Dies ist die offizielle Anleitung zum Spiel, geschrieben von den Entwicklern. Es wird definitiv Spoiler geben!
Über das Spiel
Friendsim 2 ist ein episodischer visueller Roman, der von Studio June Games entwickelt und veröffentlicht wurde. Der erste Band wurde am 13. April 2022 veröffentlicht, mit Aktualisierungen etwa einmal im Monat, bis alle 14 Bände veröffentlicht sind.
Friendsim 2 ist in erster Linie ein visueller Roman mit einem Drehbuch in Romanlänge und vollständig vertonten Dialogen (obwohl die Erzählung stimmlos ist). Das Kernspiel konzentriert sich auf die Interaktion mit einer Vielzahl von Charakteren aus der Hiveswap-Franchise und das Treffen von Entscheidungen, die die Geschichte an verschiedenen Stellen verzweigen.
Das Spiel bietet zwei primäre Endungen für jeden Band (mit den Namen „Salvation“ und „Revolution“), die sich in nachfolgende Bände fortsetzen und zukünftige Ereignisse in der Geschichte beeinflussen.
Es gibt auch zahlreiche kleinere Entscheidungen, die in späteren Bänden weitergetragen und referenziert werden können. Die Speicherungen des Spielers speichern den dauerhaften Spielstatus ab dem Zeitpunkt der Speicherung, einschließlich früherer Entscheidungen, sodass der Spieler mehrere Speicherungen beibehalten kann, um zu sehen, wie sich verschiedene Aktionen auf das Ergebnis des Spiels auswirken. Sie können das Spiel auch am Anfang eines beliebigen zuvor abgeschlossenen Bandes neu starten und so die Geschichte auf andere Weise verzweigen.
Zusätzlich zum zentralen visuellen Novel-Gameplay bietet Friendsim 2 eine Reihe von Varianten des Gameplays in verschiedenen Bänden. Dazu gehören eine Ermittlungs- und Gerichtssequenz im Stil von Ace Attorney. Darüber hinaus präsentieren sich während des Spiels verschiedene Quick-Time-Events und Minispiele.
Grundfläche
Viereinhalb Jahre (zwei Sweeps, sechs Perigäume) nach den Ereignissen von Hiveswap: Friendsim spielt die Geschichte mit MSPAR, nachdem sie am Ende von Pesterquest ihre First Guardian-Kräfte erhalten und die gesperrte Zeitlinie erstellt haben. In der Hoffnung, die Freunde, die sie während Friendsim aus Alternia gewonnen haben, zurückzuholen, beschließt MSPAR, ihre neu entdeckten Kräfte zu nutzen, um sich zurück nach Alternia zu teleportieren und alle abzuholen und zurück zur Erde zu bringen.
Die Dinge laufen nicht wie geplant.
Steuerung und Gameplay
Das Gameplay besteht hauptsächlich aus einem visuellen Roman mit einer Vielzahl von verzweigten Entscheidungen. Einige dieser Entscheidungen werden weitreichende Konsequenzen für zukünftige Bände haben, also überlege dir deine Entscheidungen sorgfältig. Wenn Sie Ihr Spiel speichern, werden alle Daten zu Ihren Entscheidungen, der Route und anderen Variablen mit gespeichert. Auf diese Weise können Sie verschiedene Speicherdateien verwalten, die verschiedenen möglichen Verzweigungsoptionen entsprechen.
Es gibt Zeiten, in denen das Spiel vom standardmäßigen Visual Novel-Gameplay abweicht. In diesen Fällen wird eine kurze Erklärung bereitgestellt, um dem Spieler zu helfen.
Friendsim 2 wurde hauptsächlich entwickelt, um Mauseingaben zu unterstützen.
Normalerweise erfolgt die Interaktion über die linke Maustaste. Am unteren Rand des Bildschirms befinden sich eine Reihe von Schaltflächen, die den Zugriff auf die Spielmenüs steuern. Sobald Sie Zugriff auf Palmhusk (Telefon) von MSPAR haben, können Sie auf das Gerät auch über das untere Menü zugreifen, indem Sie auf das Telefonsymbol klicken.
Die Enden jeder Route entsprechen in etwa dem Versuch von MSPAR, ihre alten Freunde davon zu überzeugen, Alternia zu verlassen und mit ihnen zur Erde zurückzukehren („Salvation“), oder MSPAR, der ihnen hilft, sich gegen die unterdrückerischen Systeme des Imperiums zu wehren („Revolution“). . Keines davon ist ein „schlechtes“ Ende, nur ein anderer Weg nach vorne. Es liegt am Spieler, zu entscheiden, welcher Weg seiner Meinung nach besser zur Situation passt.
Es ist auch möglich, verschiedene Game-Over-Zustände zu erhalten – diese führen zu einer kurzen Sequenz und dann zu einer Wiederholungsmöglichkeit von einem Checkpoint aus. Es gibt keine Begrenzung dafür, wie oft der Spieler scheitern und es erneut versuchen kann – das Spiel wird ihn nicht zurück ins Hauptmenü werfen.
Achievements
Errungenschaften bestehen aus jeweils einer Errungenschaft für die beiden Hauptverzweigungspfade in jedem Band. Darüber hinaus werden einige Bände einen geheimen dritten Erfolg haben, der durch verschiedene Kriterien freigeschaltet wird.
Prolog – Wie die Zeit vergeht
Der Band beginnt einige Jahre nach Pesterquest, wobei MSPAR den Verlauf ihres Lebens reflektiert. Sie fangen an, sich über ihre alten Freunde aus dem ersten Friendsim auf Alternia zu wundern. Sie werden von einer unbekannten Entität unterbrochen, die direkt mit ihnen zu sprechen beginnt. Schließlich kommt MSPAR zu dem Schluss, dass sie nach Alternia zurückkehren können, um ihre Freunde zu holen. Mit ihren neuen First Guardian-Kräften betreten sie die alte Zeitlinie, holen ihre Freunde zurück und kehren in der gesperrten Zeitlinie zur Erde zurück.
Sobald MSPAR sich selbst zurück zur ursprünglichen Zeitleiste transportiert, stellen sie fest, dass etwas nicht stimmt. Charaktere sprechen mit ihnen, als wären sie schon eine Weile weg, und reagieren mit einer Kombination aus Verwirrung, Schmerz und Wut. Ihre Freunde scheinen sich auch an völlig unterschiedlichen Orten zu befinden, was dazu führt, dass sich MSPAR scheinbar zufällig herumteleportiert. Schließlich kommt MSPAR wieder in der Nähe von Outglut an und wandert durch die Straßen, sieht die verlassenen Bienenstöcke und fragt sich, was passiert ist. Am Ende einer langen Sackgasse finden sie ihr altes abgestürztes Schiff, das jetzt von rankenden Kletterpflanzen überwuchert ist.
Als MSPAR bei der Erkenntnis, dass sich Alternia in den letzten Jahren verändert hat, in Panik gerät, spüren sie, wie etwas Vertrautes nach ihnen greift. Plötzlich werden sie in die Felt-Villa teleportiert und stehen Doc Scratch von Angesicht zu Angesicht gegenüber. Scratch erklärt, dass er nicht unglücklich ist, MSPAR zu sehen, aber dass MSPAR dort nicht hingehört. Er bietet MSPAR an, die Situation zu erklären, woraufhin sie die Wahl haben, nach Hause zurückzukehren (BAD ENDING) oder zu ignorieren, was er sagt. Sie können dann SALVATION oder REVOLUTION wählen („Rette alle“ oder „Bleib beim Mann“), was sich auf das Ende des Bandes und zukünftige Bände auswirkt.
Wütend über die plötzliche Wendung der Ereignisse und ihre möglichen Auswirkungen auf die Zeitlinie schlägt Scratch MSPAR mit der Juju Breaker Crowbar am Kopf und tötet sie sofort. Aber MSPAR spricht mit einer mysteriösen Entität, die nur als „Sylph of Space“ bekannt ist. Der Sylph erklärt, dass MSPAR einen langen Weg vor sich hat, schickt sie dann zurück nach rechts, bevor Scratch angreift, damit sie ihm ausweichen und versuchen zu fliehen. Während MSPAR mit Scratch kämpft, schneidet das Brecheisen ihr Bein ab, wodurch ihre Kräfte allmählich nachlassen. Mit ihrer letzten Energie nutzt MSPAR ihre Kräfte, um sich ein letztes Mal wegzuteleportieren.
RETTUNG: MSPAR erscheint im Büro, in dem sich Tagora befindet, und beginnt, die Situation zu erklären.
REVOLUTION: MSPAR erscheint in Tyzias Zimmer und bewegt sich schnell, um zu erklären, was passiert ist.
Prolog – Leitfaden
Dieser Band ist größtenteils linear, mit Ausnahme der Verzweigungswahl für das Ende. Wenn Sie bei der ersten Entscheidung „Ich kann nicht zurückgehen“ auswählen, erhalten Sie einen zusätzlichen Dialog und werden aufgefordert, erneut zu wählen. Wenn Sie dasselbe wählen, führt dies zu einem kleinen zusätzlichen Dialog und dem Herunterfahren des Spiels.
Wenn MSPAR in Scratchs Villa erscheint, können Sie sich Scratch anhören, um zusätzliche Dialoge und Verweise auf einige andere Werke der Autoren zu erhalten. Wenn Sie sich entscheiden, an dieser Stelle zurückzugehen, erhalten Sie eine Karte mit schlechtem Ende und die Möglichkeit, die Dinge noch einmal zu tun.
Scratch wird MSPAR mit dem Juju-Breaker treffen und sie werden in einer weißen Leere aufwachen und mit dem ersten Mitglied des Rates sprechen: The Sylph of Space, der den Direktor des Spiels vertritt. Zu einem beliebigen Zeitpunkt in der Zukunft, wenn der Spieler ein Spiel beendet, wird er erneut mit dem Rat sprechen. Der Rat wird Ratschläge geben und MSPAR zurückgeben, um es erneut zu versuchen.
Wenn MSPAR von der ersten Ratssequenz zurückkehrt, müssen Sie ein schnelles Ereignis bestehen, um nicht erneut von Scratch getötet zu werden. Sobald Sie die QTE-Sequenz passiert haben, ist der Rest der Route vollständig linear.
ERFOLGE
- „Manchmal…“: Wählen Sie im Prolog den Weg der Erlösung.
- „…und manchmal…“: Wählen Sie im Prolog den Revolutionspfad.
- „Abweichende Zeitlinie“: Verliehen für die Auswahl der Option zum Zurücksetzen der persistenten Daten des Spiels im Optionsmenü. Der am wenigsten störende Weg, dies zu erreichen, besteht darin, die Option zu wählen, sobald das Spiel installiert ist.
Band 1 – Implikationstheater
Der MSPA-Leser findet sich erneut auf einem mysteriösen Raumschiff wieder und spricht entweder mit Tyzias oder Tagora (abhängig von dem in der vorherigen Route gewählten Weg). Nach einem kurzen Gespräch treffen sich Tyzias und Tagora im Flur und sagen MSPAR, dass sie ihnen etwas Privatsphäre zum Reden geben sollen. Als MSPAR auf dem Schiff umherwandert, trifft er auf Galekh, spricht ein wenig mit ihm und erfährt, dass dies sein Schiff ist und dass er und Tagora dabei sind, ihre Kismesitude in einer Art Hochzeit zu formalisieren.
Als MSPAR weiter durch das Schiff wandert, sieht er eine offene Luftschleusentür und untersucht sie, nur um einen blutigen Körper zu finden, der dort mitten auf dem Boden liegt. In Panik flieht MSPAR vom Tatort, nur um Tagora zu begegnen, der sich aus unbekannten Gründen im Frachtraum aufhält. Tyzias und Galekh tauchen kurz darauf auf, und Tagora wird des Mordes beschuldigt und im Schiffsbüro eingesperrt. MSPAR muss die verschiedenen Zeugen befragen und erfährt schließlich, dass Tagora und Galekh sich über die Bedingungen ihrer Kismesis-Vereinbarung gestritten haben und dass Tagora mit Tyzias über die Aufhebung der Vereinbarung gesprochen hat, als der Mord stattfand.
Nach einem Prozess ist Tagora entmutigt, aber der Verdacht fällt dann auf Tyzias, von dem Galekh glaubt, dass er einen Mord begangen und versucht hat, Tagora dafür verantwortlich zu machen. MSPAR ermittelt erneut, befragt die Zeugen und untersucht den Tatort. Sie erfahren, dass Tyzias keinen Zugang zu einer Dusche hatte, um sich zu waschen, was Zweifel an ihrer Fähigkeit weckt, jemanden brutal zu ermorden und makellos zu bleiben. Ein weiterer Prozess findet statt, bei dem MSPAR Galekh davon überzeugen muss, dass Tyzias unmöglich der Mörder sein kann. Im Verlauf dieser Untersuchung erfahren Sie, dass Tyzias in Kontakt mit der alternischen Rebellion stand.
Galekh hat keine Ahnung, was passiert ist und bittet MSPAR, Nachforschungen anzustellen und die Wahrheit herauszufinden. Während der abschließenden Untersuchungssequenz erfährt MSPAR, dass eine Reihe von Zufällen dazu führten, dass die Person in der Luftschleuse versehentlich getötet wurde, während der Eindruck hinterlassen wurde, dass ein Mord stattgefunden hat. Eine sorgfältige Untersuchung des Tatorts zeigt, dass ein loses Messer die Kehle des Wartungsarbeiters während einer versehentlichen Dekompression der Luftschleuse aufschlitzte und ein einzigartiges Muster von Blutspritzern hinterließ. Mit diesen Beweisen bewaffnet, geht MSPAR, um Galekh zu informieren – aber auf dem Weg werden sie von Tagora und Tyzias aufgehalten, die beide MSPAR bitten, ihre jeweiligen Genehmigungen zu unterstützen.
Auf dem Weg der ERLÖSUNG muss MSPAR Galekh anlügen und ihn davon überzeugen, dass jemand auf ihn abzielt, um ihn davon zu überzeugen, Alternia zu verlassen. Auf dem REVOLUTION-Pfad muss MSPAR Galekh davon überzeugen, dass der Tod ein Unfall war. Unabhängig davon, welcher Weg eingeschlagen wurde, trifft sich MSPAR mit Tyzias, Stelsa und Tagora und bereitet sich darauf vor, zum blaugrünen Flaggschiff, der Iustitia, zu fliegen.
Band 1 – Leitfaden
Der Beginn dieses Bandes ist linear und hängt von dem im Prolog gewählten Ende ab, das darüber entscheidet, ob Sie mit Tyzias oder Tagora sprechen. Nachdem Sie mit ihnen gesprochen haben, wandern Sie durch das Schiff, bis Sie in der Luftschleuse auf eine Leiche stoßen, die Sie auffordert, zu entscheiden, ob Sie sie untersuchen möchten oder nicht.
Die Untersuchung des Körpers führt zu einem Game Over-Bildschirm und führt Sie zurück zur Auswahl. Wenn Sie sich entscheiden, nicht sofort zu ermitteln, wird der Weg linear fortgesetzt, bis Tagora des Mordes beschuldigt wird.
An diesem Punkt ähnelt das Gameplay für die Dauer der Route dem der Ace Attorney-Spiele. Sie können sich nach Belieben zwischen den Orten bewegen und mit Zeugen sprechen (obwohl sich einige Optionen nicht sofort öffnen). Sie können Ihren Cursor auch verwenden, um bestimmte Objekte in der Umgebung zu untersuchen, um Beweise zu finden und Geschmackstext aufzudecken.
Es gibt drei Prozesssequenzen, und Sie können nicht mit dem eigentlichen Prozess fortfahren, bis Sie genügend Beweise gesammelt haben, um Ihren Fall zu beweisen.
Untersuchung 1
- Sprich zuerst mit Tagora (Büro)
- Untersuchen Sie den Computer im Büro, um die VitalTrack-Beweise zu erhalten
- Sprich mit Galekh (Brücke), sprich mit Tyzias/Stelsa (Beobachtung)
- Gehen Sie zum Master Respiteblock und untersuchen Sie, bis Sie den Kismesisitude-Vertrag finden
- Sprich mit Galekh (Brücke)
- Sprechen Sie mit Tagora (Büro) und holen Sie sich die Palmenhülle – von diesem Zeitpunkt an können Sie Beweise von Ihrer Palmenhülle überprüfen und Chittr überprüfen, um mehr über die Handlung und die Welt um Sie herum zu erfahren. Chittr bleibt während des gesamten Spiels verfügbar, obwohl der Beweisbildschirm nicht auf Routen angezeigt wird, die diese Mechanik nicht verwenden.
- Sprich mit Galekh (Brücke), beginne die erste Prüfung
Testversion 1
- Drücken Sie in Runde 1 Galekh bei der ersten oder zweiten Aussage
- Präsentieren Sie den Beweis des Kismesis-Vertrags in der ersten oder zweiten überarbeiteten Aussage und legen Sie dann Galekhs eigene Aussage vor, wenn er Einwände erhebt
- Drücken Sie in Runde 2 Galekh bei der ersten Aussage
- Wenn Galekh seine Aussage revidiert, legen Sie entweder den VitalTrack-Zeitstempel ODER das Chatlog mit Tyzias vor und legen Sie dann das andere dieser beiden Beweisstücke vor, wenn Galekh widerspricht
Untersuchung 2
HINWEIS: Dies ist der schnellste Weg durch die Untersuchung, aber Sie werden viele optionale Dialoge verpassen – wenn Sie mehr über die Handlung erfahren möchten, sprechen Sie unbedingt mit Galekh (Brücke) und Tagora (Beobachtung)
- Sprich mit Tyzias (Gast-Respiteblock)
- Untersuche alles im Erholungsblock der Gäste und finde Folgendes: Fehlende Dusche, Notizen von Tyzias
- Sprich erneut mit Tyzias (Gästepause) und bestätige, dass sie keinen Zugang zu einer Dusche hat
- Sprich mit Stelsa (Luftschleuse)
- Untersuchen Sie die Leiche und notieren Sie sich die große Menge Blut, die überall verspritzt wird
- Untersuche die Blutspritzer zwischen dem Körper und der Wand
- Sprich mit Tyzias (Gäste-Respiteblock) und erwähne, dass Stelsa sich Sorgen um sie macht
Testversion 2
HINWEIS: Wenn Sie den geheimen Erfolg mit dem schlechten Ende wollen, präsentieren Sie Tyzias' Aussage über die Rebellen zu einem beliebigen Zeitpunkt während dieses Prozesses.
- Drücken Sie in Runde 1 Galekh bei der ersten oder dritten Aussage
- Präsentieren Sie die Beweise für Stelsas Aussage zur ersten oder dritten revidierten Aussage
- Drücken Sie in Runde 2 Stelsa auf ihre Aussagen, bis Galekh sie aus dem Zeugenstand zieht – legen Sie KEINE Beweise vor, da nichts davon hilft
- Drücken Sie in Runde 3 Galekh auf seine vierte Aussage
- Wenn er seine Aussage revidiert, zeigen Sie den Blutbeweis (Blutspritzer/Blut auf dem Anzug) oder „kein Waschblock“
- Wenn Galekh Einwände erhebt, legen Sie das andere Beweisstück vor (wenn Sie also den „Block ohne Waschung“ vorgelegt haben, legen Sie Blutbeweise vor oder umgekehrt).
Untersuchung 3
HINWEIS: Wenn Sie den geheimen Erfolg mit dem schlechten Ende wollen, legen Sie Tyzias' Aussage vor, in der die Rebellen zu irgendeinem Zeitpunkt während dieses Prozesses erwähnt werden.
- Gehen Sie zur Aussichtsplattform und hören Sie sich Tagora und Stelsa an
- Gehen Sie zur Luftschleuse und sprechen Sie mit Tyzias
- Untersuchen Sie alles in der Luftschleuse und finden Sie die folgenden Beweise: blutiger Handabdruck, Blutspritzer, Blut an der Luftschleuse, offene Werkzeugkiste
- Gehen Sie zum Frachtraum und untersuchen Sie das Terminal und die Zwischenablage daneben, die Folgendes enthüllen: Wartungsprotokoll, Werkzeugliste
- Gehen Sie zum Gast-Respiteblock und hören Sie sich Tyzias und Stelsa an
- Fragen Sie sie, ob sie eine Ahnung haben, was passiert ist, um an Stelsas Aussage zu kommen
- Gehen Sie zum Master Respiteblock und überprüfen Sie den Schreibtisch, dann das Büro und überprüfen Sie das Bücherregal (eines davon wird zufällig die geänderte Kismesis-Vereinbarung haben).
- Sprechen Sie mit Galekh (Brücke) und fragen Sie nach den Zugangsprotokollen zur Luftschleuse, dann fragen Sie, warum jemand ihn tot sehen möchte
- Gehen Sie zu Airlock und überprüfen Sie das Zugriffsprotokollfeld erneut, um den Airlock-Fehlercodebericht zu erhalten
HINWEIS: Bevor Sie zum letzten Prozess gehen, haben Sie die Möglichkeit, den Weg der Erlösung (lügen und sagen, es gab einen Mord) oder der Revolution (sagen, es gab keinen Mord) zu wählen. Dadurch wird bestimmt, welche Version der letzten Testversion Sie absolvieren müssen.
Versuch 3 (Erlösung)
- Drücken Sie in Runde 1 Galekh bei der zweiten Aussage
- Präsentieren Sie die offene Werkzeugkiste oder das Manifest – wenn Galekh widerspricht, legen Sie das andere dieser beiden Beweisstücke vor
- Drücke in Runde 2 auf Tyzias bei ihrer zweiten Aussage und wähle dann „Das Imperium“
- Wenn Tyzias ihre Aussage revidiert, legen Sie die geänderte Kismesis-Vereinbarung vor
- Wenn Galekh widerspricht, präsentieren Sie seine eigene Aussage
- Drücken Sie in Runde 3 Galekh auf seine dritte Aussage
- Legen Sie auf der überarbeiteten Erklärung das Zugangsprotokoll zur Luftschleuse vor
- Präsentieren Sie den Airlock-Fehlercode
- Legen Sie das Wartungsprotokoll vor
Versuch 3 (Revolution)
- Drücken Sie in Runde 1 Galekh auf seine zweite Aussage
- Präsentieren Sie die Aussage von Stelsa
- Drücke in Runde 2 auf Tyzias bei ihrer zweiten Aussage und wähle dann „das Blut“
- Präsentiere das Blut auf dem Boden, dann das Blut an der Luftschleusentür
- Zeigen Sie entweder die offene Werkzeugkiste/das offene Manifest (jedes gilt als Beweis für die Existenz des Messers) oder das Luftschleusen-Fehlerprotokoll und legen Sie dann das andere Beweisstück dieser beiden vor, wenn Galekh widerspricht
- Präsentieren Sie den blutigen Handabdruck
- Drücken Sie in Runde 3 Galekh bei seiner ersten Aussage
- Präsentieren Sie die geänderte Kismesis-Vereinbarung
Nach dem Trial verläuft der Rest der Route in einem linearen Pfad bis zum Ende.
ERFOLGE
- „Selbstsüchtiger Bastardmann“: Wählen Sie den Weg der Erlösung in Band 1.
- „The Selfish Revolution(?)“: Wählen Sie den Weg der Revolution in Band 1.
- „Darkest Timeline“: Präsentieren Sie während der zweiten oder dritten Verhandlungssequenz ein Beweisstück, das impliziert, dass Tyzias mit den Rebellen in Kontakt gestanden hat.
Das ist alles, was wir heute dafür teilen Freundschaft 2 führen. Dieses Handbuch wurde ursprünglich erstellt und geschrieben von Studio Juni-Spiele. Falls wir dieses Handbuch nicht aktualisieren, finden Sie das neueste Update, indem Sie diesen folgen Link.