Dieser Leitfaden zeigt Ihnen alle grundlegenden Dinge, die Sie in Hunternet Starfighter wissen sollten.
Das Cockpit
Das Cockpit ist Ihre wichtigste Information. Es gibt drei Panels und ein Radar. Es ist wichtig zu wissen, wie man die angezeigten Informationen richtig liest.
Dies ist das linke Feld, es zeigt Informationen über Ihre Schilde und Hülle an.
- Das ist deine Powerleiste. es zeigt an, wie viel Strom Sie erzeugen. Verschiedene Aktionen, wie z. B. Bewegen und Boosten, reduzieren die Menge an Energie, die Sie erzeugen. Überschüssige Kraft wird automatisch in deine Schildregeneration gesteckt. Kurz gesagt, Bewegung, Abfeuern von Waffen*, Boosten usw. verringern, wie viel Schild Sie erzeugen.
- Dies ist Ihre aktuelle Ausrüstung. Es zeigt, was Sie derzeit in Ihren drei Hardpoints ausgerüstet haben. Wenn Sie eine kinetische Waffe verwenden. Die gefüllte Farbe nimmt langsam ab, wenn Sie mehr Munition verbrauchen.
- Dies ist Ihre Signaturleiste und Sperranzeige. Die Signaturleiste ist nicht allzu wichtig und kann größtenteils ignoriert werden. Das Schloss, das kleine „LCK“-Symbol, zeigt an, ob jemand eine Zielsperre auf Sie hat. Wenn es langsam blinkt, haben Sie 1-2 Sperren auf sich. Wenn es schnell blinkt, haben Sie 3+ Sperren auf sich.
- Dies ist Ihr Schild und Rumpfbalken, eine Ihrer wichtigsten Informationen. Die Volltonfarbe ist Ihre Schilde. Alle Aktionen verbrauchen Ihre Schilde*, aber der Energiebalken zeigt an, wie schnell Sie Ihren Schild regenerieren. Meistens haben Sie eine positive Nettoladung, außer wenn Sie eine Kombination von Aktionen ausführen, die mehr Schild verbrauchen, als Sie erzeugen können.
Die durchgestrichene Farbe ist Ihre Hülle, oder genauer gesagt, Ihr Hüllenschaden. Das Erleiden von Schaden verringert Ihre Schilde und beschädigt Ihre Hülle. Immer wenn Sie Schaden erleiden, sinkt Ihre maximale Schildkapazität, je nachdem, wie viel Schaden Sie erlitten haben. Dies sammelt sich an, bis Sie zerstört werden. Wenn Sie keine Schildenergie haben und von einem Projektil getroffen werden, erleiden Sie erheblich mehr Schaden. Die einzige Möglichkeit, Ihren Rumpf zu reparieren, besteht darin, auf einem verbündeten Deck zu landen (wird im Kartenabschnitt erläutert) oder von der Reparaturkanone getroffen zu werden (wird im Waffenabschnitt erläutert).
*In einem kürzlichen Update wurde diese Funktion erheblich geändert. Kinetische Waffen ziehen keine Energie mehr. Stattdessen haben sie begrenzte Munition und erzeugen beim Abfeuern Hitze. Wärme verringert, wie viel maximale Leistung Sie erzeugen können, wird jedoch automatisch abgeführt. Energiewaffen ziehen immer noch Energie aus Ihren Reserven. (Ich schreibe das um, sobald ich herausgefunden habe, wie es richtig klingt.)
Dies ist die rechte Platte. Dies zeigt Informationen über Jäger in der Nähe und Ihr aktuelles Ziel an.
- Dies ist der Kontaktbereich. Es zeigt sowohl Verbündete als auch Feinde. Wenn ihr Name blinkt, bedeutet dies, dass sie niedrige Schilde haben. Sie werden auch einige * neben den Namen der Feinde bemerken. Wenn sie zwei haben, sind sie innerhalb von 4 km von Ihnen entfernt. Wenn sie nur einen haben, sind sie über 4 km von Ihnen entfernt. Wenn das * neben dem Namen blinkt, haben sie einen niedrigen Rumpf.
- Dies sind Informationen, die sich auf Ihr Ziel beziehen. Wir sind bereits viele der Elemente davon durchgegangen, sie sind nur umfunktioniert. Sie können ihre Schild- und Rumpfleiste, ihre Signaturleiste und ihre aktuelle Ausrüstung sehen. Einige der neuen Elemente sind ihr Name, welche Art von Jäger sie fliegen (wird im Schiffsabschnitt besprochen) und ihre Entfernung von Ihnen in Metern.
Dies ist die oberste Anzeige. Es zeigt Informationen über Ihre Geschwindigkeit und Bewegung sowie den aktuellen Flugunterstützungsmodus (wird im Abschnitt „Bewegung“ besprochen).
Der lange Balken zeigt Ihre aktuelle Geschwindigkeit in Metern pro Sekunde. Es gibt auch drei Anzeigen, die aufleuchten, je nachdem, ob sie aktiv sind oder nicht. Der linke zeigt an, ob Sie boosten, der mittlere zeigt an, ob Sie Energie verbrauchen, und der rechte zeigt an, ob die Flugunterstützung ein- oder ausgeschaltet ist. Wenn es ausgeschaltet ist, zeigt es den Aus-Modus an, auf den es derzeit eingestellt ist.
Dies ist das Radar und sehr wichtig für das Situationsbewusstsein.
Das Radar zeigt Schiffe in der Nähe in einem Umkreis von 1.5 km an und ist relativ zu Ihnen. Die Vorderseite des Radars ist nach vorne, die Rückseite nach hinten und links und rechts ist Ihre linke und rechte Seite. Schiffe, die sich über Ihnen befinden, haben ein nach oben gerichtetes Dreieck, während Schiffe, die sich unter Ihnen befinden, ein nach unten gerichtetes Dreieck haben. Sie werden vielleicht bemerken, dass einige der Dreiecke seltsam geformt sind. Wenn sie ein Verbündeter sind, wird das Dreieck an den Seiten nach innen gebogen. Feinde sind traditionelle Dreiecke. Das Dreieck Ihres aktuellen Ziels wird weiß und hat blinkende Klammern.
Außerdem erscheint der nächste Feind, der zu weit entfernt ist, um normalerweise auf dem Radar angezeigt zu werden, am Rand des Radars. Gleiches gilt für Verbündete. Ihr Respawn-Punkt wird auch durch ein Kästchen mit einem spitzen Punkt angezeigt.
Im Zweifelsfall können Sie auf diese Schnellreferenzkarte zurückgreifen. Es ist zwar etwas veraltet.
Bewegung
Sich auf dem Schlachtfeld zu bewegen ist etwas, das Sie sehr oft tun werden, daher ist es wichtig zu wissen, wie Bewegung funktioniert, sowie G-Kräfte zu verstehen und ihnen entgegenzuwirken.
Die Standardbewegungssteuerungen sind wie folgt:
- WASD für Vorwärts-, Rückwärts-, Links- und Rechtsbewegung
- Platz für oben
- Kontrolle nach unten
- Shift für Boost
- F wie PowerBurn
- T für Flight Assist
- Q und E für Rolle
Die Grundbewegung ist sehr einfach; Drücken Sie die Taste, die der Richtung entspricht, in die Sie sich bewegen möchten. Wenn Sie die Flugunterstützung aktiviert haben, wird dies noch einfacher, da Ihre Triebwerke automatisch so korrigiert werden, dass sie sich nur in die gewünschte Richtung bewegen.
Ausrüstung – Waffen
Es stehen 15 Ausrüstungsgegenstände zur Auswahl, aber Sie haben nur drei harte Punkte. Dieser Abschnitt geht auf die Stärken und Schwächen der einzelnen Geräte ein, damit Sie ein Verständnis dafür bekommen, welche für Sie am besten geeignet sind.
FLK – Flak-Kanone
Diese Waffe kann am besten mit einer Schrotflinte verglichen werden. Es feuert zwei Projektile ab, die sich in kleinere aufteilen, die eine anständige Streuung haben. Jedes Projektil fügt eine kleine Menge Schaden zu, aber wenn alle getroffen werden, fügt es immer noch nicht so viel Schaden zu. Wenn Ihr Ziel jedoch keine Schilde hat, wird die Flak-Kanone sie absolut durchbrechen und eine wahnsinnige Menge an Schaden verursachen.
Vorteile:
- Sehr schnelle Projektilgeschwindigkeit
- Große Verbreitung
- Fügt Zielen ohne Schilde pro Schuss wahnsinnigen Schaden zu
Nachteile:
- Sehr geringer Schaden pro Schuss gegen Ziele mit Schilden
- Niedriger ROF im Vergleich zu anderen Waffen
- Große Verbreitung
Fazit: Die Flak-Kanone fügt den meisten Zielen Chipschaden zu. Sie werden hart zuschlagen, wenn sie schwach sind, aber ein erfahrener Spieler wird das wissen und entsprechend kontern. Die anderen Optionen sind besser und konsistenter, aber das ist keine schlechte Wahl.
GAT – Gatling-Kanone
Diese Waffe ist, wie der Name schon sagt, eine Minigun. Es hat zunächst einen sehr niedrigen ROF, aber wenn Sie den Abzug gedrückt halten, dreht es sich schneller und schneller, Sie sprühen und beten überall. Es braucht nicht viel Energie pro Schuss, aber sobald es voll aufgedreht ist, werden Sie eine sehr große Menge an Energie verbrauchen.
Vorteile:
- Höchster ROF im Spiel, sobald er vollständig aufgedreht ist
- Schnelle Projektilgeschwindigkeit
- Erzeugt nicht viel Wärme pro Schuss
Nachteile:
- Geringer Schaden pro Schuss
- Sehr hohe Wärmeentwicklung bei Vollausschlag.
- Das Abfeuern anderer Waffen unterbricht die Waffe und setzt ihre ROF zurück
Fazit: Die Gatling Gun ist eine sehr gute Waffe, allerdings muss man aufpassen sich nicht zu überanstrengen, da das zu sehr gefährlichen Situationen führen kann. Insgesamt ist es eine sehr zuverlässige Waffe.
VUL – Vulkanische Kanone
Diese Waffe ist ein Alleskönner, Meister in nichts. Auch dann ist es eine sehr gute Wahl. An dieser Waffe ist an sich nichts auszusetzen, aber sie hat auch nichts Besonderes.
Vorteile:
- Erzeugt nicht viel Wärme pro Schuss
- Guter Schaden pro Schuss
- Guter ROF
- Gute Projektilgeschwindigkeit
Nachteile:
- Generisch
Fazit: Die Vulcan Cannon ist sehr einfach. Das ist aber nicht schlecht, diese Waffe ist eine gute Wahl. Sehr zuverlässig in allen Situationen und konstant in der Leistung.
HVC – Schwere Kanone
Diese Waffe ist ein langsam feuerndes, hart schlagendes Biest. Es ist auch eine Plasmawaffe, was bedeutet, dass es einen kleinen AOE-Effekt hat, falls Sie Ihr Ziel nicht direkt getroffen haben.
Vorteile:
- Hoher Schaden pro Schuss
- Hat eine kleine AOE aufgrund von Plasmaeigenschaften
- Anständige Projektilgeschwindigkeit
Nachteile:
- Niedriger ROF
- Langsamer als die durchschnittliche Projektilgeschwindigkeit
Fazit: Die Schwere Kanone ist eine gute Wahl, wenn Sie gerne Abstand zu Ihrem Gegner halten, und sie eignet sich hervorragend als Zweitwaffe, wenn Sie sich für den Einsatz mehrerer Waffen entscheiden.
PLC – Plasmakanone
Diese Waffe ist das Seltsame. Es fügt pro Schuss erstaunlichen Hüllenschaden zu, hat aber eine schreckliche Projektilgeschwindigkeit, was es schwierig macht, damit zu treffen. Es hat jedoch einen guten ROF.
Vorteile:
- Hoher Hüllenschaden pro Schuss
- Hat eine kleine AOE aufgrund von Plasmaeigenschaften
- Guter ROF
Nachteile:
- Geringer Schildschaden pro Schuss
- Sehr langsame Projektilgeschwindigkeit
Fazit: Die Plasmakanone ist eine seltsame Waffe. Es ist sehr stark, wenn Sie Ihre Schüsse landen können. Der kleine AOE behebt das etwas, aber es braucht etwas Geschick und vielleicht etwas Glück, um diese Waffe effektiv einzusetzen.
REP – Reparaturwerkzeug
Dies ist zwar ein Projektil, aber keine Waffe. Sie schießen es auf einen Verbündeten (oder einen Feind, wenn Sie darauf stehen) und es heilt seinen Rumpf. Je mehr Hüllenschaden sie haben, desto weniger wird repariert. Es hat eine sehr langsame ROF, es sei denn, Sie verwenden es beim Steuern eines Bombers, wo es eine sehr hohe ROF hat.
ROC – ungelenkte hochexplosive Raketen
Diese Waffe ist die einzige Rakete im Spiel. Es ist eine langsam schießende Rakete mit hohem Schaden. Sie kommen mit einem Annäherungszünder, verfehlen Sie, sie werden explodieren, wenn sie in der Nähe sind. Diese können abgeschossen werden, aber das ist ohne eine Plasmawaffe schwierig. Wenn Sie den Bomber steuern, erhalten die Raketen eine deutliche Erhöhung der Feuerrate.
Vorteile:
- Sehr hoher Schaden bei direktem Treffer
- Große AOE
- Schnelles ROF beim Einsatz von Raketen im Bomber
Nachteile:
- Sehr langsame Projektilgeschwindigkeit
- Kann abgeschossen werden
- Sehr langsamer ROF
Fazit: Die Verwendung der High-Explosive Rockets macht sehr viel Spaß, aber es könnte Ihnen schwer fallen, ein praktisches Szenario für sie zu finden. Gegen Geschütztürme von Großkampfschiffen wirken sie Wunder, da sie Geschütztürme mit einem einzigen Schlag ausschalten können, wenn die Rakete direkt auf ihnen landet.
SRS – Kurzstrecken-Schwarmraketen x2
Dies sind Zielsuchflugkörper der Kurzstreckenvariante, was bedeutet, dass sie nur in Radarreichweite (1.5 km) funktionieren. Wenn Sie diese Raketen abfeuern, wird ein Zielmaler auf Ihrem HUD angezeigt.
Während Sie das Ziel nicht innerhalb des Zielmalers halten müssen, damit die Raketen richtig verfolgen, gewinnen sie an Drehgeschwindigkeit. Wenn Sie den Bomber fliegen, erhalten Sie mit den Raketen einen erhöhten ROF sowie einen größeren Zielmaler
Vorteile:
- Sie sehen cool aus
- Sie funktionieren sehr gut gegen Bots
Nachteile:
- Sie sind langsam
- Sie haben eine langsame Wendegeschwindigkeit
- Sie sind sehr leicht zu überholen
Fazit: Die Swarm Missiles machen Spaß und sind ein Spektakel zum Anschauen, aber für die meisten Situationen keine praktischen Waffen. Sie sollten diese niemals als Primärwaffe verwenden und sollten sie wahrscheinlich nicht als Sekundärwaffe verwenden, wenn Sie es ernst meinen.
LRM – Zielsuchrakete mit großer Reichweite
Dies sind die Antithese der Swarm Missiles. Sie haben eine maximale Reichweite von 6 km und eignen sich am besten zum Scharfschützenangriff auf ahnungslose oder abgelenkte Ziele. Sie haben keine große Drehgeschwindigkeit und machen nur einen Pass auf ein Ziel, also versuchen Sie nicht, sie zu nahe an einem Ziel einzusetzen.
Wenn sie gestartet werden, starten sie ziemlich langsam. Je länger sie unterwegs sind, desto schneller werden sie.
Genau wie die SRS haben auch diese Raketen einen Zielmaler. Im Gegensatz zum SRS müssen Sie Ihr Ziel jedoch innerhalb des Zielmalers halten. Wenn Sie dies nicht tun, wird die Rakete ihr Ziel nicht richtig verfolgen. Der Zielmaler dreht sich je nachdem, wie stark sich die Rakete korrigieren muss, um das Ziel zu treffen. Wenn Sie einen Bomber fliegen, ist der Zielmaler größer und Sie haben eine viel schnellere Nachladegeschwindigkeit.
Vorteile:
- Kann jemanden überraschen
- Reisen Sie ziemlich schnell, sobald sie an Geschwindigkeit gewinnen
- Gut, um feindliche Geschütztürme auszuschalten, ohne deren Schussreichweite zu betreten
- Relativ hoher Schaden pro Schuss.
Nachteile:
- Lange Nachladezeit ohne Bomber
- Sie erscheinen auf dem Zielradar
- Warnalarm, wenn ein LRM gestartet wird
Fazit: Die Long Range Homing Missiles sind sehr erfolgreich, im übertragenen und im wörtlichen Sinne. Sie sind sehr situativ, also finde heraus, ob du sie benutzen willst oder nicht, bevor du in die Schlacht ziehst. Andernfalls könnte Ihnen eine Welt voller Schmerzen bevorstehen.
Ausrüstung – Buffs
HSK – Kühlkörper
Dies ist ein passiver Buff, den Sie in einen Hardpoint einbauen können. Wenn es ausgerüstet ist, reduziert es deine Boost-Energiekosten und deine Power Burn-Energiekosten.
BST – Boost-Augment
Dies ist ein passiver Buff, den Sie in einen Hardpoint einbauen können. Wenn es ausgerüstet ist, erhöht es deine Beschleunigung in alle Richtungen.
HUL – Verstärkter Rumpf
Dies ist ein passiver Buff, den Sie in einen Hardpoint einbauen können. Wenn es ausgerüstet ist, verringert es die Menge an Hüllenschaden, die Sie pro Schuss erleiden.
SLR – Lautloser Lauf
Dies ist ein aktiver Buff, den Sie in einen Hardpoint einbauen können. Bei Aktivierung werden Sie auf allen Radaren, Scannern und HUDs unsichtbar, solange Sie nicht von ihnen anvisiert werden. Es schränkt auch die Wirksamkeit von feindlichen SRS, LRM und ATC ein. Feindliche Zielalarme werden nicht ausgelöst, wenn Sie sie außerhalb von 4 km anvisieren und Silent Running aktiviert haben.
Während Silent Running aktiv ist, bauen Sie die Wärme passiv auf (siehe unten), wodurch die von Ihnen erzeugte Energie reduziert wird. Sobald Sie 75 % Wärme erreicht haben, werden alle Silent Running-Effekte deaktiviert. Das Abfeuern Ihrer Waffen ist die einzige Möglichkeit, Hitze abzuleiten, während Silent Running aktiv ist.
DMP – Trägheitsdämpfer
Dies ist ein passiver Buff, den Sie in einen Hardpoint einbauen können. Wenn es ausgerüstet ist, verringert es die Menge der G-Kräfte, die Sie erfahren.
ATC – Advanced Targeting Computer
Dies ist ein passiver Buff, den Sie in einen Hardpoint einbauen können. Wenn es ausgerüstet ist, aktiviert es PIPs (Predicted Impact Points). PIPs sagen Ihnen, wohin Sie schießen müssen, um einen Feind zu treffen. Dies sind wohl Ihre wichtigsten Ausrüstungsgegenstände, und Sie sollten diese auf jeden Fall ausgerüstet haben.
Alarm
Manchmal hören Sie möglicherweise Pieptöne und andere verschiedene Geräusche. Das sind Alarme. Jeder Alarm hat einen bestimmten Ton und wird auch auf Ihrem Frontdisplay angezeigt.
Im Bild oben sehen Sie, dass ich eine Warnung für meinen Hüllenstatus habe. Während das Lesen der Warnung nett ist, werden Sie sie manchmal nicht sehen können, daher ist es wichtig zu wissen, was jeder Alarmton bedeutet.
Wenn Sie möchten, können Sie das SCS-Menü verwenden, um auf das Flughandbuch zuzugreifen und zum Abschnitt „Alarme und Warnungen“ zu wechseln. Von dort aus können Sie die verschiedenen Alarmtöne testen und anhören und bei Bedarf die Lautstärke ändern.
Schiffe
Kleiner Haftungsausschluss: Jeder Jägertyp muss grafisch überarbeitet werden, ich werde diesen Abschnitt aktualisieren, wenn dies geschieht.
Während ich dies schreibe, gibt es drei verschiedene Arten von Sternenjägern, die alle unter das UCS-Banner fallen. Im Moment ist der einzige Unterschied zwischen ihnen ihre Farbe und die Zielinformationsanzeige. Keiner der Kämpfer ist objektiv besser als der andere, es kommt nur auf die persönlichen Vorlieben an.
SF-11 Tiger Shark – LGT – Leichter Jäger: Der leichte Jäger ist der schnellste und wendigste Jäger, hat aber die schwächste Hülle. Sie sind blau gefärbt.
SF-13 Legendary Fox – HVY – Schwerer Jäger: Der schwere Jäger ist eine Mischung aus dem leichten Jäger und dem Bomber. Es ist abgerundet in Geschwindigkeit, Manövrierfähigkeit und Rumpfstärke. Sie sind rot gefärbt.
TB-17 Super Snapper – BMR – Bomber: Der Bomber ist der langsamste der drei Jäger, hat aber die höchste Hüllenstärke. Darüber hinaus erhalten sie verbesserte Fähigkeiten mit Raketen- und Raketenwaffen. Sie sind grün gefärbt.
Spielmodi
Es gibt mehrere Spielmodi für Hunternet, jeder mit seinen spezifischen Regeln und Bewertungssystemen. Zu verstehen, wie jeder einzelne funktioniert, ist der Schlüssel zum Gewinnen Ihrer Spiele.
Attrition
Dies ist der einfachste Modus. Ein Spieler-Kill ist 10 Punkte wert und Bot/Turret-Kills sind 1 Punkt wert. Das Team mit den meisten Punkten gewinnt.
Großkampfschiff-Angriff
Dieser Modus dient dazu, das/die feindliche(n) Schlachtschiff(e) von all ihren Geschütztürmen zu befreien (letztendlich wird es das Schlachtschiff zerstören, aber das ist noch nicht im Spiel). Die Punkteanzeige zeigt an, wie viele Türme jedes Team hat. Sobald die Punktzahl eines Teams Null erreicht, verliert es. Spieler- und Bot-Kills wirken sich nicht auf die Punktzahl aus.
Survival - Überleben
Dies ist dasselbe wie Abnutzung, aber jeder Spieler hat nur ein Leben. Sobald ein Team keine lebenden Spieler mehr hat, verliert es.
Kopfgeldjagd
Dies ist ein FFA-Modus ohne Teams. Zu Beginn des Spiels hat jeder Spieler einen Wert von $1 und ist +1 pro Kill wert. Für jede $5, die jemand hat, erhält er zusätzlich +1 pro Kill. Wenn also jemand 10 $ hat, ist er +2 pro Kill wert, 15 $ sind +3 usw. Um zu gewinnen, müssen Sie über 50 $ bekommen. Im erweiterten Modus müssen Sie über 100 $ bekommen.
Einige Spieler nutzen diesen Spielmodus auch als provisorischen Duellmodus. Wenn sie dies tun, werden sie einen Schuss in Ihre Richtung abfeuern. Wenn Sie das Duell annehmen, schießen Sie in ihre Richtung zurück. Sie bewegen sich vorwärts und überholen sich und das Duell beginnt.
Truppkriege
Niemand spielt diesen Modus.
Landkarten
Es stehen 5 Karten zur Auswahl. Lassen Sie uns jeden einzelnen durchgehen
Hinweis: Einige der Skyboxen für jede Karte haben sich geändert, die Position von Objekten jedoch nicht.
Altes Blau
Dies ist die älteste (spielbare) Karte. Es hat zwei Großkampfschiffe pro Seite und jedes Großkampfschiff hat 83 Geschütztürme. Es hat auch ein leichtes Asteroidenfeld, das für Deckung und Hinterhalte verwendet werden kann. Um mitten im Spiel zu reparieren, müssen Sie auf dem Deck eines Großkampfschiffs landen (um zu landen, den hervorgehobenen Bereich betreten und vollständig anhalten) (siehe unten). Stellen Sie sicher, dass eines Ihrer Teams zuerst versendet.
Diese Karte unterstützt die folgenden Spielmodi: Squad Wars, Attrition, Capital Ship Assault, Survival, Bounty Hunt.
PRIMORDIUM
Diese Karte hat ein Großkampfschiff pro Seite und jedes Großkampfschiff hat 83 Geschütztürme. Es hat auch ein dichtes Asteroidenfeld, das für Deckung und Hinterhalte genutzt werden kann. Um mitten im Spiel zu reparieren, musst du auf dem Deck eines Großkampfschiffs landen (siehe unten). Stellen Sie zuerst sicher, dass es eines der Schiffe Ihres Teams ist.
Diese Karte unterstützt die folgenden Spielmodi: Squad Wars, Attrition, Capital Ship Assault, Survival, Bounty Hunt.
Deep Space
Eine leere Karte im Weltraum. Hier ist nichts zu finden.
Diese Karte unterstützt die folgenden Spielmodi: Squad Wars, Attrition, Survival, Bounty Hunt.
MÄHDRESCHER
Diese Karte ist eine Gasminenstation auf Jupiter und bietet Orte für geschlossene und Tunnelkämpfe sowie offene Gebiete. Sie können die Station verwenden, um Ihre Gegner abzuschneiden.
Jeder Tunnel hat einen Ein- und Ausgang am Ende der Station sowie im Inneren. Um das Spiel mitten im Spiel zu reparieren, müssen Sie am Ende des A-Tunnels (rot) oder des B-Tunnels (blau) anhalten. Stellen Sie sicher, dass Sie den richtigen für Ihr Team finden.
Diese Karte unterstützt die folgenden Spielmodi: Squad Wars, Attrition, Survival, Bounty Hunt.
SCHWARZER KORRIDOR
Diese Karte ist eine Rennstrecke mit 38 verschiedenen Checkpoints. Ihr Ziel ist es, die beste Zeit zu erreichen.
Das ist alles, was wir heute dafür teilen Hunternet-Sternenjäger führen. Dieses Handbuch wurde ursprünglich erstellt und geschrieben von Zopto. Falls wir dieses Handbuch nicht aktualisieren, finden Sie das neueste Update, indem Sie diesen folgen Link.