In dieser Anleitung erfahren Sie, wie Sie alle Monstermon-Karten in Kindergarten 2 erhalten. Wenn Ihnen diese Anleitung gefällt, schauen Sie sich meine anderen an, um Ihnen zu helfen, alle Outfits, Erfolge und alle Endungen zu finden!
#1-10 (Blaue Karten)
#1 – Himmlische Schnecke
- Gehen Sie während der Geschichte von „The Hitman's Potty Guard“ ins Fitnessstudio statt zur Wissenschaft. Hilf Carla, den Ball von Jerome zu bekommen. Gehen Sie zu Monty auf den Spielplatz und sprechen Sie mit ihm.
#2- Harter Boogar
- Zahlen Sie Monty, damit er die Rollstuhlrampe hochfährt. Gehe zur Ziegelecke rechts von der Rampe. Wenn Sie ein rotes Ausrufezeichen sehen, klicken Sie.
#3- Eimer O Wasser
- Gehen Sie in den Schrank des Hausmeisters und nehmen Sie dann die Monstermon-Karte aus dem gelben Beutel.
#4- Blasser Thunfisch
- Gehen Sie die „If You Can Dodge A Nugget Storyline“ durch. Gehe in der Pause zum Müllcontainer und gib Agnes die Nuggets für ihre Katze. Kaufen Sie Ms.Applegate eine Limonade, damit sie Nugget in Ruhe lässt. Gib Nugget die Katze.
#5 – Ultralodon
- Gehen Sie die „If You Can Dodge A Nugget Storyline“ durch. Hebe das Bein aus der Nugget-Höhle auf und gehe zum naturwissenschaftlichen Unterricht. Interagiere mit dem anderen Bein im Dr.Danners-Kurs.
#6- Fleischfressender Nimbus
- Geh ins Fitnessstudio und hilf Carla. Dann kaufen Sie eine Dose Limonade im Lehrerzimmer. Kauf Soda und gib es Buggs.
#7- Kleiner Tintenfisch
- Zahlen Sie die Gebühr für den naturwissenschaftlichen Unterricht. Neben dem Mikroskop auf dem Tisch liegen Objektträger. Schnapp dir eins. Nehmen Sie eine Probe aus dem Aquarium und untersuchen Sie sie.
#8- Koralle, die wie eine Hand aussieht
- Besiege Carla in einer Monstermon-Schlacht während der Pause.
#9- Einsiedlerfrosch
- In der dritten Kabine des Klassenzimmers im Erdgeschoss mit Ms. Applegate.
# 10 - Schloss aus Sand
- Erklimmen Sie die Felswand in der Pause. Gelbe und grüne Felsen sind stabil.
#11-20 (Rote Karten)
# 11 - Mann des Feuers
- Schließe die Mission „Breaking Sad“ ab
# 12 - Stuhl der Spikes
- Untersuche das lila Sofa im Badezimmer des Mädchens.
#13- Zigarettenmon
- Geben Sie den beiden Hallenmonitoren während der „Creature Feature“-Storyline ein Feuerzeug.
#14 – Dünenwurm
- Schließe die Mission „Wenn du einem Nugget ausweichen kannst“ ab.
# 15 - Gestresstes Lama
- Schließe die Mission „The Hitman's Potty Guard“ ab.
#16- Zyklopen-Entlein
- Sprich in der Pause mit Jerome. Er wird dir ein Rätsel aufgeben. Die Antwort ist gelb, blau, blau, rot, blau, rot.
# 17 - Teenager-Mutant-Zombie
- Besiege Nugget in einem Monstermon-Kampf in der Pause.
# 18 - Einsamer Drache
- Kaufen Sie einen Burger zum Mittagessen. Stellen Sie sicher, dass Sie ein Sparbuch haben. Zur Pause springen. Gehen Sie zum Müllcontainer und sprechen Sie mit Agnes. Tausche den Burger gegen eine Katze. Gehen Sie zum Badezimmer des Jungen und geben Sie die Katze dem ursprünglichen Flurmonitor.
# 19 - Millionenköpfige Hydra
- Besiege Ozzy in einem Monstermon-Kampf in der Pause.
#20 – Klecks-Held
- Hilf Jerome beim Sport, den Ball von Carla zu bekommen.
#21-30 (Grüne Karten)
#21 – Monströse Fliegenfalle
- Schließe die Mission „Blumen für Diana“ ab.
#22 – Der höchste Baum
- Gehen Sie die Mission „Blumen für Diana“ durch. Sobald Sie Penny mit dem Bienenstock getroffen haben, überprüfen Sie den Bienenstock auf dem Boden.
# 23 - Kühler Stumpf
- Zahlen Sie die Gebühr für den naturwissenschaftlichen Unterricht. Neben dem Mikroskop auf dem Tisch liegen Objektträger. Schnapp dir eins. Nehmen Sie eine Probe von der Pflanze und untersuchen Sie sie.
#24 – Gartenzwerg
- Zahlen Sie Monty zu Schulbeginn 3 $, um die Rollstuhlrampe zu benutzen. Nimm die blaue Blume. Gehen Sie zum Unterricht und holen Sie sich Ihr Passbook. Verwenden Sie es in der Pause, um in das Lehrerzimmer zu gelangen. Stelle die blaue Blume in die Vase.
#25 – Der Ofaka-Tornado
- Schließe die Mission „Dinge, die boomen“ ab.
#26 – Buchstäblich Gras
- Gehen Sie die Mission „Blumen für Diana“ durch. Wenn Sie die Schmuggelware zum Verkauf an Monty erhalten, sagen Sie ihm, dass Sie glauben, dass sie mehr als 5 Dollar wert ist.
#27 – Doodoo-Käfer
- Beginnen Sie die Schule mit einem A + -Zeugnis und gehen Sie mit Äpfeln in die Smart-Klasse. Schließen Sie die Bewertung ab und holen Sie sich das Toilettenpapier als Belohnung. Geh runter in die dumme Klasse und benutze alle deine Äpfel. Sobald das Mittagessen beginnt, kaufe einen Burger und gehe zum Badezimmer des Jungen. Verwenden Sie Ihre Äpfel, bis Ozzy ins Badezimmer kommt. Gib ihm das Toilettenpapier.
#28 – Mystische Tomate
- Während der Mission „Blumen für Diana“, während Margaret (die Mittagsdame) ein veganes Essen zubereitet, befindet sich die Karte in dem Raum, in dem sich die Kiste mit Nuggets befindet. Sie könnten diese Karte auch während der Mission „Wenn Sie einem Nugget ausweichen können“ erhalten, wenn sie Burger macht.
#29- Zischende Fauna
- Besiege Monty in einem Monstermon-Kampf in der Pause.
#30- Legendäres Schwert
- Zahlen Sie Monty 3 $, um die Rollstuhlrampe zu benutzen. Gehen Sie zu der Baumgruppe und treten Sie ein. Gehen Sie in den folgenden Pfad: OBEN, LINKS, OBEN, RECHTS, OBEN, RECHTS, LINKS, OBEN.
#31-40 (Gelbe Karten)
#31- Goldener Tautropfen
- Besiege Jerome in einer Monstermon-Schlacht während der Pause.
# 32 - Zen-Oktopus
- Gehen Sie morgens zur Spielzeugkiste und nehmen Sie den Zappelspinner, bevor Nugget ins Zimmer kommt. Wenn er es ihm gibt.
#33- Verbotenes Buch
- Sprechen Sie mit dem Schulleiter auf dem Schulhof, um einen Schulleiterausweis zu erhalten. Verwenden Sie es während des Mittagessens, um in ihr Büro zu gehen. Bitten Sie sie, sich umzusehen und das rote Buch im Bücherregal zu inspizieren.
#34 – Marshmallow
- Besiege Cindy in einer Monstermon-Schlacht während der Pause.
#35- Topf mit Fett
- Gehen Sie die Mission „Blumen für Diana“ durch. Wenn du den veganen Salat bekommst, gib ihn nicht Felix. Behalte es und springe zur Pause. Gehen Sie zum Müllcontainer und tauschen Sie den Salat gegen eine Katze. Gib Cindy die Katze.
# 36 - Lamm mit Beil
- Schließe die Mission „Eine Geschichte von zwei Hausmeistern“ ab.
#37- Schatztruhe
- Schließe die Mission „Kain kann nicht“ ab, indem du Felix hilfst.
# 38 - Mr. Netter Kerl
- Gehen Sie die Mission „Eine Geschichte von zwei Hausmeistern“ durch. Bevor Sie ins Wissenschaftslabor gehen, sprechen Sie mit Monty. Sprechen Sie dann mit Bob und sagen Sie ihm, dass Sie weder lesen noch schreiben können.
# 39 - Der Schlürfer
- Gehen Sie die Mission „Creature Feature“ durch. Die Karte befindet sich in der unteren linken Ecke des Labors.
#40- Seltenes Juwel
- Besiege Felix in einem Monstermon-Kampf in der Pause.
#41-50 (Lila Karten)
#41- Zwiebel
- Wenn Ozzy während des Mittagessens auf die Toilette geht, inspizieren Sie seine Lunchtasche.
#42 – Killerauge
- Schließe die Mission „Gegensätze ziehen sich an“ ab.
#43- Lila Plüsch
- Geh ins Fitnessstudio und hilf Carla, den Basketball von Jerome zu holen. Folgen Sie Ms. Applegate in das Klassenzimmer im Erdgeschoss und überprüfen Sie die Spielzeugkiste.
# 44 - Spiky Flim Flam
- Besiege Buggs in einer Monstermon-Schlacht während der Pause. Er ist im Studiensaal, also musst du dorthin geschickt werden oder dich reinschleichen.
#45 – Monstergeist
- Beginnen Sie den Tag mit einem A+-Zeugnis und Pennys Laser. Überspringen Sie die Schulhofzeit und gehen Sie in die intelligente Klasse. Sprich mit Monty und gib ihm deinen Laser.
#46 – Ritter, der böse wurde
- Schließe die Mission „Kain kann es nicht“ ab, indem du Ted hilfst. Hier ist eine Kurzanleitung:
- Machen Sie während der Schulhofzeit alles genauso. Greifen Sie bei der Beurteilung zur Sprühflasche. Dann gehen Sie in die Dummenklasse und zeigen Sie Ted den Vertrag. Gehen Sie zum Badezimmer des Jungen und verwenden Sie die Sprühflasche auf die Spinnen. Gehen Sie zum Mittagessen und folgen Sie den gleichen Schritten wie beim Ende von Felix helfen.
# 47 - Böser Thwarter
- Besiege Agnes (Müllcontainerdame) in einer Monstermon-Schlacht während der Pause.
#48- Mysteriöses Paket
- Untersuche die Kiste, in der sich Lily und Billy versteckt haben.
#49- Oglebop-Oger
- Gehen Sie durch die Mission „Opposite's Attract“. Da Sie für das Absolvieren der Bewertung in der Smart-Klasse belohnt werden, wählen Sie das Toilettenpapier aus. Bevor Sie ins Klassenzimmer gehen, um Pennys Puppe zurückzuholen, verstopfen Sie die Toilette des Jungen. Lassen Sie Cindy als Polizistin den Hausmeister rufen, um Sie zu töten. Wenn sie das tut, wird der Hausmeister sagen, dass er eine Toilette entstopft und eine Monstermon-Karte gefunden hat. Gehen Sie zum Badezimmer des Jungen und holen Sie es von ihm.
# 50 - Dankbarer Magier
- Schließe die Mission „Kreaturen-Feature“ ab.
Das ist alles, was wir heute dafür teilen Kindergarten 2 führen. Dieses Handbuch wurde ursprünglich erstellt und geschrieben von BlobtheBread. Falls wir dieses Handbuch nicht aktualisieren, finden Sie das neueste Update, indem Sie diesen folgen Link.