Diese Anleitung zeigt Ihnen Schritt für Schritt, wie Sie in From The Depths einen Flugzeugträger bauen.
Das Flugzeug
Natürlich benötigt ein Flugzeugträger Flugzeuge zum Starten. Im Spiel „From the Depths“ haben Sie eine Vielzahl von Optionen, wenn es um Flugzeuge geht, darunter Hubschrauber, Propellerflugzeuge, Düsenflugzeuge, Luftschiffe, Ballons, Raketen und sogar Raumfahrzeuge. Wenn Sie noch keinen konkreten Entwurf parat haben, können Sie zunächst den vorgefertigten Bauplan für ein Propellerflugzeug verwenden.
Um es funktionsfähig zu machen, fügen Sie einen Frontpropeller, einen kleinen Motor und ein Modul für künstliche Intelligenz hinzu. Für eine effektive Radarabdeckung befestigen Sie eine Radareinheit an der Unterseite des Flugzeugs und integrieren Sie einen fahrzeugübergreifenden Sender, damit Ihre Flotte Erkennungsdaten austauschen kann. Vergessen Sie nicht, das Flugzeug mit geeigneten Waffen auszustatten. Stellen Sie schließlich die Stabilität des Flugzeugs sicher, indem Sie die Flügelblöcke sorgfältig platzieren, um ein Gleichgewicht zu erreichen, bei dem der Auftriebsschwerpunkt mit dem Massenschwerpunkt übereinstimmt. Sobald Ihre Änderungen abgeschlossen sind, richten Sie die KI nach Bedarf ein und speichern Sie Ihr individuelles Flugzeugdesign.
Die Schale
Bei der Auswahl eines Rumpfs für Ihren Flugzeugträger ist es wichtig zu bedenken, dass ein größerer Rumpf leichter Platz für Flugzeuge bietet als ein kleinerer. Wenn Sie kein individuelles Rumpfdesign vorbereitet haben, schlage ich vor, die vorgefertigten Dreadnought-Komponenten zu verwenden und ein verlängertes zentrales Flugdeck zu erstellen. Um die Funktionalität des Trägers sicherzustellen, fügen Sie grundlegende Motoren, Frachtspeicher und ein Modul für künstliche Intelligenz hinzu.
Darüber hinaus ist es für die Haltbarkeit und Widerstandsfähigkeit wichtig, die Systeme Ihres Schiffes ausreichend zu panzern. Um den Auftrieb zu gewährleisten, ohne auf Pumpen oder Strom angewiesen zu sein, integrieren Sie ausreichend Holz oder Legierung in die Konstruktion, um das Schiff auch unter widrigen Bedingungen über Wasser zu halten. Diese robuste Konstruktion trägt dazu bei, die Stabilität und Langlebigkeit des Trägers im Spiel zu gewährleisten.
Die Haken
Um sicherzustellen, dass der Carrier mit angeschlossenen Einheiten ausgestattet ist, ist es wichtig, Dockingstationen, oft auch Traktorbalken genannt, zur Sicherung dieser Einheiten einzubauen. Darüber hinaus erleichtert die Einbeziehung von Unterfahrzeug-Spawnern die Speicherung von Drohneneinheiten innerhalb des primären Trägerplans. Ein praktischer Ansatz zur Rationalisierung dieses Prozesses besteht in der Schaffung eines Aufzugs oder einer zweiachsigen Turm-Unterkomponente, an der sowohl die Dockingstationen als auch die Unterfahrzeug-Spawner befestigt werden. Darüber hinaus ist die Integration eines Reparaturtentakels zur Wartung und Reparatur Ihrer Drohnen von entscheidender Bedeutung.
Der Vorteil einer revolverbasierten Struktur liegt in ihrer Vielseitigkeit. Es ermöglicht eine einfache Replikation und Platzierung auf verschiedenen Oberflächen oder Objekten. Wenn außerdem Anpassungen am Standort der Drohnenlagerung erforderlich sind, reicht eine einfache Änderung des Leerlaufwinkels des Turms aus.
In dem Träger, den ich für diese Anleitung konstruiert habe, gibt es genau fünf Haken, die gleichmäßig entlang der Mittelachse des Rumpfes verteilt sind.
Drohnen erstellen
Befolgen Sie diesen Schritt-für-Schritt-Prozess, um Ihre Einheiten in Trägerdrohnen umzuwandeln. Spawnen Sie zunächst jede Einheit einzeln in unmittelbarer Nähe des Trägers. Füge jede Einheit mit dem Träger zusammen, um eine Flotte zu bilden. Navigieren Sie anschließend zum gewünschten Haken, weisen Sie ihn dem Traktorstrahl zu und aktivieren Sie ihn. Bestimmen Sie den gewünschten Abstand, in dem die Einheit gehalten werden soll, und geben Sie diesen Abstand dann in die Spawn-Distanz-Einstellung des Unterfahrzeug-Spawners ein.
Weisen Sie die Einheit abschließend dem Unterfahrzeug-Spawner zu. Durch dieses Verfahren wird die Einheit effektiv im Träger gelagert; Bitte beachten Sie jedoch, dass es nicht als Teil des Unterobjekts gespeichert wird und Sie einen Haken mit bereits angebrachten Drohnen nicht direkt duplizieren können.
Montage des Trägers
Auch wenn Sie aus ästhetischen Gründen dazu neigen, Ihre Flugzeuge sorgfältig auf dem Flugdeck anzuordnen und auszurichten, wird dieser Ansatz Ihre Kapazität und Effizienz erheblich einschränken. Betrachten Sie als Beispiel zwei Flugzeuge, die an Haken mit einem Abstand von 16 Metern positioniert sind. In dieser Konfiguration neigen sie dazu, sich zu überschneiden, und ohne den Gottmodus hätten sie Schaden oder sogar Zerstörung erlitten.
Der Zweck der Verwendung von Tragehaken besteht darin, die Lagerung von Flugzeugen durch eine schräge Positionierung zu optimieren. Wenn Flugzeuge in einem Winkel aufrecht stehen, verringert sich ihre Gesamtlänge relativ, was eine effizientere Stapelanordnung ermöglicht. In diesem speziellen Fall sind die Haken in einem 45-Grad-Winkel angeordnet und haben einen Abstand von 16 Metern, um diese effiziente Lagerkonfiguration zu erreichen.
Eine weitere praktikable Möglichkeit, Kämpfer auf Ihrem Träger unterzubringen, besteht darin, sie an den Seiten mit nach außen gerichteten Haken aufzuhängen, wie im hier gezeigten Beispiel dargestellt.
Die ACBs
Um die Steuerung jedes Hooks zu optimieren, empfiehlt es sich, das Umbenennungstool zu verwenden und eine standardisierte Namenskonvention einzuführen. Sie können sie beispielsweise als „FDL1“ für Flight Deck Left Spot 1 kennzeichnen.
Für eine effektive Verwaltung sind für jeden Hook drei autonome Kontrollblöcke (ACBs) erforderlich. Die Platzierung dieser ACBs in der Nähe ihrer jeweiligen Hooks und nicht des KI-Kerns bietet Vorteile, wie z. B. einen schnellen Zugriff zum Umbenennen und zur Fehlerbehebung im Falle einer Hook-Beschädigung.
Konfigurieren Sie es für ACB 1 wie folgt: „Wenn sich ein Feind in einer Reichweite von 3 km befindet, lassen Sie alle Unterfahrzeuge von der Dockingstation los.“ Denken Sie daran, die Zielblockfilterung basierend auf dem Namen der Dockingstation anzuwenden und je nach Position des Hakens in der Linie einen entsprechenden Verzögerungseffekt zu integrieren. Beispielsweise sollte der erste Haken eine sofortige Freigabe haben, der zweite eine Verzögerung von 2 Sekunden, der dritte eine Verzögerung von 4 Sekunden und so weiter. Weisen Sie Ihrem ACB außerdem einen aussagekräftigen Namen zu, z. B. „FDL1GO“, da es für die Freigabe des Jägers verantwortlich ist und später deaktiviert werden sollte, um den Rückruf und die Reparatur des Flugzeugs während des Kampfes einzuleiten.
ACB 2 vereinfacht den Prozess und erfordert keinen eindeutigen Namen. Konfigurieren Sie es wie folgt: „Wenn sich keine Feinde in Reichweite befinden, leiten Sie den Rückruf aller Unterfahrzeuge von der Dockingstation ein.“ Um Kämpferkollisionen während des Rückrufs zu verhindern, ist es eine kluge Vorgehensweise, das Timing für den 2., 3., 4. Haken usw. durch die Einführung einer Verzögerung von 2 Sekunden zu verschieben.
ACB 3 stellt einen einzigartigen Fall dar. Wenn Sie keine automatisierten Reparaturen durchführen möchten, können Sie dieses ACB und den darauffolgenden Abschnitt zum Steckbrett getrost ignorieren. Es ist jedoch erwähnenswert, dass automatisierte Reparaturen nicht nur die Funktionalität verbessern, sondern Ihrem Setup auch einen Hauch von Raffinesse und Effizienz verleihen.
Gehen Sie folgendermaßen vor, um ACB 3 für automatische Reparaturen zu konfigurieren:
- Deaktivieren Sie zunächst ACB 3.
- Weisen Sie ihm eine höhere Priorität als ACB 1 zu.
- Stellen Sie einen Timer auf 1 Sekunde ein, um den Rückruf aller Unterfahrzeuge auszulösen und den entsprechenden Jägerhaken anzuvisieren.
- Um die Steckbrettsteuerung zu erleichtern, geben Sie ihm einen aussagekräftigen Namen wie „FLD1HEALER“.
Die Erstellung des Steckbrett-Reparatursystems umfasst eine Reihe von Schritten. Befolgen Sie diese Anweisungen sorgfältig:
- Wählen Sie „Block Info GETTER“ aus den Optionen oben rechts.
- Platzieren Sie den Block Info GETTER auf der Tafel.
- Wählen Sie den Blockinfo-GETTER aus.
- Ändern Sie den Zielblocktyp in Docking Station 1 (oder 2 m, je nachdem, welche Sie verwendet haben).
- Geben Sie den Namen Ihres Zielhakens ein, z. B. „FDL1 Flight Deck Left 1“.
- Ändern Sie den Datentyp in UNIT HEALTH (wichtig, da dies auch funktioniert, wenn es nicht angedockt ist).
- Deaktivieren Sie den Block-Info-Getter.
- Erstellen Sie mit den Optionen unten rechts einen „Mathe-Evaluator“.
- Platzieren Sie den Mathe-Evaluator auf der Tafel und wählen Sie ihn aus.
- Ändern Sie den Ausdruck in „1-A“, was eins minus A darstellt.
- Verlassen Sie den Mathe-Evaluator.
- Klicken Sie auf die DRITTE Ausgabe Ihres Block Info Getters.
- Klicken Sie auf die Eingabe für Ihren Math Evaluator, um sie zu verknüpfen.
- Erstellen Sie aus den richtigen Optionen eine SWITCH-Komponente und platzieren Sie sie auf der Platine.
- Erstellen Sie aus den richtigen Optionen eine CONSTANT-Komponente und platzieren Sie sie über Ihrem Schalter.
- Setzen Sie die Konstante auf 1.
- Verbinden Sie Konstante 1 mit dem TOP INPUT des Schalters.
- Verbinden Sie den Ausgang des MATH EVALUATOR als zweiten Eingang am Schalter.
- Klicken Sie auf den Schalter.
- Stellen Sie sicher, dass der Öffnungswert auf 0 gesetzt ist.
- Legen Sie einen Schwellenwert fest, um zu bestimmen, wann Reparaturen an Kampfflugzeugen eingeleitet werden. Ein Wert von 0.1 bedeutet beispielsweise, dass Reparaturen bei 90 % Gesundheit und darunter erfolgen.
- Verlasse den Schalter.
- Erstellen Sie einen GENERIC BLOCK SETTER von UNTEN RECHTS (keinen GETTER).
- Zielen Sie in diesem SETTER auf ACB 3, beispielsweise „FDL1HEALER“ oder den entsprechenden Namen.
- Ändern Sie die Operation des Setters in ON/OFF BOOLEAN.
- Stecken Sie den Schalter aus Schritt 20 als Eingang ein.
Wenn diese Schritte abgeschlossen sind, werden Ihre Kämpfer zurückgerufen, wenn ihre Gesundheit niedrig ist. Allerdings will ACB 1 („FDL1GO“) sie trotzdem in die Schlacht schicken und muss deaktiviert werden.
- Erstellen Sie eine Konstante mit dem Wert 1 und platzieren Sie sie irgendwo unterhalb des Setters.
- Erstellen Sie einen weiteren Math Evaluator in der Nähe der Konstante.
- Setzen Sie den Ausdruck des Math Evaluator auf AB.
- Legen Sie Konstante 1 als obersten Eingang fest.
- Nehmen Sie den Schalter aus Schritt 26 als zweite Eingabe für den Math Evaluator.
- Erstellen Sie einen weiteren generischen Block-SETTER.
- Ziel ACB 1, „FDL1GO“.
- Ändern Sie die Operation in ON/OFF BOOLEAN.
- Legen Sie den Math Evaluator aus Schritt 28 als Eingabe fest.
Nachdem diese Schritte abgeschlossen sind, sollte Ihr Steckbrett den Rückruf-ACB steuern und den Auslöser nach Bedarf deaktivieren. Wenn das Schiff geheilt ist, wird der Rückrufstatus deaktiviert und es kann seine Mission fortsetzen.
Problemlösung
Bei der komplizierten Verwaltung eines Trägers können zahlreiche Komplikationen auftreten. Daher sind strenge Tests unerlässlich. Auch wenn die Leistung Ihres Flugzeugträgers gegen Marodeure zufriedenstellend erscheint, ist es wichtig, seine Wirksamkeit gegen U-Boote, Luftschiffe und sogar weit entfernte Weltraumbelästigungen zu beurteilen. Es ist von größter Bedeutung, sicherzustellen, dass Ihr Flugzeugträger über ausreichende Reparaturressourcen und -mechanismen verfügt, um Schäden durch Kampfflugzeuge zu beheben. Andernfalls könnten Ihre Jäger am Boden bleiben, da sie durch anhaltendes Flakfeuer geringfügige Schäden erleiden.
Hier sind einige wichtige Überlegungen:
- Kollisionen von Kampfflugzeugen verhindern: Wenn Ihre Kämpfer während Abschüssen oder Rückrufen kollidieren, sollten Sie die Zeitspanne zwischen den Abschüssen vergrößern und/oder den Abstand zwischen den Einheiten vergrößern, während sie an Ort und Stelle gehalten werden.
- Fehlerbehebung bei Startfehlern: Wenn Kämpfer nicht starten oder zurückgerufen werden, können mehrere Probleme eine Rolle spielen. Dazu gehören potenzielle Tippfehler bei der Blockbenennung, Ungenauigkeiten des Zielpfads innerhalb der Automated Control Blocks (ACB), Fehler in der Steckbrettkonfiguration oder Schäden am Schiff selbst, die den Computer außer Betrieb setzen.
- Reparaturzyklen optimieren: Wenn Ihre Kämpfer häufig zur Reparatur zurückkehren oder längere Zeit auf dem Träger verweilen, sollten Sie die Anzahl der Reparaturtentakel erhöhen. Erwägen Sie außerdem, die Schwelle für akzeptablen erlittenen Schaden anzuheben. Seien Sie jedoch vorsichtig, da die Gesundheit um 5 % sinken kann, wenn die KI außer Gefecht gesetzt wird, der Propeller beschädigt wird oder eine Fehlfunktion des Motors auftritt.
Bei der Verwaltung eines Flugzeugträgers sind gründliche Tests und sorgfältige Wartung unerlässlich, um seine Funktionalität und Kampfbereitschaft in verschiedenen Szenarien und bei Gegnern sicherzustellen.
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