Horizon's Gate hat sicher viele Klassen und Fähigkeiten. Welche Klassen sind gut? Welche sind gerade okay? Wie stehen sie im Vergleich zueinander? Hier ist eine Rangliste, die Ihnen bei der Entscheidung helfen soll, was für Ihr eigenes Team funktionieren könnte.
Einleitung
Willkommen auf der Rangliste von Horizon's Gate! Ich bin sicherlich kein Experte in diesem Spiel, aber ich habe ein paar hundert Stunden auf dem Buckel und viele Meinungen. Fühlen Sie sich frei, der Liste zu widersprechen; Eine gesunde Diskussion ist das Herzstück jeder guten Spiele-Community, und wie gesagt, ich könnte mich bei einigen dieser Platzierungen sicherlich irren.
Ich möchte auch darauf hinweisen, dass diese benotet werden in einem Vakuum. Ihre Gruppenzusammensetzung, Ihr Feindtyp, Ihr Spielfortschritt und Ihre Fähigkeitenbalance werden allesamt das Beste verändern. Wenn Ihre Gruppe Schwierigkeiten hat, mit großen Gruppen umzugehen, spielt es keine Rolle, dass Spell Archon in der A-Stufe ist, es ist wahrscheinlich keine gute Ergänzung. Und Sie wären ein Narr zu sagen, dass Ihre Gruppe keine Unterstützung/Heilerpräsenz braucht, nur weil Sage in B-Tier ist. So rangiert Sage allein, nicht unbedingt innerhalb Ihrer Partei und Umgebung.
Nachdem dies gesagt wurde – worauf benoten wir eigentlich die Klassen? Ich habe acht grundlegende Kriterien ausgewählt, die mir am wichtigsten erscheinen:
Passive Statistiken, das sind die statistischen Buffs, die Sie erhalten, wenn Sie eine bestimmte Klasse als Ihre primäre Klasse auswählen. Die wichtigsten hier sind Physische Verteidigung, die wichtiger ist als Magische Verteidigung, da Sie Ihre Verteidigung gegen Elementarmagie durch Fertigkeiten erhöhen können, und Bewegung, die überhaupt nicht durch Fertigkeiten erhöht werden kann.
Beeinträchtigungsfähigkeit, d. h. die Fähigkeit der Klasse, die Fähigkeit eines oder mehrerer Gegner, sich zu wehren, auszuschalten. Die meisten Debuffs kommen hierher. Diese Eigenschaft ist äußerst wichtig, wohl die wichtigste, denn wenn Sie Ihrem Feind die Fähigkeit nehmen, sich zu wehren, ist ein Sieg fast garantiert, solange Sie geduldig sind. Die Aktionsökonomie dieses Spiels ist sehr eng – es ist entscheidend, die Aktionen Ihrer Feinde wegzunehmen. Viele der stärkeren Versionen dieser Fähigkeiten funktionieren als „Ich gewinne“-Button, wenn Sie sie landen können. Sie werden einen gemeinsamen Klassenunterschied zwischen den Klassen mit „Ich gewinne“-Schaltflächen und den Klassen ohne „Ich gewinne“-Schaltflächen bemerken.
Mobilität, dh inwieweit die Klasse zur richtigen Zeit am richtigen Ort sein kann. Etwas weniger wichtig für Fernkämpfer und Zauberer. Ein hoher Rang in dieser Kategorie kann die Verteidigungswertung beeinflussen.
Ausfallzeiten, was die Klasse tut, wenn keine Feinde in Reichweite sind. Die meisten Buffs gehören hierher, ebenso wie einige Kontrollfähigkeiten auf dem Schlachtfeld.
Reichweite, das ist die Entfernung, in der Ihr Charakter andere Einheiten auf dem Feld sinnvoll angreifen kann. Generell ist es besser, weiter weg zu sein. Eine hohe Bewertung in dieser Kategorie kann die Verteidigungskategorie beeinflussen.
Schaden, der … Schaden ist. Mehr ist besser. Das sofortige Töten von Feinden, indem Sie sie von Klippen stoßen, zählt, solange Sie damit einverstanden sind, etwas Beute zu verlieren.
Verteidigung. Stirb nicht. Sterben ist schlimm.
Nützlichkeit, eine Art sonstige Kategorie für andere Dinge, die die Klasse tun kann und die sowohl auf als auch außerhalb des Schlachtfelds nützlich sind. Die meisten Heilungs-, Umwelt-, Unterstützungs- und Teamfähigkeiten gehören hierher.
Ich könnte wichtige Passive besprechen, aber sie werden nicht Teil der Rangliste sein, da jede Klasse das Passiv jeder anderen Klasse verwenden kann. Nur aktive Fähigkeiten und passive Klassenboni sind Teil des Bewertungssystems.
Die Verfügbarkeit von Sternen wird ebenfalls nicht Teil der Rangliste sein, obwohl es wichtig ist, und Sie sollten berücksichtigen, welche Statistiken Ihre Klassen tatsächlich verbessern können, wenn Sie Ihren Klassenfortschritt planen.
Lassen Sie uns damit beginnen!
S-Tier: Elementarmagier und Warpblade
Diese Klassen sind entweder extrem vielseitig, die absolut Besten in dem, was sie im Spiel tun, oder beides.
Ganz oben auf der Liste steht der Elementalist, ein Anwärter auf den besten Magier im Spiel. Beachten Sie, dass ein Teil der Stärke des Elementarmagiers in seiner Fähigkeit besteht, das Schlachtfeld für den idealen Kampf vorzubereiten – wenn er überrascht oder aus dem Hinterhalt erwischt wird, verliert er eine ganze Stufe.
• Passive Statistiken: 2/5 Nichts Besonderes. Boni auf magische Kraft und elementare Fähigkeiten, aber diese sind zu erwarten.
• Beeinträchtigungsfähigkeit: 5/5 Extrem gut. Der Elementarmagier hat zwei verschiedene Behinderungen, die beide einzigartig mächtig sind. Schock ist fast die einzige AOE-Stun-Fähigkeit im Spiel, kann bei hoher Fertigkeit für eine absurd lange Zeit betäuben, fügt anständigen Schaden zu und kommt mit einer durchschnittlichen Impair-Geschwindigkeit von 14 TTA heraus, was den Elementarmagier zur einzigen Klasse im Spiel macht der mehrere Gegner gleichzeitig betäuben kann. Freeze ist die einzige Quelle für den Freeze-Debuff, auf den Spieler Zugriff haben und alle Aktionen für einen Feind für mehr als 70 TTA verhindern können, was einfach absurd ist. Obwohl dies keine besonders schnellen Moves sind, geben ihre besonderen Qualitäten Elementalist eine hohe Wertung in dieser Kategorie.
• Mobilität: 1/5 Keine Mobilitätsfähigkeiten.
• Ausfallzeit: 3/5 Kondensat, Feuerwirbel und Frost können alle auf leeren Feldern verwendet werden, um das Schlachtfeld zu formen.
• Reichweite: 4/5 Windhieb reicht für einen AOE-Angriff ziemlich weit, und Feuerwirbel ist ein großartiger Einleitungsschlag gegen weit entfernte Feinde. Auch die Reichweite von Kondensat ist recht gut.
• Schaden: 3/5 Bemerkenswert für einen AOE-Schadenszauber mit sofortiger Wirkung, der eine Debuff-Synergie mit ihren anderen Zaubern (Kondensat) verursacht. Hoher Schaden für eine Magierklasse durch Zauberkombinationen – „Kondensieren zu Schock“ oder „Einfrieren“ richtet tonnenweise Schaden an, „Windhieb“ ist aufgrund seiner Geschwindigkeit und Kraft der größte AOE-Angriff im Spiel, und „Feuerwirbel“ kann Gegner in der Nähe schwer einfangen, ist aber einer davon nur anhaltende AOE-Schadenseffekte im Spiel, die durchschnittlich 1.5 Mal pro „Runde“ zuschlagen. Dennoch werden Magier auf hohen Leveln im Durchschnitt fast immer weniger Schaden anrichten als ein Nahkämpfer.
• Verteidigung: 2/5 Sie haben nicht viel, wenn sie unvorbereitet erwischt werden, können sich aber einigermaßen verteidigen, indem sie sich durch Wände aus Freeze Ice und Fire Whirl-Säulen aufstellen. Wenn Sie einen Feuerwirbel auf eine diagonal angrenzende Kachel schlagen, wird sie völlig unpassierbar, während zwei andere Felder in Ihrer Nähe zu Todeszonen werden.
• Nützlichkeit: 5/5 Wenn Sie geduldig sind, können Sie so ziemlich jeden Kampf im Spiel, auf den Sie sich vorbereiten können, für Feinde unbesiegbar machen. Erschaffe Eiswände mit Freeze (sie halten gewaltige 400 TTA), dann Pfützen, um Feinde zu schocken, oder Feuerwirbel, um sie zu initiieren. Lass nie wieder einen Gemhide entkommen – sie können nicht davonlaufen, wenn sie im Eisgefängnis sind! Sie können Fire Whirl auch als improvisierte Kohlenpfanne verwenden, wenn Sie Licht benötigen.
Als nächstes kommt Warpblade, die beste Nahkampfklasse im Spiel, obwohl sie technisch gesehen im Magierbaum ist.
• Passive Werte: 2/5 Verwendbar, aber nichts Besonderes.
• Fähigkeit beeinträchtigen: 2/5 Gate Slam ist ein AOE-Stun-Effekt, aber er skaliert mit Fist und wird wahrscheinlich niemanden länger als 4-5 TTA betäuben. Immer noch nützlich, um das Wirken von Zaubern zu unterbrechen und Feinde ins Wasser oder von Klippen zu stoßen.
• Mobilität: 5/5 Wohl das Beste im Spiel. Zwischen einer SOFORTIGEN Bewegungsfähigkeit (da es keine Aktion kostet) in Gate Shift und einem Fernteleport in Gate Slam kann sich eine Warpklinge in 1-2 Runden fast überall auf dem Spielfeld bewegen.
• Ausfallzeit: 4/5 Warpblade hat keine Buffs! Wie können sie eine 4 bekommen? Nun, was ist Ausfallzeit? Das macht dein Charakter, wenn keine Feinde in Reichweite sind. Aber mit Gate Onslaught sind alle Feinde jederzeit in Reichweite. Schlagen Sie alle gleichzeitig auf dem Bildschirm. Es ist erwähnenswert, dass die Reichweite von Onslaught dies nicht ist berührt das Schneidwerkzeug unendlich; Feinde, die auf der Karte extrem weit entfernt sind, können sich dem Zielen entziehen, obwohl Sie dies kaum jemals treffen werden.
• Reichweite: 5/5 Kein Skill geht so weit wie Gate Onslaught, Punkt. Gate Cross und Gate Trick sind ebenfalls hervorragende Fernkampfangriffe.
• Schaden: 4/5 Gate Cross fügt zweimal 75 % Schaden zu, was ungefähr 150 % Schaden entspricht (ohne Berücksichtigung von Nachteilen wie Rüstung und Boni wie durchdringendes Negieren). Es schlägt auch in einem AOE zu. Es dauert 12 TTA, aber Sie können dies dennoch in jeder Runde wirken, um Ihren gesamten Nahkampfschaden funktional um 50% zu erhöhen, sofern die Bedingungen dies zulassen. Der Genauigkeitsbonus von Gate Trick bietet auch einen funktionalen Schadensbonus gegen ausweichende Feinde.
• Verteidigung: 3/5, vor allem, weil wie zum Teufel triffst du jemanden, der dich mit einem Schwert auf halbem Weg über die Karte schlägt? Keine direkten Verteidigungsfähigkeiten zu haben, bedeutet wenig, wenn sich eine Warpklinge näher teleportieren, Sie zu Bändern zerschneiden und sich dann aus Ihrer effektiven Reichweite bewegen kann, bevor Sie reagieren können.
• Nützlichkeit: 3/5 Ungefähr 70 % der Charaktere wollen Gate Shift als Crested-Fähigkeit. Freie Aktionsteleports sind einfach absurd. Sie können Gate Slam auch verwenden, um sich an den meisten Arten von Barrieren vorbei zu teleportieren.
S-Tier: Aufseher und Torwächter
Der einzige Grund, warum der Aufseher nicht an der Spitze steht, ist ein völliger Mangel an Offensive und Mobilität. In seinem Fachgebiet ist es unübertroffen. Wenn Sie auf der Schwierigkeitsstufe „Ruin“ spielen, ist es beinahe obligatorisch, einen Wächter in Ihrem Kader zu haben.
• Passive Werte: 4/5 Ein Bonus auf physische Rüstung (einer der am schwierigsten zu erhöhenden Werte im Spiel) ist sehr wertvoll. Boni auf Schild, Widerstand und Lebensfertigkeit für Counter Mirror tragen ebenfalls zum Status von Warden als defensives Kraftpaket bei.
• Beeinträchtigungsfähigkeit: 3/5 Wie kann eine Klasse mit null Offensivfähigkeiten eine 3 in Beeinträchtigung bewerten? Barriere ist Ihre Antwort. Schränken Sie die Bewegung ein, teilen Sie Feinde auf, nageln Sie Menschen an Wänden fest oder verhindern Sie, dass eine ihrer Fähigkeiten Sie erreicht. Ein Feind, der dich nicht treffen kann, ist effektiv beeinträchtigt.
• Mobilität: 1/5 Das ist nicht dein Ding. Holen Sie sich eine andere Klasse, wenn Sie über das Schlachtfeld fliegen möchten.
• Ausfallzeit: 5/5 Wenn Sie einem Aufseher Vorbereitungszeit geben, werden Sie wahrscheinlich verlieren. Ihre defensiven Buffs sind die besten im Spiel, Punkt. Stärken Sie ganze Gruppen mit Guard und Ward oder machen Sie eine einzelne Einheit mit Negate und Aegis unbesiegbar oder gestalten Sie das Schlachtfeld mit Barrier nach Ihren Wünschen. Warden ist auch eine der wenigen Klassen, die das können um Ausfallzeit für sich selbst, indem sie Mauern hochwerfen, die Feinde nicht durchdringen können ... also sind sie die Besten im Polieren und am besten darin, sich Zeit zum Polieren zu geben.
• Schaden: 1/5. Diese Klasse ist das, was Sie nehmen, um Schaden zu vermeiden, nicht um ihn auszuteilen. Sie können Barriere verwenden, um einen Feind zu fangen und einem Freund zu helfen, einen Finisher zu landen, aber das zählt kaum.
• Reichweite: 3/5 Ihre Fähigkeiten reichen aus, um Ihr Team zu schützen, solange es einigermaßen nah ist.
• Verteidigung: 5/5 Alle reden von Guard, und das sollten sie auch, denn die Halbierung des gesamten physischen Schadens ist außergewöhnlich. Aber vorallem wirklich gefährliche Feinde können es zerstreuen, durch Itchy entfernen oder seine kurze Dauer überdauern. Die wirklichen Highlights sind Barrier, das ich bereits besprochen habe, und Aegis, das eine der einzigen Möglichkeiten im Spiel ist, um zu sagen: „Oh, du hast mich betäubt/vergiftet/deaktiviert? Nein, hast du nicht"
• Nutzen: 4/5 Die Gründe sind ziemlich klar.
Gatewarder ist eine meiner Lieblingsklassen, daher bin ich hier vielleicht etwas voreingenommen, aber ich glaube, dass es unsere letzte S-Tier-Klasse ist.
• Passive Stats: 2/5 Solide magische Verteidigung, aber im Allgemeinen ist magische Verteidigung weniger wichtig als physische, da Sie eingehenden Elementarschaden durch hohe Fähigkeiten verringern können.
• Fähigkeit beeinträchtigen: 3/5 Gate Void blendet den gesamten Bildschirm auf einmal, solange die Leute dich ansehen. Dazu gehören auch deine Teamkollegen, also achte darauf, dass sie wegschauen, wenn du diesen Zauber wirkst. Blind ist ein großartiger Debuff gegen Leute, die Sie gerne mit Dingen schlagen, und spielt überhaupt keine Rolle gegen Leute, die Ihr Gesicht gerne mit Magie zum Schmelzen bringen, also ist dies gut, aber nicht erstklassig.
• Mobilität: 4/5-Gatewarder zeichnen sich dadurch aus, dass sie eine der besten Klassen sind, wenn es darum geht, die Mobilität ihrer Teamkollegen sowie ihre eigene zu verbessern. Gate Swap kann sowohl Sie als auch Ihre Freunde aus der Schusslinie, näher an Feinde, aus dem Wasser oder auf andere günstige Weise bringen. Wenn Sie bereit sind, ein wenig Schaden zu verursachen, können Sie mit Gate Barrage auch Ihr eigenes Team neu positionieren, jedoch nicht sich selbst.
• Ausfallzeit: 3/5 Gate Shield ist … seltsam. Man nimmt im Grunde gut 25 % der Gegner im Spiel und sagt „Tut mir leid, das funktioniert bei mir nicht.“ Totale Immunität gegen Fernkampfangriffe (aber nicht gegen Zauber) ist ein außergewöhnlicher Buff … aber meistens werden die gefährlichsten Feinde, gegen die Sie kämpfen, keine Fernkämpfer sein.
• Schaden: 5/5 Auf hohen Stufen sind Torwächter die schädlichsten Zauberer im Spiel, hauptsächlich wegen Torsperrfeuer. Es ist ein sofort wirkender formbarer AOE-Schadenszauber, der Feinde schiebt – so können Sie fast jedem auf dem Bildschirm gleichzeitig Schaden zufügen, Feinde sofort töten, indem Sie sie von Klippen stoßen, oder einen Trottel in einen Tumbleweed verwandeln, indem Sie ihn von einer Seite des Bildschirms herumschleudern Bildschirm zu einem anderen. Die Fähigkeit und Kraft von Pumping Wind kann dazu führen, dass dieser Zauber einem einzelnen Ziel unter den richtigen Bedingungen bis zu 90 Schaden zufügt, bei weitem der höchste im Spiel für jede Magie. Gate Avalanche ist auch als Fernkampf-AOE-Zauber mit hohem Schaden in Ordnung, aber sein Wirkungsbereich ist nicht riesig, er hat keine Spezialeffekte außer Schaden und ist schwer zu skalieren, da er nicht von Fertigkeiten angetrieben wird.
• Reichweite: 4/5 Lawine geht weit. Void geht weiter und blendet jeden, der dich sehen kann.
• Verteidigung: 4/5 Feinde können dich nicht sehen, um dich zu schlagen, und wenn sie dich sehen KÖNNEN, können sie immer noch nicht auf dich schießen, und wenn sie versuchen, dir nahe zu kommen, teleportierst du dich einfach weg oder stößt sie um den Bildschirm mit Barrage.
• Nützlichkeit: 4/5 Gate Swap und Barrage sind außerhalb des Kampfes äußerst nützlich, um Umgebungsobjekte zu verschieben und Lücken zu überwinden.
A-Tier: Zauberarchon, Zerstörer, Zerstörer
A-Tier: Situativ genauso stark oder sogar stärker als S-Tier, wenn die Bedingungen stimmen … aber nicht so gut darin Herstellungdie Bedingungen stimmen. An der Spitze dieser Stufe sitzt der Zauberarchon, der Meister des Eins-gegen-Eins-Kampfes.
• Passive Statistiken: 2/5 Boni auf eine Vielzahl von Statistiken, aber nichts außergewöhnlich Wichtiges.
• Beeinträchtigungsfähigkeit: 5.5/5 Oh Junge. Lightning Imbue ist einfach … absurd. Dieser Zauber ist ein sofortiger Betäubungszauber, der im Nahkampf und bei Fernkampfwaffen funktioniert und auf hohen Stufen mehr als eine Runde dauert. Wenn Sie also nur gegen einen Feind kämpfen, stellen Sie durch wiederholtes Wirken sicher, dass er null Runden bekommt, bis er stirbt. Es macht übrigens auch vollen Schaden. Diese Fähigkeit an sich bringt Zauberarchon in die A-Stufe. Sie können Feinde auch dauerhaft „beeinträchtigen“, indem Sie sie mit Wind Imbue ins Wasser schieben, wodurch massive 4 Kacheln auf maximalem Rang verschoben werden.
• Mobilität: 1.5/5 Der Zauberarchon hat keine Mobilitätsfähigkeiten, aber wenn Sie eine Zweihandwaffe wie ein Großschwert, einen Bogen oder ein Scoutgewehr verwenden, können Sie Wind Imbue verwenden, um Ihre Verbündeten zu bewegen, indem Sie sie mit Ihrem freien Schlag schlagen Hand. Dadurch werden sie 4 Felder in die gewählte Richtung bewegt, sollten aber nicht zu viel Schaden anrichten, es sei denn, Sie haben Faust oder Wind extrem hoch gelevelt.
• Ausfallzeit: 1/5 Der Zauberarchon greift an. Das tut es. Niemand, der angreift, bedeutet einen traurigen Archon.
• Schaden: 3/5 Der Archon hat immer das richtige Angriffselement. Willst du etwas mit einer Tonne HP töten? Verbrenne sie für prozentualen HP-Schaden. Durchbohren Sie Wache mit Ruin Imbue. Verwandle Roboter, die anfällig für Elektrizität sind, mit Lightning Imbue in Konfetti. Schmettert matschige Feinde mit Wind Imbue gegen Wände und fügt ihnen bis zu 12 Bonusschaden zu. Wenn Sie mit jedem Element auf einen Feind zielen (aber ihn nicht benutzen), erfahren Sie auch, wofür er anfällig ist. Zauberarchon bekommt auch ein besonderes ??? Bewertung in dieser Kategorie aufgrund von Wind Imbue, dessen absurde Reichweite bedeutet, dass Sie die meisten Feinde, die sich auf derselben Karte wie eine Klippe befinden, sofort töten können, wenn Sie sich richtig positionieren können.
• Reichweite: 3/5 Ihre Reichweite entspricht der Reichweite Ihrer Waffe. Schwerter sind in Ordnung, Speere sind gut, Wurfspeere sind besser, und ein Zauberarchon mit einem Scout-Gewehr wird Tage ruinieren.
• Verteidigung: 2/5 Zauber Archonten haben keine direkten Verteidigungsfähigkeiten, aber sie können Feinde mit cleveren Angriffen davon abhalten, sie zu treffen. Viele Nahkampfgegner haben nur 3-4 Bewegungen, also kann Ice and Wind Imbue sie davon abhalten, dich zu erreichen, wenn du sie aus irgendeinem Grund nicht mit Lightning In Katatonie durchdringst.
• Nützlichkeit: 3/5 Sie haben immer das richtige Angriffswerkzeug für den Job, solange der Job Menschen umbringt – aber zumindest sind sie vielseitig wie Sie töten Menschen. Diese Klasse zeichnet sich auch dadurch aus, dass sie sehr gut mit jeder anderen Klasse zusammenarbeitet, die Waffen verwendet.
Der Unmaker ist unser Zweitplatzierter der Stufe A und der absolute Monarch der Zermürbungskämpfe.
• Passive Werte: 2/5 Absolut miserabel, außer dass Sie +2 auf Ruin bekommen, was aus Gründen wichtig ist, auf die wir noch eingehen werden.
• Fähigkeit beeinträchtigen: 4/5 Wither ist dumm. Deaktivieren ist fast so gut wie jemanden betäuben, hält aber dreimal so lange an. Wenn du jemanden damit triffst, ist er aus dem Kampf. Die Tatsache, dass es anständigen Schaden anrichtet, ist nur ein Bonus oben drauf. Bei 3 TTA ist es jedoch ziemlich langsam. Shroud ist nur 15 TTA, was schnell für eine Beeinträchtigung ist, aber Blind ist nicht so gut wie Disable. Es trifft einen AOE und fügt Gift zu, was nett ist.
• Mobilität: 1/5 Sie bewegen sich nicht. Du bringst andere dazu, sich zu bewegen. Meistens weg von dir.
• Ausfallzeit: 2/5 Sie haben keine Buffs, aber Sie haben Entzug. Wenn ein Verbündeter noch viele HP übrig hat, können Sie einen günstigen Handel erzielen, indem Sie einen Teil seiner HP in noch mehr HP und MP für Sie umwandeln. Dieser Handel wird besser, wenn sie sich regenerieren, Negieren aktiv haben oder starke Verteidigungsstatistiken haben (Die Ressourcenregeneration von Entzug basiert auf seinem Grundschaden, nicht auf dem Schaden, den er seinem Ziel zufügt – Sie können damit einen Roboter nicht verletzen, der gegen Ruin immun ist , aber du kannst dich gut selbst heilen.)
• Schaden: 5/5 Ruin Touch kann absurden Schaden anrichten, wenn dein Gegner Debuffs hat, und der Unmaker hat viele Debuffs. Jemanden mit Shroud in Ruin Touch zu schlagen, verursacht im Endspiel mehr als 60 Schaden, genug, um fast jeden humanoiden Feind zu töten.
• Reichweite: 2/5 Höher als ein Nahkämpfer, aber das war es auch schon. Ihr am weitesten reichender Angriff ist Decay, aber Decay ist … eh. Es fügt immer weniger Schaden zu, als sein Tooltip anzeigt, selbst wenn es den Anschein hat, als ob es das nicht sollte, und Feinde mit Heilfähigkeiten können es leicht von Teamkameraden entfernen. Alle Ihre anderen Zauber sind entweder Nahkampf- oder Kurzstreckenzauber.
• Verteidigung: 4/5 Ihr Feind kann nicht treffen, was er nicht sehen kann. Ein blinder Feind wird dich die meiste Zeit verfehlen, und wenn er dich jemals TREFFEN sollte, kannst du den Schaden mit Entzug verschwinden lassen. Aus diesem Grund ist Ihre Ruin-Fähigkeit so wichtig – Drain skaliert mit Ruin und Magic Attack im Verhältnis 1:1, sodass Sie mit Element Master und etwas Knochenausrüstung ganz einfach sehr hohe Zahlen erreichen können.
• Nützlichkeit: 2/5 Unmakers haben im Grunde keine offensiven Optionen gegen die Untoten und Roboter, was oft schwierige Kämpfe sind. Ihre Fähigkeiten haben auch außerhalb des Kampfes nur sehr wenig Nutzen. Im Kampf ist Drain jedoch eine der nützlichsten Fähigkeiten in der Spielleiste. Entzug ist verrückt – es ist die einzige Fähigkeit im Spiel, die Schaden anrichtet und gleichzeitig HP/MP wiederherstellt. Wenn Ihr Feind Sie nicht beeinträchtigen kann, reicht es aus, vor einem Feind zu sitzen und immer und immer wieder die Drain-Taste zu drücken, um fast jeden Zermürbungskrieg zu gewinnen. Wenn Sie in Arenakämpfen Probleme haben, verwenden Sie dies.
Der Breaker ist der nächste. Breakers sind ein nichtmagischer Nahkampf-Cousin von Unmaker und machen genau das, was ihr Name andeutet … aber nur mit stumpfen Waffen, was ein bisschen einschränkend ist.
• Passive Stats: 4/5 Bei +2 Physischer Angriff und +1 Physischer Verteidigung haben Breaker überdurchschnittliche physische Statistik-Boosts.
• Fähigkeit beeinträchtigen: 5/5 Das tun sie. Sie machen Sachen kaputt. Wenn du gegen einen humanoiden Feind kämpfst, der Waffen trägt, verliert er, weil ein Treffer von Break Weapon und er keinen Schaden mehr anrichten können. Keine Channeling-Zeit; Ihre Fähigkeiten sind alle sofort verfügbar. Wenn es sich um ein Monster handelt, das keine Ausrüstung verwendet, sind Breakers begrenzter, aber Break Arms und Break Legs beeinträchtigen immer noch jeden Feind, den Sie treffen können.
• Mobilität: 1/5 Nein.
• Ausfallzeit: 1/5 Auch nein. Keine Buffs. Du gehst auf Dinge zu und triffst sie richtig gut.
• Schaden: 4/5 Die aktiven Fähigkeiten des Brechers haben meistens durchschnittlichen oder geringen Schaden und werden weiter durch ihre schlechte Genauigkeit zurückgehalten (sie können nur stumpfe Waffen verwenden, und Hämmer erleiden eine bemerkenswerte Genauigkeitsstrafe … es sei denn, Sie verwenden Fäuste, die auch funktionieren, haben aber eine ausgezeichnete Genauigkeit), aber mit einigen Einstellungen kann Shatter wirklich absurde Schadenszahlen erreichen.
• Reichweite: 1/5 Dies ist eine reine Nahkampfklasse.
• Verteidigung: 3/5 Ihr Feind kann Sie nicht treffen, wenn seine Arme, sein Schwert, sein Schild, seine Rüstung und seine Beine alle gebrochen sind. Armer Saft. Leider sind Magier und Bogenschützen, die Sie noch nicht erreicht haben, für den Breaker schwieriger zu verteidigen.
• Nutzen: 2/5 wegen Break Weapon. Auf diese Weise können Sie hervorragende Heilgegenstände herstellen – zerbrechen Sie eine Schleuder oder eine Peitsche mit einem Lebensauslöser darin, und sie fügt nur 1 Schaden zu, heilt aber dennoch getroffene Verbündete um den vollen Betrag. Es ist auch erwähnenswert, dass der Breaker die niedrigsten MP-Kosten im Spiel hat, da seine einzige MP-verwendende Fähigkeit Shatter ist.
A-Stufe: Ranger, Ignis Knight, Fledermausführer
Waldläufer sind starke Unterstützungsbogenschützen (Sie könnten einen Nahkampfbogenschützen machen, aber Sie würden sich nur selbst lähmen). Beachten Sie, dass ihre passive Soforthilfe sie weitaus lebensfähiger macht; wohl fallen sie ohne sie auf B-Tier. Da der Ranger vor kurzem veröffentlicht wurde, hat er kein Symbol in der Rangliste. Oder vielleicht ist es zu heimlich, um es zu sehen.
• Passive Stats: 2/5 Boni zum Ausweichen sind nett, aber nicht außergewöhnlich. Kein Bewegungsbonus.
• Fähigkeit beeinträchtigen: 4/5 Toxin anwenden ist für meinen Geschmack etwas zufällig, aber mit Double Tap können Sie fast immer etwas Verkrüppelndes daraus machen. Die Moraleffekte von Barbs anwenden funktioniert auch als eher schwache Impair-Fähigkeit.
• Mobilität: 1/5 Überraschenderweise hat der Ranger keine Mobilitätsoptionen.
• Ausfallzeit: 5/5 Mehrere extrem flexible Buffs. Der Ranger kann heilen, defensive Nebelwände bereitstellen und Waffenangriffe auf verschiedene Weise verstärken.
• Schaden: 4/5 Überraschend gut trotz ihres Mangels an direkten Schadensfähigkeiten. Double Tap verursacht weniger direkten Schaden als ein normaler Angriff, aber mit einer verzauberten Waffe, guten Verstärkungen und Apply Toxin oder Apply Barbs können Sie einige wirklich übermäßige Schadenszahlen erreichen.
• Reichweite: 4/5 Nun, es ist eine Klasse, die Fernkampfwaffen stark fördert. Ich bin mir nicht sicher, wie ich das sonst sagen soll. Erschieße Leute mit verrückten Effekten. Schieße auf Verbündete, um sie zu heilen!
• Verteidigung: 3/5 Rauchbalsam ist ein starker Verteidigungsbuff für Ausweichpanzer.
• Nützlichkeit: 4/5 Waldläufer sind nur eine sehr allgemein flexible Klasse.
Der Ignis Knight ist für Leute, die gerne Dinge treffen und große Explosionen und große Schadenszahlen beobachten. Ich nehme an, das sind die meisten von uns. Faire Warnung, dass Feuerschaden eine schlechte Ergänzung zu Wet/Shock-Builds ist, die sehr stark sind und auch schlecht mit Ironice-Waffen spielen, die den höchsten Grundschaden im Spiel haben … aber diese Rangliste ist so strukturiert, dass wir die meisten sind Klassen in einem luftleeren Raum betrachten, also lassen wir das jetzt beiseite. Beachten Sie, dass die Feuerfertigkeit des Ignis-Ritters die Kraft von Laserwaffen in die Stratosphäre steigert, und da Laserwaffen von Natur aus genauer sind als ihre weltlichen Gegenstücke, genießen Ignis-Ritter einen geheimen Genauigkeitsbonus, den Sie möglicherweise nicht bemerken, ohne dass Sie davon erfahren.
• Passive Werte: 3/5 Physische Verteidigung ist ein sehr schwer zu erhöhender Wert. Ein Bonus für Shield ist ein nettes Addon.
• Impair Ability: 2/5 Oil Strike reduziert die Beweglichkeit für Feinde, aber das ist nicht wirklich das Hauptaugenmerk der Klasse. Ihre primäre Methode, Feinde zu beeinträchtigen, ist Fiery Murder, was effektiv ist, aber nicht wirklich zählt.
• Mobilität: 1/5 Nein!
• Ausfallzeit: 2/5 Scheiterhaufen kann als situativer Buff wirken, wenn Sie verzweifelt sind, da es Ihnen erlaubt, Zornschlag nachzuahmen, aber es ist selten, dass Sie dies verwenden möchten. Abhängig vom Terrain können Sie Burning Wave für einen ähnlichen Effekt verwenden.
• Schaden: 5/5 Wrath Strike ist urkomisch und fügt tatsächlich mehr Schaden zu, als der Tooltip vermuten lässt, da es sich um Feuerschaden handelt. Wenn dein Feind brennt, erleidet er zusätzlich zu den 30 % Bonus von Wrath Strike 75 % zusätzlichen Schaden aufgrund der Verwundbarkeit durch Feuer. Das wird noch verrückter, wenn Sie Öl und Brennen stapeln können (normalerweise nicht, aber bei einigen Double Tap-Setups ist dies möglich). Ich habe gesehen, wie Wrath Strike unter den richtigen Bedingungen mehr als 120 Schaden verursacht hat. Im Allgemeinen ist es der „Ich gewinne“-Button des Ignis-Ritters, wenn er einen landen kann.
• Reichweite: 3/5 Dies ist eine Nahkampfklasse, aber Burning Wave geht ziemlich weit, fügt anständigen Schaden zu und verändert das Schlachtfeld zu Ihren Gunsten. Pyre ist ein anständiger AOE, der sich auf Sie selbst konzentriert, und Phoenix fügt mittelmäßigen Schaden zu, ist aber technisch gesehen ein AOE-Fernkampfangriff.
• Verteidigung: 2/5, aber nur, weil sich diese Rangliste auf aktive Fähigkeiten konzentriert. Passive wie Firewall wirken stark mit dem Ignis-Ritter zusammen und können ihn in einen defensiven Panzer verwandeln, wenn er vorsichtig gespielt wird.
• Nützlichkeit: 2/5 Höher als erwartet, hauptsächlich aufgrund des Schlachtfeldkontrollpotenzials, große Teile des Schlachtfelds in Brand zu setzen, und weil Phoenix niedergeschlagene Verbündete wieder zum Leben erwecken kann.
Als nächstes finden wir eine umstrittene Wahl, den Bat Handler. Trotz seines Namens ist der Fledermausführer im Wesentlichen die Spielversion eines Windmagiers, obwohl er sich im Scout-Baum befindet – alle seine Skalierungsfähigkeiten skalieren mit Wind. Der Bat Handler erhält aufgrund seiner außergewöhnlichen Vielseitigkeit einen Platz in der A-Stufe, da er (vielleicht überraschend) in fast allen Statistiken einen hohen Rang einnimmt.
• Passive Werte: 2/5 Bemerkenswert für zusätzlichen Sprung, obwohl dies selten kampfrelevant ist.
• Fähigkeit beeinträchtigen: 3/5 Überraschend hoch, wenn man bedenkt, dass es keine Betäubungs-, Einfrier- oder Deaktivierungsfähigkeiten hat. Der offensichtlichste Debuff, den es hat, ist Z-Torrent, der in einem weiten Bereich -1 Bewegung zufügt. Die tatsächliche Impair-Bewertung stammt jedoch von Summon Zoar, aufgrund der Art und Weise, wie die KI des Spiels funktioniert. Feinde in Horizon's Gate haben mehrere Prioritäten im Kampf, aber die wichtigste davon ist das Verursachen von Schaden. Zoar-Fledermäuse haben ziemlich hohe HP, aber extrem geringe Verteidigung, was bedeutet, dass sie für die feindliche KI fast immer wie ein attraktives Ziel aussehen. Wenn ein Bloodweaver seinen Zug damit verbringt, Ihre wehrlose Zoar-Fledermaus in den Tod zu stürzen, anstatt Sie zu ermorden, ist das fast so gut wie ein Zug von Deaktivieren, da die Zoar-Fledermaus wahrscheinlich überleben wird (wenn auch verletzt) und Sie einen Aktionsvorteil erlangen können.
• Mobilität: 4/5 Der Fledermausführer hat den einzigen Massenbewegungs-Buff im Spiel, Rückenwind, der Ihrer gesamten Gruppe für mehrere Runden +1 Bewegung gewährt. Dies ist sowohl stark als auch so gut wie unmöglich von anderen Klassen zu bekommen. Es hat auch Flug, der ziemlich weit geht, Gelände ignoriert und ein hocheffektives Kiten gegen langsame Feinde ermöglichen kann.
• Ausfallzeit: 5/5 Der Fledermausführer kann einfach … weiterhin Fledermäuse beschwören. Es gibt ein funktionales Limit, wie viele Sie haben können, da sie nach 100 TTA verschwinden, aber es ist immer noch eine gute Nutzung einer Runde, da Ihr Feind wahrscheinlich mehrere Runden verschwenden wird, um sie zu erledigen. Rückenwind ist auch eine gute Downtime-Fähigkeit.
• Schaden: 3/5 Zoar-Fledermäuse verursachen mittelmäßigen Schaden – nicht großartig, nicht schrecklich. Z-Torrent fügt in einem absolut absurden AOE, einem der besten im Spiel, nur geringen Schaden zu, was es ideal macht, um große Gruppen geschwächter Feinde zu erledigen … und Zoarnado ist möglicherweise der schädlichste AOE-Zauber im Spiel. Ja, das haben Sie richtig gehört. Gegen mehrere nahe beieinander stehende Feinde fügt Zoarnado den meisten Schaden von allen Zaubern zu, hauptsächlich aufgrund seiner Skalierung und der Art und Weise, wie er mehrmals trifft. Ich habe gesehen, dass es ohne Setup mehr als 70 Schaden verursacht, was die meisten humanoiden Feinde sofort töten wird. Dies hat den Nachteil einer kolossalen Ladezeit von 18 TTA, aber der Bat Handler ist einzigartig ausgestattet, um dies durch Kiting- und Fledermauswände zu bewältigen. Beachten Sie, dass Zoarnado aufgrund seines 3-Treffer-Angriffsstils etwas mehr leidet als vergleichbare Angriffe gegen hochgerüstete Feinde.
• Reichweite: 4/5 Zoarnado und Z-Torrent gehen beide sehr weit. Das wirklich Herausragende ist Summon Zoar, da Ihre Fledermäuse in die Ferne fliegen und weit entfernte Feinde angreifen können, während Sie ihnen von der anderen Seite des Bildschirms fröhlich zuwinken.
• Verteidigung: 3/5 Du kannst sie nicht treffen, weil sie schneller sind als du. Und wenn sie nicht schneller sind als du, ist eine Fledermaus vor ihnen.
• Utility: 2/5 Summon Zoar ist wirklich gut. Der Flug ist auch praktisch, um Lücken und Klippen zu überqueren.
A-Tier: Swashbuckler, Gladiator, Scharfschütze
Swashbuckler sind mobile Tausendsassa-Kämpfer. Sie können aus der Ferne kämpfen, nah und persönlich antreten oder mischen und kombinieren, um dem Status des Kampfes am besten gerecht zu werden.
• Passive Stats: 5/5 Der Swashbuckler bekommt schöne Boni auf Physischen Angriff und Ausweichen, was in Ordnung ist. Aber was wir gerne sehen, ist ein Bonus für Move, eine der am schwierigsten zu erhöhenden Statistiken im Spiel und eine der wichtigsten.
• Fähigkeit beeinträchtigen: 2/5 Mug ist technisch gesehen ein Debuff, aber er wird bei einer sehr begrenzten Anzahl von Feinden funktionieren und ist nicht so effektiv. Wie wir noch sehen werden, hat es jedoch einen sehr wichtigen Nutzenzweck im Zusammenhang mit der Beeinträchtigung.
• Mobilität: 5/5 Diese Klasse ist Going Places. Mit einem passiven Bewegungsbonus und erstaunlichen 4 von 5 aktiven Fähigkeiten, die Sie bewegen, ist der Swashbuckler ein Experte im Ausweichen in und außerhalb der Reichweite. Zerreiße Magier aus nächster Nähe und greife Nahkämpfer aus der Ferne an – der Swashbuckler kann seine Mobilität nutzen, um immer das richtige Werkzeug für den Job zu haben.
• Ausfallzeit: 3/5-Manöver ist eine ausgezeichnete Bewegungsfähigkeit, die Ihnen und bis zu einem anderen Verbündeten auch einen Buff verleiht. Da es sich um einen Moralschub handelt, können Sie ihn stapeln, wenn Sie Zeit haben, um bis zu +4 für den Angriff und +2 für die Verteidigung zu erreichen.
• Schaden: 4/5 Bolt Balestra ist eine verheerende Schließoption, die im Wesentlichen 130 % Schaden auf eine großzügige Reichweite verursacht. In der Praxis kann es mehr bewirken, wenn Sie Itchy auf Ihre Armbrust legen, um den Feind für Ihren nachfolgenden Nahkampfangriff zu schwächen. Sweeping Strikes ist eine gute AOE-Option, die denselben Feind zweimal mit 100 % Schaden treffen kann. Der eigentliche Star und der Grund für die hohe Platzierung der Swashbuckler ist Pincer Attack, das ist ihre „I Win“-Taste, wenn das Setup stimmt. Theoretisch kann dies bei einem Angriff bis zu 200 % Schaden anrichten, wodurch die meisten Gegner mit einem Schuss getroffen werden, aber es ist schwierig, genügend Verbündete in die Nähe eines Feindes zu bringen, es sei denn, der Rest Ihres Teams verfügt über eine gute Beweglichkeit oder Sie haben einen Bat Handler, der flankierende Kumpels zur Verfügung stellt .
• Reichweite: 3/5 Technisch gesehen keine reinen Fernkampffähigkeiten, aber das Führen einer Waffe oder einer Armbrust in der Nebenhand bedeutet, dass Sie über anständige Fernangriffsoptionen und Kiting-Fähigkeiten verfügen.
• Verteidigung: 2/5 Weite Schläge bedeutet, dass der Swashbuckler angreifen kann, während er sich schneller zurückzieht, als die meisten Feinde mithalten können. Ihre Gegner zu Tode zu kiten ist eine langweilige, aber sehr praktikable Strategie.
• Nützlichkeit: 3/5 Becher ist … ein seltsamer Schachzug. Meistens ist es nutzlos, da die meisten Feinde keine nicht ausgerüsteten Gegenstände in ihrem Inventar haben. Gegen diejenigen, die dies tun, ist dies jedoch ein kostenloser Schadensschub und, was noch wichtiger ist, kostenlose Gegenstände. Insbesondere ist dies eine der wenigen Möglichkeiten, Schlafpfeile zu erhalten (meistens in der Arena), die unglaublich überwältigt und eines der besten Verbrauchsgegenstände im Spiel sind. In der Lage zu sein, einen Feind aus der Entfernung ohne Aufladezeit in den Schlaf zu versetzen, ist extrem mächtig. Leider sind diese mühsam zu farmen, so YMMV.
Gladiatoren sind vielseitige Nahkämpfer mit Zugriff auf ein paar kaputte Strategien, die sie auf die A-Stufe bringen *können*, wenn sie auf eine ganz bestimmte Art und Weise gebaut werden, auf die ich eingehen werde. Abgesehen davon ist Gladiator eine starke B-Tier-Klasse.
• Passive Werte 3/5 +2 Angriff, etwas Ausweichen und einer der umfangreichsten Boni für verschiedene verfügbare Waffentypen.
• Fähigkeit beeinträchtigen 2/5 Spott hält Ihren Feind nicht wirklich davon ab, irgendetwas zu tun, aber die Verteidigung Ihres Gegners zu schwächen, ist immer noch situativ eine gute Idee.
• Mobilität 2/5 Sie erhalten hier einen einzelnen Punkt für Smash, was Sie technisch gesehen bewegt … ein einzelnes Feld. Besser als nichts, aber nicht gut.
• Ausfallzeit 2/5 Keine Buffs, aber „Waffe schleudern“ bedeutet, dass eine Aktion zum Wechseln des Waffentyps oder zum Ausrüsten eines neuen eine Option ist.
• Schaden 4/5 Potenziell 5/5, wenn Sie die Schleuderwaffe richtig einsetzen. So funktioniert das: Der Schaden und die Reichweite von Schleuderwaffen skalieren basierend auf der verwendeten Waffe. Schwerere Waffen verursachen tendenziell mehr Schaden. Wenn Sie Passive wie Heavy Bandolier und Gate Hand ausrüsten, können Sie einen Gladiator machen, der den ganzen Tag nichts anderes tut, als Corpryst-Hämmer auf Menschen zu werfen, um wirklich übermäßigen (und beständigen) Schaden zu verursachen. Wenn Sie Zugriff auf Volskarver erhalten, können Sie auch einen Blitzauslöser darauf schlagen und diesen werfen, wodurch Volskarver aufgrund des Blitzschadens, der nach der Landung von Volskarver zuschlägt, wieder aufgeladen wird. Sie können es dann mit Gate Hand wieder aufnehmen und es erneut tun. Die Verwendung dieser Strategie versetzt Gladiatoren in die A-Stufe. Revenge und Smash verursachen ebenfalls guten Schaden, aber Revenge funktioniert nur dann gut, wenn Sie wenig HP haben. In diesem Fall sollten Sie sich zurückziehen oder heilen. Die Genauigkeitsstrafe von Smash bedeutet, dass sein effektiver Schaden nicht so hoch ist, wie es scheint, es sei denn, Sie können jemandes Rücken angreifen.
• Reichweite 3/5 Schleuderwaffe ist extrem mächtig, aber Sie müssen Ihren Charakter darauf aufbauen, wenn Sie sie sinnvoll nutzen wollen, oder Sie entwaffnen sich nur.
• Verteidigung 1.5/5 Gladiatoren erhalten hier einen halben Punkt für Swift, wodurch sie feindliche Passive wie Konter ignorieren und folglich weniger Schaden erleiden können.
• Utility 2/5 Swift durchdringt Guard und hat eine hohe Genauigkeit. Diese Eigenschaften sind nur situativ nützlich, aber wenn diese Situation eintritt, werden Sie sehr froh sein, sie zu haben.
Am Ende von A-Tier finden wir den Sharpshooter. Dies ist die Quintessenz der Bogenschützenklasse, obwohl sie genauso gut mit Armbrüsten und Waffen funktioniert. Beachten Sie, dass Scharfschützen mit und ohne Donnerbüchse aufgrund der Interaktion von Multishot und dem AOE-Passiv der Donnerbüchse im Wesentlichen eine Stufe voneinander entfernt sind.
• Passive Stats: 3/5 Weiche besser aus und schieße richtig gut auf Leute. Ein Skill-Bonus von +2 ist spezialisiert, aber ganz nett.
• Fähigkeit beeinträchtigen: 1/5 Selten für diese Stufe, der Scharfschütze hat keine dafür vorgesehenen Fähigkeiten.
• Mobilität: 1/5 Auch nein.
• Ausfallzeit: 3/5-Fokus bietet einen mittelmäßigen Schadensbonus (oder erhöht ihn enorm, wenn Sie die passive Scharfschütze haben), aber die Verdopplung Ihrer Genauigkeit ist praktisch gegen bestimmte besonders ausweichende Feinde oder Schildnutzer.
• Schaden: 5/5 Durch die Verwendung einer Donnerbüchse mit Mehrfachschuss kann ein Scharfschütze aus der Ferne wahnsinnig viel Schaden anrichten. Aus nächster Nähe ist Kontaktschuss ein kostenloser Schadensbonus von 30 %, was bedeutet, dass Ihr Scharfschütze in einigen Fällen ein fast so effektiver Nahkämpfer sein kann wie Ihr Krieger. Beachten Sie, dass die Fähigkeiten des Scharfschützen ohne eine Donnerbüchse in dieser Kategorie auf den Durchschnitt fallen und der Scharfschütze eine Stufe verliert.
• Reichweite: 5/5 Der beste im Spiel, außerhalb von Warpblade's Gate Onslaught. Farshot gibt Ihnen eine absurde effektive Reichweite und lässt Sie den Feind nach Ihren eigenen Bedingungen angreifen.
• Verteidigung: 2/5 Sie können dich nicht treffen, wenn sie dich nicht erreichen können. Keine besonderen Verteidigungsfähigkeiten, aber weit weg zu sein gibt Sharpshooter einen Punkt in dieser Kategorie kostenlos.
• Utility: 3/5 Sehen Sie einen Schalter, den Sie umlegen möchten, aber er ist einfach außer Reichweite? Farshot es. Sehen Sie einen Feind, der gefährlich aussieht? Schießen Sie mit einer Giftwaffe weit auf sie und stärken Sie sie, während sie auf Sie zurollen und ihr Blut nach und nach durch Pfeile ersetzen. Und Gift.
B-Stufe: Schläger, Berserker
B-Tier ist der Ort, an dem sich die meisten Klassen des Spiels bequem ausruhen. Ich möchte klarstellen, dass Klassen in B-Tier *nicht schlecht* sind. Viele sind sehr gut! Manche können Dinge, die andere Klassen nicht können. Ihnen fehlt lediglich X-Factor oder ein „I Win“-Setup. Manchmal ist der Unterschied zwischen B-Tier und S-Tier nur eine ungewöhnlich angewandte Fähigkeit.
Ich werde kontrovers sein und Brawler an die Spitze von B-Tier setzen, obwohl Sie gewarnt sein sollten, dass viele Leute es für eine der besten Klassen im Spiel halten. Wenn Sie einen mönchischen unbewaffneten Kämpfer spielen möchten, ist dies Ihre Klasse für Faustschläge. Beachten Sie, dass die passiven Fähigkeiten von Brawler den unbewaffneten Kampf für viele Klassen praktikabel machen können – ein Brawler/Spell Archon-Charakter ist der absolute Tod für Feinde in der Nähe.
• Passive Werte 5/5 Ah, dieser süße, süße +1 Move. Wir lieben es, es zu sehen. Der Rest ist nur Soße.
• Fähigkeit beeinträchtigen 4/5 Zwei verschiedene Moves machen den Brawler ziemlich gut darin, obwohl beide situationsbedingt sind. Knockout fügt keinen Schaden zu und versetzt das Ziel für 5 TTA in den Schlaf, was mittelmäßig ist … es sei denn, es ist bei halber Gesundheit oder darunter, in diesem Fall versetzt es es für 120 TTA in den Schlaf. Das reicht oft aus, um Freunde zu erledigen oder mit einem mächtigen Folgeangriff fortzufahren. Beachten Sie, dass Schlaf den nächsten physischen Angriff 30 % zusätzlichen Schaden verursacht, aber auch durch jeden Schaden unterbrochen wird. Es reduziert auch den Dodge-Wert auf Null, was für Pummel nützlich ist. Ihre andere Impair-Fähigkeit ist Sucker Punch, der für 8 TTA betäubt und dann für 99 TTA nicht wiederverwendet werden kann. Nützlich, um Zauber zu unterbrechen und feindliche Runden zu verzögern, aber Sie können Leute nicht so einfach betäuben, wie es ein Zauberarchon kann.
• Mobilität 3/5 +1 Bewegung passiv ist großartig. Hurricane Kick bewegt dich auch in einer geraden Linie bis zu 3 Felder, was im Vergleich zu anderen Bewegungsfähigkeiten begrenzt ist, aber besser als nichts. Es kostet kein Mana, also treten Sie ruhig über den Bildschirm, um sich weit entfernten Feinden zu nähern. Ist Laufen nicht sowieso nur ein Tritt auf den Boden?
• Downtime 2/5 Eine weitere umstrittene Einstellung. Manche Leute lieben Grins. Leider bin ich der Meinung, dass es für Brawler verschwendet wird, da das Verdoppeln Ihres physischen Angriffs und das Reduzieren Ihres Ausweichens auf Null für jemanden weniger beeindruckend ist, der keine andere Möglichkeit hat, seinen physischen Angriff zu verbessern. Es lässt sich sehr gut mit Berserker-Rage kombinieren, da eine Basis von 4+8 Rage Ihnen nach Grins Verdopplungseffekt 24 Angriff gibt. Moraleffekte und Buffs wie der Mutige des Kriegers können dies noch steigern, wenn Sie geduldig sind … aber die Brawler-Klasse auf sich allein gestellt kann nichts davon im Kampf tun. Beachten Sie, dass das Verdoppeln Ihres physischen Angriffs normalerweise nur +4 Schaden bedeutet, nicht das Doppelte, da Sie den größten Teil Ihres Schadens durch die Faustfertigkeit und den Grundschaden Ihrer Waffe erhalten.
• Schaden 4/5 Knockout fügt null Schaden zu. Hurricane Kick bewirkt 80 % bei 1 bis 3 Personen. Sucker Punch macht bis zu 125 %, kann aber nicht für 99 TTA wiederverwendet werden. Die beste Schaden verursachende Fähigkeit, die sie haben, ist Pummel, die … schwer zu benutzen ist. Pummel greift fünf Mal mit halbem Schaden und halber Genauigkeit an. Geht man von einer Genauigkeit von 100 % aus, macht das durchschnittlich 125 % des normalen Schadens, außer dass jeder Angriff seine eigene Rüstungsstrafe erleidet und man Sekundärwaffeneffekte nur einmal bekommt, nicht fünfmal. Es wird noch besser, wenn man bedenkt, dass die Fist-Fähigkeit einer der genauesten Waffentypen im Spiel ist, verbunden mit Dolchen, also wird Pummel besser, je mehr Sie gemahlen haben. Wenn Sie eine Faustfertigkeit von 10 haben, sich hinter einem Gegner befinden, um dessen Ausweichwert zu verringern, oder jemanden treffen, der unterkühlt ist oder schläft, kann dies eine Menge Strafe austeilen.
• Reichweite 1/5 Sie schlagen Menschen und haben keine Anime-Kräfte. Nein, man kann Menschen nicht „mit Luft schlagen“. Das wäre lächerlich. Es sei denn, Sie sind eine Klinge. In diesem Fall ist es in Ordnung, Luft zu schneiden, um weit entfernte Feinde zu verletzen.
• Verteidigung 2/5 Sie können gut ausweichen und können einigen Schaden vermeiden, indem Sie Gegner wegstoßen oder sie ganz ausschalten, aber das ist kaum ein umfassendes Verteidigungspaket.
• Utility 2/5 Grin direkt vor dem Kampf ist für Scharfschützen erstaunlich, besonders in Verbindung mit Brave und Rage.
Der B-Tier Zweitplatzierte ist Berserker. Ich verspreche, diese B-Klassen sind keine Wortspiele. Meist. Berserker sind außergewöhnliche Schadensverursacher und die Klasse der Wahl für Nahkämpfer, die einer großen Anzahl von Menschen große Mengen Schmerz zufügen wollen.
• Passive Stats: 3/5 +2 Physischer Angriff und spürbar 15 % Ausweichen. Nicht schlecht.
• Fähigkeit beeinträchtigen: 2/5 Schreien und Terrorisieren senken beide die Moral des Gegners, aber zwei Möglichkeiten, dasselbe auf leicht unterschiedliche Weise zu tun, sind nicht ideal, und niedrige Moral ist kein Kampfende wie Deaktivieren oder Eingefroren. Terrorize kann auch Zauber unterbrechen (nett) und den Zug von jemandem um 5 TTA verzögern, ähnlich wie ein kurzer Stun, der gut für den Impair/Tötungsschuss eines anderen sein kann.
• Mobilität: 2/5 Scatter lässt Sie ein wenig nach vorne treten. Nicht weit genug für eine höhere Bewertung.
• Downtime: Scream und Rage verstärken beide den Berserker-Angriff, genau wie sie es mögen. Rage ist besonders außergewöhnlich, was der Grund für Berserkers hohe Platzierung in B-Tier ist. +8 Physischer Angriff ist ein kolossaler Buff. Es ist erwähnenswert, dass dies auch für Fernkampfwaffen gilt, was Rage zu einer großartigen Wahl der Wappenfähigkeit für Scharfschützen macht. Das ist richtig, wirklich wütend zu werden lässt deine Waffe besser funktionieren.
• Schaden: 5/5 Berserker verursachen fast so viel Schaden wie Ignis-Ritter, aber mit niedrigeren Höhen und höheren Tiefen. Frenzy ist großartig, um in Menschenmengen einzutauchen und mehrere Feinde gleichzeitig zu töten, und Scatter ist ein mächtiger Schadensschub von 30 %. Beachten Sie, dass Scatter Feinde in der Nähe Ihres Ziels wegstößt, was gut sein kann, wenn sie ins Wasser fallen oder sich nicht zurückbewegen können, um Sie effektiv zu treffen, oder schlecht sein kann, wenn es sich um einen Zauberer handelt, der jetzt genug Abstand hat, um Sie in Spaghetti zu verwandeln .
• Reichweite: Nun… es ist eine klassische Nahkampfklasse. Sie können Rage verwenden, um Ihre Armbrustangriffe zu verstärken, wenn Sie eine freie Hand haben, nehme ich an. Hmm. Jetzt möchte ich irgendwie eine Swashbuckler / Berserker-Kombination ausprobieren.
• Verteidigung: 1/5 Sie bekommen etwas Ausweichen von ihren passiven Klassenstatistiken, aber das war es auch schon. Ich nehme an, man kann argumentieren, dass es als Verteidigung zählt, Feinde dazu zu bringen, weniger Schaden durch Terrorisieren und Axtwunden zu verursachen, aber es reicht nicht aus, um ihre Punktzahl zu erhöhen. Sie können auch Debuffs mit Rage heilen … außer dass Sie Rage nicht erneut verwenden können, wenn Sie bereits wütend sind, und die meisten Berserker toben bereits, wenn sie geschwächt werden. Wenn man bedenkt, dass Wut auch Ihre Verteidigung merklich *senkt*, fühlt sich der grundlegende Einzelpunkt in der Verteidigung großzügig an.
• Nützlichkeit: 1/5 Ich habe Scatter ein paar Mal verwendet, um sehr früh im Spiel Rätsel zum Bewegen von Felsbrocken zu lösen, da es ein Fernstoß ist. Ansonsten woanders suchen.
B-Stufe: Weiser, Sturmschuss, Verwüster
Unser dritter B-Tier-Teilnehmer ist der Weise, der klassische Heiler von Horizon's Gate. Wenn Sie Ihre Gruppe am Leben erhalten möchten, behalten Sie einen Weisen in Ihrem Trupp. Wenn Sie Mitglieder Ihrer Gruppe wieder zum Leben erwecken möchten, nachdem ihr Gesicht von einem wütenden Blutweber gefressen wurde, behalten Sie einen Weisen in Ihrem Trupp. Die Rolle des Weisen als grundsätzlich eher reaktiver als proaktiver Kämpfer hält ihn hier eher verschlossen als weiter oben auf der Liste, aber unterschätzen Sie nicht ihre Nützlichkeit.
• Passive Werte: 3/5 Zusätzliche Magieverteidigung, Resistenz und Lebensfertigkeit machen den Weisen überraschend robust gegen Zauberer, besonders wenn sie Gegenspiegel ausgerüstet haben.
• Fähigkeit beeinträchtigen: 2/5 Sie reparieren Menschen. Sie sind nicht gut darin, sie zu brechen. Hippokratisch irgendwas. Dispel gibt ihnen in dieser Kategorie einen Punkt, da das Entfernen von Guard, Ward und Regeneration wie ein Debuff aussieht, wenn Sie die Augen zusammenkneifen.
• Mobilität: 1/5 Wissen Sie, warum ein Weiser damit einverstanden ist, lange zu brauchen, um irgendwohin zu gelangen? Weil sie viele Patienten haben.
• Ausfallzeit: 3/5 Wachstum dauert absurd lange und Regeneration ist einer der stärksten Buffs im Spiel, der jede Runde erstaunliche 20 % HP wiederherstellt.
• Schaden: 2/5 Weisen-Fähigkeiten richten keinen Schaden an … es sei denn, Sie kämpfen gegen Untote. In diesem Fall lässt Heal ihnen ein lächelndes Gesicht wachsen und gerade Zähne putzen, bevor sie in Konfetti explodieren. Weise erhalten auch Zugriff auf Bannen, das keinen direkten Schaden anrichtet, aber äußerst befriedigend ist, um gegen einen aufgemotzten Feind zu landen.
• Reichweite: 3/5 Geringe Reichweite bei Wachstum, aber ihre anderen Zauber haben alle eine anständige Reichweite.
• Verteidigung: 3/5 Es ist überraschend schwer, einen sich regenerierenden Gegner zu töten, und im späten Spiel bedeutet die Skalierung von Heilen oft, dass ein einziger Einsatz Sie vom Nahtod zu vollen HP bringt. Weise sind gut in Zermürbungskriegen.
• Nützlichkeit: 5/5 Wahrscheinlich möchten Sie einen Weisen in Ihrem Team haben. Sie haben den besten Regenerationszauber, den besten Heilzauber, den besten Wiederbelebungszauber und den besten Banneffekt im Spiel. Sie sind gut in dem, was sie tun. Was sie tun, ist eher spezialisiert. Es ist auch erwähnenswert, dass Wachstum Bäume wachsen lassen kann, was zusätzlichen Zugang zu Holz bedeutet, wenn Sie Ihre Karten richtig spielen.
Als nächstes kommt der Stormshot, der führende AOE-Fernwaffenspezialist des Spiels. Willst du viele Leute mit Sachen erschießen, die explodieren? Willst du es viel tun? Dies ist die Klasse für Sie.
• Passive Werte: 2/5 Sie schießen gut, weichen gut aus und bekommen einen kleinen Windmagie-Boost.
• Fähigkeit beeinträchtigen: 1/5 Dies ist nicht ihr Spezialgebiet.
• Mobilität: 1/5 Keine Bewegungsfähigkeiten, aber als Fernkämpfer ist dies für sie weniger wichtig.
• Ausfallzeit: 1/5 Keine Buffs. Sie können mit Multiblast eine „Mauer“ errichten, durch die Gegner, die sich außerhalb der Reichweite befinden, nur ungern durchkommen, aber dies ist in den meisten Fällen fragwürdig.
• Schaden: 5/5 Dies ist eine der besten Klassen im Spiel, wenn es um weitreichende Zerstörung geht. Besonders Multiblast ist unglaublich beeindruckend. Geben Sie einem Stormshot ein Scout-Gewehr, polieren Sie ihn, und er kann das gesamte feindliche Team töten, bevor der Kampf überhaupt beginnt – ich weiß es, weil ich es getan habe. Bei einzelnen Zielen kann Bannschuss wirklich übermäßigen Fernkampfschaden anrichten.
• Reichweite: 5/5 Hängt von ihrer Waffe ab, wird aber im Allgemeinen nur von Sharpshoots Farshot (obwohl Scatterburst fast genauso gut funktioniert) und Gate Onslaught übertroffen.
• Verteidigung: 2/5 Die KI in Horizon's Gate legt großen Wert darauf, sich nicht in der Nähe von eingehenden AOE-Angriffen aufzuhalten. Sie können den Bereich um sich herum mit Explosionen füllen, und abhängig von Dingen wie der Zugreihenfolge können Sie möglicherweise einige Feinde davon abhalten, auf bestimmten Pfaden anzugreifen. Es hilft auch, dass Sie wahrscheinlich zu weit weg sind, um leicht getroffen zu werden.
• Nutzen: 3/5 Ein Bonus hier für Bannschuss, als einen der wenigen Banneffekte im Spiel.
Der Ravager ist im Wesentlichen ein böser Barbar. Nun, nicht unbedingt böse, aber sicherlich angetrieben von den Mächten des Verderbens und der Dunkelheit. Der Ravager richtet viel Schaden an, solange dein Feind sowohl in deiner Nähe als auch am Leben ist, kämpft aber gegen Untote und Maschinen. Im Gegensatz zum Krakenslayer und Ignis Knight gibt es für Ruin leider kein skalierendes elementares Waffenmaterial, obwohl Knochenausrüstung einen Versuch als Ersatz wert sein kann oder auch nicht.
• Passive Werte: 3/5 Eine passive Erhöhung der physischen Verteidigung, einer der am schwierigsten zu erhöhenden Werte, ist sehr praktisch.
• Fähigkeit beeinträchtigen: 2/5 Verzweiflung kann die Moral senken und MP von Feinden stehlen, aber niedrige Moral lähmt nicht. Niedrige MP *sind* lähmend, aber es ist unwahrscheinlich, dass Sie Ihre Feinde außerhalb eines Zermürbungskampfes auf Null bringen können, an dem Ihr Ravager nicht teilnehmen sollte.
• Mobilität: 1/5 Nein.
• Ausfallzeit: 1/5 Keine Buffs für den Ravager. Sie verwüsten. Das ist schwer ohne Feinde in der Nähe.
• Schaden: 4(5?)/5 Smite ist ein ausgezeichneter Angriff: Sie verdreifachen Ihren Angriffsbereich, was dem Einsatz eines Großschwerts entspricht, UND schieben bis zu 3 Kacheln, was häufig Feinde tötet. Der Tooltip besagt, dass es 75 % Schaden anrichtet, aber das hängt von deiner Ruin-Fähigkeit ab, also ist es auf hohen Leveln einfach genug, normalen Schaden zu verursachen. Das wahre Juwel hier ist Ruinshock, das bei maximaler Auslastung 150 % Schaden anrichten kann, ein enormer Schub, der keine spezielle Einrichtung erfordert, wie es Ignis Knight's Wrath Strike tut. Es wird besser, wenn Sie erkennen, dass dies auch mit Ruin skaliert, sodass es durchaus möglich ist, auf hohen Ebenen doppelten Schaden zu verursachen. Der Grund, warum der Ravager in dieser Kategorie nur eine 4 statt einer 5 erhält, ist, dass es sich bei dem Schaden um Ruin-Schaden handelt, sodass Ihre Fähigkeiten gegen die Untoten oder Roboter nicht hilfreich sein werden, und im Gegensatz zum Unmaker haben Sie keinen Drain to Top Tanken Sie in diesen Szenarien auf. Dennoch reicht es aus, viele Feinde mit ruinösem Schaden mit einem einzigen Schuss treffen zu können, um Ravager einen Tier-Boost zu geben – sonst wäre es wegen seiner niedrigen Werte in anderen Bereichen in C-Tier.
• Reichweite: 3/5 Destroy hat eine Menge Reichweite, aber es ist unwahrscheinlich, dass es sich lohnt, einen einzelnen Feind mit 10 oder weniger HP zu töten, wenn Ihr Bat Handler-Freund ein Dutzend von ihnen töten kann, indem er einen Z-Torrent wirft. Beben ist besser, wird aber durch eine viel geringere Reichweite und eine schmerzhafte Schadensstrafe von 50 % zurückgehalten. Wenn alles andere fehlschlägt, greifen Sie auf Despair zurück.
• Verteidigung: 1/5 Ruinshock ist dein bester Angriff und fügt dir Schaden zu. Nicht viel, aber es bedeutet, dass Sie Ihre Verteidigung und Ihre HP woanders hinbringen müssen, wenn Sie durchhalten wollen.
• Nutzen: 1/5 Du zerschmetterst Dinge böse. Außerhalb von Szenarien, in denen es um Zertrümmerung geht, nicht besonders praktisch.
B-Tier: Schurke, Krakentöter, Schichtumhang
Der Schurke ist, nun ja, ein Schurke. Sie wissen wahrscheinlich, wie diese Klasse funktioniert, wenn Sie nur ihren Namen hören.
• Passive Stats 5/5 Sie erhalten satte 25 % Ausweichen aus dieser Klasse, was einer der größten Boosts dieser Art im Spiel ist. Noch wichtiger ist, dass Sie +1 Bewegung erhalten, was auf andere Weise äußerst schwer zu erreichen ist.
• Fähigkeit schwächen 3/5 „Ausbeulen“ ist ein effektiver Einzelziel-Blindangriff, der Schurken stark gegen waffenbenutzende Feinde macht, besonders da er mit ihrem hohen Ausweichen zusammenwirkt. Ablenkung kann das Wirken von Zaubersprüchen abbrechen, die noch im Gange sind, was *irgendwie* wie eine sehr begrenzte Deaktivierung für eine Runde ist.
• Mobilität 4/5 Schurken erhalten ihr passives +1 auf Bewegung. Abgesehen davon haben sie nur eine Bewegungsfähigkeit, aber Junge, ist das ein Trottel. Dash ist eine der besten Bewegungsfähigkeiten im Spiel – bewege dich bis zu 4 Felder in einer geraden Linie, *ohne eine Aktion* zu verwenden. Die einzige andere freie Aktionsbewegungsfähigkeit im Spiel gehört zu Warpblade, einer S-Tier-Klasse. Leider wird Dash durch eine bemerkenswerte Abklingzeit von 99 TTA zurückgehalten, also benutze es nur, wenn du es brauchst.
• Ausfallzeit 3/5 Sie bekommen nur einen Buff, Hide, aber es ist ein guter. Unsichtbar zu werden macht Sie für Feinde völlig unangreifbar. Sie können es zur Verteidigung verwenden oder um sich für einen verheerenden Folgeangriff in Position zu bringen. Es ist erwähnenswert, dass es Ihnen einen starken Genauigkeitsbonus gibt, wenn Sie unsichtbar sind.
• Schaden 2/5 Schurkenangriffe verursachen alle durchschnittlichen oder unterdurchschnittlichen Schaden. Die einzige Ausnahme ist Giftspitze, die starkes Gift für bis zu 120 TTA verursacht. Das sind 14 % der maximalen HP des Gegners pro Runde – nicht viel gegen schwache Gegner, aber sehr nützlich gegen verwundbare Bosse mit einer Menge HP.
• Reichweite 3/5 Alle Rogue-Angriffe können im Nahkampf oder mit Fernkampfwaffen eingesetzt werden. Ablenkung funktioniert auch auf Distanz.
• Defense 3/5 Dash kann Sie aus Schwierigkeiten herausholen, aber Hide ist für diesen Zweck noch besser. Ihre Feinde können nicht treffen, was sie nicht sehen können.
• Hilfsprogramm 3/5 Die gemeinsame Verwendung von Dash und Hide kann Ihnen einen bemerkenswerten Vorteil verschaffen, wenn es darum geht, Begegnungen zu Ihren eigenen Bedingungen zu initiieren.
Der Krakenslayer ist das Blitzäquivalent des Ignis-Ritters. Bemerkenswert für ihre interessanten Passive, aber leider bewerten wir Passive für diese Klasse hier nicht.
• Passive Stats 3/5 Ein Bonus auf Physische Verteidigung ist schwer zu bekommen und sehr wertvoll.
• Fähigkeit beeinträchtigen 2/5 Aufspießen ist ziemlich situationsabhängig, kann aber gegen eine begrenzte Anzahl von Feinden sehr effektiv sein. Bei Feinden, die nur 3 Bewegung haben, wird ihre Bewegung auf 0 reduziert, was effektiv einer Immobilisierung gleichkommt. Das macht langsame Nahkampfgegner zu sitzenden Enten für Angriffe. Leider haben die meisten Feinde entweder mehr als 3 Bewegungen oder Fernkampfangriffe, um dies zu kompensieren. Das Reduzieren der Verteidigung von Feinden ist ein netter Bonus, aber nicht entscheidend.
• Mobilität 4/5 Der Krakentöter hat nur eine Mobilitätsfähigkeit, Sprungschlag. Es ist jedoch eine der wenigen Fähigkeiten im Spiel mit technisch unbegrenzter Reichweite, solange Sie bereit sind, genug zu grinden – die Distanz, die es zurücklegt, skaliert mit Ihrer Jump-Fertigkeit, die Sie durch Grinden so hoch steigern können, wie Sie möchten. Jump Strike fügt außerdem 30 % zusätzlichen Schaden zu, was solide ist.
• Ausfallzeit 2/5 Static ermöglicht eine kurzlebige Kontrolle auf dem Schlachtfeld, behindert Ihr eigenes Team jedoch genauso sehr ohne sorgfältige Positionierung. Sie können es für einige Jank-Heilung durch das passive Firewalker verwenden, aber das ist nicht in der Rangliste enthalten und ist sowieso nicht so effektiv.
• Schaden 4/5 Sprungschlag kann in jeder Runde für 30 % zusätzlichen Schaden verwendet werden, oder sogar noch mehr mit dem passiven Nahkampfmomentum … aber Nahkampfmomentum ist von einer anderen Klasse und wir diskutieren ohnehin nicht über Passive. Die anderen Fähigkeiten des Krakentöters verursachen unterdurchschnittlichen Schaden. Dennoch ist Jump Strike ein außergewöhnlicher Zug, einer der besten Distanzschließer im Spiel.
• Reichweite 3/5 Arc Lance und Volt Blast verursachen beide Schaden aus der Entfernung, aber Arc Lance ist hauptsächlich als Nahkampfbewegung mit ruckartigem Fernzielen gedacht, und Volt Blast ist extrem schwach und hauptsächlich geeignet, um schwache Gegner aus der Entfernung zu erledigen. Es ist jedoch in der Lage, einen großen Bereich abzudecken.
• Verteidigung 2/5 Gib einem Krakentöter einen Speer und er kann einige Feinde durch Aufspießen auf Distanz halten. Dies funktioniert jedoch nur bei einer kleinen Untergruppe von Feinden und jeweils nur bei einem.
• Utility 3/5 Jump Strike auf sehr hohen Stufen ist ein effektiver Initiator, und da Sie Jump sowieso für Jump Strike leveln, neigen Krakenslayer dazu, sehr effektiv beim Überqueren von Schluchten und breiten Flüssen zu sein.
Shiftcloaks sind die Meister der Dagger-Fertigkeit im Spiel. Vielseitig und mobil, Shiftcloaks sind effektive Ausweichpanzer im Nahkampf.
• Passive Statistiken 5/5 Wahrscheinlich die besten im Spiel. 30 % Ausweichen, das höchste weit und breit, atemberaubende 25 % Resistenz und die überaus wichtige Bewegung +1.
• Impair Ability 3/5 Shadow Snap lässt dich mehrere Kreaturen gleichzeitig blenden. Effektiv gegen Waffenangriffe und Monster, aber nutzlos gegen Zauberkundige. Versuchen Sie, Ihre eigenen Freunde nicht in seiner Nähe zu erwischen.
• Mobilität 5/5 Von fünf aktiven Fähigkeiten bewegen dich vier, und du erhältst eine passive +1 Bewegung, nur weil du ein Umhang bist.
• Ausfallzeit 1/5 Keine Buffs, was überraschend und unglücklich ist. Ihre hohe Mobilität macht dies jedoch weniger notwendig, da sie die Ausfallzeit nutzen können, um sich für einen Folgeangriff in eine bessere Position zu bringen.
• Schaden 2/5 Sie haben zwei AOE-Schadensfähigkeiten, Whirl und Backstep Shot. Beide richten aber nur geringen Schaden an. Ihre Option mit hohem Schaden ist Shift Stab, der eine beträchtliche Distanz zurücklegt und 20 % zusätzlichen Schaden verursacht. Leider sind Shiftcloaks Dolchspezialisten, also die Waffenart mit dem geringsten Grundschaden. Sie können ihren Schaden mit den richtigen Passiven aus anderen Klassen deutlich erhöhen, aber wir betrachten Shiftcloak in einem luftleeren Raum.
• Reichweite 3/5 Wirbel und Rückwärtsschuss können beide Fernkampfschaden anrichten, aber die Reichweite ist bei beiden ziemlich gering. Sie können einem Shiftcloak eine Waffe in der Nebenhand geben, da er die Fähigkeiten hat, es zu unterstützen, aber das ist nicht so besonders.
• Verteidigung 4/5 Außergewöhnliche defensive Kämpfer aufgrund ihrer Ausweichboni. Geben Sie einem Schichtumhang einen dunklen Mantel und einen guten Schild, und es ist fast unmöglich, ihn mit Waffen von vorne zu treffen. Leider sind sie von hinten und von den Seiten viel anfälliger, was eine Ausweichstrafe von 90 % bzw. 50 % bedeutet. Dies kann durch eine gute Positionierung gemildert werden oder indem Sie mit dem Rücken zur Wand stehen … aber in diesem Fall nutzen Sie die Mobilitätskräfte von Shiftcloak nicht besonders aus. Hilft auch nicht viel gegen Magie. Sie haben jedoch Möglichkeiten, die Statuseffekte „Immobilisiert“, „Blind“ und „Verbrennt“ zu heilen.
• Nutzen 2/5 Sie erhalten hier einen Bonuspunkt für ihre Fähigkeit, bestimmte Statuseffekte zu heilen.
B-Tier: Klinge, Krieger, Wächter
Die Klinge ist das Kriegerbaum-Äquivalent zum Umhang. Sie sind an Klingenwaffen gebunden, was bedeutet, dass sie keine Fäuste, Hämmer oder Dreschflegel haben, aber sie können das, was sie haben, ziemlich gut einsetzen. Diese Klasse enthält auch die Passive „Doppelschlag“, die entscheidend ist, wenn du zwei Waffen verwenden möchtest, und die Passive „Sturm“, die einen soliden Schadensschub für Klassen mit hoher Mobilität darstellt … aber jeder kann diese Passiven nehmen, daher sind sie nicht in der Wertung enthalten .
• Passive Statistik 4/5 Extra-Move! Wir lieben es, es zu sehen. Ein leichter Dodge-Boost ist ebenfalls praktisch.
• Impair Ability 2/5 Rend ist technisch gesehen ein Debuff, aber das Verringern der feindlichen Rüstung beeinträchtigt Ihren Feind nicht wirklich, abgesehen davon, dass er schneller stirbt.
• Mobility 4/5 Bonus Move ist allein schon einen Punkt wert. Flash Cut bewegt den Benutzer auch um erstaunliche sechs Felder für ... warte darauf ... null Manakosten. Rase nach Herzenslust im Anime-Stil über das Schlachtfeld, während du deine Feinde niederschneidest.
• Ausfallzeit 1/5 Keine Buffs, keine Schlachtfeldkontrolle.
• Schaden 3/5 Großschwerter verursachen anständigen Schaden, oder Sie können Ihre Klinge zu einem Doppelträger machen. Flash Cut kann auch zusätzlichen Schaden anrichten, je nachdem, welche Passive Sie ausgerüstet haben, macht aber nur 90 % an der Basis. Andernfalls wird ihr zusätzlicher Schaden hauptsächlich dadurch verursacht, dass Rend mit normalen Angriffen gefolgt wird. Beachten Sie, dass Rend sehr gut mit Dual Wielding zusammenarbeitet, da schwächere Rüstung proportional stärkere Sekundärwaffenangriffe bedeutet. Bladestorm ist auch ein außergewöhnlicher AOE nur für Feinde, der sich auf den Benutzer konzentriert und großen Gruppen geringen Schaden zufügt, der zum Töten geschwächter Feinde geeignet ist, während stärkere geschwächt werden.
• Reichweite 3/5 Vor allem Klingen erhalten in Shockwave Zugang zum zweitbesten Fernkampf-Nahkampfangriff (ein Oxymoron, wie ich weiß), der 75 % Schaden mit vollen Sekundäreffekten bei guter Reichweite verursacht. Sie werden in dieser Abteilung immer noch von der Warpklinge übertroffen, die 100 % Nahkampfschaden mit einem Genauigkeitsbonus von 10 % für die Kosten von 1 niedrigerer Reichweite durch Gate Trick verursachen kann. Bladestorm fügt als AOE auch Schaden aus der Entfernung zu.
• Verteidigung 2/5 Für bemerkenswertes Kite-Potenzial.
• Utility 2/5 Perfect Strike bedeutet, dass Sie den Blind-Status-Effekt ignorieren und den Tag feindlicher Shiftcloaks und Schildnutzer auf Kosten von nur 70 % Schaden ruinieren können.
Der Krieger ist die erste Anfängerklasse in dieser Liste und aufgrund seiner breiten Palette an aktiven Fähigkeiten überraschend besser als viele fortgeschrittenere Klassen. Etwas, das beim Klassensystem von Horizon Gate zu beachten ist, ist, dass fortgeschrittenere Klassen nicht unbedingt sind stärker als Anfängerkurse, nur spezialisierter. Manchmal möchten Sie viele Basen mit nur einer Klasse abdecken können, in diesem Fall macht Warrior den Trick ganz gut. Die Warrior-Klasse hat auch eine der besten passiven Fähigkeiten im Spiel, Counter, die Sie auf fast alle Ihre Nahkampfcharaktere schlagen möchten.
• Passive Stats 3/5 Für einen netten Bonus auf Physischen Angriff und Verteidigung.
• Fähigkeit beeinträchtigen 2/5 Battlecry ist ein AOE-Moral-Debuff für Feinde. Situativ sinnvoll, selten Gamechanging.
• Mobility 3/5 Charge kostet keine MP und kann ziemlich weit gehen.
• Downtime 3/5 Brave ist ein starker, langanhaltender Buff, der auf Sie oder benachbarte Freunde angewendet werden kann.
• Damage 4/5 Bash kann bis zu 3 Kacheln schieben und bietet nur eine 10%ige Schadensreduzierung gegenüber dem Üblichen, was bedeutet, dass Sie 9 zusätzlichen Schaden davontragen können, wenn das Ziel gegen eine Wand steht. Brave ist offensiv halb so gut wie die Fähigkeit Berserker's Rage, hält länger an und fügt dir keine Debuffs zu. Das wahre Juwel hier ist Bide, das einen offensiv langen TTA von 15 nimmt, aber 150 % Schaden bietet, wenn es eine Verbindung herstellt. Seien Sie sich bewusst, dass Feinde sich gegenseitig aktiv aus dem Weg räumen, wenn sie einen Schild tragen.
• Reichweite 2/5 Kampfschrei ist ein Fernkampf-Debuff. Andernfalls haben Sie Pech – versuchen Sie, die Distanz zu verringern.
• Defense 2/5 Battlecry reduziert den feindlichen Angriff, und Bash kann feindliche Nahkampfeinheiten durch sorgfältige Positionierung von einem Gegenangriff abhalten.
• Utility 2/5 Brave hält lange an. Wenn das Maximum erreicht ist, können Sie es auf alle Ihre physischen Kämpfer schlagen, bevor ein Kampf beginnt, und es durch einen guten Teil des Kampfes halten.
Den Wächter spielst du, wenn du einen Panzer in deiner Gruppe haben willst … irgendwie. Sie sind sicherlich sehr langlebig, zumindest gegen physische Angriffe. Beachten Sie, dass die Wirksamkeit von Mighty Block mit der Zeit abnimmt, wenn Sie es spammen.
• Passive Stats 4/5 Ein Plus von 2 auf Physische Verteidigung macht den Wächter ganz von selbst zu einer der robusteren Klassen im Spiel. Ein Bonus von +2 auf die Schildfertigkeit ist auch nett.
• Impair Ability 2/5 Sie haben eine Attacke, die buchstäblich Impair heißt, was … gut ist. Verursacht halben Schaden, fügt aber -5 physischen und magischen Angriff zu. Das ist gut, schwingt aber selten allein das Blatt des Kampfes, besonders bei schwierigeren Schwierigkeitsgraden, bei denen Ihr Feind einen Angriffswert von 20+ haben kann.
• Mobilität 1/5 Sie sind Wächter. Sie stehen an Ort und Stelle und bewachen Dinge.
• Ausfallzeit 3/5 Die Rallye-Fähigkeit ist ein AOE-Moral-Buff, der sich auf Ihr gesamtes Team stapelt. Selten notwendig, aber immer sinnvoll, wenn man mal frei hat.
• Schaden 3/5 Wahrscheinlich möchten Sie Ihrem Wächter einen Schild geben, um seine Stärken zu maximieren, was manchmal nützlich ist, um Feinde von Klippen zu stoßen, ansonsten aber in der Offensive unterdurchschnittlich ist. Sie können jedoch ihren eigenen Schaden mit Rally verbessern, wenn sie Zeit haben.
• Reichweite 2/5 Wenn man sich Impair ansieht, scheint es tatsächlich mit Fernkampfwaffen zu funktionieren … aber Sie sollten Ihrem Wächter keine Fernkampfwaffe geben. Zumindest kann Rally bei weit entfernten Verbündeten arbeiten.
• Verteidigung 4/5 „Was?!“ du sagst. „Wie kann der Wächter, eine Klasse, die sich auf Verteidigung konzentriert, nur eine 4 in der Verteidigungskategorie erzielen?“ Oberflächlich betrachtet wirkt das seltsam. Wächter haben Zugriff auf Mighty Block, der dir oder einem benachbarten Verbündeten für eine Runde eine atemberaubende physische Verteidigung von +30 verleiht ... aber wenn der Feind dir keinen Schaden zufügen kann, wird er dich einfach debuffen oder jemanden neben dir treffen. und dann hast du deinen Zug umsonst verschwendet. Wenn Sie die einzige Person in Reichweite sind, kann dies bei einem Counter-Build gut sein, aber meistens haben Sie ein Team zu schützen, für das dies nichts bringt, da die KI Schaden anrichten will und die Leute ignoriert, die sie kann tut nicht weh. Wächter mit dem passiven Berserker Imposant sind besser darin, da sie feindliche Aggro effektiver auf sich ziehen können, aber jetzt müssen Sie damit beginnen, die Opportunitätskosten abzuwägen. Es tut auch nichts gegen Magie, für die Wächter im Allgemeinen schwach sind, da sie keine Möglichkeit haben, Zauberer zu unterbrechen oder die Distanz zu verringern. Ein Wächter ohne eine gute unterstützende Unterklasse kann einfach nicht genug Basen abdecken, um jeden so zu verteidigen, wie es ein Wächter kann. Sie bekommen zumindest Disziplin, was ein netter kostenloser Debuff-Entferner ist, der auch Verbündete in der Nähe repariert.
• Utility 3/5 Rally dauert lange und funktioniert auch außerhalb des Kampfes. Wiederbelebung ist auch eine effektive Methode, um angeschlagene Verbündete wiederzubeleben.
B-Tier: Gelehrter, Geißel, Barde
Ach, der Gelehrte. Wenn Sie einen Magier spielen, fangen alle hier an … aber es ist kein schlechter Ort zum Verweilen, wenn Sie flexible, schnelle Zauber mögen. Gelehrte haben die schnellsten Zaubersprüche im Spiel, wobei nur ein einziger Zauberspruch überhaupt Zauberzeit benötigt.
• Passive Stats 2/5 Anwendbar, aber langweilig.
• Impair Ability 1/5 Eine der größeren Schwächen der Klasse. Wenn Sie Ihre Feinde ausschalten möchten, spielen Sie etwas anderes.
• Mobilität 1/5 Nein.
• Downtime 2/5 Prayer ist eine der besten MP-Wiederherstellungsfähigkeiten im Spiel, die dir und allen Verbündeten in der Nähe riesige Mengen an MP gewährt ... aber Scholar-Zauber kosten alle sehr wenig MP, und die häufigste Zeit, um einen freien Zug zu haben, ist in der ersten Kampfrunde, bevor du viel Mana ausgegeben hast. Immer noch praktisch, um MP-hungrige Verbündete während eines Kampfes zu unterstützen.
• Schaden 2/5 Scholar-Schaden ist selbst für einen Magier unterdurchschnittlich. Es wird ein wenig durch die Vielfalt der Elemente unterstützt, auf die Sie Zugriff haben, was bedeutet, dass Sie auf elementare Schwächen abzielen können, wenn Sie sie kennen, aber selbst dann ist es nicht großartig. Zumindest erhalten Sie ein paar AOE-Angriffe, wobei Gust hier der herausragende ist. Tatsächlich ist der vollständig verbesserte Gust einer der besseren AOE-Zauber im Spiel, der einen wirklich kolossalen Bereich ohne Zauberzeit abdeckt und einen kleinen Push-Effekt hat, der kostenlos hinzugefügt wird. Beachten Sie, dass Flamme 3 zusätzliche Schadenspunkte verursacht, wenn Sie jemanden anvisieren, der auf Holz oder Gras steht.
• Reichweite 3/5 Ordentliche Distanz bei all diesen Zaubern.
• Verteidigung 2/5 Sie könnten langsame Feinde mit Gust kiten, um sie zurückzustoßen, aber das ist wahrscheinlich nicht effektiv.
• Nutzen 5/5 So viel Nutzen. Verwenden Sie Flamme, um Kohlenpfannen anzuzünden, wenn Sie keine Fackel haben, oder um Ölflecken in Brand zu setzen. Verwenden Sie Bolt, um Wasser zu elektrifizieren oder elektrische Knoten einzuschalten. Sehen Sie einen Fluss oder einen Teich? Überqueren Sie ihn sorglos mit Frost, der in einem ausreichend großen Bereich gefriert, um das Begehen zu erleichtern. Verwenden Sie Gust, um mehrere Feinde gleichzeitig von einer Klippe zu stoßen oder Feuer zu löschen. Am bemerkenswertesten ist vielleicht, dass Prayer Sie TAGElang verstärkt, wenn es in der Nähe von Elementalist Stones verwendet wird, wodurch Sie +1 auf die zugehörige Fertigkeit erhalten. Dies ist sogar für Nahkämpfer nützlich, da magische Fähigkeiten auch die Verteidigung gegen dieses Element stärken.
Geißeln sind ziemlich cool. Lustige Effekte, schöne Vielseitigkeit … aber ihnen fehlt die Kraft, um diese Dinge wirklich zu unterstützen. Immer noch nützlich, wenn es geschickt gespielt wird. Beachten Sie, dass die Geißel seit ihrer Veröffentlichung vor kurzem kein Symbol in der Stufenliste hat.
• Passive Statistik 5/5 Extrabewegung! Alles andere ist auch cool.
• Fähigkeit beeinträchtigen 4/5 Ziemlich gut! Peitschensturm verursacht -1 Move in einem AOE, Soul Split verursacht MP-Schaden, der selten nützlich, aber gelegentlich lebensrettend ist, Torment überträgt alle Ihre negativen Statuseffekte auf das Ziel (obwohl die wirklich gefährlichen Sie davon abhalten, Torment überhaupt zu verwenden) , und mit Bolas können Sie Ziele aus der Entfernung ohne Zauberzeit immobilisieren.
• Mobilität 2/5 Sie erhalten einen Bonus für Ihre passive Bewegung. Du wirst es mögen.
• Ausfallzeit 1/5 Nein.
• Schaden 2/5 Sehr gering für eine Nahkampfklasse. Peitschen haben niedrige Basisstatistiken und verursachen darüber hinaus natürlich weniger Schaden gegen Ziele mit hoher Rüstung. Du könntest *keine* Peitsche benutzen, aber dann spielst du wirklich nicht im Geiste der Klasse … was immer noch in Ordnung ist. Flegel sind auch cool. Trotzdem erhalten Sie keinen Schadensschub durch Ihre Fähigkeiten.
• Reichweite 3/5 Anständig, wenn Sie eine Peitsche verwenden, schlecht, wenn Sie es nicht tun.
• Verteidigung 3/5 Sie haben genügend Anti-Bewegungsfähigkeiten, um zu verhindern, dass einige Feinde jemals nahe genug kommen, um Sie zu treffen. Dies ist großartig gegen träge Nahkämpfer, aber nicht hilfreich gegen feindliche Magier oder Scharfschützen.
• Nützlichkeit 3/5 Eine interessante Möglichkeit ist, Ihrer Geißel eine zerbrochene Peitsche mit einem Lebensauslöser zu geben. Auf diese Weise können sie Verbündete aus der Entfernung heilen und sie gleichzeitig mit Yank bewegen, was ihr Leben retten kann, wenn Sie sie einem Inferno oder so etwas aus dem Weg räumen. Sie können Bolas auch zu einem dieser verheerenden Folgeangriffe kombinieren, die normalerweise zu langsam sind, um praktikabel zu sein, da Immobilisieren Ihr Ziel daran hindert, zu entkommen.
Ganz unten in B-Tier haben wir den Minstrel, die Klasse der Wahl für Leute, die einen Weisen brauchen, aber bei der Positionierung faul sein wollen. Jeder Minstrels-Zauber wirkt sich auf alle Verbündeten auf dem Bildschirm gleichzeitig aus. Dies wird durch lange Zauberzeiten oder schwache Effekte ausgeglichen. Immer noch ziemlich praktisch, wenn Ihr Team viel Zeit damit verbringt, sich zu bewegen, oder wenn Sie einen Fledermausführer haben, da Minstrel-Zauber auch Zoar-Fledermäuse betreffen.
• Passive Stats 4/5 Der Minnesänger erhält +1 Bewegung, benötigt aber auch am wenigsten von allen Klassen, um einen solchen Buff zu erhalten, da sich seine Zauber nicht um Entfernung oder Position kümmern. Trotzdem sind ein solider Ausweichbonus und ein sehr beeindruckender Widerstandsbonus von +25 ganz nett.
• Fähigkeit beeinträchtigen 1/5 Du bekommst nichts. Du heilst und buffst Menschen.
• Mobilität 2/5 Ein Bonus für den passiven Stat-Boost, aber das war's auch schon.
• Ausfallzeit 4/5 Shanty gibt jedem, den du magst, einen Moralschub, egal wo sie sich befinden, obwohl es nicht sehr lange anhält. Wenn Sie verzweifelt sind, bietet War Ballad sowohl Guard als auch Ward für einen sehr kurzen Zeitraum lebenden Verbündeten an und belebt KO-betroffene Freunde wieder, obwohl es kolossale 35 TTA erfordert. Andernfalls können Sie Ihre Zeit damit verbringen, Ihrem gesamten Team kleine Heilungen, MP-Nachfüllungen und Statusheilungen zuzuwerfen, wann immer Sie einen freien Moment haben.
• Schaden 2/5 Schlecht. Sie können Shanty verwenden, um Ihre Offensive zu stärken, aber das ist keine gute Nutzung Ihrer Zeit, wenn man die Dauer berücksichtigt.
• Reichweite 5/5 Sehr gut, aber nur für Verbündete.
• Defense 2/5 Shanty stärkt technisch gesehen Ihre Defensivwerte. Wenn Sie jedoch Zeit mit dem Wirken von Zaubern verbringen, erleiden Sie während des Wirkens mehr Schaden durch Angriffe, und alle Ihre Zauber haben eine lange Wirkzeit.
• Nützlichkeit 3/5 Sie sind für alle Ihre Freunde immer zumindest etwas nützlich, solange Sie bereit sind, viel Zeit dafür zu verwenden.
C-Tier: Schänder, Mechaniker
Jetzt haben wir C-Tier, die Klassen, die aktiv meh sind. Einige von ihnen glänzen in bestimmten Situationen, aber sie haben möglicherweise Schwierigkeiten, diese Situation zu verwirklichen, oder finden ihre Strategien selbst dann noch unterdurchschnittlich. Oft haben diese Klassen eine merklich schlechtere Aktionsökonomie als höherstufige Klassen.
An der Spitze von C-Tier haben wir den Defiler, der Sie vielleicht überraschen wird. Diese Rangliste legt großen Wert auf Deaktivierungseffekte – wie kann ich den Defiler, der der absolute Spezialist für diese Angriffe ist, so niedrig einstufen? Im Wesentlichen liegt es an einem Mangel an Vielseitigkeit und Geschwindigkeit. Es bedarf spezialisierter Taktiken, um einen Defiler effektiver als einen Spell Archon oder Breaker zu machen, wenn es darum geht, vorrangige Ziele auszuschalten.
• Passive Statistiken 2/5 Eh. Hier gibt es nichts zu sehen, obwohl alles für ihre Ausrüstung relevant ist.
• Fähigkeit beeinträchtigen 4/5 Ja, das stimmt. Nur 4. Bedenken Sie, dass alle Attacken des Defiler's Impair 12 TTA erfordern – ziemlich schnell für einen Magier, aber langsam im Vergleich zu anderen Klassen. Der Defiler ist schneller als ein Elementalist's Freeze oder ein Unmaker's Wither, aber im Gegensatz zu diesen Klassen hat der Defiler nichts anderes zu tun, wenn er nicht genug Zeit hat, um einen abzufeuern. Elementarmagier können mit Condensate immer auf die Kontrolle über das Schlachtfeld oder sofortigen Flächenschaden aus der Ferne zurückgreifen, und Unmakers haben Shroud als noch schnelleres Impair oder Drain and Ruin Touch, um Nahkampfgegner abzuwehren. Der Defiler hat … Viral, das sofort auf Feinde einwirkt, die sich zufällig in der Nähe anderer Feinde befinden, die bereits Statuseffekte haben. Abgesehen davon hat der Defiler keine Möglichkeit, Gruppen oder Feinde schnell genug zu beeinträchtigen, um 12 Einzelziel-TTA-Angriffen auszuweichen.
• Mobilität 1/5 Du bekommst nichts.
• Ausfallzeit 1/5 Nein. Nichts davon für Defilers.
• Schaden 3/5 Sie können einige coole Sachen machen, indem Sie Statuseffekte und Angriffe mit einigen Elementen verketten. Gorgefire ist besonders bemerkenswert für die Anwendung von Burn, das 10% der HP des Feindes pro Runde verursacht und weiteren Feuerschaden erhöht, und Heartgrip kann einen Moral-Debuff anwenden, der die Verteidigung senkt, um Folgeangriffe zu verstärken. Iceblood kann stapelbares Gift zufügen, und da es Chill zufügt, erhöht es beim zweiten Mal seinen eigenen Schaden. Dennoch benötigen Sie ein gutes Team oder ein cleveres Timing, um diese Angriffe tatsächlich konsistent zu landen. Und da dies alles Ruin-Debuffs sind, werden sie gegen Roboter oder untote Feinde nicht wirksam sein.
• Reichweite 3/5 Anständige Reichweite für alle Ihre Debuffs.
• Verteidigung 2/5 Feinde können dich nicht angreifen, wenn sie durch Brainshock deaktiviert oder durch Heartgrip betäubt sind. Ich hoffe jedoch, dass Sie nicht mehr als einem gegenüberstehen.
• Hilfsprogramm 1/5 Ich schätze, Sie könnten Brainshock verwenden, um … elektrische Knoten zum Leuchten zu bringen? Aber um zu Defiler zu gelangen, müssen Sie andere Klassen mit Elementarzaubern durchlaufen, daher zählt dies kaum.
Der Mechanist ist so cool. So cool! Spaßiger Geschmack, verrückte Taktiken und… sehr wenig praktische Anwendung. Das Hauptproblem besteht darin, dass ihre vielen Werkzeuge ihnen zwar Zugriff auf eine Vielzahl praktischer Effekte gewähren, sie aber alle schwer zu kontrollieren, zu zielen und zu verwenden sind. Mechanisten können sehr lohnend sein, aber sie erfordern einen enormen Aufwand und sorgfältige Aufmerksamkeit.
• Passive Stats 3/5 Ein Bonus auf Physische Verteidigung ist nett.
• Impair Ability 2/5 Der Feind vermeidet die Schusslinie von Place Turret wie die Pest. Es ist situativ sinnvoll, eine lange Reihe von Feldern für den Feind unzugänglich zu halten. Portable Wall ist eine Wächterbarriere für arme Leute, da sie nur in einer geraden Linie von Ihnen weggeht und nicht geformt werden kann, aber sie ist trotzdem anständig, um Bewegungen abzuschneiden. Set Trap kann Feinde immobilisieren, die darauf stehen ... was sie wahrscheinlich nicht tun werden. Aber es ist schön, wenn sie es tun!
• Mobilität 3/5 Sie können ein Förderband herunterwerfen und dann daran entlanglaufen, um Ihre Erinnerungen daran auszuleben, wie Sie das Kind am Flughafen waren, das nur auf dem Laufband joggen wollte. Das macht Sie ziemlich schnell, auf eine Art ruckelnde und unkontrollierte Weise … aber Feinde könnten Ihnen darauf folgen, was es für die Flucht weniger nützlich macht, und ein Mechanist möchte sich sehr selten Feinden nähern. Nützlich für Verbündete.
• Ausfallzeit 5/5 Du bist der Fallenmeister! Setzen Sie Geschütztürme auf, werfen Sie Bärenfallen nieder, errichten Sie Mauern und werfen Sie Medikits aus. Denken Sie nur daran, dass das, was Sie verwenden, nicht diskriminierend ist – alles, was Feinde betrifft, wirkt sich auch auf Verbündete aus und umgekehrt.
• Schaden 2/5 Sie können keine Falle werfen, wo bereits jemand steht, also müssen Sie hoffen, dass sie darauf laufen … aber Gegner im späten Spiel lieben AOE-Angriffe, und jeder Effekt zerstört eine Falle. Place Turret fügt absolut urkomischen Schaden zu und zerfetzt alle Feinde in der Schusslinie mit einem Langstrecken-Maschinengewehr … aber Feinde werden niemals davor stehen, es sei denn, Sie machen sie, an diesem Punkt müssen Sie sorgfältig abwägen, wie viel Aufwand, den Sie aufwenden und was Sie dabei herausbekommen. Auch hier wird es durch absolut jeden Effekt zerstört. Von den letzten 4 Mal, als ich versuchte, Place Turret während des Kampfes zu verwenden, wurde es 3 Mal zerstört, bevor es jemals durch einen Streuwassereffekt oder einen einzelnen Punkt AOE-Schaden abgefeuert wurde. Beim 4. Versuch traf es nichts, weil es 20 TTA braucht, um etwas zu tun, und der eine Feind, den es getroffen hätte, von einem Verbündeten aus der Schusslinie geworfen wurde. Etwas urkomisch ist, dass Ihr bester Offensivzug wahrscheinlich Förderband ist, das Feinde direkt von einer Klippe befördern kann.
• Reichweite 3/5 Einsatzturm feuert unglaubliche 8 Kacheln weit weg, was erstaunlich wäre, wenn er jemals tatsächlich etwas treffen würde.
• Verteidigung 3/5 Du kannst dich mit Set Trap umgeben, aber dann können du und deine Verbündeten sich auch nicht durch das Gebiet bewegen. Du kannst Feinde mit Conveyer Belt fernhalten, solange sie nicht daneben statt darauf laufen. Sie können einen Bereich mit Place Turret leugnen ... aber das hat wieder das Conveyer Belt-Problem. Vielleicht kann jemand, der geduldiger ist als ich, diese Abwehrstrategien zum Laufen bringen, denn sie sind definitiv möglich und flexibel, aber sie sind nicht gerade effizient.
• Utility 4/5 Beachten Sie zunächst, dass Sie mit Place Turret trotz seiner spektakulären Reichweite keine Kämpfe initiieren können. Nun, Sie können, aber die Verwendung der Fähigkeit leitet den Kampf ein, bevor der erste Schuss abgefeuert wird, was bedeutet, dass er niemals Feinde treffen wird. Du könntest tonnenweise Fallen auswerfen … aber diese werden dir näher sein als dem Feind, also hoffe ich, dass du viele Fernkampfspezialisten in deinem Team hast. Sie können Medkits abwerfen ... aber nur an sicheren Orten, die nahe genug sind, damit Ihre Verbündeten darauf laufen können, aber für Ihre Feinde unzugänglich. Dennoch sind die Werkzeuge des Mechanisten variabel genug, um einem geduldigen Spieler eine Menge Optionen zu bieten, solange Sie damit einverstanden sind, einen im Wesentlichen schlechteren Elementarmagier zu spielen.
C-Tier: Späher, Seemann, Zauberer
Der Scout ist die schwächste der spezialisierten Anfängerklassen, obwohl er bei weitem nicht die schlechteste Klasse im Spiel ist. Obwohl es Zugriff auf eine Vielzahl von Effekten hat, fehlt ihm die Offensivkraft des Kriegers und das Nutzen- und AOE-Potenzial des Gelehrten. Starke Mobilität, Schaden-über-Zeit-Effekte und eine solide Heilung machen es zu einem anständigen Anwärter auf Zermürbungskämpfe.
• Passive Statistik 5/5 Extrabewegung! Nett. Auch ein guter Bonus für Dodge.
• Fähigkeit beeinträchtigen 2/5 Stolpern fügt einem einzelnen Gegner -1 Bewegung zu, im Austausch für verringerten Schaden. Generell mittelmäßig.
• Mobilität 4/5 Sie erhalten passive Bewegung und eine sehr schöne Bewegungsfähigkeit in Sidestep. Eine solide Kategorie für den Scout, was in Anbetracht ihres Themas Sinn macht.
• Downtime 3/5 Sidestep ist ein defensiver Buff, wenn auch kein starker. Wenn Sie oder ein Verbündeter verletzt sind, ist Erste Hilfe auch eine wirksame Einzelzielheilung.
• Schaden 2/5 Gegen feuerschwache Feinde oder mit tonnenweise HP ist Firestarter aufgrund seines prozentualen Schadens eigentlich recht gut. Andernfalls stecken Sie mit einer Waffe und einem Wurfstein fest, was ziemlich gut mit Physischem Angriff skaliert … aber Sie haben keine native Möglichkeit, das zu verstärken.
• Reichweite 3/5 Scouts sind gut im Umgang mit Fernkampfwaffen. Andernfalls hat Throw Rock eine beeindruckende Reichweite auf maximalem Rang.
• Defense 3/5 Sidestep bietet einen Ausweichbonus von 30 %, der sich gut mit einem Schild kombinieren lässt, solange Ihr Feind Sie direkt ansieht. Sie können auch Feinde kiten, wenn sie eine Fernkampfwaffe haben und häufig Trip Up verwenden. Firestarter und Sidestep machen diese Strategie praktikabler.
• Utility 3/5 Mit Firestarter können Sie Dinge anzünden. Schockierend, ich weiß. Erste Hilfe ist auch eine ziemlich gute Heilung, obwohl ich nicht empfehle, Ihren Weisen in absehbarer Zeit durch einen Späher zu ersetzen.
Als nächstes kommt der Seemann! Die allererste Klasse im Spiel! Der, mit dem wir alle anfangen! Es ist in gewisser Weise anständig und es lohnt sich, es genauer zu betrachten. Beachten Sie, dass zwei seiner passiven Fähigkeiten, Salziger Hund und Seebeine, beeindruckende Boni auf Schaden und Bewegung gegen nasse Feinde und in der Nähe von Wasser bieten – sehr nützlich mit einigen Setup- oder Korallenwaffen.
• Passive Werte 3/5 Ein Bonus auf eine absolut überwältigende Auswahl an Waffenfertigkeiten, +2 auf Physischen Angriff und +1 auf Physische Verteidigung sind alle ziemlich gut. Der Rest ist auch in Ordnung.
• Fähigkeit beeinträchtigen 1/5 Matrosen können nicht viel davon, außer man zählt Leute von Booten zu stoßen, aber ich betrachte das eher als Schadensbonus.
• Mobilität 3/5 Lustigerweise haben sie eine der besten Mobilitätsfähigkeiten im Spiel, Swagger. Dies geht nur über eine kurze Distanz, stärkt aber Ihre Moral für eine anständige Zeit, während Sie es tun. Stolziere auf Feinde zu, wenn du mehr Angriff willst, oder stolziere von Feinden weg, wenn du mehr Verteidigung willst, oder stolziere in ein Café, weil es lustig ist und du es kannst. Heben bewegt dich auch um bis zu 2 Felder, und da Heben keinen natürlichen Schaden hat, kannst du deine Verbündeten in Nahkampfreichweite bringen oder vor Schaden schützen.
• Ausfallzeit 4/5 Prahlerei! Auch Steady, eine Single-Target-Version der Warden's Guard, die länger hält. Das effektive Verdoppeln Ihrer HP gegen physische Angriffe ist eine solide Nutzung einer Runde.
• Schaden 2/5 Sie können eine Waffe benutzen, denke ich. Die Verwendung von Heave and Rope, um Menschen von Booten zu stoßen oder in Schluchten zu ziehen, ist ebenfalls eine situative, aber effektive Instakill-Option.
• Reichweite 1/5, wenn sie eine Nahkampfwaffe haben, 3/5, wenn Sie ihnen eine Fernkampfwaffe geben. Nichts Besonderes.
• Verteidigung 4/5 Mit Zugang zu zwei verschiedenen mächtigen Fähigkeiten, die die Verteidigung stärken, sind Matrosen eigentlich recht anständige Verteidigungskämpfer, solange sie nicht mit Magie konfrontiert werden.
• Utility 3/5 Smellingsalts ist die erste KO-Wiederbelebungsfähigkeit, die Sie erhalten. Es ist nicht großartig, aber es ist da und Sie werden es brauchen. Heben und Seil haben auch ein paar interessante Anwendungen außerhalb des Kampfes, wenn Sie es schlau anstellen.
Der Zauberer ist die Klasse der Wahl für Leute, die wahnsinnig gackern wollen, während sie große Teile des Bildschirms zerstören, ohne wirklich viel zu treffen.
• Passive Stats 3/5 Ein +2 auf Magic Attack ist ganz nett; es ist eine schwierige Statistik zu erhöhen.
• Fähigkeit beeinträchtigen 1/5 Leute mit Cyclone schubsen? Manchmal Eis machen mit Blizzard? Diese… qualifizieren sich nicht wirklich.
• Mobilität 1.5/5 Du kannst dich mit Cyclone pushen. Du wirst sterben, aber du kannst es schaffen. Zählt es, die eigene Leiche herumzuschubsen?
• Ausfallzeit 1/5 Du hast keine Buffs und keine konsistente Möglichkeit, das Schlachtfeld zu modifizieren.
• Schaden 3/5 Theoretisch richten Zauberer in einem weiten Bereich viel Schaden an. Die meisten ihrer Zauber treffen hart und alle sind in der Lage, mehrere Feinde gleichzeitig anzugreifen. Leider haben sie auch eine sehr lange Wirkzeit, mit Ausnahme von Shock Bolts, die keine Wirkzeit haben, aber nur geringen Schaden anrichten. Es ist selten, dass Sie viele der verheerenderen Zauber des Zauberers landen, es sei denn, Sie können einen spürbaren TTA-Vorteil erzielen oder die Bewegung Ihres Feindes einschränken. Beachten Sie, dass Cyclone mehr Schaden anrichtet, als der Tooltip anzeigt, da sein starker Stoßeffekt Feinde gegen Wände und gegeneinander stößt.
• Reichweite 4/5 Ziemlich gute Reichweite auf alles außer Shock Bolts und Inferno. Lightning geht besonders weit.
• Verteidigung 1.5/5 Wenn Sie Blizzard wirken, der alle Bereiche um Sie herum umgibt, werden sich Feinde nur ungern nähern. Beachten Sie, dass ich diese Strategie nicht empfehle.
• Utility 2/5 Shockbolts ist praktisch für elektrisches Zeug, und Blizzard eignet sich gut zum schnellen Einfrieren großer Wassermengen. Beachten Sie, dass Shock Bolts sehr gut mit Bombardiers harmonieren, wenn Sie einen in Ihrem Team haben.
C-Tier: Taktiker und Bombardier
Der Taktiker ist für A-Typ-Persönlichkeiten, die eine C-Tier-Klasse spielen möchten. Wenn Sie einen Büroleiter spielen und Leute herumkommandieren möchten, anstatt produktive Dinge zu tun, ist dies das Richtige für Sie.
• Passive Statistiken 2/5 Eh. Ein Widerstandsbonus ist nett.
• Fähigkeit beeinträchtigen 1/5 Sie haben nichts Eigenes. Sie können einem Verbündeten mit einer Impair-Fähigkeit einen zusätzlichen Zug geben … aber es ist effizienter, nur einen zu haben.
• Mobilität 1/5 Nichts, aber Sie können Ihre Verbündeten ziemlich gut bewegen, was süß ist.
• Ausfallzeit 3/5 Deine Befehle können Leuten sehr kurzlebige, schwache Buffs geben. Wenn Sie 2 volle Züge haben, können Sie Masterstroke wirken, was manchmal ausgezeichnet und manchmal eh ist.
• Schaden 2/5 Sie können einem Taktiker ein Schwert oder etwas anderes geben, was seine passiven Fähigkeiten unterstützen. Aber du kannst jedem ein Schwert geben. Sie scheinen gute Fernkämpfer zu sein, aber sie bekommen nicht die Fähigkeitsunterstützung, um das durchzuziehen.
• Bereich 2.5/5 Sie sprechen mit Menschen und sagen ihnen, was sie tun sollen. Dein Reden geht ziemlich weit, aber nicht super weit. Ich schätze, wenn sie zu weit weg sind, können sie dich nicht hören.
• Verteidigung 1.5/5 Sie können jemandem, der gut im Kämpfen ist, sagen, dass er sich zwischen Sie und einen tobenden Blutweber stellen soll, und ihm einen Verteidigungs-Buff geben. Aber so eine Art ♥♥♥♥-Move.
• Utility 4/5 Taktiker können Debuffs heilen … auf Kosten einer TTA-Strafe von 10 für die Person, die sie anvisieren. Sie können jemanden vorwärts zu Feinden oder rückwärts aus der Gefahr bringen. Sie können einem einzelnen Verbündeten einen zusätzlichen Zug geben ... aber aufgrund der Funktionsweise des TTA-Systems verliert Ihre Gruppe als Ganzes im Durchschnitt Aktionen. Sie können zwei ganze Runden mit Masterstroke verbringen, was jedem eine zusätzliche Runde gibt und sehr mächtig ist, wenn Sie die Casting-Zeiten und die allgemeine TTA Ihres Teams sorgfältig verwalten, um sicherzustellen, dass sie etwas Sinnvolles daraus ziehen, aber die Hälfte der Zeit verwenden Sie es Zwei Ihrer Teammitglieder werden gerade etwas wirken und daher nutzlos sein, zwei weitere werden sowieso gehen und erhalten daher nur 3 oder 4 TTA, und das letzte erhält einen zusätzlichen Zug. An diesem Punkt werden Sie feststellen, dass Ihr Taktiker gerade 2 volle Runden mit Meisterschlag verbracht hat und Sie nur eine zusätzliche Runde für eine andere Person daraus gemacht haben. Du wirst dich dumm nennen und sauer sein, dass du nicht besser geplant hast. Dann werden Sie überlegen, Ihren nächsten Meisterschlag tadellos zu planen, erkennen, dass Sie dafür keine Zeit haben, und eine bessere Klasse spielen. Es ist erwähnenswert, dass der Hauptgegner des Spiels ein Taktiker ist. Machen Sie daraus, was Sie wollen.
Der Bombardier ist ein hocheffektiver Schadensverursacher und Debuffer, wenn Sie Ihre Gruppe darauf aufbauen, einen zu haben. Wenn Sie dies nicht tun, erhalten Sie einen wirklich funky Zauberer mit einer Steampunk-Ästhetik, ähnlich wie der Mechanist ein Steampunk-Elementarmagier ist. Interessanterweise passen Sorcerer Shock Bolts sehr gut zum Bombardier.
• Passive Werte 3/5 Ein Bonus auf eine Vielzahl von Werten, einschließlich Verteidigung.
• Fähigkeit beeinträchtigen 2/5 Remote Flair verblüfft die Leute! Für 2 TTA. Zählt immer noch.
• Mobilität 1.5/5 Sie können einen Sorcerer ziehen und sich selbst mit Remote Pulse für den Push-Effekt schlagen, aber das ist noch schlimmer, weil Sorcerer Cyclone Sie tatsächlich weit stößt, während er Sie tötet, und Remote Pulse Ihnen einen schwachen kleinen Schubs gibt und Sie dann bläst Kopf ab.
• Ausfallzeit 4/5 Wirf überall Bomben! Jeder, der Ihre Todeszone betritt, wird ausgelöscht … solange Sie genug Zeit haben, eine einzurichten.
• Schaden 3/5 Ihre Bomben verursachen tatsächlich ziemlich guten Schaden. Es ist scheiße, zwei separate Runden für einen Angriff zu verwenden (eine, um die Bombe zu werfen, eine, um sie zu aktivieren), aber dies kann gemildert werden, indem ein Verbündeter sie mit Elektrizität für Sie auslöst oder die Bomben vorher vorbereitet.
• Reichweite 3/5 Sie sollten ein Pitcher der Major League sein mit einem solchen Bombenwurfarm. Obwohl Sie möglicherweise gesperrt werden, nachdem der Teig explodiert ist.
• Verteidigung 1/5 Nicht getroffen werden, schätze ich.
• Nutzen 3/5 Du kannst Menschen heilen! Du bist nicht großartig darin, aber du kannst es schaffen. Auch Bomben sind im Allgemeinen nützlich, wenn Sie schlau damit umgehen.
C-Tier: Balancer und Gatekeeper
Der Balancer ist eine seltsame Ente. Was passiert, wenn wir den Nutzen des Elementarmagiers nehmen und ihn auf 11 hochdrehen, während wir die gesamte Offensive, die gesamte Schlachtfeldkontrolle und den größten Teil der Verteidigung entfernen? Das Ergebnis ist nicht schön. Balancer haben hervorragende Passive, aber die in dieser Liste interessieren uns nicht… also mal sehen, was wir tatsächlich bekommen.
• Passive Stats 2/5 Der Widerstandsbonus ist nett.
• Impair Ability 2/5 Stonefoot ist eine kleine AOE-Immobilisierung, die keinen Schaden anrichtet … aber 12 TTA benötigt. Dies muss mit Elementalist Shock für einen ähnlichen Wirkungsbereich und ein weitaus besseres Ergebnis konkurrieren, Defiler Heartgrip für eine ähnliche Zauberzeit und Scourge Bolas für einen ähnlichen Effekt ohne jegliche Zauberzeit. Es ist nicht nutzlos, aber für 12 TTA erwarte ich eine beeindruckendere Wirkung.
• Mobilität 1/5 Du bist ein Balancer. Sie sind zu beschäftigt mit Balancieren, vermutlich auf einem Bein, um sich fortzubewegen.
• Downtime 4/5 Du hast tatsächlich ein paar ziemlich gute Buffs. Wärme ist im Wesentlichen unendlich viel MP auf hohen Ebenen, und Eispanzer und Preserve sind beide praktisch.
• Schaden 2/5 Du hast Eispanzer. Wenn Sie dies im Voraus werfen und sich dann neben jemanden stellen, können Sie ihn unangenehm kühl machen. Nicht wirklich der Chilled-Statuseffekt, nur, weißt du, sie sind kalt. Aber es ist ein Schaden! Alle anderen Zauber sind nicht schädlich, es sei denn, Sie befinden sich in der Nähe einer Klippe. In diesem Fall können Sie sie mit Macht abstoßen. Aber nur, wenn die Positionierung relativ zu Ihnen sehr genau ist und sie nicht zu weit davon entfernt sind.
• Reichweite 3/5 Sie wirken Zauber. Diese Zauber haben keine Nahkampfreichweite.
• Verteidigung 2/5 Du kannst Leute festnageln, wenn sie nett genug sind, still zu stehen und es dich tun lassen. Oder Sie können sie mit Force wegdrücken, aber nur ein bisschen. Oder Sie können sich von ihnen töten lassen und sich dann wieder zum Leben erwecken, wenn Sie sich zuerst mit Preserve gebufft haben. In diesem Fall töten sie Sie sofort erneut.
• Utility 5/5 Wärme ist tatsächlich kaputt. Wenn Sie dies auf jemanden wirken, kann er so viel MP ausgeben, wie er möchte, und sich keine Sorgen machen, dass er ausgeht, bis der Buff verschwindet, was nicht lange dauern wird. Aber warum nicht einfach als Crested-Fähigkeit nutzen? Preserve und Ice Carapace sind in Ordnung, aber nicht genug, um dies aus C-Tier herauszuholen.
Nun, der Kurs, auf den Sie alle gewartet haben. Die Signatur von Horizon's Gate. Der Zauberer mit dem coolsten Geschmack, der Magier, der der letzte Schrei ist, der Trainer, für den Sie 5000 Gold oder 9 Monate ausgegeben haben … der Torwächter!
Ja. Sie sind ganz unten in C-Tier. Und sie haben es verdient. Das scheint unmöglich, aber es ist wahr. Was bekommen Sie, wenn Sie einen Zauberer nehmen und alle seine Zaubersprüche durch Cyclone in verschiedenen Geschmacksrichtungen ersetzen? Oh, das Ergebnis ist nicht wirklich gut? Aha. Was wäre, wenn wir die Zauber… langsamer machen würden?
• Passive Stats 2/5 Sie erhalten kleine Bonusse auf Magie. Du darfst jubeln, Bauer.
• Fähigkeit beeinträchtigen 1/5 Nein.
• Mobility 4/5 Gate ist eine der besten Mobilitätsfähigkeiten im Spiel. Teleportieren Sie sich an Feinden vorbei, vorbei an Gefahren, vorbei an Klippen und Mauern. Leider kannst du dich nicht zu einer besseren Klasse teleportieren.
• Ausfallzeit 1/5 Du kannst … ähm, du kannst 14 MP und 20 TTA ausgeben, um Gate Flood zu wirken und viel Wasser nach unten zu bringen? Ich erreiche, hier.
• Schaden 3/5 Dies ist das Zaubererproblem in zehnfacher Vergrößerung. Gatekeeper-Zauber sind super beeindruckend und super schlecht darin, Dinge tatsächlich zu treffen. Sicher, sie richten viel Schaden an, wenn sie sich verbinden, aber nicht so viel Schaden, dass es sich lohnt, mehrere Aktionsrunden einzurichten, nur um eine zu verbinden – wir sprechen hier von 30 oder 40, nicht von 70 von Zoarnado oder 90 von Wrath Schlagen. Und im Gegensatz zum Sorcerer haben Sie keinen formbaren Blizzard und keine 13 TTA Lightning oder 0 TTA Shock Bolts, um die Zeit zu kompensieren. Ihr *schnellster* Offensivzauber ist 17 TTA. 17! Wenn ihre Cast-Zeit ein Kind wäre, wären sie fast alt genug, um zu wählen. Und wofür sie stimmen würden, sind schnellere Zaubersprüche.
• Reichweite 4/5 Eigentlich ziemlich exzellent aufgrund der schieren Größe der AOEs, die Sie aussenden, die zu den größten im Spiel gehören.
• Verteidigung 1.5/5 Mit Gate kannst du vor Leuten davonlaufen. Kann sie aber nicht wirklich kiten, weil deine Zauber sie nicht treffen können.
• Utility 1.5/5 Mit Gate Flood kannst du eine große Pfütze machen. Aufgrund der Animation von Gate Storm können Sie auch den gesamten Bildschirm kurz aufleuchten lassen, was manchmal im Sinne der Benutzeroberfläche praktisch ist, wenn nicht mechanisch. Außerdem sehen alle ihre Angriffe super cool aus.
Und das ist das Ende von C-Tier. Puh, das war viel zu schreiben. Ich hoffe, Sie haben alle etwas Nützliches aus – oh, wir sind noch nicht fertig? Es gibt eine andere Ebene? Okay.
D-Stufe: Zauberer
D-Stufe. Es ist hier, es ist nah, es ist … nicht wirklich etwas, wovor man sich fürchten muss. Es sei denn, Sie sind tatsächlich dabei. Aber Sie sind wahrscheinlich nicht, weil es nur eine Klasse ist.
Der Verzauberer… verzaubert Waffen. Eine Person nach der anderen. Es hält eine Weile an und fügt zusätzlichen Schaden zu, wenn Sie Leute damit schlagen. Ziemlich gut mit einem Ranger mit Double Tap! Aber warum nicht einfach einen der Zauber von Enchanter als Crested-Fähigkeit wählen? Es ist erwähnenswert, dass der Verzauberungseffekt am stärksten mit der Elementarfertigkeit des Ziels skaliert. Wenn Sie also einen Feuerzauber auf einen Berserker schlagen, der nicht lesen kann, erhalten Sie eine kleine Kerzenflamme, während Sie es tun Wirf es auf deinen Elementarmagier, der vor 1000 Jahren seiner Seele geschworen hat zu feuern, und du wirst einen Gott der Flamme erhalten. Außer dass Elementarmagier zaubern und wahrscheinlich nicht viel Waffen benutzen. Für wen ist das nochmal? Waffenkämpfer mit starken elementaren Fähigkeiten? Diese Zeichen existieren; Ihr Ignis Knight und Krakenslayer werden Sie lieben. Aber während sie einen Enchanter-Kumpel zu schätzen wissen, wird ein Kumpel niemals ein gleichberechtigter Partner sein.
Es ist erwähnenswert, dass die Verzauberungen lange anhalten, viel länger als die Ranger-Äquivalente. Jemand mit Erfahrung kann sie vor einem Kampf wirken und dann im Kampf eine bessere Klasse verwenden. Sie können beurteilen, ob dies Ihre Zeit wert ist oder nicht.
• Passive Werte 1/5 Schadens- und Fertigkeitsboni … aber Sie stärken Menschen und fügen nur manchmal selbst Schaden zu, und Ihre Zauber skalieren stärker mit der Fertigkeit des Ziels als mit Ihrer.
• Fähigkeit beeinträchtigen 1/5 Nein.
• Mobilität 1/5 Nr.
• Ausfallzeit 4/5 Du kannst dich und deine Verbündeten verzaubern! Solange sie mit Waffen angreifen. Trotzdem kostenloser Schaden! Sie können auch Elementare Wut wirken, um verzauberten Verbündeten in der Nähe eine Runde lang +5 Physischen Angriff zu verleihen, aber Ihre Gruppe muss ziemlich früh im Spiel sein, damit dies eine würdige Nutzung einer Runde ist – in der Mitte des Spiels und darüber hinaus stammt der größte Teil ihres Schadens aus Fähigkeiten , und Physischer Angriff werden kaum beitragen. Aber Sie können Enchanter nicht einmal bis zur Mitte des Spiels erreichen, also …
• Schaden 2/5 Sie können Ihre Waffe feurig machen. Oder eisig. Oder … windig? Dadurch treffen sie härter. Gut für Scharfschützen! Schlecht, wenn Sie bereits im Nahkampf sind, da Sie Runden verbringen müssen, nur um Ihren zukünftigen Schaden zu erhöhen.
• Reichweite 2/5 Du wirkst Zaubersprüche. Nicht zu weit, aber sie haben eine gewisse Reichweite.
• Verteidigung 1/5 Sie können Ihren Feind bestechen, damit er Sie nicht tötet, indem Sie versprechen, ihm zu folgen und alle seine Waffen für den Rest Ihres Lebens zu verzaubern. Nur dass dies kein D & D ist, also können Sie es eigentlich nicht.
• Utility 2/5 Wenn etwas eine elementare Schwäche hat, hast du zumindest alle Elemente, mit denen du deine Basis abdecken kannst. Außerdem gibt es auf dem Bildschirm des Verzauberers eine Schaltfläche, die seine mächtigste Fähigkeit freischaltet – die Fähigkeit, zu einer anderen Klasse zu wechseln.
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Und das ist es wirklich. Zumindest bis weitere Klassen hinzugefügt werden oder Sie mich davon überzeugen, die Stufe einer Klasse zu ändern, was in naher Zukunft wahrscheinlich häufig passieren wird. Unabhängig davon hoffe ich, dass Sie etwas Nützliches aus all dem herausgeholt haben! Das Spiel genießen; Es ist eine gute Zeit. Besonderer Dank geht an Rabbit on the Horizon's Gate Discord für die Aufnahme der Symbole in einen Tier List Maker.
Und denken Sie vor allem daran, dass es besser ist, das zu spielen, was Ihnen gefällt, als eine Klasse zu spielen, die eine zufällige Person im Internet für stark hält.
Das ist alles, was wir heute dafür teilen Tor des Horizonts führen. Dieses Handbuch wurde ursprünglich erstellt und geschrieben von RB-Mitarbeiter. Falls wir dieses Handbuch nicht aktualisieren, finden Sie das neueste Update, indem Sie diesen folgen Link.