Was Sie bei der Auswahl eines Bauplatzes für Ihre Siedlung beachten sollten und wo gute Bauplätze zu finden sind.
Einleitung / Intro
Eines der schlimmsten Dinge, die in Kenshi passieren können, ist, wenn Sie sich auf die Einrichtung einer Basis vorbereitet, eine Baustelle erkundet, Ihren Trupp zur Baustelle gebracht und mit dem Bau begonnen haben und dann eine Woche später ein Idiot auftaucht, um Steuern zu verlangen oder es stellt sich heraus, dass es in diesem Gebiet gelegentlich sauren Regen gibt. Es gibt keine Anleitungen oder Karten im Spiel, die zeigen würden, welche Gebiete zu welcher Fraktion gehören oder wie weit Banditen für Überfälle reisen. Prospektion zeigt keine Wettereffekte. Letztendlich lernen Sie diese Dinge nur, indem Sie verschiedene Seiten ausprobieren, was viel Zeit und Vorbereitung erfordert.
Sie können, wenn Sie wirklich wollen, überall dort bauen, wo genügend Platz ist und keine anderen Städte zu nahe sind. Aber bei manchen Sites ist es viel einfacher, eine Basis zu unterhalten als bei anderen. Dieser Leitfaden soll Ihnen bei der Entscheidung helfen, wo Sie bauen möchten.
Ich lief auf der Karte herum und überprüfte jede einzelne Zone auf potenzielle Siedlungsplätze. Die Ergebnisse sind keineswegs perfekt. Sie basieren hauptsächlich auf Prospektion und Ressourcenverfügbarkeit, ergänzt durch meine eigenen früheren Erfahrungen im Bereich Basisaufbau und Beratung Wiki. In den meisten Fällen müssen Sie die Karten im Wiki selbst überprüfen, um zu sehen, ob Steuereintreiber oder Plünderer angezeigt werden.
Was macht einen guten Standort für eine Siedlung aus?
Bei der Wahl des Bauplatzes gibt es einiges zu beachten:
1) Sind alle wesentlichen Ressourcen am selben Ort verfügbar?
- Stein wird zum Bauen benötigt. Besonders nach dem Start braucht man nicht viel davon: Eine Mine reicht in der Regel aus.
- Eisen und Kupfer sind grundlegende Zutaten sowohl beim Handwerk als auch beim Bauen. Kupfer ist oft problematischer, da man Minen nicht verwenden kann. Beachten Sie auch, dass die Kupferqualität und die Anzahl der pro Knoten zulässigen Arbeiter variieren.
- Fruchtbarkeit und Art des Bioms beeinflussen, welche Arten von Pflanzen Sie anbauen können und wie gut sie wachsen werden. Grün ist wahrscheinlich das Beste, Trocken ist auch ok. Sumpfbiome erlauben nur den Anbau von Reiskraut und Hanf. Hydroponik kann verwendet werden, um die meisten Pflanzen in jedem Biom anzubauen.
- Wasser wird für Landwirtschaft und Kochen benötigt. Es kann sowohl Grundwasser als auch Regenwasser verwendet werden und es spielt keine Rolle, ob der Regen sauer ist.
- Wind ist nützlich für die Stromerzeugung. Bei geringen Windgeschwindigkeiten ist das kein großes Problem, da man einfach mehr Generatoren bauen kann. Wenn es überhaupt keinen Wind gibt, müssen Sie aus Feldfrüchten Kraftstoff machen und Generatoren verwenden. Im Gegensatz zum Einsatz von Windgeneratoren ist diese Option sehr arbeitsintensiv.2) Gibt es widrige Witterungseinflüsse?
- Einige ansonsten gute Orte zum Bauen haben gelegentlich sauren Regen. Im Brennenden Wald ist der saure Regen heftig; und in Venge gibt es keinen sauren Regen, aber tagsüber schießt ein riesiger Laser vom Himmel. Diese Art von Gefahren sind nicht unbedingt ein großes Problem, da Sie Ausrüstung verwenden können, die Sie davor schützt. Einige der besten leichten und schweren Rüstungen im Spiel (Krebsrüstung, Staubmäntel) bieten auch Schutz vor Wettereinflüssen. Wenn Sie jedoch Söldner anheuern oder verbündete Fraktionen Wachen zu Ihrer Basis schicken, werden sie durch die Auswirkungen Schaden nehmen.3) Welche Arten von Besuchern werden auftauchen?
- Die meisten Gebiete haben unprovozierte Überfälle von Banditen, Kannibalen und so weiter. Einige von ihnen werden dein Essen stehlen oder versuchen, deine Teammitglieder zu entführen. Es gibt einige kitschige Taktiken, die es dir erlauben, sie zu ignorieren (z. B. eine Mauer ohne Tor um deine Basis herum zu bauen), aber ansonsten musst du dich auf die eine oder andere Weise mit ihnen auseinandersetzen. Abhängig von Ihrem Stil sind einige Überfälle nicht unbedingt eine schlechte Sache. Staubbanditen zum Beispiel sind so ziemlich Schwächlinge, die ein wenig Kampfpraxis vermitteln, sobald Ihre Leute über eine grundlegende Ausbildung und Ausrüstung verfügen.
- Besteuerung: Das Imperium und die Händlergilde werden regelmäßig Leute aussenden, um Steuern einzutreiben. Der Shek wird Essen wollen, Holy Nation will mit dir beten (und wird Aufhebens machen, wenn jemand anderes als ein männlicher Mensch mit ihnen spricht). Staubbanditen wollen auch etwas, aber ich weiß nicht was, haben ihnen nie etwas bezahlt. Und ein paar der Gangs im Sumpf werden auch etwas sammeln. Im Allgemeinen können Sie dies vermeiden, indem Sie sich mit der betreffenden Fraktion verbünden.
- Händlerkarawanen (zumindest einige von ihnen) werden überall auftauchen, außer in besonders gefährlichen oder entfernten Gebieten.4) Gelände, Standort und Wildtiere
- Sie brauchen genügend Platz zum Bauen. Kompaktere Basen machen die Logistik innerhalb der Basis schneller, während größere Basen dafür sorgen, dass Ihre Leute mehr herumlaufen, was ihre Athletik und Stärke (und sogar Tarnung) aufbaut. Einige Geländemerkmale, wie Gewässer und natürliche Barrieren, können beim Aufbau von Basisverteidigungen nützlich sein. Und wenn der Standort zu nahe an einer anderen Stadt liegt, können Sie überhaupt nicht bauen.
- Wenn Sie vorhaben, Städte zu besuchen, um Ihre hergestellten Gegenstände zu verkaufen, Vorräte zu kaufen usw., ist es nützlich, Ihre Basis relativ nah an anderen Städten zu errichten. Vielleicht noch wichtiger ist, dass Sie sicher reisen können, besonders wenn Ihre Leute schwere Lasten herumtragen.
- Tierwelt: Tiere, die in der Gegend herumstreunen, können gut oder schlecht sein, obwohl ich nicht sagen würde, dass sie jemals feststellen, ob eine Baustelle gut ist oder nicht. Einige Dinge, über die man nachdenken sollte, sind: Lassen sie Fleisch und Häute fallen? Sind sie aggressiv? Wenn ja, sind sie auch schnell, wie Schnabeldinger, sodass das Reisen gefährlich wird?
Keine großartigen und geradezu schlechten Zonen zum Bauen
Diesen Zonen fehlen eine oder mehrere Arten grundlegender Ressourcen:
Arach, Arm of Okran, Ashlands, Berserker Country, Cheaters Run, Deadlands, Floodlands, Greyshelf, Iron Valleys, Obedience, Okran's Valley, Purple Sands, Rebirth, Royal Valley, Sniper Valley, Sonorous Dark, Stobe's Gamble, Black Desert, The Crags , The Crater, The Grid, The Pits, The Pits East, Watcher's Rim, Wend.
Den meisten dieser Gebiete fehlt es an fruchtbarem Boden. Manchen fehlt es nur an guter Erde und sie haben ansonsten genügend Ressourcen (Okran's Valley, Royal Valley), während einige überhaupt keine Ressourcen haben (z. B. Obedience). Einige Zonen sind auch schrecklich gefährlich (Arach, The Crater, Deadlands), während Wend einfach der Platz fehlt, um etwas zu bauen.
Du
könnteBauen Sie in einigen dieser Zonen eine autarke Basis – zum Beispiel, wenn Sie einen Standort suchen, der besonders hart für Überfallkommandos ist. Deadlands zum Beispiel hat Eisen, Kupfer und Stein, aber es mangelt an Wasser, fruchtbarem Boden und Wind. Der konstante saure Regen kann zum Kochen und Bewässern von Pflanzen verwendet werden, sodass Hydroponik zum Anbau von Pflanzen verwendet werden kann. Jeder bräuchte auch Ausrüstung, die vor Säure schützt, und da es windstill ist, müsste ein Teil der Ernte zur Herstellung von Kraftstoff verwendet werden.
In einigen nicht völlig toten Zonen können Sie möglicherweise anständige Stellen in der Nähe der Zonenränder finden, sodass sich einige Ressourcen auf der anderen Seite der Grenze zwischen den Zonen befinden.
Raptor Island ist das einzige Gebiet mit allem anderen, aber überhaupt keinem Kupfer.
Zonen mit allen grundlegenden Ressourcen, aber einigen bemerkenswerten Nachteilen
Zonen mit widrigen Witterungseinflüssen:
Brennender Wald: starker saurer Regen. Trotzdem interessant, da es im nördlichen Teil der Zone keine Besteuerung außer Staubbanditen und keine unprovozierten Überfälle gibt.
Howler Maze, Islands of None, Forbidden Isle, The Unwanted Zone, The Iron Trail: saurer Regen
Rache: Himmelslaser. Auch viele feindselige Skelettdiener.
Bereiche mit einigen Ressourcenbeschränkungen:
Der Sumpf: Sumpfbiom, kein Wind
Südliche Feuchtgebiete: Sumpfbiom, spärliches Kupfer
Spine Canyon: insgesamt wenig Ressourcen, trocken
Die Große Wüste: insgesamt ziemlich ressourcenarm, trocken
Fishman Island, Sinkuun, The Shrieking Forest: geringe Kupfermengen.
Gefährliche Bereiche:
Cannibal Plains, Leviathan Coast, Darkfinger, Northern Coast: Kannibalenüberfälle. Sie werden KO'd Parteimitglieder abholen und versuchen, sie wegzutragen, um gegessen zu werden. Die letzten beiden haben auch manchmal leichten sauren Regen. Leviathan Coast ist weit entfernt von nicht feindlichen Städten.
Darm: Schnabelding HQ.
Gute und wirklich gute Zonen zum Bauen
Ok-Gebiete mit einem (meistens) trockenen Biom:
Bast, Bonefields, Grenzzone, Graue Wüste, Heng (als Nachteil erheben sowohl das Imperium als auch die Händlergilde Steuern), High Bonefields, Okran's Gulf, Skimsands, Skinner's Roam, Spider Plains, Stenn Desert, Stobe's Garden, The Eye, The Hook, The Outlands, Nebelinseln
Ok-Bereiche mit einem (meistens) grünen Biom:
Flats Lagoon, Greenbeach, Hidden Forest, Okran's Pride, Stormgap Coast
Besonders gute Baugebiete:
Shem: trockenes Gebiet mit guten Ressourcen, Wasserbecken und keine Besteuerung außer für Staubbanditen. Es gibt sogar einen Ort etwas nördlich von dort, wo viele verschiedene Baumaterialien gefunden und frei gesammelt werden können. Abgesehen von Dust Bandits sind Black Dragon Ninjas die einzige Gruppe, die zum Raid erscheinen wird. Beide Gruppen sind ziemlich schwach und werden nach einer Weile von Bedrohungen zu Trainingsquellen werden.
Meiden: trockenes Gebiet ohne Besteuerung, unprovozierte Überfälle oder ungünstige Wettereffekte. Gerüchten zufolge können Tech-Jäger in diesem Bereich feindselig werden. In Anbetracht dessen, dass es keinen Tech Hunter-Schnuller im Spiel gibt, habe ich hier nie gebaut, aber vielleicht ist es Ihnen egal.
Vain: Der König der Baustellen befindet sich an der Küste von Vain, östlich von Western Hive. Keine Besteuerung, keine Banditenüberfälle. Reichhaltige Ressourcen, Boden kann alles wachsen, Regen ist konstant und nicht sauer. Hiver-Dörfer mit Händlern sind in der Nähe. Die Gorillos in der Gegend sind zäh, aber man kann ihnen leicht davonlaufen. Wenn Sie sie töten können, lassen sie Häute und Fleisch fallen. Die Starving Bandits reisen nicht hierher. Die Gesetzlosen der Heiligen Nation, die durch die Gegend streifen, sind schwach und im Allgemeinen nicht feindselig.
Stobe's Garden könnte auch hierher gehören, aber ich weiß es nicht genau. Es gibt keine Besteuerung und alle Banditengruppen sind von den Staaten der Welt betroffen. Wenn Sie alle Anführer ausschalten oder sich mit ihnen verbünden, wird es dann immer noch unprovozierte Überfälle geben? Probier das mal jemand aus und lass es mich wissen.
Das ist alles, was wir heute dafür teilen Kenshi führen. Dieses Handbuch wurde ursprünglich erstellt und geschrieben von Miikhei. Falls wir dieses Handbuch nicht aktualisieren, finden Sie das neueste Update, indem Sie diesen folgen Link.