In dieser Anleitung werde ich jeden einzelnen Waffentyp im Spiel durchgehen und einige Tipps geben, wie man bessere Waffen herstellt.
Einleitung
In diesem Leitfaden werde ich so ziemlich jedes Waffensystem im Spiel behandeln, das Sie bauen können, und einige Bautipps geben, die ich während meiner Spielzeit gelernt habe. Bevor wir anfangen, möchte ich anerkennen, dass ich hauptsächlich Erfahrung mit fortgeschrittenen Kanonen habe, also nehmen Sie die Tipps der Gebäude, die ich zu anderen Waffensystemen habe, mit einem Körnchen Salz, außerdem gehe ich davon aus, dass Sie bereits wissen, wie man KIs baut und mit ihnen verbindet Waffen, aber wenn Sie dies im Grunde nicht tun, müssen Sie nur einen Local Weapons Controller (LWC) mit dem Schussteil der Waffe oder dem Turm, auf dem sie montiert ist, verbinden.
Ein Anti-Munitions Cannon Controller (AMCC) kann ebenfalls funktionieren, aber er zielt nur auf ankommende CRAM-Granaten und -Raketen und funktioniert nur mit Waffen auf einem Turm. Sie können einen LWC und einen AMCC auf denselben Turm stecken, und er fungiert als Doppelzweckwaffe, die sowohl auf Fahrzeuge als auch auf Munition schießt. Stellen Sie nur sicher, dass beide wieder mit der KI verbunden sind. Wie auch immer, lasst uns ohne weiteres in den Guide einsteigen!
Einfache Waffen
Zu Beginn schauen wir uns einfache Waffen an, diese Typen sind bei weitem am einfachsten einzurichten, für die meisten von ihnen müssen Sie nur die Waffe weglegen und einen LWC daneben kleben, und Sie sind fertig! Der einzige Nachteil ist, dass die meisten von ihnen ziemlich schwach sind und nur eine Bedrohung für ungepanzerte Ziele wie die meisten Schiffe der Deep Water Guard darstellen. Dennoch können sie ziemlich nützliche Sekundär-/Hauptwaffen sein, besonders wenn Sie die Rammen verwenden.
Nahkampfwaffen
Von links nach rechts haben wir einen Ram-Block, einen Drill und einen Tactical Nuke
Dies sind die grundlegendsten Nahkampfwaffen im Spiel und wahrscheinlich die effektivsten einfachen Waffen. Die Rams sind die vielseitigsten und am einfachsten zu verwendenden, schlagen Sie sie einfach auf die Vorderseite Ihres Fahrzeugs und treffen Sie Dinge mit hoher Geschwindigkeit. Bohrer sind etwas komplexer und erfordern den Hauptbohrblock, einige Bohrer, einen Stromeingang und einen Drehmomentverstärker, um zu funktionieren, sowie einen automatischen Steuerblock (ACB), der sich von selbst einschaltet. Der Hauptvorteil gegenüber Widdern besteht darin, dass Sie ihn anziehen Sie müssen nicht annähernd so schnell sein, um mit ihnen effektiv zu sein, es genügt, das Ziel einzuholen, es gibt auch leistungsstärkere Dampfbohrer, die eine Dampfmaschine benötigen, um zu funktionieren, aber das ist eine andere Geschichte. Der Tactical Nuke benötigt auch einen ACB, um richtig zu funktionieren, aber Sie können damit davonkommen, den Feind nur hart genug zu rammen, um den Nuke auszulösen. Sie richten ziemlich viel Schaden an, zerstören aber mit ziemlicher Sicherheit das Fahrzeug, an dem sie befestigt sind Legen Sie sie auf etwas Billiges oder sehr weit weg vom Hauptteil des Fahrzeugs.
Ihr alten Kanonen
Von links nach rechts haben wir eine 16-Pfund-Kanone, eine 32-Pfund-Kanone und eine 64-Pfund-Kanone mit einer rotierenden Strahlpistole am Ende
Diese Waffen sind wahrscheinlich die einfachsten Waffen im Spiel, die 16-, 32- und 64-Pfund-Waffen funktionieren alle auf die gleiche Weise, sie feuern eine Kanonenkugel ab und brauchen dann eine Weile, um nachzuladen, wobei jede Waffe einen schädlicheren Schuss abfeuert Gewicht steigern. Wenn Sie so effektiv wie möglich sein möchten, verwenden Sie die 64-Pfund-Kanone und verwenden Sie viele davon, um die beste Wirkung zu erzielen. Währenddessen feuert die drehbare Explosionskanone sehr schnell viele Schüsse in einem Spray im Schrotflintenstil ab, sie hat ein gutes Schussfeld und eine gute Anzahl von Schüssen, um zu platzen, aber wie bei den anderen Kanonen dauert das Nachladen sehr lange, etwa eine Minute, wenn Ich irre mich nicht, ähnlich wie bei den Kanonen sollten Sie mehr als eine davon verwenden, wenn Sie echten Schaden anrichten möchten.
Energiewaffen
Links der Simple Laser, rechts die Shard Cannon
Der Simple Laser ist unsere allererste Energiewaffe und wahrscheinlich die am wenigsten verwendete Waffe im Spiel. Er braucht einige Zeit zum Aufladen, aber sobald er das tut, feuert er einige Sekunden lang einen konstanten Strahl ab, kann durch Holz schnitzen und sieht ziemlich cool aus, aber Sie Es ist besser, andere Waffen für alles mit Rüstung zu verwenden. Was die Shard Cannon angeht, macht dieses Ding ziemlich viel Schaden pro Schuss, fast genug, um einen Holzbalken mit nur einem Schuss auszuschalten, es leidet zwar unter Metall, aber nicht annähernd so sehr wie der Laser, du wirst mehr als einen brauchen um den Schaden aufrechtzuerhalten, aber dies ist eine ziemlich effektive Waffe.
Kleine Luftabwehr (AA)
Links die T-Class 20mm Gun, rechts die R-Class .50 Cal
Unsere erste Schnellfeuerwaffe, die nicht wie Schrotflinten schießt, die T-Klasse, ist ein ziemlich anständiger Start für Ihre Flak, sie hat eine ziemlich anständige Magazingröße und eine ziemlich schnelle Nachladezeit von etwa 6 Sekunden, falls Sie es vergessen haben Um ein Advanced Projectile System (APS) AA-System zu bauen, ist die T-Klasse ein ziemlich anständiger Anfang. Andererseits ist die R-Klasse wirklich nur gegen Holzziele eine Bedrohung, jeder Schuss macht etwa die Hälfte des Schadens eines T-Klasse-Schusses und hat nur 30 Schuss pro Magazin mit ungefähr der gleichen Nachladezeit wie die T-Klasse. Trotzdem sind sie ein ziemlich gutes Dekorationsstück, wenn Sie einige .50-Kaliber-Kanonen auf Ihrem Boot benötigen, aber ich würde sie nicht als einzige Flugabwehr auf dem Schiff verwenden.
Mittel AA
Von links nach rechts haben wir das Twin 40 mm Mk-H, das Quad 40 mm Mk-I und das Octuple 40 mm Mk-S
Die ersten Waffen, die explosive Waffen haben, alle 3 Kanonen feuern explosive Granaten mit ziemlich anständigem Schaden und AP für ihr Kaliber ab, insbesondere die Mk-S ist meiner Meinung nach die beste AA, die keine APS ist, mit 8 Granaten pro Schuss und Mit einem 200-Schuss-Magazin kann man mit dem Mk-S einfach nichts falsch machen. Die Mk-H und Mk-I können immer noch die gleiche Arbeit leisten, aber sie haben nicht annähernd die gleiche Magazingröße, aber die Nachladezeit ist etwas besser, wenn Sie also keinen Platz für eine Mk-S haben, verwenden Sie eine von diese bösen Jungs und es wird die Arbeit erledigen.
Burst-Fire-Waffen
Links die 30-mm-Sturmkanone, rechts die 60-mm-Maschinenkanone
Die letzten Burst-Waffen für die einfachen Waffen, sowohl die 30-mm- als auch die 60-mm-Waffen, sind wahrscheinlich die effektivsten einfachen Waffen, die keine benutzerdefinierten Granaten benötigen, um zu funktionieren, aber beide haben auch ein schreckliches Schussfeld, so dass sie auf einem 2-Achsen-Turm befestigt werden wird geraten. Das 30 mm hat ein größeres Magazin, aber eine längere Nachladezeit und der Schaden pro Schuss beträgt etwa die Hälfte des 60 mm, während das 60 mm nur 9 Schüsse pro Magazin hat, aber dies mit einer Nachladezeit von 2 Sekunden wettmacht. Obwohl es sich um gute Burst-Kanonen handelt, kann ich mir keine gute Verwendung für diese Typen vorstellen. Ich habe gesehen, dass die 30-mm-Kanone auf Steel Strider-Schiffen als billiges CIWS verwendet wird, aber ansonsten bin ich mir nicht sicher, ob Sie darauf gekommen sind mit einer Verwendung für sie lassen Sie es mich bitte in den Kommentaren wissen.
Benutzerdefinierte Granatkanonen
Von links nach rechts haben wir den 60-mm-Granatwerfer Typ-E, die 3.7-Zoll-Kanone Typ A, die 3.7-Zoll-Kanone Typ A(L), die Kasematt-Kanone Typ L und schließlich die Kasematt-Kanone Typ L(E).
Unsere letzte Kategorie der einfachen Waffen und wahrscheinlich die billigsten Sekundärgeschütze, die Sie bekommen können und die tatsächlich etwas bewirken können. Diese Typen feuern alle angepasste Granaten von einem APS-Granaten-Anpasser ab, der im Abschnitt „Erweiterte Kanonen“ weiter unten behandelt wird. Der Typ-E-Werfer ist dank seiner 60-mm-Granaten der schwächste der Reihe, macht dies jedoch etwas wett, indem er der einzige in dieser Gruppe ist, der ein Magazin hat, aber er hat den gleichen minutenlangen Nachlade-Timer die Blast Cannon, daher ist ihr Schadensausstoß ziemlich begrenzt, dennoch ist sie eine gute Waffe für kleine Fahrzeuge, die eine Steigerung der Feuerkraft benötigen. Inzwischen haben Typ A und Typ A(L) beide die gleiche Schalengröße von 94 mm oder 3.7 Freiheitseinheiten, der einzige Unterschied zwischen den beiden besteht darin, dass der Typ A(L) etwas tankiger und etwas teurer ist, wenn Sie dies nicht tun den Geschützschild mögen oder sich die Kosten nicht leisten können, würde ich empfehlen, den Typ A (L) auf Ihren kleineren Schiffen zu verwenden, wenn Sie glauben, dass sie Sekundärgeschütze benötigen.
Schließlich haben wir den Typ L und den Typ L(E), obwohl diese letzten beiden Kanonen, obwohl sie den gleichen Typenbuchstaben haben, unterschiedliche Granatengrößen haben, der Typ L nimmt 2-mm-Granaten auf, während der Typ L(E) 130-mm-Granaten aufnimmt. Sie haben auch unterschiedliche Nachladegeschwindigkeiten, wobei der Typ L(E) 150 Sekunden zwischen den Schüssen benötigt, fast doppelt so lang wie die 8 Sekunden des Typs L, aber der Typ L(E) gleicht dies aus, indem er beide Läufe gleichzeitig abfeuert , wenn Sie billige Sekundärgeschütze für Ihr Schlachtschiff und/oder Dreadnought benötigen, die im Grunde überall passen, sind dies die Geschütze, nach denen Sie suchen.
CRAM-Kanonen
Die CRAM-Kanonen sind das A und O der Granatengröße und können Granaten mit einem Durchmesser von bis zu 2 Metern abfeuern. Sie sind eine der am einfachsten zusammenzubauenden, individuell angefertigten Kanonen im Spiel. Es ist, als würde man mit Lego spielen, nur dass diese Legos gigantische Granaten abfeuern. Sie haben jedoch einige Nachteile, zum einen sind die Granaten groß genug, dass jede aktive Verteidigung wie ein Close-In Weapons System (CIWS)-Turm oder LAMS auf sie schießen kann und wird, was möglicherweise Ihren Schuss vor dem Aufprall zerstört, ebenso wie ihre Granatengeschwindigkeit gehen nur bis zu 200 m/s, was sie zu einer ziemlich schlechten Wahl für den Umgang mit agileren Fahrzeugen macht. Nachdem wir nun die Grundidee besprochen haben, gehen wir die Blöcke durch, die Sie benötigen / möchten, damit sie funktionieren. So sehr ich Ihnen über jeden einzelnen Block erzählen möchte und wie sie im Detail funktionieren, ich möchte nicht, dass das Schreiben dieses Leitfadens ein weiteres Jahr dauert, also gehe ich von hier an davon aus, dass Sie die Beschreibung lesen können Zu jedem Block, um herauszufinden, wie sie funktionieren, werde ich noch eine Kurzreferenztabelle für die verschiedenen Blöcke mit einer vereinfachten Beschreibung sowie Bildern von Beispielkanonen am Ende bereitstellen.
Schnellreferenztabelle
Blockieren | Beschreibung | Notizen |
---|---|---|
Zündstück | Ausgangspunkt für die Waffe, jedes Teil der Kanone muss direkt oder indirekt mit diesem Teil verbunden sein. | Feuert Kugeln ab, duh. Stellen Sie sicher, dass das Zündende dorthin zeigt, wo Sie es haben möchten. |
Spurvergrößerer | Erhöht die Größe der abgefeuerten Kugel und erhöht den Schaden entsprechend. | Der Granatenschaden nimmt mit der Größe zu, verliert aber im Gegenzug an Geschwindigkeit. Es ist eine gute Idee, vor dem Bau einen Granatendurchmesser im Auge zu behalten. |
6-Way-Anschluss | Verbindet praktisch jeden anderen Block mit dem Zündstück, solange die Kette schließlich zum Zündstück führt. | Ziemlich wichtig in jedem Kanonendesign, hilft, diese Blöcke zu verwenden, um ein „Skelett“ zu bauen, in das alles andere passt |
Packer x3 (manuell/ |
Kombiniert die Munitionspellets zu einer Kugel, die die Waffe abfeuern kann. Bei der manuellen Ausrichtung müssen Sie sicherstellen, dass alles in die richtige Richtung zeigt. |
|
Nutzlastverdichter | Erhöht die Nutzlastkapazität der Granaten, sodass mehr Pellets vor dem Abfeuern eingepackt werden können, wird effektiver, wenn sie mit mehr Packern verbunden sind. | Verlangsamt die Nachladezeiten, aber die Schadenserhöhung kann sich besonders für große Doom-Kanonen lohnen. |
HE/Härter/Frag/EMP Pellets | Bietet unterschiedliche Effekte basierend auf der Menge der Pellets und dem Verhältnis, das sie zueinander haben, alle werden effektiver, wenn sie mit mehr Packern verbunden sind. | ER und Frag sind sehr gut gegen ungepanzerte Ziele, jedoch ist der Explosionsradius für so ziemlich alle Sprengstoffe im Spiel auf 10 Meter begrenzt, außer Flak, Hardener gibt mehr Armor Piercing (AP)/Shell Health und EMP kann Elektronik braten, das ideale Verhältnis hängt davon ab, welche Feinde Sie haben kämpfen. |
Barrel & Barrel-Typen | Macht die Waffe normalerweise genauer und erhöht gleichzeitig die Granatengeschwindigkeit, verschiedene Typen haben unterschiedliche Effekte | Der kräftigere Heavy Barrel, Recoil Suppression hilft beim Rückstoß, Motor Driven lässt den Lauf schneller zum Ziel rotieren, Flash Suppression macht die Granate schwerer zu erkennen, Elevation lässt die Waffe weit nach oben zielen und der Bombenschacht verwandelt die Granate in eine Bombe mit niedriger Geschwindigkeit . |
Sicherungskasten | Ermöglicht das Setzen verschiedener Sicherungen mit unterschiedlichen Effekten auf Kosten des Nutzlastplatzes. | Ich kann hier nicht jede Sicherung durchgehen, aber ich weiß nur, dass dieser Block für jedes fortschrittliche CRAM-Design praktisch unerlässlich ist. |
Laserziel | Arbeitet zusammen mit der Sicherungsbox, um Sicherungen genau zu setzen. | Praktisch eine Notwendigkeit bei der Verwendung von Zeit-/Höhensicherungen. |
Fall des Schussvorhersage | Zieht beim Zielen mit der Waffe eine Linie vom Block selbst zum vorhergesagten Endpunkt des Schusses. | Nützlich zum manuellen Zielen oder um auf einen Blick genau herauszufinden, wo Ihr Fahrzeug feuert, ansonsten völlig nutzlos. |
Schnittstellenbildschirm | Dekoratives Kanonenstück. | Ursprünglich verwendet, um alle Informationen anzuzeigen, die Sie erhalten würden, wenn Sie sich das Q-Menü des Feuerstücks ansehen, ist es jetzt nur noch Dekoration, gut für ein nachgebildetes CRT-Display, denke ich? |
Lassen Sie uns mit dieser Schnellreferenztabelle das Kanonendesign besprechen.
Beispiel für eine CRAM-Kanone
Blockiert | Beschreibung | Notizen |
---|---|---|
Zündstück | Ausgangspunkt für die Waffe, jedes andere Kanonenstück muss entweder direkt oder indirekt mit diesem Block verbunden sein. | In der Funktion ziemlich identisch mit der CRAM-Kanone, nur mit viel mehr Optionen im zu verwendenden Menü. |
Spurvergrößerer | Erhöht die Granatengröße und den Schaden auf Kosten der Nachladegeschwindigkeit und der Granatengeschwindigkeit, kann mit Autoloadern verbunden werden. | Die tatsächliche Größe der Granate hängt davon ab, was Sie mit dem Geschütz machen möchten, typischerweise sind 60 mm das absolute Minimum, 150 mm bis 300 mm sind mittlere Kaliber und alles über 300 mm ist ein schweres/Hauptgeschütz. |
Messgerät Kühleinheit | Verringert die Zeit, die zum Abkühlen des Laufs benötigt wird, kann mit Autoloadern verbunden werden. | Dies wird wahrscheinlich die häufigste Komponente in Ihrer Kanone neben Ladeautomaten und Munitionsregalen sein, die sich gut zum Bau des „Skeletts“ der Kanone eignen. |
6-Way-Anschluss | Verbindet praktisch jeden Block mit jedem anderen Block, solange die Kette entweder das Zündstück oder die mit dem Zündstück verbundenen Messgeräteerhöhungen/Kühler erreicht. | Ziemlich genau die gleiche Funktion wie die CRAM-Version, wirklich nur nützlich für Railguns, wenn Sie Ihre Kanone richtig gebaut haben, brauchen Sie diese überhaupt nicht. |
Autoloader (1m-8m) | Bietet eine Möglichkeit, Granaten in die Waffe zu laden, die Länge reicht von 1 m bis 8 m für verschiedene Granatengrößen. | Je mehr davon Sie haben, desto schneller wird die Feuerrate. Jeder einzelne Lader kann optimiert werden, indem mehr Clips an verschiedenen Steckplätzen angebracht werden, bis zu maximal 4 in jedem Steckplatz. |
Riemengespeister Autoloader | Bietet eine sehr schnelle Möglichkeit, Granaten in die Waffe zu laden, wird nicht nachgeladen, bis alle Patronen im Magazin verbraucht sind oder die Waffe eine Weile nicht abgefeuert hat, begrenzt auf 1 m Länge | Die Längenobergrenze bedeutet, dass dieser Autoloader nur für kleinere Messgeräte geeignet ist. Wenn Sie jedoch genügend Blei nach unten werfen, werden Sie zwangsläufig etwas beschädigen. Das Verlängern des Clips kann dazu beitragen, dass die Waffe länger schießt, und das Hinzufügen weiterer Eingangszuführungen verkürzt die Nachladezeit. |
Munitionszufuhr | Lädt Granaten in den Clip/Autoloader/Abschussstück, benötigt einen Munitions-Anpasser, um zu funktionieren. | Die Nachladezeiten können verkürzt werden, indem mehr davon hinzugefügt werden, ansonsten gibt es nicht viel zu sagen. |
Rückstoßdämpfer (1m-8m) | Absorbiert den Rückstoß der Waffe, längere Absorber können mehr Rückstoß aufnehmen. | Sie werden immer ein paar davon auf jeder Waffe haben wollen, die Sie bauen, der Rückstoß verringert die Genauigkeit, also stellen Sie sicher, dass Sie genug Absorber haben, um mit schneller schießenden Waffen Schritt halten zu können. |
Mäntel | Lässt Sie das Geschützrohr in verschiedene Schussfelder richten, ohne einen Turm zu benötigen, Omni-Typen decken die meisten Richtungen ab, Höhentypen decken nur das vertikale Zielen ab, und Fla-Mantlets geben ein sehr hohes Schussfeld nach oben mit wenig nach unten und nichts seitlich. | Diese Blöcke sind so ziemlich unerlässlich für jedes Geschütz, das Sie bauen, Flugabwehr-Mantel sind großartig für Deckgeschütze und Flugabwehrgeschütze, während die Elevations-Mantlets gut für Geschütze sind, mit denen Sie sowohl nach oben als auch nach unten zielen möchten, wobei Omni-Mantlets großartig für im Rumpf montierte Geschütze sind. |
Gehäuse/ Inliner | Macht den Schuss präziser, schwere Läufe sind härter, aber schwerer, Bore Evacuator hilft bei der Kühlung und all die verschiedenen Mündungsbremsen helfen, den Rückstoß zu reduzieren. | Es ist eine gute Idee, so ziemlich alle diese Teile einzuschließen, egal welche Kanone Sie bauen, die einzige Ausnahme wäre wahrscheinlich der schwere Lauf, der wirklich nur bei sehr großen Kanonen nützlich ist. |
Railgun-Magnete und -Befestigungen | Magnete werden verwendet, um Energiekapazität bereitzustellen, aus der die Railgun ziehen kann. Magnete werden nur an Magnethalterungen oder anderen Magneten befestigt, und die Halterungen werden nur am Zündstück befestigt. | Je mehr Magnete Sie haben, desto größer ist die Ladung. Denken Sie nur daran, dass Sie auch eine angemessene Anzahl von Ladegeräten benötigen, um mit der Feuerrate Schritt zu halten. |
Railgun-Ladegerät | Verbraucht Fahrzeugenergie, um die Schienen einer Railgun aufzuladen. | Fügen Sie mehr hinzu, um die Ladezeit zu beschleunigen, stellen Sie sicher, dass Sie genug haben, um mit der Feuerrate Schritt zu halten! |
Laserzielgerät | Funktioniert in Verbindung mit Granatensicherung, um Granaten-Detonationsparameter automatisch einzustellen. | Ziemlich genau wie die CRAM-Version, der einzige Unterschied besteht darin, wie Sie Sicherungen an den Schalen anbringen. |
Fall des Schussvorhersage | Zeichnet einen Bogen von der Stelle, an der der Block platziert wird, zum vorhergesagten Aufprallpunkt. | Genau wie die CRAM-Version, gut um zu sagen, wohin Ihre Waffe zielt, aber nutzlos für alles andere. |
Munition Customizer & Controller | Beide Blöcke arbeiten zusammen, um eine Granate für die abzufeuernde Waffe zu bauen. | Ich werde dies in der Schnellreferenztabelle des Granatenmoduls näher erläutern, aber im Moment müssen Sie nur wissen, wie Sie Kugeln für Ihre Waffe herstellen. |
Munitionsauswerfer | Wirft alle Granaten aus den Clips des angeschlossenen Autoloaders, verbindet sich nur direkt mit Autoloadern. | Gut, um zu verhindern, dass Ihre Waffen explodieren, seien Sie sich bewusst, dass Granaten immer noch aktiv sind, wenn sie ausgeworfen werden, es sei denn, Sie haben einen Entschärfer in das Granatendesign aufgenommen. |
Während all diese Blöcke den Bau der Waffe viel komplexer machen, gibt es in den Menüs für diese Blöcke auch viel mehr Optionen, an denen man herumspielen kann. Mit dem Firing Piece können Sie beispielsweise eine gewünschte Granatenstärke und die Anzahl der Läufe einstellen sowie viele andere Optionen für Railguns und dergleichen. Dies taucht auch im Ammo Customizer & Controller auf, mit dem Sie die Effektivität Ihrer Granate viel feiner einstellen können als bei CRAM-Kanonen, von denen wir gerade sprechen …
Schnellreferenztabelle (Shell-Module)
Granatenmodule sind die einzelnen Module der Granate Ihrer Kanone, die in den Ammo Customizer & Controller-Blöcken gegen verschiedene Module ausgetauscht werden können. Die Granatenlänge wird hier dadurch bestimmt, wie viele Segmente in Folge mit maximal 20 Modulen sind. Alle verschiedenen Module und ihre Auswirkungen sind unten in der Tabelle aufgeführt.
Module | Beschreibung | Notizen |
---|---|---|
Schießpulvergehäuse | Enthält Treibmittel, das sich beim Abfeuern der Waffe entzündet und die Granate aus dem Waffenrohr drückt. | Fügen Sie mehr in das Shell-Design ein, um die Shell schneller zu machen und die Abklingzeit zu erhöhen. |
Railgun-Gehäuse | Nutzt die magnetische Energie der Railgun, um die Granate mit hoher Geschwindigkeit anzutreiben, wodurch ein viel größerer Teil der Energie in die Granate übertragen werden kann. | Fügen Sie mehr in das Granatendesign ein, um die Energiekapazität der Granate zu erhöhen. Dies ist nicht erforderlich, damit die Railgun funktioniert, aber es hilft wirklich. |
ER Sprengkopf | Bewirkt, dass die Granate beim Aufprall explodiert, hat eine Nasenvariante. | Lässt die Schale boomen, mehr für einen größeren Boom einschließen, sagte nuff. |
Flak-Sprengkopf | Lässt die Granate beim Aufprall in einem großen Radius auf Kosten von Explosionsschaden explodieren, hat eine Nasenvariante. | Gut für Flugabwehrgeschütze oder um HE-Granaten eine etwas größere Reichweite zu verleihen. |
Frag Sprengkopf | Bei der Detonation wird eine bestimmte Anzahl von Fragmenten innerhalb eines definierten Kegels in verschiedene Richtungen geschleudert, hat eine Nasenvariante. | Kleinere Kegelwinkel reduzieren den Schaden jedes Fragments, breitere Winkel sind normalerweise gut für AA, können mit genügend Panzerungsdurchdringung kombiniert werden, um Splitter innerhalb eines Ziels herumzuschleudern. |
Solider Sprengkopf | Fügt der Hülle mehr Masse hinzu, wodurch der kinetische Schaden und die AP erhöht werden, und erhöht auch die Gesundheit der Hülle. | Gut für APHE oder direkte kinetische Granaten, APHE muss mit einer Railgun kombiniert werden, um effektiv zu sein. |
Sabot Sprengkopf | Erhöht die AP stark, indem die Granate zu einem sehr dünnen Metallstab gemacht wird. Die AP-Erhöhung geht auf Kosten des Schadens von so ziemlich jedem anderen Gefechtskopf, hat eine Nasenvariante. | Wirklich gut für reine Kinetik-/AP-Runden und eine ausgezeichnete Scharfschützengranate für eine Railgun. Die Waffe muss sehr genau sein, da die Granate sonst wichtige Komponenten verfehlen und direkt durch das Ziel gehen könnte. |
EMP-Sprengkopf | Bei Kontakt mit dem Ziel sendet das Modul einen EMP-Stoß durch alle leitfähigen Blöcke, wodurch elektronische Blöcke stark beschädigt werden, hat eine Nasenvariante. | Fügen Sie mehr hinzu, um den EMP-Schaden zu erhöhen. Gut, um KI auszuschalten oder Schilde zu deaktivieren, wenn sie mit einem Disruptorkopf kombiniert werden. Schwere Rüstung erleidet auch mehr Schaden durch EMP. |
Sprengkopf rauchen | Erzeugt bei der Detonation eine Rauchwolke, Rauch reduziert die Laser-AP. | Gut gegen Ziele mit Lasern, nutzlos gegen alles andere. |
Schwere Kopf | Ein Nasenmodul, das den kinetischen Schaden stark erhöht, im Grunde die Nasenvariante des Solid Warhead. | Gutes Nasenmodul für Ziele mit leichter Panzerung, für alles andere nutzlos, da keine Erhöhung der AP. |
AP-Kopf | Ein Nasenmodul, das sowohl AP als auch kinetischen Schaden hinzufügt, lässt die Granate auch schneller fliegen als der Heavy Head. | Gutes Allround-Nasenmodul, verwenden Sie dies für APHE-Schalen oder wenn Sie sich nicht sicher sind, welche Nasenkappe Sie verwenden sollen. |
Hohlspitzkopf | Das Nasenmodul, das kinetischen Schaden im Wesentlichen in Aufprallschaden umwandelt, funktioniert gut mit Solid Warheads. | Aufprallschaden ignoriert Rüstung, daher ist diese Obergrenze gut gegen leichte bis mittlere Rüstung. |
Hohlladungskopf (HEAT) | Diese Nasenkappe nimmt einen Teil der explosiven Energie von HE-Gefechtsköpfen auf und verwendet sie, um einen Strom aus überhitztem Kupfer in das Ziel zu schießen, hat eine Körpervariante, die mehrere HEAT-Angriffe in einer einzigen Granate ermöglicht. | Dieses Modul ist wirklich gut, wenn Sie aus irgendeinem Grund keine schnelle Granate in der Waffe haben können und trotzdem AP benötigen, ERA wird einen einzelnen HEAT-Angriff blockieren und Raumpanzerung wird etwas Schaden negieren. |
Kürbiskopf (HESH) | Ähnlich wie HEAT nimmt dieses Nasenmodul etwas explosive Energie von HE und verwendet sie, um eine Schockwelle zu erzeugen, die den inneren Teil der Panzerung in tödliche Fragmente verwandelt. | Gut gegen harte Ziele mit viel Panzerungsstapelung, nutzlos gegen Fernpanzerung. |
Disruptorleitung | Nasenmodul, das alle EMP verwendet, um planare Schilde zu schwächen, wenn die Granate einen Schild trifft, werden alle Nutzlasten um 50 % geschwächt | Ziemlich gut für eine spezialisierte Anti-Schild-Waffe, irgendwie nutzlos für alles andere. |
Eindringtiefe Sicherung | Zünder, der bewirkt, dass die Granate kurz nach dem Durchgang durch einen Block explodiert, solange die Granate genügend kinetischen Schaden und AP hat, um durch den Block zu gelangen. | Praktisch unerlässlich für APHE, damit die Granate beim Kontakt mit dem Ziel nicht explodiert. |
Trägheitssicherung | Sicherung, die die Granate zur Detonation bringt, wenn sich der Winkel der Granate zu schnell über einen bestimmten Schwellenwert hinaus ändert. | Gut, um Ihre Granate auf Schilden explodieren zu lassen oder zu explodieren, wenn die Granate sonst abgelenkt worden wäre. |
Zeitgesteuerte Sicherung | Zünder, der die Granate nach Ablauf einer bestimmten Zeit zur Detonation bringt, arbeitet in Verbindung mit einem Laserzielgerät, um das Timing relativ zum Ziel anzupassen. | Praktisch unverzichtbar für jede gute Flugabwehrkanone, auch gut geeignet, um Beinaheunfälle mit explosiven Granaten in Teiltreffer umzuwandeln. |
Höhensicherung | Die Sicherung detoniert die Granate nach einer bestimmten Höhe und arbeitet mit dem Laserzielgerät zusammen, um die Höhe relativ zum Ziel anzupassen. | Könnte bei einer AA-Kanone oder einer spezialisierten Tiefenladungskanone nützlich sein? Die Existenz der zeitgesteuerten Sicherung scheint diese vollständig zu negieren. |
Notauswurf entschärfen | Verhindert, dass die Granate explodiert, nachdem sie aus einem Ammo Ejector geworfen wurde. | Ziemlich notwendig, wenn Sie Ejektoren in Ihrem Fahrzeug verwenden. |
Basisbluter | Erhöht die Granatengeschwindigkeit auf Kosten der Genauigkeit, geht nur auf die Rückseite der Granate. | Nützlich für so ziemlich jede Shell, solange Sie nicht Gehäuseplatz dafür eintauschen. |
Sichtbarer Tracer | Erhöht die Genauigkeit des nächsten Schusses, solange das Geschütz schnell genug feuert und beide Granaten ähnliche Geschwindigkeiten haben, jedoch wird die aktive Verteidigung die Granate leichter aufheben, geht nur auf die Rückseite der Granate. | Gut für Geschütze mit hoher Feuerrate (RoF) und insbesondere für Flugabwehrgeschütze, bei denen Genauigkeit und RoF normalerweise von größter Bedeutung sind. |
Superkavitationsbasis | Die Granate prallt nicht vom Wasser ab und reduziert den Luftwiderstand erheblich, während sich die Granate im Wasser befindet, die gleiche Sprengkopfstrafe wie der Sabot. | Gut für spezielle Anti-Sub-Kanonen und Unterseiten-Luftschiffkanonen, geht nur auf die Rückseite der Granate. |
Graviton-Widder | Verleiht dem Ziel eine Kraft, die dem ungemilderten Rückstoß der Waffe entspricht, wirkt nur auf die Rückseite der Granate. | Könnte einige Schüsse vom Feind abwerfen oder ihn sogar mit größeren Kanonen zum Kentern bringen, aber ansonsten irgendwie nutzlos. |
Stabilisator-Flossenkörper | Das diametrale Gegenteil des Base Bleeder macht die Granate genauer auf Kosten der Geschwindigkeit. | Gut für Waffen, die superpräzise sein sollen, und die zuvor erwähnten Scharfschützengeschosse. |
Gravitationskompensator | Verleiht der Schale eine nach unten gerichtete Kraft, um sie bei hohen Flugbahnen genauer zu halten. | Gut für Mörser und andere Geschütze mit sehr hohen Schusswinkeln. |
Skimmer-Tipp | Das diametrale Gegenteil zur Supercavitation Base bewirkt, dass die Schale jedes Mal abprallt, wenn sie auf Wasser trifft, und erhöht den möglichen Gleitwinkel. | Keine praktikablen Anwendungen afaik. |
Beispiel Kanonen
Oben haben wir ein 100 mm, 500 U/min, 6-Zylinder-Design, unten haben wir ein 500 mm, 24 U/min, ein Zylinder-Design
Nun, da wir das fortgeschrittene Kanonendesign diskutieren können, schauen wir uns einige Beispiele an, beginnend mit dem 6-Lauf-Design. Wenn Sie eine hohe RoF für eine Waffe anstreben, sollten Sie sich im Allgemeinen für ein Mehrrohr entscheiden, da diese einen Bonus auf die Kühlung bieten, es sei denn, Sie möchten ein bestimmtes Aussehen oder eine sehr spezielle Kanone, die Sie verwenden möchten mit 6 Fässern, da dies den größten Kühlbonus bietet. Was das Kaliber betrifft, schieße ich für meine Schnellfeuerwaffen immer gerne auf 100 mm oder mehr, aber Sie können niedriger gehen, wenn Sie müssen, 60 mm ist im Allgemeinen das absolute Minimum, alles darunter, und Sie können genauso gut eine einfache Waffe für alle verwenden Wirksamkeit wird es haben. Für RoF gehe ich gerne auf 500 U / min oder mehr auf meinen Mehrläufen, auch hier können Sie etwas niedriger gehen, 400 U / min geben Ihnen einen schönen Kugelstrom, mit dem Sie arbeiten können. Ein niedrigerer Wert ist im Allgemeinen Waffen mit weniger als 6 Läufen vorbehalten. Wenn Sie das Design kopieren möchten, brauchen Sie nur die gleiche Menge an Autoloadern, Kühlern und Rückstoßdämpfern. Wenn Sie mehr Clips anbringen, bleibt die Waffe länger feuern, und wenn Sie die RoF erhöhen möchten, können Sie zwei Dinge tun: Sie können mehr Autoloader anbringen, was bedeutet, dass mehr Kühleinheiten und Rückstoßdämpfer die Waffe teurer machen, oder Sie können sie verkürzen die Granate, die in der Waffe verwendet wird, wodurch der Schaden verringert wird. Wenn Sie dieses Design für AA verwenden möchten, sollten sich Ihre Granaten im Allgemeinen mit etwa 2-700 m / s bewegen. Wenn Sie höher gehen, führt dies dazu, dass das Projektil nur 800-1 Module lang ist. Natürlich wollen Sie auch einen Laserzieler auf der Waffe und eine zeitgesteuerte Sicherung auf der Granate für die effektivste Flak, wenn Sie die Granate sehen möchten, die ich verwendet habe, wird sie in einem Screenshot unten sein, aber im Allgemeinen jede Granate mit Flak oder frag ist gut, solange Sie zeitgesteuerte Sicherungen verwenden. Jetzt, wo das aus dem Weg ist, schauen wir uns ernsthafte Feuerkraft an.
Was die Big-Boi-Kanone betrifft, so ist 500 mm die absolute maximale Spurweite, die Sie für eine fortschrittliche Kanone haben können. Einläufige Konstruktionen wie diese nehmen in der Regel viel Platz ein, sodass Sie diese Art von Konstruktion wirklich nur für diese Art von Konstruktion verwenden möchten Schlachtschiffe oder andere sehr große Schiffe. Im Allgemeinen sollten Sie für großkalibrige Einzelläufe mit etwa 30 U / min schießen, offensichtlich konnte ich mit diesem Design nicht dorthin gelangen, aber ich schätze, wenn Sie die gleiche Anzahl von Autoloadern behalten und mit 4 Clips fahren jeweils anstelle von 3, die den Zweck erfüllen sollten. Als Obergrenze für die Feuerrate würde ich sagen, dass etwa 60 U / min die schnellste ist, die Sie für große Granaten wie diese benötigen. Wenn Sie sie weiter nach oben schieben, wird tendenziell viel Innenraum des Fahrzeugs verbraucht und möglicherweise etwas Panzerung weggenommen. Für dieses Design habe ich 4-Meter-Autoloader verwendet. Wenn Sie mit jedem Schuss so viel Schaden wie möglich anrichten möchten, können Sie 8-Meter-Granaten verwenden, aber das senkt die Feuerrate tendenziell ziemlich stark. Wenn Sie vorhaben, dies in eine Railgun umzuwandeln, würde ich die Feuerrate nicht über 30 U / min hinaus erhöhen, selbst die einfachsten Railguns neigen dazu, viel Energie und Innenraum zu verbrauchen, besonders wenn Sie APHE-Granaten verwenden, also stellen Sie sicher Sie haben einen massiven Motor, der in der Lage ist, lächerliche Mengen an Leistung abzugeben. Auch die Begrenzung der maximalen Kraft, die jede Kugel zum Abfeuern benötigt, kann sowohl beim Energiemanagement als auch bei der Feuerrate helfen, wenn Ihnen der Platz unter Deck ausgeht. Der letzte Ratschlag, den ich hier geben kann, ist, dass das Reverse Engineering feindlicher Designs manchmal einen Einblick geben kann, wie man bessere Kanonen herstellt. Insbesondere die Scarlet Dawn sind praktisch Experten für Railguns und große Granaten, also starten Sie den Designer und werfen Sie einen Blick darauf an ihren Kanonen könnte sehr vorteilhaft sein.
Natürlich, wie ich bereits erwähnt habe, wenn Sie einen Blick darauf werfen möchten, welche Schalen ich verwendet habe, gibt es unten einen Screenshot, die obere Schale wird in der 500 mm und die untere Schale in der 100 mm verwendet. Wie Sie sehen können, habe ich mich für das 500-mm-Geschütz gerade für ein volles HE mit einem Zwischenzünder entschieden. Dies ist die einfachste, mächtigste Granate, die Sie herstellen können, aber wenn Sie gegen etwas mit schwererer Panzerung antreten, können Sie die Nase gegen ein HEAT austauschen Nase. Währenddessen gibt es auf dem 100 mm eine Kombination aus HE und Flak mit einem zeitgesteuerten Zünder sowie einem sichtbaren Tracer. Wenn Sie sich für eine CIWS-Kanone entscheiden, können Sie den Flakkopf gegen einen HE- oder Frag-Kopf oder den HE-Körper austauschen für Frag, wenn Sie ein reines AA einrichten. Die Granate im Screenshot ist eine gute Mehrzweckgranate, wenn Sie sowohl eine AMCC als auch eine LWC auf denselben Turm stecken, stellen Sie einfach sicher, dass die AMCC Priorität hat, da sonst seltsame Dinge passieren können.
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