Ein prägnantes Handbuch, das grundlegende Einblicke in die verschiedenen im Spiel verfügbaren Tools bietet und darauf abzielt, Ihre Entscheidungsfähigkeiten beim Aufbau eines Loadouts zu verbessern.
Nahkampf
Es ist äußerst ratsam, über ein wirksames Mittel zu verfügen, um erheblichen Nahkampfschaden zu verursachen, vor allem für Spieler-gegen-Umgebung-Szenarien (PvE), obwohl es sich auch bei Spieler-gegen-Spieler-Begegnungen (PvP) als wertvoll erweisen könnte. Ergänzende Optionen wie Wurfmesser und -äxte, spezielle Nahkampfwaffen, die spezielle Waffenplätze belegen, und für Nahkampfzwecke konzipierte Aufsätze können möglicherweise als Alternativen zum Standard-Nahkampfwerkzeug dienen. Es ist jedoch wichtig zu beachten, dass diese Ersatzstoffe gewisse Nachteile mit sich bringen können, wie zum Beispiel einen erhöhten Ausdaueraufwand.
Das Knöchelmesser
- Ausdauer: 7 / 18
- Schaden: 58 / 92
Die betreffende Nahkampfwaffe weist eine außergewöhnliche Vielseitigkeit auf. Seine beeindruckende Kraft ermöglicht es ihm, Gegner mit einem einzigen kraftvollen Schlag zu vernichten. Darüber hinaus führt eine Kombination aus zwei leichten Angriffen gefolgt von zwei schweren Schlägen bei der Konfrontation mit gepanzerten Gegnern zu einem tödlichen Schlag, der lediglich 50 Einheiten Ausdauer verbraucht. Bemerkenswert ist, dass seine Wirksamkeit im Kampf gegen Immolators mit der der Dusters vergleichbar ist, mit einem leichten Vorteil beim Ausdauerverbrauch (28 Einheiten gegenüber 30 Einheiten). Diese Waffe verfügt über die Fähigkeit, gegnerische Jäger durch einen einzigen, gezielten schweren Angriff auf den Kopf schnell auszuschalten, da ihr durchdringender Schaden tödliche Kopfschüsse ermöglicht, selbst wenn sie von den Armen des Ziels behindert werden.
Bedauerlicherweise weist diese Waffe einige Mängel auf. Es fehlt die Fähigkeit, Hunde mit einem einzigen Schlag zu erledigen, was zusätzlichen Aufwand erfordert. Darüber hinaus weist es nicht die gleichen Stärken wie das schwere Messer auf. Dennoch bleibt es neben dem schweren Messer ein starker Anwärter auf den Titel des fähigsten Nahkampfwerkzeugs.
Das schwere Messer
- Ausdauer: 15 / 25
- Schaden: 72 / 120
Die leichten Angriffe der Koryphäe haben einen leichten Kostenvorteil im Vergleich zu den schweren Schlägen des Knöchelmessers. Darüber hinaus haben diese leichten Angriffe die Fähigkeit, Ziele mit einem einzigen Schlag zu eliminieren, genau wie das Knöchelmesser. Dadurch erweist sich die Leuchte bei Müdigkeit als deutlich effektiver. Andererseits haben die schweren Angriffe der Koryphäe die Fähigkeit, Hunde mit einem einzigen Schlag zu eliminieren, was sie zu einem weitreichenden Schlag macht, der mehrere Einheiten der künstlichen Intelligenz gleichzeitig entsenden kann. Dies führt zu einer verbesserten Effizienz hinsichtlich Zeit und Ausdauer. Wenn es darum geht, einen gepanzerten Gegner zu besiegen, kann die Koryphäe dies etwas schneller erreichen als das Knöchelmesser, indem sie nur zwei schwere Angriffe und einen leichten Angriff ausführt. Obwohl dieser Ansatz mehr Ausdauer erfordert, etwa 65 Einheiten, kann der leichte Angriff zuletzt ausgeführt werden, wenn man erschöpft ist, wodurch der Ausdauerbedarf auf nur 26 Einheiten reduziert wird. Darüber hinaus zeigt die Leuchte eine zufriedenstellende Leistung bei der Überwindung von Ziehharmonika-Hindernissen.
Die Leuchte weist jedoch einige Einschränkungen auf. Erstens ist es nicht in der Lage, mit Immolatoren fertig zu werden, und zweitens fehlt ihm der Stichschaden, was ihm bei Nahkampfbegegnungen mit anderen Werkzeugen einen Nachteil verschaffen könnte. Meiner persönlichen Erfahrung nach stellen Begegnungen mit Immolatoren jedoch selten eine große Herausforderung dar, die nicht durch den Einsatz von Buttstock Bashes bewältigt werden kann. Außerdem kann ich mich kaum daran erinnern, wann ich das letzte Mal einen Werkzeug-Nahkampf geführt habe. Daher kann es neben dem Knöchelmesser getrost als starker Anwärter auf den Titel der besten Nahkampfwaffe angesehen werden.
Die Duster
- Ausdauer: 5 / 10
- Schaden: 31 / 72
Die Waffe verfügt über eine begrenzte Zerstörungsfähigkeit und erfordert genaues Zielen, verfügt jedoch über ein beträchtliches Ausdauerreservoir. Obwohl es nicht den gleichen Grad an Wirkungslosigkeit wie das Messer aufweist, ist es im Vergleich zum Knöchelmesser und zum schweren Messer etwas schlechter. Sollte es in der Lage sein, Immolatoren mit zwei schweren Schlägen oder sogar mit zwei schweren Schlägen gefolgt von einem leichten Schlag zu eliminieren, könnte es möglicherweise als wertvolles Werkzeug zur Bekämpfung von Immolatoren dienen. Allerdings erweist sich das Knöchelmesser derzeit als ebenso effektiv, wenn nicht sogar überlegen, bei der Vernichtung von Immolators.
Das Messer
- Ausdauer: 20 / 25
- Schaden: 52 / 105
Mir ist kein Szenario bekannt, in dem das Messer die Wirksamkeit alternativer Möglichkeiten übertrifft. Die Alternativen erfordern deutlich weniger Ausdauer und erledigen Gegner entweder in gleicher oder kürzerer Zeit. Die vergleichbarste Alternative ist das schwere Messer, das als unkomplizierte Aufrüstung dient und bei geringeren Kosten mehr Schaden anrichtet. Der einzige Vorteil des Messers gegenüber dem schweren Messer liegt in seiner Fähigkeit, Kopfschüsse durch die Arme zu erzielen. Allerdings verfügt das Knöchelmesser über die gleichen Fähigkeiten, zusammen mit einem sparsameren Ausdauerverbrauch und der Fähigkeit, Immolators außer Gefecht zu setzen. Wenn das Messer die gleichen Ausdauerkosten hätte wie das Knöchelmesser, könnte es einen gewissen Nutzen haben. Derzeit wäre der einzige Grund für die Wahl des Messers eine übermäßige Vorliebe für seine Ästhetik bis hin zur Einbuße an Funktionalität.
Offensive
Offensive Geräte sind in PvE-Szenarien und möglicherweise auch im PvP äußerst effektiv. Sie umfassen ein Spektrum an Geräuschpegeln, das von fast lautlos bis leiser als Schusswaffen reicht. Dies ermöglicht eine effizientere Eliminierung von Zielen und Zerstörung, ohne dass der gesamte Server Ihren genauen Standort preisgibt. Auch wenn Sie einen aggressiven Spielstil wählen, bei dem das Verstecken nicht im Vordergrund steht, erweist sich die Minimierung unnötiger Schüsse als wertvoll, um Hinterhalte von denen zu vereiteln, die sich lieber verstecken.
Axt werfen
Wenn eine Axt geworfen wird, kann sie Grunzer, Bienenstöcke, Hunde und gepanzerte Feinde mit einem einzigen Körperschuss vernichten. Es sind ein Kopfschuss oder zwei Körperschüsse erforderlich, um einen Gegner mit Ziehharmonika-Panzer zu neutralisieren. Sie können Ihre Äxte auf einen Boss schleudern, sich dann schnell nähern und sie zurückholen, während Sie Nahkampfangriffe starten. Diese Methode verursacht erheblichen Schaden, bringt den Boss ins Wanken und gibt Ihnen die Möglichkeit, zwei oder drei mächtige Schläge auszuführen, bevor Sie sich neu gruppieren. Wurfäxte können auch Pferde mit einem Schuss erledigen, Wasserteufel mit zwei Schüssen zur Strecke bringen (obwohl sich das Wiederholen der Äxte als schwierig erweisen kann), Jäger eliminieren (wenn auch nicht so mühelos wie Waffen) und Meatheads bekämpfen (obwohl sie aufgrund von eine mäßige Bedrohung darstellen). ihre langsame Geschwindigkeit) und lösen Explosionen in Zwingerlaternen aus (die im Vergleich zu Schüssen ein vergleichsweise gedämpftes Geräusch abgeben, aber dennoch von nahegelegenen Gehegen hörbar sind). Der Nahkampfangriff der Wurfaxt ähnelt dem eines schweren Messers und ist in der Lage, Grunzer und Bienenstöcke bei Erschöpfung sofort mit leichten Angriffen zu töten, Hunde mit einem einzigen Schlag zu eliminieren und sich mit mächtigen Schlägen durch Gruppen von Feinden zu schlagen, wenn der Angreifer-Vorteil genutzt wird . Allerdings erfordert es eine beträchtliche Ausdauer. Wenn Sie sich also dafür entscheiden, Wurfäxte als einzige Nahkampfwaffe zu tragen, wird Erschöpfung zu einem dringenden Problem. In solchen Fällen müssen Sie entscheiden, ob Sie Ihre letzte Axt wegwerfen oder behalten möchten.
Messer werfen
Wurfmesser bieten ähnlich wie Wurfäxte eine vielseitige Angriffsmöglichkeit. Um sie effektiv einsetzen zu können, ist jedoch mehr Geschick erforderlich. Bienenstöcke und Hunde können mit einem Kopfschuss eliminiert werden, während Körperschüsse entweder zwei Schläge oder einen Schlag erfordern, gefolgt von der Wiederherstellung des Schadens. Gepanzerte Gegner unterliegen zwei Körperschüssen und anschließender Bergung, während Gegner mit Ziehharmonika-Panzer zwei Kopfschüsse oder drei Körperschüsse benötigen. Gegen Bosse ermöglichen Wurfmesser in Kombination mit Nahkampfangriffen die gleiche Rückholtaktik wie mit Äxten, aber ihr geringerer Schadensausstoß macht sie etwas weniger effektiv, wenn es um die Erhaltung der Ausdauer geht. Dank ihrer höheren Kapazität eignen sich Wurfmesser hervorragend für ausdauerunabhängige Situationen, in denen das alleinige Werfen vorteilhafter ist als der Einsatz von Äxten. Sie können auch Pferde mit einem Schuss erledigen, Wasserteufel mit zwei Schüssen eliminieren (obwohl sich das Wiederholen der Messer als schwierig erweisen kann), Jäger mit einem Kopfschuss ausschalten (Körperschüsse verursachen 120 Schaden), Meatheads bekämpfen (wenn auch langsam und mit einem gewissen Risiko), und in Zwingern Laternenexplosionen auslösen (die ein Geräusch erzeugen, das von benachbarten Anlagen gehört werden kann, aber wesentlich leiser ist als Schüsse). Der Nahkampfangriff mit Wurfmessern ist ohne den Angreifer-Vorteil größtenteils wirkungslos, aber mit dem Vorteil entspricht seine Stärke der eines normalen Messers. Obwohl ich es persönlich nicht für lohnenswert halte, könnte es für bestimmte Personen interessant sein.
Messer vs. Äxte
Wurfäxte sind im Allgemeinen einfacher einzusetzen, insbesondere gegen (Ziehharmonika-)gepanzerte Gegner und Bosse. Sie dienen auch ohne zusätzliche Vorteile als zuverlässige Nahkampfwaffe. Ihre Verfügbarkeit ist jedoch begrenzt, da pro Nachschub nur zwei oder drei Achsen bereitgestellt werden. Wurfmesser hingegen verfügen über eine Kapazität von sechs oder sieben Messern und der Nachschub füllt den gesamten Vorrat auf, was einen großzügigeren Ansatz ermöglicht. Der Verlust eines Messers an einen Zwinger oder zweier Messer an einen Wasserteufel hat beispielsweise weniger Konsequenzen. Meiner Meinung nach ist keine der Optionen besser; beide verfügen über erhebliche Offensivfähigkeiten.
Der Derringer
Der Derringer ist eine Schusswaffe, die den Werkzeugplatz belegt. Obwohl es nicht besonders beeindruckend ist, gilt es dennoch als Waffe. Seine Schüsse erzeugen weniger Lärm als andere Schusswaffen, vergleichbar mit dem Geräusch explodierender Laternen. Folglich kann es KI abfeuern oder Laternen zünden, und zwar mit weniger akustischem Getöse als herkömmliche Geschütze. Die Hauptanwendung des Derringers liegt in PvP-Begegnungen, im Gegensatz zu den anderen Angriffswerkzeugen, die sich vor allem in PvE-Szenarien auszeichnen. Auch wenn seine Werte im Vergleich zu den Geschützen in Ihren Hauptslots verblassen, bietet es doch einen ordentlichen Schadensausstoß und eine respektable Feuerrate, vorausgesetzt, Ihre Ziele bleiben in unmittelbarer Nähe. Dies kann sich als besonders nützlich für Ausrüstungen erweisen, bei denen geladene Schüsse schnell verbraucht werden, wie etwa Kombinationen aus Bombenlanze und Revolver, oder für Ausrüstungen mit geringer Feuerrate, wie solche mit Waffen mit doppelter Langmunition.
Die Leuchtpistole / Sicherungen
Die Leuchtpistole verfügt über die Fähigkeit, jeden KI-Gegner mit einem einzigen Schuss zu erledigen, unabhängig davon, wo Sie ihn treffen (mit Ausnahme von Immolators, Meatheads und Water Devils). Es bringt auch explosive Fässer sofort zur Detonation. Im Gegensatz zu Wurfmessern und Äxten, die normalerweise von ihren Landeplätzen zurückgeholt werden können, ist es jedoch ein verbrauchbares Werkzeug und erfordert Nachschub. Die Leuchtpistole ist einfacher zu handhaben und bietet im Vergleich zu Zündschnüren eine größere Reichweite, trägt aber weniger Patronen. Persönlich bevorzuge ich keine der beiden Optionen, aber beide sind leistungsfähige Tools.
Tricks und Fallen
Die Choke-Bombe
Chokebomben werden von Spielern oft nicht ausreichend genutzt, da sie sie normalerweise nur zum Löschen von Bränden bei ihren Teamkollegen einsetzen. Allerdings haben diese Bomben zusätzliche strategische Vorteile als effektive Flächenvernichtungswaffen. Wenn die Bombe geworfen wird, verursacht das langanhaltende Feld einen ständigen Zieltreffer, was das präzise Zielen für jeden in ihrer Reichweite erheblich erschwert. Darüber hinaus löst die Bombe Husten aus, was nicht nur die Position der Betroffenen verrät, sondern auch die Wiederbelebung von Teamkollegen schwieriger macht. Die anhaltenden Auswirkungen des Hustens können über einen längeren Zeitraum anhalten. Daher können Würgebomben eingesetzt werden, um Ein- und Ausgänge zu blockieren, den Blick aus Fenstern zu versperren, Wiederbelebungsversuche zu behindern und sogar der Hakenfähigkeit des Schlächters entgegenzuwirken. Es ist erwähnenswert, dass die anfängliche Detonation einer Chokebombe Brände in einem größeren Bereich als dem anschließenden verbleibenden Feld löschen kann, was eine sichere Wiederbelebung von Teamkollegen ermöglicht, ohne dass sie husten müssen.
Ködersicherungen
Täuschungszünder ähneln in Aussehen und Klang echten Bomben und dienen eher als taktische Ablenkung als als Sprengkörper. Wenn sie geworfen werden, explodieren sie nicht, sodass Spieler sich sicher dem Landebereich nähern können. Bemerkenswert ist, dass Spieler drei Viertel ihrer gesamten Locksicherungen in einem einzigen Werkzeugplatz erhalten, der in Werkzeugkästen wieder aufgefüllt werden kann. Der Hauptzweck von Lockschnüren besteht darin, Gegner dazu zu verleiten, zu reagieren, indem sie entweder vorrücken, um dem Werfer zu helfen, oder aus der Deckung fliehen. Wenn ein Feind den anfänglichen Täuschungszünder überlebt, kann eine nachfolgende echte Bombe geworfen werden, um ihn möglicherweise unvorbereitet zu treffen, da er fälschlicherweise davon ausgehen könnte, dass es sich um einen weiteren Täuschkörper handelt. Für diejenigen, die eine skurrile Ausrüstung bevorzugen, ist es sogar möglich, eine Kombination aus Bomben und Täuschzündern mit der Eigenschaft „Frontiersman“ auszustatten, obwohl dieser Ansatz möglicherweise nicht effektiv ist.
Ziehharmonika-, Gift- und Alarmminen
Der Nutzen von Ziehharmonika-, Gift- und Alarmminen ist relativ einfach, da ihre Funktionen mit ihren Namen übereinstimmen. Obwohl ich persönlich Vorbehalte hinsichtlich ihrer Wirksamkeit hege, können sie bei strategischem Einsatz dennoch zu positiven Ergebnissen führen. Es lohnt sich, darüber nachzudenken, diese Minen an unerwarteten Orten zu platzieren, beispielsweise mitten auf einer Straße, da die Wahrscheinlichkeit, dass sie entdeckt werden, geringer ist als an vorhersehbareren Orten wie Hauseingängen. Darüber hinaus können Alarmminen die sofortige Detonation benachbarter Fässer auslösen, wenn sie in der Nähe positioniert werden. Wenn Ziehharmonika- und Giftminen zusammen platziert werden, haben sie das Potenzial, ahnungslose Personen zu eliminieren, die versehentlich hineintreten.
Blankfire-Köder
Blankfire-Köder können verwendet werden, um die Aufmerksamkeit des Gegners in die Irre zu lenken oder Gruppen von Spielern dazu zu verleiten, sich zusammenzuschließen. Ich habe jedoch festgestellt, dass sie im Vergleich zu anderen verfügbaren Optionen weniger vorteilhaft sind, obwohl sie sich dennoch als nützlich erweisen können. Es ist erwähnenswert, dass Schreckfeuer-Täuschkörper auch in der Lage sind, die sofortige Detonation von Fässern auszulösen.
Lockvögel
Lockvögel können eingesetzt werden, um die Aufmerksamkeit von KI-gesteuerten Gegnern abzulenken, allerdings bleibt ihr praktischer Nutzen in dieser Hinsicht ungewiss.
Im Grunde obligatorisch und im Grunde nutzlos
Das Medkit
Wenn Sie nicht wirklich wissen, was Sie tun, und keinen wirklich spezifischen und esoterischen Plan haben, benötigen Sie ein Medikamentenset.
Der Scheinwerfer
Es ist wirklich gut, dass jeder Sie leicht sehen kann. Wenn Sie sich in unmittelbarer Nähe befinden und es auf jemanden richten, kann es für ihn schwieriger sein, es zu sehen, aber es ist wirklich unzuverlässig und es lohnt sich nicht, es mitzubringen.
Das Fernglas
Von anderen Werkzeugen deutlich übertroffen. Es ist nicht wertlos, aber es lohnt sich nicht, es mitzubringen.
Empfohlene Loadouts
Den größten Erfolg habe ich mit einem Werkzeug-Nahkampf, einem Medkit, einem Angriffswerkzeug und Würgebomben. Wenn ich Nahkampfschaden in meinen Waffenslots verwalte, ersetze ich den Werkzeug-Nahkampf durch Täuschungszünder.
Beispiel-Loadouts:
- Alles: Schweres Messer, Medkit, Wurfmesser, Chokebomben
- Alles: Knöchelmesser, Medkit, Wurfäxte, Würgebomben
- Nahkampf mit Waffen: Täuschungszünder, Medkit, Wurfmesser, Chokebomben
- CQC fehlt: Knöchel/Schweres Messer, Medkit, Derringer, Choke-Bomben
Wenn ich Fallen verwenden würde, würde ich wahrscheinlich zuerst das Angriffsgerät austauschen und dann die Würgebomben, wenn ich sie wirklich mitbringen wollte. Es wäre großartig, den Werkzeug-Nahkampf loszuwerden, wenn möglich.
Das ist alles, was wir heute dafür teilen Hunt: Showdown führen. Dieses Handbuch wurde ursprünglich erstellt und geschrieben von Cheggf. Falls wir dieses Handbuch nicht aktualisieren, finden Sie das neueste Update, indem Sie diesen folgen Link.