Dieser Leitfaden soll untersuchen, wie jede einzelne Mechanik im Spiel funktioniert und wie sie miteinander interagieren.
Da wir alle Mechaniken besprechen, enthält dieser Leitfaden am Anfang einige frühe Spoiler darüber, wie die Mechaniken selbst funktionieren, und am Ende einen Info-Dump mit Spoilern für das vollständige Spiel.
Vertrautheit
Vertrautheit reduziert die Manakosten für wiederholte Aktionen.
Jede Kachel im Spiel hat einen Vertrautheitsgrad für jede der erlaubten Aktionen auf dieser Kachel (bewegen, interagieren, sprechen, angreifen). Die Bewegung hängt von den Kosten und der Vertrautheit des Plättchens ab, das Sie verlassen, und
Jedes Mal, wenn eine Aktion abgeschlossen ist, werden Vertrautheits-XP vergeben. Die Menge an Vertrautheits-EP, die jedes Mal vergeben wird, ist zufällig zwischen 14 und 26, was verdreifacht wird, wenn die Aktion zum ersten Mal in dieser Schleife abgeschlossen wird, und mit 7 multipliziert wird, wenn der Spieler einen bestimmten Late-Game-Buff hat.
Technisch gesehen wird der Zufallsbereich durch round(20 * random_range(0.7, 1.3)) berechnet, wodurch die beiden äußeren Werte etwas seltener vorkommen. Dieser Rundungseffekt ist vernachlässigbar.
Die Vertrautheits-EP-Kosten pro Stufe werden wie folgt berechnet:
150 * ( 1 + (aktueller Pegel * 0.1 ) )
Die Gesamt-XP-Anforderung für ein bestimmtes Level ist also:
(15/2) * aktuelle Stufe * (aktuelle Stufe + 21)
Und das Level für eine bestimmte XP-Menge ist:
floor(-(21/2)+(sqrt(8*xp+6615))/(2*sqrt(15)))
Sobald wir den Vertrautheitsgrad für eine Kachel haben, wird die Kostenreduzierung wie folgt berechnet:
pow(1+VertrautheitLvl/20,0.8)
Ticks und Geschwindigkeit
Ticks sind die kleinste Zeitspanne, die das Spiel berechnet. Bei jedem Tick versucht das Spiel, um die Anzahl an Manapunkten voranzukommen, die unter „Manaverbrauch pro Tick“ ganz oben rechts auf dem Bildschirm angezeigt wird.
So erhöhen Sie „Manaverbrauch pro Tick“ (ab jetzt nur noch Geschwindigkeit):
Es gibt zwei Möglichkeiten, die Geschwindigkeit zu erhöhen:
- Herdstufen. Herdstufen ergeben jeweils 0.3 Geschwindigkeit, addiert zur Basisgeschwindigkeit 1.
- Bonuszeit. Die Bonuszeit multipliziert die Geschwindigkeit einfach mit 3, während sie eingeschaltet ist.
Also zum Beispiel:
- Für eine Aktion, die 10 Mana und eine Geschwindigkeit von 1 benötigt, dauert die Aktion 10 Ticks und verbraucht 10 Mana
- Für eine Aktion, die 10 Mana und eine Geschwindigkeit von 4 benötigt, dauert die Aktion 3 Ticks und verbraucht 10 Mana (die 2 überfließenden Mana, die bei Tick 3 ausgegeben wurden, werden zurückerstattet).
Das bedeutet, dass zusätzliche Herdstufen die Schleifen einfach schneller machen, ohne andere Kosten zu beeinflussen (obwohl das Hinzufügen von Punkten zu Herd weniger Punkte zu Geist oder Körper bedeutet).
Kampf
Jeder Kampf hat grundlegende Manakosten, Schaden und Angriffsgeschwindigkeit
Die Kosten werden durch Vertrautheit und durch den Angriff des Spielers reduziert.
Wenn zum Beispiel der Kampf 1000 Grundkosten hat, die Vertrautheit 10 und du einen Angriff von 5 hast:
Kosten = Grundkosten / ( (1+(Vertrautheit/20))^0.8 * Angriff ) Kosten = 1000 / ( 1.38 * 5 ) = 145
Der Kampf kostet also 145 Mana
Der Feind hat einen Angriff von 1 und eine Angriffsgeschwindigkeit von 75, was bedeutet, dass er alle 75/1.5=50 Mana angreift (es wird buchstäblich nur als Balance-Anpassung geteilt).
Der Spieler nimmt also einmal Schaden und würde bei 150 Mana erneut Schaden erleiden, aber den nächsten Angriff vermeiden. Da der Schaden 1 beträgt, erleidet der Spieler 1 Schadenspunkt (ein halbes Herz).
Die Verteidigung würde diesen Schaden reduzieren.
In der Praxis werden die Kampfberechnungen auch mit Ticks berechnet.
Bei einer Geschwindigkeit von 4 (10 Herde) würde der Kampf so aussehen:
Tick 1: EAT = 4, RC = 141 //EAT = EnemyAttackTimer Tick 2: EAT = 8, RC = 137 //RC = RemainingCost ... Tick 9: EAT = 52, RC = 93 //EAT -> 0, Schaden nehmen Tick 10: EAT = 4, RC = 89 ... Tick 26: EAT = 52, RC = 45 //EAT -> 0, Schaden nehmen Tick 27: EAT = 4, RC = 41 ... Tick 31: EAT = 44, RC = -1 //Kampf abgeschlossen
Da der feindliche Angriffs-Timer jedes Mal auf 0 zurückgesetzt wird, enden einige Geschwindigkeiten mit niedrigeren Angriffen, abhängig von der beteiligten Rundung. Dies ist wahrscheinlich ein Fehler und sollte in Zukunft behoben werden.
Militär
Verteidigung besteht aus drei Parametern:
- Betrag (direkt vom Schild)
- Effizienz (eine Kombination aus Körperlevel und der Fertigkeit Verteidigungseffizienz)
- Parieren (von der Parierfertigkeit der Verteidigung)
Jedes Mal, wenn der Spieler Schaden nehmen würde, wenn noch etwas Verteidigung übrig ist:
- Wandle einen Teil dieses Schadens, abhängig von der Verteidigungseffizienz, in Verteidigungsschaden um, der Rest kommt als normaler Schaden durch.
- Reduzieren Sie für den erlittenen Verteidigungsschaden diesen Schaden durch die Parade.
Reduzieren Sie schließlich die verbleibende Verteidigung um den Verteidigungsschaden.
Als Beispiel mit 2 Verteidigung, 75 % Effizienz und 50 % Parieren und einem Gegner, der 1 Schaden verursacht:
0.25 Schaden erleiden, 0.375 Verteidigungsschaden erleiden, 1.625 Verteidigung verbleibend, 0.25 Schaden erleiden, 0.375 Verteidigungsschaden erleiden, 1.250 Verteidigung verbleibend, 0.25 Schaden erleiden, 0.375 Verteidigungsschaden erleiden, 0.875 Verteidigung verbleibend, 0.25 Schaden erleiden, 0.375 Verteidigungsschaden erleiden, 0.500 Verteidigung verbleiben, 0.25 nehmen Schaden, erleide 0.375 Verteidigungsschaden, 0.125 verbleibende Verteidigung erleide 0.25 Schaden, erleide 0.375 Verteidigungsschaden, keine verbleibende Verteidigung erleide 1 Schaden erleide 1 Schaden ...
In der Praxis ist der Effekt der Verteidigung bei einem Kampf, der die gesamte Verteidigung des Spielers verbraucht, eine einfache Reduzierung des erlittenen Gesamtschadens.
Verteidigung / ( 1 - Parade )
Wird zum Sprechen freigeschaltet
Das Sprechen wird im Storybook gezeigt und basiert einfach auf der Vertrautheit mit der Sprechhandlung. Das Storybook zeigt die Anzahl der Interaktionen, die der Spieler durchgeführt hat, um die Freischaltung zu erhalten, aber die genaue Anzahl variiert von Spieler zu Spieler, da der Bekanntheitsgrad zufällig variiert und ob die Aktion zum ersten Mal in der Schleife durchgeführt wurde.
Der für jede Freischaltung erforderliche Vertrautheitsgrad ist am Ende aufgeführt.
Permanente Fortschrittsplättchen
Einige Kacheln haben einen permanenten Fortschritt. Dieser Fortschritt kann auf zwei Arten erfolgen:
Durch Vertrautheit. Die Kanalisation erfordert lediglich einen Vertrautheitsgrad von 20, um sie vollständig zu erkunden.
Durch Wiederholungszählung. Die Karten erfordern 100 Interaktionen, um vollständig gelesen zu werden.
Das ist alles, was wir heute dafür teilen Loop-Odyssee führen. Dieses Handbuch wurde ursprünglich erstellt und geschrieben von daniferrito. Falls wir dieses Handbuch nicht aktualisieren, finden Sie das neueste Update, indem Sie diesen folgen Link.