielt, und bauen Sie darauf auf. Wenn Sie beispielsweise zwei Halblingsstädte haben, eine in der Nähe von Kohle und Mythril und eine ohne diese Ressourcen, ist es sinnvoller, die Stadt mit speziellen Ressourcen zu einer Soldatenfabrik zu machen und nicht viele der späteren soldatenorientierten Gebäude in der zu bauen zweite Stadt – lass sie bei der Landwirtschaft bleiben. Ebenso, wenn der Bau einer Shipwright's Guild nichts Nützliches für Sie freischaltet, müssen Sie sie der Vollständigkeit halber nicht bauen. Ebenso sollten Sie das Orakel überspringen, wenn Sie keine Probleme mit Unruhen haben. Wenn Sie sich hauptsächlich auf Knoten als Energiequelle verlassen können, können Kathedralen ebenfalls übersprungen werden.
Einführung in fortgeschrittene Spielereien (Tipp 9)
- Anders denken! Manchmal kann das Kombinieren von Kräften auf nicht offensichtliche Weise oder auf bestimmten Einheiten unterhaltsame und nützliche Ergebnisse liefern. Betrachten Sie zum Beispiel die folgenden Ideen, wie Sie die Einschränkungen von Untoteneinheiten umgehen können. Untote, beide Beschwörungen, die von Natur aus Untote sind oder zu Untoten gemacht wurden, indem sie von Ghouls oder Life Drain getötet oder von Black Channels getroffen wurden, heilen nicht. Je. Dies kann ihre Nützlichkeit stark einschränken, was schade ist, da sie ziemlich mächtig sein und viele natürliche Immunitäten haben können. Es *gibt* jedoch einen Weg, dies zu umgehen!Regeneration kann sogar Untote heilen. Um darauf zugreifen zu können, muss entweder die Basiseinheit ein Troll gewesen sein, oder Sie müssen den seltenen Naturzauber Regeneration auf die Einheit gewirkt haben, oder wenn die Einheit ein Held ist, muss sie mit einem Gegenstand ausgestattet sein, der Regeneration bietet .
Der Spoiler unten hat einen extremeren Gambit. Überlegen Sie, ob Sie diese Informationen wissen wollen oder nicht – sie sind weithin bekannt und weithin dafür bekannt, überwältigt zu sein.
Fliegende unsichtbare Kriegsschiffe. Kriegsschiffe haben einen starken Langstreckenangriff und praktisch unbegrenzte Munition. Als Schiffe sind sie auf das Meer beschränkt ... es sei denn, Sie geben ihnen den Flugzauber von Sorcery! Jetzt können sie das Land durchstreifen und Dinge in die Luft jagen! Stapeln Sie Unsichtbarkeit obendrauf, und die meisten feindlichen Einheiten können sie jetzt nicht einmal mit Fernkampfangriffen oder Zaubern anvisieren. Einige dieser Einheiten können fast jeden neutralen Unterschlupf oder Knoten im Spiel leicht unterwerfen, mit Ausnahme einiger, die möglicherweise Einheiten haben, die durch Ihre Unsichtbarkeit hindurchsehen können. Ihre rivalisierenden Zauberer haben möglicherweise auch einige Meinungen zu dieser Taktik, insbesondere wenn sie Magie bannen kennen.
Das ist alles, was wir heute dafür teilen Meister der Magie führen. Dieses Handbuch wurde ursprünglich erstellt und geschrieben von Bauer Dummkopf. Falls wir dieses Handbuch nicht aktualisieren, finden Sie das neueste Update, indem Sie diesen folgen Link.