Dieser Leitfaden wird Ihnen nicht Hunderte von Millionen Dollar pro Konsole einbringen. Es wird Ihnen zig Milliarden Dollar pro Konsole einbringen. Dies ist mein (in Arbeit befindlicher) ultimativer Leitfaden, wie man die Konsolenkriege so hart gewinnt, dass Sony und Microsoft die gesamte Spieleindustrie wüten. Ich werde dies später mit mehr Epochen-/Generations-spezifischen Details aktualisieren, aber so scheint die allgemeine Mechanik zu funktionieren.
Erstellen einer Konsole
Technologie, Timing, Anforderungen und wann Sie Ihre Konsole für maximale Gewinne freigeben sollten.
Der Einstieg in die Konsolenbranche kann schwierig sein. Für diesen Leitfaden gehe ich davon aus, dass Sie 1976 anfangen, aber nachdem Sie ihn gelesen haben, können Sie jederzeit in den Konsolenmarkt einsteigen.
Zunächst einmal erfordert die Erstellung einer Konsole zwei Dinge, die sehr wichtig sind:
- Eine wirklich große Forschungsabteilung (viel, viel besser als das, was Sie normalerweise verwenden würden)
- Ein wirklich großer Konsolen-Entwicklungsraum voller Techniker.
Sie werden 95 % des Spiels damit verbringen, nichts zu tun und durch Trainingsräume zu radeln, aber das ist in Ordnung, weil sie uns auch eine Billion Dollar einbringen werden.
Technologieebenen:
Die Konsolenhardware ist nach Technologielevel unterteilt, beginnend bei Level 1. Innerhalb jedes Levels gibt es 2 Ebenen, eine niedrige Ebene und eine hohe Ebene. Low-Tier-Komponenten sind die ersten, die innerhalb dieser Technologiestufe verfügbar sind, aber High-Tear-Komponenten schneiden besser ab. Beispielsweise ist eine RAM-Karte mit 512 Bytes (Low Tier) in der gleichen Technologie Grad des als RAM-Karte mit 1024 Bytes (High Tier), aber offensichtlich ist eine besser als die andere.
High-Tier-Komponenten sind mehrere Jahre nach den Low-Tier-Komponenten verfügbar. ABER wenn alle High-Tier-Komponenten für eine Technologiestufe verfügbar sind, werden die Low-Tier-Komponenten der nächsten Technologiestufe bald darauf veröffentlicht. Grundsätzlich müssen Sie die Hauptkonsole freigeben, sobald Sie alle Komponenten der nächsten Technologiestufe haben. Warten Sie nicht auf die High-Tier-Sachen.
Jede Technologiestufe repräsentiert eine neue Generation von Konsolen.
Es gibt 4 Ausnahmen zu Ebenen innerhalb der Technologieebene/Konsolengeneration:
- Regler
- Projekte
- Kühlsysteme (Lüfter)
- Handheld-Bildschirme
Diese Dinge haben keine niedrige Stufe und keine hohe Stufe. Gehäusestufe 2 wird in der zweiten Generation für ALLE Konsolen gelten, es gibt keine aktualisierte Version, auf die man warten muss.
Timing
Hier kommen die Forschungs- und Konsolenentwicklungsabteilungen ins Spiel. Nehmen wir an, die erste Komponente der Ebene 2 ist gerade verfügbar geworden. Der Rest wird in den nächsten Jahren einsickern, dann gibt es ganz am Ende Gruppenkomponenten, die die letzten Komponenten der unteren Ebene für diese Technologiestufe sind. Selbst wenn Sie bei der Erforschung verfügbarer Hardware auf dem Laufenden geblieben sind, wird die Erforschung dieser letzten Gruppe von ~3 Komponenten der kritischste Teil sein, und deshalb brauchen wir eine wirklich gute Forschungsabteilung. Wir MÜSSEN die Ersten mit einer Next-Gen-Konsole auf dem Markt sein, und sobald die letzten Low-Tier-Komponenten einer Technologiestufe verfügbar sind, treten Sie gegen Ihre Konkurrenten an, um eine schicke neue Konsole auf den Markt zu bringen.
Wie schnell Sie die Konsole der nächsten Generation auf den Markt bringen können, hängt davon ab, wie schnell Sie diese letzte Welle von Komponenten erforschen und wie schnell Ihre Techniker sie entwickeln können. Wenn ich „eine gute Forschungs- und Konsolenabteilung“ sage, meine ich, dass 1 der 3 mittelgroßen Gebäude auf der Karte nur erforscht werden sollte, Konsolenentwicklung und ein kleines Badezimmer + Lounge. Die Recherche- und Konsolenräume sollten jeweils die Hälfte des Gebäudes einnehmen (abzüglich Flur und Aufenthaltsraum/Bad). In den 2000ern benötigt man 1 mittleres Gebäude für Konsolen und 1 mittleres Gebäude für Forschung, wenn man gegen Sony und Microsoft wettbewerbsfähig sein will.
Wir müssen die Next-Gen-Konsole vor unseren Konkurrenten herausbringen (oder direkt nach ihnen), damit wir maximale Anfangsverkäufe erzielen können (ich werde später erklären, warum das so wichtig ist, aber maximale Anfangsverkäufe sind das, was Ihre Konsole wild machen wird langfristig erfolgreich).
Handheld-Konsolen
Diese spielen nach etwas anderen Regeln und ich denke, es gibt einen kleinen Exploit bei ihnen. Sie können (im Grunde genommen) sofort einen Handheld erstellen, aber niemand anderes wird für eine wirklich lange Zeit einen Handheld erstellen. Ich habe 1980 (etwa) einen Handheld gemacht, und er hatte während der gesamten zweiten Konsolengeneration einen Marktanteil von 100 %, weil er keine Konkurrenz hatte. Schließlich hat es meine Hauptkonsole überboten, weil es 10 Jahre lang einen Marktanteil von 100 % hatte (ich habe buchstäblich Handheld-Spiele erfunden, denke ich, nehmen Sie diesen Gameboy.)
Bildschirme sind ein wenig anders, da Sie einen farbigen Bildschirm entsperren und dann bis Anfang der 2000er Jahre, wenn Touchscreens verfügbar werden, kein neuer Bildschirm verfügbar ist. Bis auf Touchscreens verwenden Ihre Handhelds Bildschirme, die unter dem Technologieniveau aller anderen Komponenten liegen. Patronen haben eine ähnliche Situation. Warten Sie im Grunde nicht auf die nächste Generation von Bildschirmen oder Handheld-Kassetten, da diese erst in den 2000er Jahren auf den Markt kommen.
Wichtiger Hinweis
Wenn Ihre Techniker nicht arbeiten, müssen sie Schulungen absolvieren. Alle von ihnen. Ihre Forscher sollten auch ständig durch die Klassenzimmer radeln. Während Sie die Konsolengenerationen durchlaufen, werden Ihre Konkurrenten ihre Konsolen der nächsten Generation immer schneller herausbringen. Einfach eine große Forschungsabteilung/einen großen Konsolenraum mit Wissenschaftlern/Technikern zu haben, wird nicht funktionieren. Sie brauchen eine große Abteilung, die mit AUSGEZEICHNETEN Arbeitern (Level 90) gefüllt ist.
Es ist mühsam, sie auf dem Laufenden zu halten, und es verbraucht wertvollen Platz, aber wie gesagt, sie werden Ihnen Milliarden und Abermilliarden von Dollar einbringen.
PREISLISTE
Nehmen wir an, Sie haben den vorherigen Abschnitt befolgt und konnten die Konsole der nächsten Generation vor Ihren Konkurrenten veröffentlichen. Allein die Veröffentlichung der ersten Next-Gen-Konsole wird Ihnen Geld einbringen, aber jetzt werden wir darüber sprechen, wie man mit einer einzigen Konsole zig Milliarden Dollar verdient.
Jetzt, da Sie mit der Next-Gen-Konsole der Erste auf dem Markt sein werden, für wie viel sollten Sie sie verkaufen? Nachdem ich kurz vor der Veröffentlichung der Konsole gespeichert und dann etwas ausprobiert, neu geladen, etwas anderes ausprobiert habe, denke ich, dass ich es herausgefunden habe. (Vielen Dank an die Entwickler für die Behebung des Problems beim Überschreiben der automatischen Speicherung!)
Die Veröffentlichung einer Konsole mit genau der gleichen Situation, aber jedes Mal Anpassung des Preises ergab, dass der profitabelste Konsolenpreis etwa 75 $ über den Produktionskosten (APC) liegen wird. In 3 Monaten erwirtschafteten die Konsolen zum Preis von 100 US-Dollar APC einen Umsatz von 64 Millionen US-Dollar. Die Konsolen mit einem APC von 75 US-Dollar erzielten einen Umsatz von 71 Millionen US-Dollar, und die Konsolen mit einem APC-Preis von 50 US-Dollar erzielten einen Umsatz von 54 Millionen US-Dollar. Dies war über Dutzende von Neuladungen hinweg konsistent, bis hinab zu Millionen/Hunderttausend.
Die Einstellung der Konsole auf Auto-Price generierte einen Umsatz von 10 Millionen US-Dollar. Die Verwendung des Autopreises führte also dazu, dass ich 61 Millionen Dollar verpasste.
Die Veröffentlichung eines Spiels mit der Konsole/im ersten Monat hatte keinen Einfluss auf die Gewinne/Verkäufe der Konsole. Es ist am besten, ein Spiel einen Monat NACH der Veröffentlichung der Konsole auf der Konsole zu veröffentlichen.
Für den Preis sind 75 $ APC also der Sweet Spot. Über Marktanteile sprechen wir später, keine Sorge. Aber auch beim Marktanteil geht es darum, dass Ihre Konsole Geld verdient, nicht Ihre Spiele (siehe „Spiele für Ihre Konsole“).
Grundlegende Mechanik
Jetzt der lustige Teil. Was sorgt dafür, dass sich eine Konsole NACH der Veröffentlichung besser verkauft? Nach ausgiebigem Testen habe ich folgendes festgestellt:
Die ersten 4-8 Verkaufswochen werden Ihr mit Abstand höchstes wöchentliches Verkaufsvolumen sein. Erinnern Sie sich, wie ich sagte, dass dies wirklich wichtig ist und wir wollen, dass es so hoch wie möglich ist? Nach den anfänglichen Verkäufen werden Ihre wöchentlichen Verkäufe/Einnahmen im Laufe der Zeit stetig sinken, ABER wir können den Rückgang so lange wie möglich verlängern, um maximale Einnahmen zu erzielen. Aus diesem Grund ist es auch wichtig, Ihre Next-Gen-Konsole vor allen anderen auf den Markt zu bringen, um maximale Anfangsverkäufe und Marktanteile zu erzielen. Nach den ersten Wochen/Monaten werden Sie nur noch weniger Konsolen verkaufen (viel weniger).
Normalerweise habe ich ein Spiel für die Konsole entwickelt, während die Konsole gebaut wurde, damit ich ein sehr beliebtes Spiel mit übertriebenem Hype veröffentlichen konnte, sobald ich die Konsole veröffentlichte. Es stellt sich heraus, dass Sie das nicht müssen. Hier ist der Grund:
- Die Veröffentlichung eines Spiels für Ihre Konsole führt nicht zu einer Umsatzspitze, sondern verhindert nur, dass die Konsolenverkäufe mit der normalen Rate zurückgehen. Im ersten Monat ist das kein Problem.
- Verkaufsspitzen sind zufällig und außerhalb Ihrer Kontrolle, aber die Veröffentlichung eines Spiels zum richtigen Zeitpunkt wird dafür sorgen, dass Ihre Verkäufe für ein paar Wochen nicht wieder zurückgehen. Wenn Ihr wöchentliches Verkaufsvolumen 100,000 Einheiten betrug und es dann auf 130,000 Einheiten ansteigt, wird die Veröffentlichung eines Spiels zu diesem Zeitpunkt (innerhalb von 1-3 Wochen) Ihre wöchentlichen Verkaufszahlen etwas länger bei etwa 130,000 halten (es sei denn, Sie bekommen einen zufälligen Rückgang). Verkauf). Die Veröffentlichung eines Spiels scheint den Rückgang der Konsolenverkäufe für etwa 4-12 Wochen zu verhindern.
Maximaler Gewinn bedeutet also im Grunde, den Tod Ihrer Konsolenverkäufe so lange wie möglich zu verlängern, da die Verkäufe natürlich zurückgehen werden, mit Ausnahme der zufälligen Spitzen nach oben, die nicht ausreichen, um den Verkauf für immer aufrechtzuerhalten.
Konsolen-Hype
Ein Faktor für den Verkauf von Konsolen (aber kein großer Faktor) ist es, Ihren Konsolen-Hype jederzeit über 90 zu halten. Der beste Weg, dies zu tun, besteht darin, 2 Marketingabteilungen zu haben, den normalen Marketingraum für Ihre Spiele und einen kleineren Marketingraum, nur um TV-Werbung auf Ihren Konsolen (stationär und Handheld) zu schalten. Die 500 US-Dollar, die Sie für Fernsehwerbung ausgeben, werden durch die zusätzlichen Einnahmen, die Ihnen der volle Hype auf einer Konsole einbringt, mehr als wettgemacht. Wir werden später darüber sprechen, wie sich der Hype um Spiele auf die Konsolenverkäufe auswirkt. (Das tut es nicht).
Um die Marketingkosten gegenüber den Gewinnen ins rechte Licht zu rücken: Ein Handheld und eine stationäre Konsole, die 1980 hergestellt wurden, erwirtschafteten bis 1,600,000,000 einen Gewinn von 1.6 USD (1987 Mrd. USD), als ich sie durch die Konsolen der 3. Generation ersetzte. Von da an werden die Konsolen immer profitabler. Scheuen Sie sich also nicht, alles für Ihre Konsolen auszugeben.
Spiele für Ihre Konsole
Sobald Sie in den echten Konsolenkrieg von Sony, Nintendo und Microsoft geraten, werden die Dinge ein wenig von der Realität gelöst. In der echten Welt:
Sony verkauft seine Konsolen mit leichtem Verlust und setzt auf eine Vielzahl von exklusiven Titeln, um die Leute an die Playstation zu locken, mit dem Ziel, Sie zum Kauf von PS+ (Playstation online) zu bewegen. Außerdem verdienen sie viel Geld mit Lizenzgebühren von Drittanbietern.
Microsoft verkauft seine Konsolen mit erheblichen Verlusten und macht die Einnahmen aus In-Game-Verkäufen aus dem großen Portfolio von Spielestudios, die sie vollständig besitzen. Sie verkaufen diese Spiele auch für den PC, weil Microsoft auch Windows 10 verkauft und die meisten PC-Spieler sowieso keine Konsole kaufen werden. Eine Konsole ist eine einmalige Ausgabe von 300 US-Dollar für sie, aber jeder Konsolenbesitzer kauft Dutzende von Spielen für jeweils 60 US-Dollar, ohne DLC, In-App-Käufe, Sammlereditionen usw., und viele dieser Spiele werden von einem Studio stammen die Microsoft vollständig besitzt.
Nintendo verkauft seine Konsolen mit Gewinn, weil Konsolen im Grunde alles sind, wovon sie neben den Spielen für diese Konsolen profitieren müssen. Sie haben keine PC-Verkäufe wie Microsoft oder TV-Verkäufe wie Sony. Nintendo spezialisiert sich also auf innovative Konsolen wie die Wii und die Switch, die viel kinder-/lässiger/familienfreundlicher sind, anstatt zu versuchen, Core-Gamer wie Microsoft und Sony zu gewinnen.
So funktioniert es hier nicht, denn Sie besitzen kein ganzes Portfolio großer Spielestudios, keinen umfangreichen Online-Abonnementdienst und Sie sind nicht Nintendo. Sie müssen direkter vorgehen.
Wie ich bereits sagte, steigern Spiele Ihre Konsolenverkäufe NICHT, sie verhindern nur, dass sie zurückgehen. Hier wird es interessant. Es sind nicht nur IHRE Spiele, die verhindern, dass die Verkäufe zurückgehen, andere Unternehmen, die auf Ihrer Konsole veröffentlichen, werden AUCH verhindern, dass Ihre Konsolenverkäufe zurückgehen. In einem Jahr+ konnte ich sehr stabile Konsolenverkäufe erzielen, ohne ein einziges Spiel zu machen oder sogar zu starten, meine Konkurrenten haben die ganze Arbeit für mich erledigt. Hier kommt der Marktanteil ins Spiel, je mehr Marktanteil Sie haben, desto mehr werden Ihre Konkurrenten Spiele auf Ihrer Plattform veröffentlichen und desto mehr Geld werden SIE langfristig mit Konsolenverkäufen verdienen.
Hier die Schnellversion:
- Legen Sie den Preis für das Entwicklungskit für Ihre Konsole auf 1,000 $ fest, damit jeder es kaufen kann.
- Wenn Sie die Konsole der nächsten Generation vor allen anderen herausgebracht haben, müssen Sie sich nicht einmal um den Marktanteil sorgen, sie baut sich von selbst auf. Wenn Sie zu spät zum Konsolenrennen der nächsten Generation kommen, müssen Sie Ihre Konsole billiger verkaufen, um den verlorenen Marktanteil auszugleichen, damit andere Studios Spiele für Ihre Konsole machen, sie machen nur Spiele für Konsolen mit angemessenem Marktanteil. Sie werden kurzfristig Geld verlieren, aber ihre veröffentlichten Spiele werden Ihre Konsolenverkäufe länger am Laufen halten.
- Erstellen Sie eine Engine für jedes verfügbare Genre, die ALLES (sogar veraltete Engine-Technologie) zur Verfügung hat. Verkaufen Sie sie für 1,000 $ und zu einer Gewinnbeteiligung von 1 % oder 0 %. Stellen Sie sicher, dass die „Spezialkonsole“ für die Motoren IHRE Konsole ist. Es mag wie eine schlechte Idee erscheinen, Ihrer Konkurrenz die bestmögliche Engine-Technologie für fast nichts zu geben, aber Ihre Konsole wird viel mehr Geld verdienen, als Ihre Spiele jemals könnten.
- Ihre Konkurrenten werden sehr schnell mit dem Kauf der Entwicklungskits und Engines beginnen und innerhalb weniger Wochen damit beginnen, Spiele auf Ihrer Konsole zu veröffentlichen. Dadurch wird verhindert, dass Ihre Konsolenverkäufe so schnell zurückgehen, während Sie an Ihren eigenen Spielen arbeiten! Jetzt können Sie sich auf die Qualität Ihrer Spiele konzentrieren, ohne sich Gedanken über die Quantität machen zu müssen, um Ihre Konsolenverkäufe am Laufen zu halten. Arbeiten Sie intelligenter, nicht härter, oder noch besser, lassen Sie jemand anderen für Sie arbeiten!
- „Konsolenexklusive Spiele“ werden nichts bewirken, außer dass Sie Geld verlieren. Um fair zu sein, ich habe mir keine Playstation gekauft, weil alle sagten, Ratchet und Clank seien so toll (ich habe mich für die Xbox entschieden, weil ich sie als Kind zu Weihnachten bekommen habe). Warum sollte ich eine ganze Konsole für ein Spiel (oder sogar 50 Spiele) kaufen, das ich noch nie gespielt habe? Microsoft hat hier die Lösung, die auch im Spiel funktioniert: Veröffentlichen Sie Ihr Spiel für Ihre Konsole UND den PC. Aber auf der Konsole läuft es natürlich besser. Auf diese Weise fördern Sie Ihre Konkurrenten nicht, Sie verhindern, dass Ihre Konsolenverkäufe zurückgehen, und Sie verlieren kein Geld durch Spieleverkäufe. PC ist ein eigener Markt, verkaufen Sie also immer auf dem PC als sekundäre Plattform. Du konkurrierst nicht mit dem PC, du konkurrierst mit den anderen Konsolen.
- Der Verkauf Ihrer Konsole unter den Produktionskosten wird Ihre Spieleinnahmen nicht steigern, unabhängig vom Marktanteil (weshalb auch exklusive Konsolenspiele nicht funktionieren). „Es ist besser, 10 % eines Elefanten zu besitzen als 100 % einer Ratte“. Die Leute, die Ihre Konsole besitzen, und die Leute, die dieses Spiel wollen, sind einfach ein zu kleines Publikum für sehr profitable Spiele. Sie brauchen diese PC-Verkäufe, um Ihre Spiele rentabel zu halten.
- Die Qualität des Spiels scheint nicht so wichtig zu sein. Ein Hit-Spiel hat ungefähr den gleichen Effekt wie ein anständiges Spiel, beides wird Ihre Konsolenverkäufe für ein paar Wochen stabil halten.
- Der Hype um Ihre Spiele hat 0 Auswirkungen auf die Konsolenverkäufe. Spiele-Hype wirkt sich nur auf die Verkäufe des Spiels selbst aus, nicht auf die Verkäufe Ihrer Konsolen. Over-Hype wirkt sich auch nicht auf Ihre Konsolenverkäufe aus.
Und so werden Sie zu einer Bajillionen-Dollar-Spielefirma, die mit Microsoft, Sony und Nintendo den Boden wischt.
Das ist alles, was wir heute dafür teilen Mad Games Tycoon 2 führen. Dieses Handbuch wurde ursprünglich erstellt und geschrieben von Foxtrott Sechs. Falls wir dieses Handbuch nicht aktualisieren, finden Sie das neueste Update, indem Sie diesen folgen Link.