Eine detaillierte Anleitung, wie man auf die größte Bevölkerungszahl drängt und gleichzeitig für hohe Zufriedenheit im schweren Modus sorgt.
Einleitung
Seid gegrüßt, Könige, Königinnen und Bauern!
Dieser Leitfaden ist für diejenigen gedacht, die es genießen, große Städte zu entwerfen und zu bauen, über eine große Anzahl glücklicher Bauern zu herrschen, zu beobachten, wie der Bevölkerungszähler immer höher tickt, und jeden Pixel des Landes zu maximieren! Ich bin hier, um Ihnen zu zeigen, wie Sie Ihre eigene Mega-City bauen! Unser Ziel ist es, mindestens 10,000 Bauern zu erreichen, und das müssen sie sein glücklich (wir würden keine Revolten an unseren Händen wollen) und gesund (Tote zählen nicht)!
Ich gehe davon aus, dass Sie die Grundlagen beherrschen und verstehen, wie dieses Spiel funktioniert. Einige der Kernkonzepte werden in den folgenden Abschnitten dieses Leitfadens wiederholt, aber Sie sollten wahrscheinlich zuerst üben, eine einfache Stadt auf mindestens 1 Einwohner zu bringen, bevor Sie eine Mega-City versuchen.
Grundsätzlich geht es bei Kingdoms and Castles um das richtige Stadtlayout, um Lieferketten zu verwalten und das Glück und die Gesundheit der Bevölkerung zu maximieren. Größere Städte erhöhen einfach die Herausforderung, diese Ziele zu erreichen. Einfälle von Wikingern und Drachen fügen Erweiterungs- und Wachstumsbarrieren hinzu. Aber mit den Informationen und Beispielen, die ich in diesem Leitfaden dargelegt habe, hoffe ich, dass Sie beim Bau Ihrer Mega-City erfolgreich sein werden!
Hinweis: Dieser Leitfaden wurde Anfang September 2022 geschrieben, sodass durch neue Inhalte, funktionale Anpassungen und Fehlerbehebungen einige Elemente dieses Leitfadens geändert werden können.
Auswählen einer Karte
Sie wollen eine einzelne feste Landmasse (Inseln sind eine ganz andere Art von Herausforderung) für so viel Immobilien wie möglich. Die Kartengröße sollte groß sein und Flüsse vollständig deaktivieren.
Erstellen Sie einige Karten, bis Sie eine finden, die Ihnen gefällt. Sie suchen nach großen ununterbrochenen Landstrichen. Seltsam geformte Halbinseln, Seen, große Buchten und Buchten sind nicht allzu wünschenswert, da sie im Allgemeinen zu Platzmangel führen, aber Sie können nicht vermeiden, einige zu haben.
In Bezug auf die Ressourcenstandorte möchten Sie, dass der mittlere Bereich Ihres größten „festen Rechtecks“ Wald, fruchtbare Gebiete, Steine und Eisen in angemessener Nähe aufweist. Hier werden wir anfangen, also planen Sie entsprechend.
Das habe ich letztendlich gewählt:
Wenn dieser mittlere Bereich von viel Wald bedeckt ist, klicken Sie auf verschiedene Teile des Waldes, um nach der Landart zu suchen – Bäume können immer gerodet werden und sie könnten fruchtbares/sehr fruchtbares Land verbergen, das für den Anbau von Pflanzen geeignet ist, oder unfruchtbare Schwaden Land ideal für die Konzentration Ihrer Wohnung. Planen Sie nicht, zu viele Bäume zu fällen, Sie brauchen genug Wald, der für mindestens 4-5 Förstergebäude übrig bleibt, um eine konstante Holzversorgung sicherzustellen.
Mein Startgebiet:
Starterstadt
Das Ziel unserer Anfangsphase ist es, eine befestigte, vollständig selbstversorgende Stadt inmitten unserer größten Landmasse mit einer ungefähren Bevölkerung von etwa 1000 Bauern zu haben.
Wir beginnen aus mehreren Gründen in der Mitte:
• Das Zentrum ist leichter zu verteidigen, wir haben Land, um Mauern/Türme zu bauen, und die Wikinger brauchen Zeit, um uns zu erreichen.
• Ressourcen sind leichter zu erreichen, wir wollen eine halbwegs kompakte Starterstadt, in der alles eingemauert ist.
• Wenn Sie Ihren befestigten Ausgangspunkt in der Mitte haben, wird die Expansion zu den Küsten viel einfacher.
Befolgen Sie die Standardschritte für den Anfang, aber versuchen Sie, Ihre ersten Hütten in Ihrem geplanten Wohnviertel zu halten, und platzieren Sie Lebensmittellager an der Seite Ihrer Felder, die diesem Wohnviertel am nächsten liegen. Mach dir keine Gedanken über das spezifische Layout deiner Starterstadt – abgesehen von der Festung werden wir schließlich ALLES erneuern!
Grundgesamtheit
Sie werden nie genug faule Bauern in den ersten paar hundert Einwohnern haben. Es ist von entscheidender Bedeutung, dass Sie genügend Wohnraum für einen konstanten Zustrom von Einwanderern haben, lassen Sie niemals zu, dass alle Betten belegt sind! Wählen Sie sorgfältig aus, welche Nichtwohngebäude niedergelegt werden sollen. Jeder „verbraucht“ müßige Bauern, um effektiv arbeiten zu können, und wenn Sie mehr Hände für die Bauarbeiten benötigen, müssen Sie das Jobprioritätssystem verwenden, um vorzuschreiben, welche Gebäude geschlossen werden, während die Arbeiter bauen.
Das bedeutet, dass Sie niemals mehr bauen sollten, als Sie unbedingt benötigen. Sorgen Sie dafür, dass Getreidespeicher und Lagerstätten nicht leer werden, aber versuchen Sie nicht, mehr Felder und Obstplantagen zu bauen, als Sie brauchen. Entscheiden Sie sich in ähnlicher Weise für arbeitereffiziente Zufriedenheitsbooster für Ihr Wohnviertel und schalten Sie Bogenschützentürme und Ballistentürme aus, wenn keine Invasion unmittelbar bevorsteht.
Wenn Sie Jobs priorisieren müssen, stellen Sie sicher, dass die Lebensmittelproduktion voll besetzt bleibt, das Sammeln von Jobs (Förster, Steinbrucharbeiter) kann eine geringere Priorität haben, da Sie wahrscheinlich Zeit haben, auf den Eingang von Ressourcen zu warten, und Zeit damit verbringen, diese zu bauen Ressourcen. Versuchen Sie, nicht zu viele Arbeiter aus Glücksgebäuden abzuziehen, Ihr allgemeines Glücksniveau bestimmt, wie viel Prozent der Besucher bei Ihnen bleiben, und das Wachstum Ihrer Bevölkerung ist entscheidend.
Währung
Zu Beginn ist Geld auch ein großer Engpass. Es wird nicht nur für viele der besseren Glücksstrukturen benötigt, sondern ist auch für die Verteidigung gegen die ständig wachsende Wikingerhorde von entscheidender Bedeutung. Sobald Sie ein paar Cottages aufgebaut haben, bauen Sie eine Schatzkammer (platzieren Sie sie für maximale Verteidigung neben der Festung), setzen Sie die Steuern auf 20 % und lassen Sie Geld hereinsickern.
Es gibt einen sorgfältigen Balanceakt zwischen Investitionen in die Verteidigung und Investitionen in Manors. Wenn Sie zu viele Herrenhäuser bauen, bevor Sie sich ausreichend verteidigt haben, kann der nächste Wikingerangriff Ihre Kassen leeren und die Zufriedenheit Ihrer Bevölkerung zerstören. Aber der frühzeitige Bau zu vieler Verteidigungsanlagen zehrt an Ihren mageren Steuereinnahmen und verhindert den Bau von Herrenhäusern für bessere Steuereinnahmen und Bevölkerungswachstum. Meine Empfehlung ist, 2-3 Herrenhäuser zu wählen, sich dann anzuschnallen und Verteidigungen aufzubauen, um sich auf den nächsten Angriff vorzubereiten. Je nachdem, wie gut Sie sich gegen die Wikinger geschlagen haben, planen Sie entsprechend in Wohnungen oder Verteidigungsanlagen zu investieren. Wenn Sie wachsen und sich Ihre Abwehrkräfte verfestigen, müssen Sie sich weniger Sorgen um die Wahrung dieses Gleichgewichts machen und sich auf die Ausweitung der Bevölkerung konzentrieren.
Irgendwann ist Ihre Nahrungsinfrastruktur stabil und Sie konzentrieren sich vollständig auf die wachsende Bevölkerung und Verteidigung. Wenn dies passiert und Sie eine Bevölkerung im niedrigen Hundertbereich haben (mehrere Herrenhäuser), setzen Sie die Steuern auf 30 %, um das Einkommen auf Kosten der Zufriedenheit zu steigern. 20 % Steuersatz = -7 Zufriedenheit pro Haushalt, 30 % Steuersatz = -12 Zufriedenheit pro Haushalt. Sobald Ihre Bevölkerung viel höher ist und das Einkommen stetig fließt, reduzieren Sie es auf 20%.
Denken Sie daran, dass mehr Bevölkerung = mehr Steuergelder = mehr Wikinger = mehr Verteidigung benötigt wird.
Defenses
In den sehr frühen Stadien werden Sie nicht genug Geld oder Ressourcen für Wände haben. Wählen Sie Standorte in Ihrer Stadt, die die Abdeckung maximieren, und bauen Sie eine Mischung aus Ballisten und Bogenschützentürmen. Kümmern Sie sich jetzt noch nicht um mobile Truppen. Achten Sie darauf, einen Turm aus 2×1 Castle Blocks zu bauen, da Ihre maximale Turmhöhe durch die Höhe eines angrenzenden Turms begrenzt ist. Sowohl Bogenschützentürme als auch Ballisten erreichen die maximale Reichweite bei einer Höhe von 10 Blöcken (beachten Sie, dass Steintore bereits 2 Blöcke hoch sind und Burgblöcke darauf gebaut werden müssen, um Türme aufzunehmen). Die gepunktete blaue Linie zeigt die maximale Reichweite an.
Sobald Sie eine solide Bevölkerung und ausreichende Steuereinnahmen haben, verteilen Sie den Rest des Platzes, den Sie für Wohnen und Essen benötigen, und beginnen Sie mit dem Bau von Mauern. Sie wollen Ihr gesamtes Wohnviertel und die Lebensmittelproduktion einschließen. Wälder und Stein/Metall können außerhalb der Mauern liegen, achte nur darauf, die Vorräte innerhalb der Mauern zu halten und Steintore an geeigneten Stellen zu haben. Sie können auch so viele Fischerhütten weit weg von Ihrer Stadt bauen, wie Sie möchten – Wikinger neigen dazu, sie zu ignorieren und sich auf den Weg zu Ihrem Hauptbevölkerungszentrum zu machen.
Selbst nachdem Sie Ihre Startstadt mit Mauern eingekreist haben, lassen Sie Ballisten im Inneren verstreut, vielleicht mit einer höheren Konzentration über Ihren Feldern und Obstgärten (Drachen scheinen die Nahrungsmittelproduktion zu priorisieren). Ballisten sollten immer noch ein gutes Stück über die Mauern reichen, um neben Drachen auch Oger schnell zu besiegen. Bogenschützentürme können an die Mauern verlegt werden, um sie dort zu konzentrieren, wo Wikinger erwartet werden, in Richtung zu strömen.
Sobald deine Mauern stehen, baue eine Bogenschützenschule und gründe eine kleine Armee von Bogenschützen. Bogenschützen sind der Nahkampfinfanterie vorzuziehen, weil sie auf Mauern sitzen und Pfeile auf angreifende Wikinger und Drachen regnen lassen können. Sie fungieren im Wesentlichen als mobile Bogenschützentürme, Sie können sie zu den Mauerabschnitten verlegen, in denen Wikinger ankommen. Im Gegensatz zu Türmen können sie nicht abgeschaltet werden, stellen Sie also sicher, dass Ihr Steuereinkommen ausreicht, um sie zu unterstützen.
Meine Starterstadt:
Sobald Sie Ihre Stadt ummauert, verteidigt und genügend Betten für 1000 Bauern gebaut haben, fangen Sie an, Holz, Steine, Werkzeuge und Geld zu horten. Ihre Bevölkerung wird begrenzt und kann nicht weiter wachsen, aber das ist in Ordnung – es ist wichtiger, über die Ressourcen zu verfügen, die für eine schnelle Expansion in gefährliche Gebiete erforderlich sind. Ich würde darauf abzielen, mindestens 2000 Holz, 2000 Steine, 100 Werkzeuge und einen guten Batzen Geld (vielleicht 1000-2000 Gold) bereit zu haben, bevor Sie einen Fuß vor Ihre Mauern setzen.
Erweiterung zu einer Ecke
Mit deiner Startstadt und deinen angehäuften Ressourcen ist es an der Zeit, mit dem Bau unserer glorreichen Mega-City zu beginnen! Sie werden eine „Ecke“ Ihrer großen Landmasse auswählen wollen, auf die Sie zusteuern.
Beginnen Sie nicht in Richtung einer Halbinsel oder einer Küste, die wirklich seltsam geformt ist. Diese benötigen erheblich mehr Ressourcen zur Verteidigung und es ist für uns schwierig, große Wohngebiete und Farmbezirke niederzuschlagen.
Zoneneinteilung
Sehen Sie sich das verfügbare Land an und bestimmen Sie, wo Sie Ihre Felder und Obstplantagen anlegen möchten (konzentrieren Sie sich auf Gebiete mit hoher Fruchtbarkeit und große Zonen mit mittlerer Fruchtbarkeit). Sehen Sie sich dann alles an, was übrig bleibt, und planen Sie Ihre großen Wohngebiete. In einem späteren Kapitel beschreibe ich mehrere hocheffiziente Wohngebietslayouts. Sie können diese gerne verwenden, um mit dem Ausmessen Ihrer Wohngebiete zu beginnen. Ich baue gerne billige Straßen in einem Umriss um jedes geplante Wohnviertel herum, damit ich weiß, welcher Platz übrig bleibt.
Die Ecke und die Küste sind aufgrund der unregelmäßigen Form der Küste hervorragende Baumfarmen. Ich gehe in einem späteren Kapitel näher auf die Erstellung von Baumfarmen ein. Alle Bäume außerhalb Ihrer ausgewiesenen Baumfarm sollten kahl geschnitten werden, um Platz für die Lebensmittelproduktion und die Unterbringung zu schaffen.
Die leeren Flächen zwischen Ihren Feldern und Wohngebieten werden für mehrere andere wichtige Funktionen genutzt: Norias, Schweinehirten, Metzger, Schmiede, Krankenhäuser und Feuerwehren.
Haldentransport
Sobald Sie Ihre wichtigsten Landwirtschafts- und Wohnbezirke in Zonen aufgeteilt haben, bauen Sie einige große Lagerbestände in einem zentralen Bereich Ihrer Erweiterung, wo sie Ihre geplanten Hauptzonen nicht stören, und beginnen Sie mit der Verwendung von Transportkarren, um Holz, Stein und Werkzeuge von Ihrem zu befördern Lagerbestände in der Starterstadt zu den neu angelegten Lagerbeständen in Ihrem Erweiterungsgebiet. Beginnen Sie gleichzeitig mit dem Kahlschlag aller Bäume, die sich nicht in Ihrer geplanten Baumfarm befinden.
Die Verlagerung Ihrer Ressourcen braucht Zeit, aber letztendlich sparen Sie sich beträchtliche Wartezeiten, wenn Sie sich beeilen, Infrastruktur und Verteidigung aufzubauen. Wikinger neigen dazu, diese frühen Gebäude zu ignorieren und in Richtung der Bevölkerungszentren zu gehen, sodass Sie sich keine Sorgen machen müssen, dass diese freigelegten Lagerstätten in Brand gesteckt werden. Je weniger Wege deine Bauern bei der Suche nach Holz und Stein zurücklegen müssen, desto schneller sind wichtige Gebäude fertiggestellt.
Defenses
Dies ist der schwierige Teil. Piers und Castle Blocks in großen Mengen gehen immer noch über das hinaus, was Ihre begrenzten Ressourcen bewältigen können, also benutze ich am Anfang immer noch die 2 × 1-Türme, die um meine neue Erweiterungsecke verstreut sind, um den seltsamen Einfall der Wikinger zu bewältigen. Drachen werden im Allgemeinen immer noch Ihre etablierten Lebensmittelzentren in der Starterstadt priorisieren. Ihre größte Sorge sind also Wikinger, die aus der Richtung Ihrer Erweiterungsecke hereinsegeln (wenn sie von der gegenüberliegenden Seite der Karte hereinkommen, treffen sie Ihre Starterstadt, die ist gut geschützt).
Sobald Ihre Infrastruktur in Betrieb ist (mehr dazu in einem späteren Kapitel) und Sie beginnen, Wohngebiete anzulegen, werden die Wikingerschiffe durch das Anlegen von Burgblöcken entlang der Küstenlinie umgeleitet, um weiter landeinwärts zu fahren. Sie wollen sie in „Todeszonen“ leiten, wo eine Konzentration von Türmen genutzt werden kann, um Wikinger auszulöschen, bevor sie den Kern Ihres neuen Erweiterungsgebiets erreichen.
Das Errichten von Piers (und Burgblöcken auf diesen Piers), um sicherzustellen, dass Wikinger nicht in einem spärlich geschützten Gebiet landen können, kann später erfolgen, wenn Sie über die Ressourcen und das Einkommen verfügen. Mauern Sie nicht Ihr gesamtes Erweiterungsgebiet ab, bevor dies geschehen ist, da Wikinger im seichten Wasser (alles mit der Bezeichnung Meerwasser oder Süßwasser) „landen“ und Truppen absetzen können. Nur das Einmauern zu Deep Water verhindert eine Landung (mehr dazu in einem späteren Kapitel).
Infrastruktur
Bereiten Sie immer die Nahrungsmittelproduktion, die Ressourcenerzeugung und die Wasserquellen vor, bevor Sie Ihre Wohnviertel bauen. Dazu gehören eine Baumfarm und eine stetige Quelle für Holzkohle, der Bau von Norias, Aquädukten und Stauseen sowie die Errichtung all Ihrer Steinbrüche und Minen.
Bauen Sie zuerst Ihre Nahrungslagergebäude und Verbesserungsgebäude (Windmühlen, Stauseen) und legen Sie dann Felder und Obstgärten an. Sobald Ihre erste Ernte erledigt und eingelagert ist, können Sie zu Ihren Wohngebäuden weiterziehen.
Weitere Details zur Infrastruktur in einem späteren Kapitel.
Vorbereiten von Lebensmitteln/Infrastruktur vor dem Ausfüllen der Wohnbezirke:
Wohnbezirke
Schließlich können Sie Block für Block Wohngebiete abreißen und sich darauf konzentrieren, Ihre Bevölkerung wieder zu vergrößern. Für Ihre Erweiterungsecke würde ich darauf abzielen, dass mindestens 2000+ Bauern in diesem Gebiet in Zonen aufgeteilt werden, was Ihre Bevölkerungszahl auf etwa 3000 erhöht (einschließlich der Starterstadt). Sobald die Wohngebiete fertiggestellt sind und Ihre Bevölkerung stetig wächst, können Sie die gesamte Erweiterungsecke abmauern und die Verteidigung entlang Ihrer Küste verstärken.
Weitere Einzelheiten zu Wohnbezirken in einem späteren Kapitel.
Weitere Expansion
Mit Ihrer zentralen Startstadt und Ihrer jetzt befestigten Eckerweiterungszone generieren Sie genügend Bevölkerung, Ressourcen und Geld, um schneller entlang der Küste zu expandieren und die Hälfte Ihrer Landmasse zu füllen. Nach Ihrer Eckenerweiterung umfasst das Vordringen in neues Territorium normalerweise die folgenden Schritte:
• Sichern Sie die Küste (mehr dazu in einem späteren Kapitel) und bauen Sie zuerst Verteidigungen auf.
• Nahrung und Infrastruktur aufbauen.
• Wohnviertel niederreißen.
Die Verteidigung wird etwas unkomplizierter, wenn Sie potenzielle Landezonen für die Wikinger abschneiden und sie in weniger Todeszonen leiten, um zu verhindern, dass sie Ihre eigentliche Stadt erreichen.
Spätere Erweiterungen beginnen mit Piers and Walls:
Schließlich, wenn fast die Hälfte des Landes besiedelt ist, möchten Sie Ihre Starterstadt neu gestalten. Im Allgemeinen bedeutet dies, sicherzustellen, dass Sie einen großen Überschuss an Nahrungsmitteln haben, bevor Sie Felder und Obstgärten zerstören, und sicherzustellen, dass Sie Hunderte von leeren Betten bereit haben, wenn Sie alte Wohngebiete in Ihrer Starterstadt abreißen. Eine neue Zoneneinteilung kann vorgenommen werden, um die Effizienz Ihrer Wohngrundrisse zu maximieren und die Standorte Ihrer Lebensmittelproduktion anzupassen.
Meine Eckerweiterung abgeschlossen:
Beachten Sie, dass die Verteidigungsmauern früh errichtet und die alten Mauern abgerissen wurden, wenn Sie in der Nähe meiner Starterstadt expandieren:
Die gesamte Seite der Karte wurde besiedelt, einschließlich der ursprünglichen Eckerweiterung:
Schaffung von Infrastruktur / Nahrung
Wenn Sie in ein neues Gebiet expandieren, beginnen Sie immer mit defensiven Vorbereitungsarbeiten (Piers, Castle Blocks zum Einschleusen von Wikingern) und gehen Sie dann in die Lebensmittelproduktion über.
Landwirtschaft
Ihre Lebensmittelproduktionsbereiche werden sich hauptsächlich darum drehen, wo sich die sehr fruchtbaren und fruchtbaren Flecken befinden. Da diese Bereiche in Größe und Form variieren, ist es sehr schwierig, genau zu berechnen, wie viel Nahrung in welcher Zone erzeugt wird. Produzieren Sie daher lieber zu wenig als zu viel – Sie können zu einem späteren Zeitpunkt immer noch einen Teil der Lebensmittelproduktionsfläche für andere Zwecke abbauen.
Auch der Standort spielt eine Rolle. Wenn Ihre Wohnbezirke sehr, sehr weit von einer bestimmten Nahrungsquelle entfernt sind, werden sie diese Art von Nahrung nicht konstant bekommen, und Gesundheit/Glück werden darunter leiden. Wenn Sie beispielsweise ein neues Erweiterungsgebiet in Zonen einteilen und feststellen, dass Ihr geplanter Wohnbezirk nicht in der Nähe einiger Obstgärten liegen wird, ist es möglicherweise an der Zeit, eine Obstgartenzone zu planen, selbst wenn die Fruchtbarkeit nicht großartig ist.
Entfernungen von Nahrungsquellen können verringert werden, indem Getreidespeicher/Produktlager/Metzgerei weit entfernt von der eigentlichen Nahrungsmittelproduktion, aber in der Nähe der benötigten Wohnzone gebaut werden, und Transportkarren verwendet werden, um überschüssige Nahrungsmittel in der Produktionszone zu den weit entfernten Lagereinheiten zu befördern . Dies geschah häufiger in den Erweiterungszonen der Halbinsel, wo es nicht viel fruchtbares Land für die Errichtung neuer Lebensmittelproduktionsbezirke gab, während meine Hauptnahrungsmittelbezirke große Mengen überproduzierten.
Beachten Sie beim Vorbereiten von Lebensmittelproduktionszonen, dass dies in mein Starterstadtgebiet vordringt und dass ich bereits Wasser bereit habe:
Bewässerung
Du brauchst Norias, die im Voraus gebaut werden, um Wasser für Wohnviertel und die Lebensmittelproduktion zu liefern. Wohngebiete profitieren von aktiven Stauseen, da bewässerte Gärten zusätzliche Freude erzeugen und Brunnen genutzt werden können. Badehäuser benötigen einen Anschluss an eine Wasserstraße, also können Sie auch das Wohngebiet bewässern.
Finden Sie heraus, wo Stauseen für Ihre Nahrungszonen stehen sollen, und planen Sie dann, wo das Noria gebaut werden soll. Denken Sie daran, dass jede Noria nur etwa 24 Kacheln Wasser durch Aquädukte und Reservoirs schieben kann. Planen Sie mehrere Norias ein, die mit Ihren Wasserstraßen verbunden sind, wenn Sie längere Strecken schieben müssen. Es können auch Verbindungen zur mittleren Kachel von Noria direkt an der „Vorderseite“ des Rads hergestellt werden, zusammen mit allen Kacheln, die orthogonal an der Rückseite angrenzen. Die Verwendung von Süßwasser von einer Küste ist ideal (da Sie nur begrenzt auf das bauen können, was Sie auf einem Pier bauen können), aber wenn keine nahe gelegene Quelle verfügbar ist, müssen Sie Wassergräben graben. Süßwasser kommt nur in Seen, Flüssen und Meeresbuchten vor, die tief ins Festland hineinreichen.
Aquäduktverbindungen zu einem Noria:
Aquädukte können über mehrere Strukturen gebaut werden:
- Straßen / Gärten
- Burgblöcke / Steintore
- Farms
- Lagerung von Produkten
- Brunnen / Kleine Brunnen
- Hütten
- Friedhöfe
- Steinbrüche / Minen
- Kleine Märkte
Beachten Sie, dass sie NICHT überbaut werden können:
- Brücken
- Orchards
- Kleine Lagerbestände
- Windmühlen
Fisch und Fleisch
Angeln ist ziemlich einfach – platzieren Sie eine Fischerhütte an einem beliebigen Küstenabschnitt, an dem es Fische gibt, und beobachten Sie, wie die Fische hereinsickern. Es wird empfohlen, Fischhändler in der Nähe der Fischerhütte zu platzieren, damit sie frühzeitig Zugang zu allen verfügbaren Fischen erhalten. Sie wollen nicht, dass Ihre Händler zuerst die Fischerhütte erreichen! Ein Fischhändler kann zwei Fischerhütten verwalten, wenn sie relativ nahe beieinander stehen, ansonsten würde ich einfach einen Fischhändler direkt neben jeder Fischerhütte platzieren. Fisch ist für eine große Bevölkerung ewig Mangelware, aber er war immer nur als platzsparendes Mittel gedacht, um den Proteinbedarf Ihrer Bevölkerung zu decken. Ich werde in einem späteren Kapitel mehr über die Platzierung und den Schutz von Fischerhütten berichten.
Schweinehirten und Metzger produzierten zunächst nicht das, was ich erwartet hatte, weil ich nicht genau verstand, wie sie arbeiteten. Nach einigem E-Mail-Austausch mit dem Lionshield-Support (der äußerst hilfreich war!) habe ich das System heruntergefahren und meine Bevölkerung war danach für immer gut mit Fleisch versorgt. Sie benötigen ungefähr 4 oder 5 Schweinehirten pro Metzger. Platzieren Sie Metzger ähnlich wie beim Fischhändler in der Nähe der Schweinehirten, damit sie als erster Zugang zu allem Fleisch haben, das „auftaucht“. Wenn ich „auftaucht“ sage, meine ich, dass ein Schwein gereift und schlachtreif ist, dies geschieht periodisch unabhängig vom Wetter. Die Schweine, die im Schweinehirten-Gebäude gezeigt werden, bedeuten nicht wirklich viel, bedenken Sie nur, dass richtig arbeitende Schweinehirten langsam und stetig Fleisch produzieren. Beachten Sie, dass Schweinehirten nicht auf Pfeilern gebaut werden können!
Wälder und Kohle
Zwei schwierig zu nutzende Gebiete sind zerklüftete Küsten und kleinere Halbinseln. Sie bieten manchmal fruchtbaren Boden, aber meistens werden Sie feststellen, dass sie für Wohngebiete ungeeignet sind (aufgrund ungewöhnlicher Formen oder kleiner Fläche), aber zu unfruchtbar, um ideal für die Landwirtschaft zu sein. Bäume wachsen jedoch auf jedem schmutzigen Quadrat, egal wie karg oder seltsam geformt die Umgebung auch sein mag.
Wenn eine schwer zu nutzende Küste oder Halbinsel bereits Bäume hat, fällen Sie den Wald bis auf die gewünschte Baumfarm und setzen Sie in regelmäßigen Abständen Förster ein. Sie können sie in einem minimalen Abstand (4 Kacheln) halten und haben immer noch viel Nachwachsen, um Ihre Holzfälleroperationen aufrechtzuerhalten. Wenn es dort keinen Wald gibt, können Sie eine Statue von Lord Levi verwenden, um Bäume zu spawnen. Die Statue braucht eine große Menge Stein, aber im Laufe der Zeit werden Bäume auf den umliegenden Plätzen entstehen.
Wald auf einer Halbinsel anlegen:
Die Holzkohleproduktion sollte sich immer in der Nähe des Lagers befinden, auf dem das von Ihren Förstern gesammelte Holz gelagert wird. Ein idealer Ort für Holzkohlemacher sind die Piers, die an der Küste neben Ihrem Wald gebaut wurden (vorausgesetzt, sie befinden sich in Küstennähe). Auf Piers werden niemals Bäume wachsen, und Sie haben nur sehr wenige Gebäude, die um Ihre Baumfarm herum platziert werden würden, sodass die Holzkohleproduktion perfekt für all diesen ungenutzten Raum geeignet ist.
Eisen und Werkzeuge
Gegen Ende des Spiels ist Eisen immer knapper. Für eine Megastadt mit einem so großen Bedarf an Werkzeugen ist es sinnlos, mehr Schmiede zu schaffen, wenn sie nicht über das Eisen verfügen, um die Werkzeugproduktion voranzutreiben. Waffen werden nicht besonders benötigt, normalerweise reicht ein Schmied, der Waffen herstellt, aus, um eine Armee von 15-20 Bogenschützentrupps aufzustellen.
Schmiede sollten sich idealerweise in der Nähe von Eisensammeln, Holzkohleproduktion oder beidem befinden. Welche Ressource auch immer zu weit entfernt ist, verwenden Sie Transportkarren, um die benötigte Ressource zu einem nahe gelegenen Lager zu transportieren. Ebenso müssen Sie möglicherweise Werkzeuge mit einem Transportkarren aus der Schmiedezone dorthin transportieren, wo sich Ihre Metzger befinden. Fischhändler sind in der Regel weniger beschäftigt und können den Werkzeugweg selbst auf sich nehmen. Daher ist die Platzierung des Schmieds etwas weniger wichtig und kann sich in jedem Bereich befinden, in dem Sie den Platz nicht sehr gut nutzen. Vier Schmiede können das gesamte Eisen einer Mine so schnell verwenden, wie sie es erzeugen können.
Dies ist einer der Hauptgründe für die Gründung eines frühen Docks – Sie können dringend benötigtes Eisen und Werkzeuge kaufen, um das Wenige zu ergänzen, das Sie selbst produzieren können. Werkzeuge werden nicht nur von Metzgern und Fischhändlern verbraucht. Ihre Verfügbarkeit schaltet eine schnellere Ressourcenerzeugung aus Förstern, Steinbrüchen und Eisenminen frei (es ist nicht bekannt, ob diese Werkzeuge verbrauchen oder nur das Vorhandensein von Werkzeugen den Bonus aktiviert). Richtige Erweiterung bedeutet auch, nutzlosen schwarzen Felsen und Höhlen wegzuräumen, jede zu räumende Kachel erfordert satte 10 Werkzeuge.
Meine zentrale Nahrungs- / Baumproduktionszone mit Landwirtschaft, die hauptsächlich der Bodenfruchtbarkeit folgt:
Wohngebiete herstellen
Wohnbezirke sind ziemlich einfach, sobald Sie einige Vorlagen verwenden können. Wenn Sie genug Platz haben, lassen Sie eine Wohnzone nieder. Wenn Sie dies nicht tun, sehen Sie, wofür die Immobilien sonst noch verwendet werden könnten, um andere nahe gelegene Wohngebiete zu unterstützen.
Verwenden von Straßen, um meine Wohngebiete zu skizzieren:
Besucher und Todesfälle
Die Anzahl der eingehenden Besucher skaliert mit Ihrer Bevölkerungsgröße, und Sie werden zweimal im Jahr viele Besucher haben. Der Tod durch hohes Alter tritt ständig auf, nachdem Ihre Bevölkerung die letzten 50 Jahre oder so überlebt hat, und die Todesrate skaliert auch mit der Bevölkerungsgröße. Einmal pro Jahr wird die Gesamtzahl der Todesfälle aufgrund hohen Alters in diesem Jahr bekannt gegeben. Die Zahl der Besucher (pro Charge) ist immer etwas höher als die Zahl der Alterstoten (pro Jahr).
Wenn Ihr Glück nicht ausreicht oder andere Ereignisse (Wikinger-Invasionen) sie verscheuchen, sehen Sie möglicherweise mehr Bauern an Altersschwäche sterben, als sich Besucher niederlassen.
Das Wohnviertel Starter Town
Irgendwann, wenn Sie weit über 1000 leere Betten haben (leicht zu erreichen, wenn Sie mehrere Wohngebiete gleichzeitig anlegen), zerstören Sie Ihre Starterstadt und nutzen Sie den Raum effizienter neu. Bauern aus den zerstörten Herrenhäusern füllen sofort ein leeres Herrenhaus ohne Verlust der Zufriedenheit auf. Obdachlosigkeit tritt nur auf, wenn Sie zu viele Herrenhäuser zerstört haben und einige Bauern keinen Platz mehr zum Leben haben. Wenn Sie also nur ein paar hundert leere Betten auf einmal haben, entfernen Sie die alte Wohnzone der Starterstadt Stück für Stück.
Glücksgebäude
Der Schlüssel zu jedem Gebäude, das Glück in einem Radius erzeugt, ist, dass Häuser, die weiter vom Gebäude entfernt sind, weniger Glück erhalten. Diese Bibliothek, die satte 15 Glücksmomente generiert? Ja, so viel bekommen nur die direkten Nachbarn. Glück aus zwei verschiedenen Quellen des gleichen Typs
wird stapeln, aber nur bis zur Obergrenze dieses Gebäudetyps. Das Manor, das +4 Zufriedenheit von Kirche A und +4 Zufriedenheit von Kirche B erhält, erhält immer noch +6 Zufriedenheit in der Kategorie Kirche. Dies scheint bei Gärten nicht ganz so gut zu funktionieren, da Gärten eine unterschiedliche Obergrenze für die Zufriedenheit haben, die sie abhängig von mehreren Bedingungen erzeugen.
Das erklärt, warum meine Wohngrundrisse so aussehen, wie sie aussehen. Das Ziel war es, 92-100 Zufriedenheit in einem eigenständigen Bezirk zu erreichen und die Anzahl der Herrenhäuser pro betroffenem Zufriedenheitsgebäude zu maximieren. Bei Wohngebieten, die nebeneinander platziert wurden, stieg die durchschnittliche Zufriedenheit aufgrund der additiven Eigenschaft des überlappenden Gebäuderadius um weit über 100. Nebeneinander platzierte Wohnzonen profitieren auch von zusätzlichen Happiness-Gebäuden, die nicht in die Zone selbst integriert sind (Theater, Statuen, Stadtplätze usw.). Die Kathedrale ist eine Platzverschwendung und das einzige Gebäude, das ich nicht benutzt habe.
Am Ende des Spiels lag mein durchschnittliches Haushaltsglück bei 110, insbesondere in den nebeneinander liegenden Zonen:
Diagramm zum Glücksaufbau:
Die Zufriedenheit des Basisguts ist 45. Holzkohle zu haben ist +5 Zufriedenheit und Nachbarn zu haben (ein anderes Haus innerhalb von 2 Feldern) ist +3.
Allgemeine Tipps und Tricks
- Das Graben eines Grabens und das Bauen einer Steinbrücke darauf zählt sowohl für den „Waterfront“-Bonus als auch für den Straßenbonus. Ich verwende dies ausgiebig für die „internen“ Manors.
- Brücken können jedoch keine Aquädukte unterstützen. Wenn Sie also eine Wasserstraße haben, die die Straßen / Gärten an der Seite eines Wohnviertels hinunterführt, verlieren die angrenzenden Herrenhäuser den „Waterfront“-Zufriedenheitsbonus, da Sie Gärten oder Steinstraßen verwenden müssen.
- Bäckereien werden innerhalb des Distrikts eingefügt, weil es eine Wettlaufbedingung ist, ob Haushaltsvorstände für diese Lebensmittelkategorie zu einem Markt für Weizen oder zu einer Bäckerei für Brot gehen. Die Bäckerei näher an den Herrenhäusern als am Markt zu platzieren bedeutet, dass das Brot zuerst gepflückt wird, wodurch die Effizienz des Weizens maximiert wird (Bäckereien gehen auch zu den Märkten für Weizen und Holzkohle).
- Verwenden Sie Reservoirs (Bereich von 8 Kacheln), um kleine Brunnen mit Strom zu versorgen, da Sie sowieso Wasser an das Badehaus anschließen müssen. Kleine Fontänen funktionieren auf Pfeilern, Brunnen jedoch nicht!
- Kleine Märkte sind in Bezug auf Platz und Lager effizient, aber letztendlich fehlen die Marketeers, um sich ständig zu versorgen. Besser die großen Märkte nutzen.
- Bei den meisten dieser Layouts „fehlen“ einige Gebäude. Dies basiert auf den Bevölkerungs-zu-Gebäude-Anforderungen (zum Beispiel wird eine Taverne für jeweils 150 Bauern benötigt). Diese Anforderungen können unabhängig vom Standort erfüllt werden, sodass die „fehlende“ Taverne aus Platzgründen auf einem weit entfernten Pier platziert werden könnte. Die kleineren Grundrisse gehen davon aus, dass das fehlende Badehaus (BH) neben dem Bezirk platziert wird.
- Bibliotheken und Kirchen teilen sich eine „Bevölkerungsanforderung“ (benötigen 1 Kirche ODER Bibliothek für jeweils 200 Bauern), aber beide werden verwendet, weil sie zu unterschiedlichen Zufriedenheitskategorien beitragen. Bibliotheken sind VIEL platzsparender und pumpen mehr Glück aus, nehmen aber beträchtliche Mittel in Anspruch (was kein Problem ist, wenn Sie die 1000-Bevölkerung überschritten haben).
- Gärten haben eine kurze Reichweite, etwa einen Radius von 2 Kacheln für maximale Zufriedenheit und enden bei einem Radius von 4 Kacheln.
13/23
Anmerkungen:
• Hier leben genau 1000 Bauern.
• Dies ist das effizienteste Layout, das ich habe, das auch das Badehaus integriert.
• Sie können Straßen um die Märkte herum bauen, die „herausragen“, aber das ist optional, da Bauern sich durch Gebäude bewegen können, wenn auch langsamer.
12/12
Anmerkungen:
• Dies ist das kleinste Wohnviertel-Layout, das ich habe.
• Sie können leicht anpassen, an welchen Ecken sich die Märkte befinden (oder sie außerhalb des Quadrats verschieben).
14/14
Anmerkungen:
• Wie bei 12×12 können Sie leicht anpassen, an welchen Ecken sich die Märkte befinden (oder sie außerhalb des Quadrats verschieben).
Einige meiner größeren Wohnzonen (meistens mehrere 13×23 nebeneinander platziert):
Umgang mit Drachen/Wikingern
Wenn Sie Ihre Mega-City in einem einfacheren Modus bauen, können Sie diesen Abschnitt wahrscheinlich ganz ignorieren. Dies setzt die Schwierigkeit im harten Modus voraus und nutzt auch ein wackeliges Verhalten bei der Wegfindung der Wikinger. Dieses Verhalten könnte sich zum Zeitpunkt des Lesens dieses Handbuchs geändert haben, also seien Sie sich bewusst, welche Informationen veraltet sein könnten.
Drachen sind kein wirkliches Problem, nachdem Ihre Starterstadt eingerichtet ist und Sie bei einer beträchtlichen Bevölkerung ein stetiges Goldeinkommen haben. Obwohl die Anzahl der Drachen in einem Angriff mit Ihrer Bevölkerung skaliert, ging es für mich nie über 7 Drachen hinaus. Die großen roten Drachen fliegen schneller als die kleinen orangefarbenen und teilen den Drachenangriff effektiv in zwei „Wellen“ auf, was bedeutet, dass meine Ballisten die meisten von ihnen leicht töteten, bevor sie überhaupt einen einzigen Angriff abwehrten.
Irgendwann habe ich Drachen einfach komplett ignoriert, sie waren nur eine routinemäßige Fleischversorgung (tote Drachen, die auf dem Boden landen, verwandeln sich in Fleischhaufen) für meine Bauern. Zu diesem Zeitpunkt müssen Sie Ballista Towers nicht einmal ausschalten, um Geld zu sparen, und es ist besser, sie eingeschaltet zu lassen, damit sie „Erfahrung“ sammeln und höheren Schaden anrichten.
Um Platz zu sparen, können Sie ein Paar Steintore über Ihren Straßen bauen und darauf Burgblöcke und Ballistentürme platzieren. Denken Sie daran, dass sie die maximale Reichweite bei einer Höhe von 10 erreichen (das ist die blau gepunktete Linie).
Ballisten auf Steintoren:
Wikinger skalieren mit der Bevölkerungsgröße auf eine meiner Meinung nach nicht lineare Weise, und dies kann zu einigen wirklich lächerlichen Einfällen der Wikinger führen. Am Anfang sind Sie mit ein paar verstreuten Bogenschützentürmen mehr als bedeckt, aber wenn Sie Ihre Bevölkerung in Tausenden messen, werden Ihre Wikingergruppen zu Dutzenden gezählt. Als ich 12 Einwohner erreichte, sah ich bis zu 110 Wikingerschiffe, die während eines Angriffs auftauchten.
Der Umgang mit Wikingern lässt sich in zwei Hauptkategorien einteilen: wann sie noch landen können und wann nicht.
Umgang mit gelandeten Wikingern
Wikinger haben einige rudimentäre Wegfindungsalgorithmen, die sie zu einer landfähigen Küste treiben, wenn Ihre Küste teilweise von Mauern umgeben ist (dazu später mehr), oder zu einem Loch in Ihrer Mauer, wenn Sie nicht von Mauern umgeben sind. Dies zu nutzen, um sie zu bestimmten Landepunkten zu leiten, ist entscheidend, um Ihre Verteidigung zu konzentrieren und sie niederzumähen, bevor sie Ihre Mauern durchbrechen. Archer Towers und Ballistae werden Ogres priorisieren, und das aus gutem Grund – jeder Schlag, den sie ausführen, schlägt 10 HP von Ihrer Wand ab.
• Castle Block: 1. Block hat 20 PS, jeder Block, der oben hinzugefügt wird, fügt 10 PS hinzu.
• Steintor: hat 40 PS, jeder Burgblock, der oben hinzugefügt wird, fügt 10 PS hinzu.
Am Anfang werden Sie mindestens ein halbes Dutzend Bogenschützentürme haben wollen, die jede Ihrer Todeszonen überblicken, mit vielleicht einem Paar Ballisten etwas weiter innerhalb Ihrer Mauern. Es wird immer wichtiger, eine Gruppe von Bogenschützen zu haben, die von der Bogenschützenschule ausgebildet werden, da die Wikingerhorden an Größe wachsen. Bogenschützen-Trupps haben eine schlechte Wegfindung, wenn sie anfangen, übereinander zu stolpern. Wenn Sie sie also für eine bessere Reichweite in Ihre höchsten Mauern bringen möchten (wahrscheinlich die gleichen Orte, an denen Sie Ihre Bogenschützentürme haben), sollten Sie sie EINS NACH EINEM verschieben, damit sie Gehen Sie in einer geordneten Reihe und fummeln Sie niemals herum und teilen Sie versehentlich den Raum miteinander. Es ist ein wenig schmerzhaft, aber das Mikromanagement wird wichtig, wenn 30 Oger in einer Conga-Linie auf Sie zukommen.
Als ich an einem einzigen Landepunkt (und einer einzigen Tötungszone) angekommen war, hatte ich 25 Bogenschützentürme und 18 Trupps von Bogenschützen, um den Tod auf meine Tötungszone regnen zu lassen, und die Oger waren immer noch in der Lage, meine Mauer auf 30 zu reduzieren % Gesundheit an bestimmten Punkten.
Frühe Wikingerüberfälle:
Kill Zone während des Spiels:
Tötungszone am Ende des Spiels:
Mauern vor der Küste
Schließlich werden Sie einen erheblichen Teil der Küste von Mauern umgeben haben. Wenn ich „ummauert“ sage, meine ich richtig ummauert, was einige versteckte Details hat.
Wichtige Notizen:
- Wikinger können auf seichtem Wasser „landen“. Dies ist eine beliebige hellblaue Kachel, auf der „Süßwasser“ oder „Salzwasser“ steht.
- Sie können auch an Piers aussteigen. Ich glaube, in früheren Versionen konnten sie das nicht, aber es wurde irgendwann behoben.
- Sie können auf einem Burgblock nicht aussteigen, und zwei diagonal benachbarte Blöcke gelten als zusammenhängende Mauer ohne Lücke.
- Nicht-Oger-Wikinger KÖNNEN jedoch Burgtreppen hinaufsteigen und auf deinen Mauern laufen! Zwei diagonal benachbarte Burgblöcke können auf diese Weise NICHT überquert werden (auch für Ihre Truppen).
- Wenn der nächste verfügbare „Landepunkt“ zu weit entfernt ist, werden die Wikingerschiffe einfach direkt zu Ihrem nächstgelegenen Seetor sagen, als ob alle Küsten ummauert wären.
- Sea Gates zeigen ein seltsames Verhalten in Wikingerschiffen, aber nur, wenn Sie ein korrektes Setup haben (mehr dazu weiter unten).
Normalerweise schleudern Wikinger-Katapultschiffe (sie transportieren Oger) ständig Steine gegen Ihre Mauern, was bedeutet, dass ihre Absicht darin besteht, Küstenmauern zu durchbrechen, damit Oger landen und zu Mauern im Landesinneren gelangen können. Aber wenn Sie ein Sea Gate richtig nutzen, feuern sie überhaupt nicht, sondern scheinen stattdessen auszusteigen, indem sie direkt in das Gate segeln und dort auf unbestimmte Zeit anhalten.
Wikingerschiffe sind ausgestiegen:
Dies erfordert eine sehr spezifische Einrichtung und wird in Ihrem Dock und allen Fischerhütten verwendet. Fischerhütten stellen normalerweise Schwachstellen in Ihrer Küstenmauer dar, da Wikinger direkt auf ihnen landen können. Die Verwendung von Seetoren (denken Sie daran, sie können nur auf seichtem Wasser platziert werden) direkt vor der Fischerhütte wird die Fischerhütte tatsächlich verwanzen (Fischerboote kehren nie zur Hütte zurück, um Fische abzusetzen) und werden auch nicht verwanzen die Wikingerschiffe. Was Sie tun möchten, ist, mindestens 1 Plättchen mit seichtem Wasser neben der Fischerhütte / dem Fischerdock zu halten. Dadurch kann das Fischerboot die Fischerhütte „erreichen“ (da das Seetor eher als Mauer und nicht als Freiwasserplättchen zählt) und dort auch bei Sturm parken. Gleichzeitig scheint dieses flache Wasserfeld auch Wikingerschiffe anzuziehen, die keinen anderen Landepunkt finden können, aber sie können dieses Feld wegen des Seetors nie wirklich erreichen!
Richtige Seetore, beachten Sie, dass das Dock 4 Kacheln mit seichtem Wasser hat, da das Handelsschiff wirklich groß ist:
Das Ergebnis ist, dass Sie ein paar Archer Towers an den Sea Gates konsolidieren können, die die Wikingerschiffe normalerweise anstreben, und einfach die mehreren Jahre warten, die es dauert, bis sie 100 Schiffe ausgelöscht haben. Das Hinzufügen Ihrer mobilen Archer-Trupps zum Sea Gate unter „Angriff“ beschleunigt den Prozess.
Umgang mit Wikingern ohne den Sea Gate Bug
Für den Fall, dass der Sea Gate-Fehler behoben ist oder Sie diesen Exploit nicht verwenden möchten, wird der Umgang mit Wikingern VIEL schwieriger. Mein Rat ist, die vier „Ecken“ Ihres Landes (oder was auch immer am meisten herausragt) als Landegebiet „Köder“ aufzubewahren, der Wikinger in stark befestigte Todeszonen führt. Wikinger neigen dazu, aus festgelegten Richtungen zu spawnen (und manchmal aus zwei verschiedenen Richtungen gleichzeitig), sodass Sie abschätzen können, wo sich diese Spawnpunkte befinden, und die Landebereiche so gestalten, dass sie direkt vor diesen Spawnpunkten liegen. Bauen Sie eine lächerliche Anzahl von Bogenschützentürmen, die jede Todeszone säumen, unterstützt durch eine gute Anzahl von Ballistentürmen innerhalb der Mauern, und halten Sie eine mobile Bogenschützenarmee bereit, um in die Zone zu rennen, in der die Wikinger landen. Verkleiden Sie das Äußere der Mauern mit Wassergräben, um die Oger zu verlangsamen, und kaufen Sie Ihrem Todesregen einige wertvolle Sekunden, um sie zu töten, bevor sie die Mauern erreichen.
Sie werden einige Grundstücke aufgeben, um diese Tötungszonen einzurichten, aber Küstenlinien werden sowieso nicht sehr effizient genutzt.
Techniken zur Raumeffizienz
Auf flachem, weit offenem Land ist es einfach, das, was Sie brauchen, in Zonen einzuteilen. Aber wenn Sie die seltsame Küste erreichen oder zwischen Ihren großen Zonen seltsame Lücken finden, wie machen Sie das Beste daraus? Verschwendeter Platz ist verschwendeter Platz, also ist es in Ihrem Interesse, Ihren GANZEN Platz zu verbrauchen.
Es gibt mehrere Gebäude, die unbedingt zu haben sind, aber in ihrer Lage ziemlich flexibel sein können. Diese lassen sich in zwei Kategorien einteilen: Gebäude, die sich noch in der Nähe von Wohngebieten befinden sollten, und Gebäude, die überall hingehen können.
Gebäude, die sich um Wohngebiete verteilen
Diese Gebäude müssen sich nicht in Ihren Wohnvierteln befinden, sind aber zumindest in der Nähe nützlich / obligatorisch.
• Krankenhäuser und Kliniken sind beide nach Bevölkerungszahl erforderlich, und es ist eine gute Idee, sie zu verteilen. Die Seuchendoktoren werden auslaufen, wenn eine Seuche zuschlägt, und die Infizierten heilen, um sowohl den Tod als auch die Ausbreitung zu verhindern. Wenn sie zu weit reisen müssen, wird sich die Pest am Ende weiter ausbreiten und mehr Bauern töten. Diese treten häufig auf und werden eine ernsthafte Delle in Ihrer Bevölkerung verursachen, daher ist es in Ihrem besten Interesse, sicherzustellen, dass die medizinische Versorgung in allen Ihren Wohngebieten angemessen ist.
• Feuerwehren sollten gleichmäßig über Ihre Wohngebiete und Lebensmittelproduktionsgebiete verteilt sein. Sie helfen nicht nur bei der Bekämpfung von Feuer von Drachen, sondern das eine oder andere Feuer erscheint, obwohl dies äußerst selten zu sein scheint, wenn Ihre Brunnen-/Brunnenabdeckung gründlich ist. Sie sind jedoch nicht mehr so nützlich, wenn Drachen an den Rand gedrängt werden, und können übersprungen werden, wenn Sie stattdessen mehr Hütten möchten.
• Zusätzliche Zufriedenheitsbooster können größere leere Stellen in der Nähe Ihrer Wohngebiete gut nutzen. Theater können großartig sein, wenn Sie ein großes klaffendes 3×3-Loch zu füllen haben, aber die meiste Zeit werden Sie feststellen, dass Sie Statuen und Stadtplätze in leeren 2×2-Löchern platzieren, um einen bescheidenen Glücksschub zu erzielen. Sie müssen irgendwann mindestens eine Turnierarena platzieren, und die Große Bibliothek ist für die Forschung nützlich, also können Sie sie genauso gut nutzen. Die Kathedrale ist jedoch Platzverschwendung und das einzige Gebäude, das ich nie gebaut habe.
• Irgendwann werden alle verbleibenden Plätze neben meinen Wohnbezirken mit Cottages und Hütten gefüllt sein. Zu diesem Zeitpunkt leben fast 10 Bauern in Herrenhäusern mit über 100 Zufriedenheit. Wenn Sie hier und da ein paar Cottages und Hovels mit einer Zufriedenheit von unter 100 hinzufügen, wird sich nicht viel ändern, und Sie erhalten die letzten paar Dutzend Bevölkerungszahlen, sodass Sie behaupten können, dass Sie so hoch wie möglich gepusht haben!
Gebäude zur Verbreitung in der Stadt im Allgemeinen
Ein Großteil des schwer zu nutzenden Platzes befindet sich auf den Piers, die Sie bauen, um eine Mauer an der Küste zu schieben. Sie können auf Piers nichts anbauen, und sie sind normalerweise zu weit von Ihren Happiness-Gebäuden entfernt, um Cottages und Hovels zu platzieren. Es gibt jedoch einige Gebäude, die sich ideal zum Platzieren auf Piers eignen.
• Freimaurer sind notwendig, um Ihre Stadt in Schuss zu halten, obwohl ich, egal wie viele Freimaurer ich platziert habe, meine globale Gebäudeintegrität nie auf 100 % bringen könnte. Sie sind auch wichtig, um Ihre Mauern nach einem Angriff der Wikinger zu reparieren, also ist es perfekt, sie in der ganzen Stadt an den Mauern zu verteilen.
• Zusätzliche Tavernen werden normalerweise benötigt, um die Bedingung „1 Taverne pro 150 Bauern“ zu erfüllen. Ihre Position spielt keine Rolle, also kleben Sie sie auf die Pfeiler am Rand Ihrer Stadt!
• Ich habe bereits erwähnt, dass Holzkohlemacher oft auf Piers platziert wurden, da die meisten meiner Baumfarmen direkt neben der seltsam geformten Küste lagen.
• Kleine Lagerbestände für verschiedene Ressourcen, die überall benötigt werden (Werkzeuge, Holzkohle), können in Gebieten nützlich sein, in denen sie weit von Produktionslinien entfernt sind.
• Friedhöfe und der Friedhofswärter sind für jede Bevölkerungsgröße notwendig. Interessanterweise KÖNNEN Friedhöfe auf Pfeilern gebaut werden, und dies ist eine der besten Möglichkeiten, viel Platz auf den Pfeilern zu nutzen! Sowohl die Friedhöfe als auch die Hausmeister sollten über die Stadtgrenzen verteilt sein, damit die Hausmeister weniger Zeit brauchen, um Leichen zu den Begräbnisstätten zu transportieren. Wenn sie zu lange dauern, wird Ihre Bevölkerung unzufrieden (ich hatte sogar eine Friedhofszone mitten in meiner Mega-City, da sie zu weit von den Rändern entfernt war). Seltsamerweise haben Bauern nichts dagegen, direkt neben einem Friedhof zu wohnen.
Friedhofszone auf meinen Piers:
Beenden
Nachdem die letzten Zonen platziert und der gesamte verfügbare Platz gefüllt war, überprüfte ich erneut mehrere Kategorien und stellte sicher, dass es keine Lücken in der Abdeckung gab. Lebensmittel und Holzkohle (und damit Werkzeuge) sollten bereits mit geeigneten Lieferketten entwickelt worden sein.
Letzte Prüfungen
- Alle Verteidigungen, nämlich Ballistenabdeckung und genügend Bogenschützentürme an den Angriffspunkten der Wikinger.
- Abdeckung des Wasserzugangs, um die Brandgefahr in der gesamten Stadt gering zu halten.
- Feuerwehrstandorte, um sicherzustellen, dass größere Wohn- und Lebensmittelviertel über angemessene Feuerlöschmöglichkeiten verfügen.
- Medizinische Versorgung, um den Tod und die Ausbreitung der Pest zu minimieren.
- Friedhofsverfügbarkeit, zusammen mit genügend Hausmeistern, um die Zeit für die Beerdigung von Leichen zu minimieren.
- Überall in der Stadt verteilte Maurer, um Reparaturen nach Angriffen der Wikinger zu unterstützen und die Gebäudeintegrität hoch zu halten.
An diesem Punkt wartete ich, bis meine Bevölkerungszahl die Obergrenze erreichte (was bei mir um das Jahr 380 herum passierte), und dann ging ich noch ein paar Jahrzehnte weiter, um sicherzustellen, dass meine Lieferketten standhielten und meine Ressourcenerzeugung und -verteilung funktionierten, um den Bedarf zu decken .
Wenn Sie bei maximaler Bevölkerung einige Jahrzehnte ohne Anpassungen auskommen können, dann herzlichen Glückwunsch! Du hast erfolgreich eine glückliche und blühende Mega-City aufgebaut!
Endgültige Statistik – 11.9 Einwohner:
Die letzten Expansionsgebiete (verdammt diese Halbinseln):
Letzte Ansicht von Mega-City:
Zusammenfassung
Vielen Dank, dass Sie diese Anleitung gelesen haben. Ich hatte eine tolle Zeit beim Bau dieser Stadt und hoffe, dass mehr Spieler versuchen, auch eine erfolgreiche Mega-City zu bauen! Alle Vorschläge und Kommentare sind willkommen! Es macht mir nichts aus, wenn Sie Teile meines Leitfadens verlinken oder wiederverwenden, solange Sie dies angemessen würdigen.
Viel Glück an alle großen Könige und Königinnen da draußen!
Rejuvyn
Das ist alles, was wir heute dafür teilen Königreiche und Schlösser führen. Dieses Handbuch wurde ursprünglich erstellt und geschrieben von Rejuvyn. Falls wir dieses Handbuch nicht aktualisieren, finden Sie das neueste Update, indem Sie diesen folgen Link.