Fret Smasher bietet Spielern die Möglichkeit, benutzergenerierte Themen zu erstellen, zu verwenden und sogar zu teilen. Diese Themen ermöglichen es den Spielern, die Textur und die Geräusche der Spielszene zu modifizieren. In diesem Handbuch lernen Sie die Grundlagen der Themenerstellung und alle verfügbaren Funktionen kennen, die ab Fret Smasher v0.33.1 A2 enthalten sind.
Erste Schritte
Bevor wir beginnen, benötigen Sie zum Erstellen eines Themas eine Fotobearbeitungssoftware wie Gimp oder Photoshop. Sie können auch Programme wie Blender verwenden, um 3D-Modelle zu erstellen und sie in ein Sprite-/PNG-Bild umzuwandeln. Wie Sie bei der Erstellung Ihres Themas vorgehen, liegt ganz bei Ihnen!
Zuerst sollten Sie das Verzeichnis Ihres Spiels öffnen und zum Ordner „Themen“ navigieren. Öffnen Sie dazu Ihre Bibliothek und klicken Sie mit der rechten Maustaste auf Fret Smasher, um die Eigenschaften zu öffnen. Navigieren Sie dann zu lokalen Dateien und klicken Sie auf Durchsuchen.
Nachdem Sie nun den Ordner „Designs“ geöffnet haben, erstellen wir eine Kopie des Ordners „Theme Template“. Dieses Thema wird unsere Vorlage sein, die alle verfügbaren Dateien enthält, die geändert werden können, zusammen mit einer Anleitung, die Sie in den Dateien lesen können. Diese Anleitung enthält eine Readme-Datei und Anleitungsbilder für Sprite-Animationen und Sustain-Texturen.
Die Theme.ini
Die theme.ini enthält alle Einstellungen, die Ihr Design an das Spiel sendet, und die Zieldatei, wie das Spiel neue Designs findet.
Lassen Sie uns zuerst unsere theme.ini öffnen und sehen, was wir in der Designvorlage haben:
[Fret Smasher Custom Theme] Name=Designvorlage Description=Ich bin eine Vorlage für ein neues benutzerdefiniertes Design! Autor=Lavoie Studios Version=3 [Designeinstellungen] Fret Animation Height=0.17 Static Notes=0 HyperFlux Notif Text=HyperFlux Ready! Note Streak Notif Text=%n Note Streak! [Scale PPU] Note Reg = 128 Note Phrase = 128 Note HyperFlux = 128 Note HyperFlux Phrase = 128 Open Note Reg = 64 Open Note Phrase = 64 Open Note HyperFlux = 64 Open Note HyperFlux Phrase = 64 Hit Flames = 256 Fret Sustain Glow = 256 Bünde = 256 Bundstiel = 52 Saiten = 1950 [Farben] Text = #FF8000 Gesundheit niedrig = #FF0000 Gesundheit mittel = #FFFF00 Gesundheit hoch = #00FF00 Multiplikator x1 = #FFFFFF Multiplikator x2 = #FFA800 Multiplikator x3 = #00FF00 Multiplikator x4 =#FF00FF Multiplikator x5=#FFFF00 Multiplikator HF=#00FFFF Note Streak Notif Text=#FFA800 Note Streak Notif Glow=#FFC780 HyperFlux Notif Text=#00FFFF HyperFlux Notif Glow=#CCFFFF
Bevor wir eintauchen, wenn Informationen in diesem Handbuch für einen Punkt nicht hilfreich sind, können Sie sich auf das Handbuch beziehen, das mit dem Spiel in der Readme-Datei der Designvorlage geliefert wird.
Lassen Sie uns diese Abschnitte aufschlüsseln:
Name und Vorname:
Der Name Ihres Designs
Beschreibung:
Geben Sie eine Beschreibung für Ihr Thema ein
Autor:
Name
Version:
Dies ist die Theme-Versions-ID. Die Themen befinden sich derzeit in VERSION 3. Wenn die Themen von Fret Smasher ein Update erhalten, das erhebliche Änderungen an der Art und Weise vornimmt, wie Themen geladen werden, erhöht sich diese Zahl und Sie sehen eine Warnung im Spiel, dass Ihr Thema veraltet ist.
Aktuelle Version = 3
Höhe der Bundanimation:
Dies ist die Höhe, auf die sich die Bünde bewegen, wenn eine Note getroffen wird. Der Standardwert ist 0.17. Sie können diesen Wert beliebig erhöhen oder verringern.
Standardwert = 0.17
Statische Hinweise:
Die Sprites für die Notizen sind eine 16-Frame-Animation. Das bedeutet, dass Sie für Ihre Notizen ein animiertes Sprite-Sheet mit 16 Frames auf der Leinwand in einem 4×4-Layout erstellen müssen. Wenn Sie sich nicht mit der Animation Ihrer Notizen für ein Thema befassen möchten, können Sie die Notizen so umschalten, dass sie als statisch gelesen werden, indem Sie diese Einstellung auf 1 setzen. Wenn sie auf 1 gesetzt ist, wird nur das erste Bild jeder Notiztextur gelesen .
Bool = 0 ist falsch, 1 ist wahr.
HyperFlux-Benachrichtigungstext:
Dies ist der Benachrichtigungstext, den Spieler sehen, wenn HyperFlux einsatzbereit ist. Hier können Sie eine benutzerdefinierte Nachricht festlegen.
Note Streak Notif-Text:
Dies ist der Notiz-Streak-Text, den Spieler während des Spiels sehen, wenn ein Streak-Meilenstein erreicht wird.
Sie können jedoch eine benutzerdefinierte Nachricht für diese Benachrichtigung verwenden %n die durch die Strichzahl ersetzt wird.
Jeder Wert im Abschnitt PPU skalieren repräsentiert die Pixel pro Einheit einer Textur. Jede Textur in einem Design kann jede beliebige Leinwandgröße verwenden, sodass Sie HD-Designs oder Designs mit niedriger Auflösung erstellen können. Wenn eine Textur außerhalb des Maßstabs liegt oder Sie den Maßstab aus ästhetischen Gründen ändern möchten, passen Sie die PPU des betreffenden Texturtyps an.
Standardmäßig sollte der Wert der Höhe des Sprites in Pixeln entsprechen. (Wenn es sich um ein Sprite-Sheet handelt, verwenden Sie die individuelle Sprite-Höhe, nicht die Texturhöhe.)
Und schließlich haben wir benutzerdefinierte Farboptionen für Texturen und Text, die mehrere Farben verwenden und in der Texturdatei nicht geändert werden können.
Jeder Farbwert sollte ein Farb-Hex-Code sein. Beispiel: #FFFFFF = Weiß
Text:
Die Farbe des Liedtextes, der oben auf dem Bildschirm angezeigt wird.
Gesundheit niedrig – Gesundheit mittel – Gesundheit hoch:
Die Farben der Gesundheitsleiste. Low bedeutet niedrige Gesundheit, Med bedeutet mittlere Gesundheit und High bedeutet, dass Sie fast bei voller Gesundheit sind. Verwenden Sie am besten Farben, die sich eindeutig für den aktuellen Gesundheitswert identifizieren lassen, ohne dass Sie vollständig auf den Balken blicken müssen. Dies ändert nicht die Farben der Gesundheitskappen, die in den Design-Texturdateien geändert werden können.
Multiplikator x1-5 / HF:
Dadurch werden die Farben für die Multiplikator-Ticks neben dem Multiplikator im UI-Modul unter der Autobahn angepasst. Passen Sie am besten die Farben an, die Sie für die Multiplikatortexturen verwenden.
Benachrichtigungstext & Leuchten:
Hier können Sie Ihren benutzerdefinierten Benachrichtigungen aus [Designeinstellungen] den letzten Schliff geben, indem Sie die Farben anpassen. Textfarbe ist die Farbe des Textes und Leuchtfarbe ist das schwache Leuchten, das Sie hinter dem Text sehen.
Und das ist es ... das ist die gesamte theme.ini-Datei für Fret Smasher. Zeit, sich den Texturen zuzuwenden!
Texturherstellung
READ ME-ORDNER!
Wenn Sie weitere Hilfe benötigen oder eine Anleitung für bestimmte Texturen benötigen, lesen Sie diesen Ordner!
Vorschau.png
Die erste Textur, die Sie sehen werden, ist die Datei preview.png. Diese Datei ist das Vorschaubild, das Spieler sehen, wenn sie ein Design im Einstellungsmenü auswählen.
Bünde
Fret-Texturen finden Sie im Frets-Ordner. Hier sehen Sie alle Texturen, die sich auf die Bünde beziehen, wobei jede Spur ein eigener Satz von Dateien ist, die mit einer Nummer von 0-4 gekennzeichnet sind.
[0-4]_fret_anim.png
Gehaltene Bundanzeige für die Spuren 0 bis 4.
[0-4]_fret_anim_open.png
Offene Bundanzeige für die Bahnen 0 bis 4.
[0-4]_fret_base.png
Die Basis des Bunds für die Bahnen 0 bis 4.
[0-4]_fret_cover.png
Der äußere Ring der Bundbasis in Richtung des Spielers, um die Unterseite von [0-4]fret_release.png zu verbergen, wenn er von den Spuren 0 bis 4 inaktiv ist.
[0-4]_fret_indicator.png
Die Hyper Flux-Anzeige an der Spitze der Bünde. Diese Textur pulsiert, wenn HF bereit/aktiv ist.
[0-4]_fret_release.png
Der Ruhezustand des Bunds von den Spuren 0 bis 4.
[0-4]_fret_indicator.png
HyperFlux-Anzeige, die pulsiert, wenn HyperFlux bereit ist.
fret_stem.png
Der Stiel ruht unter den Bünden
Notizen
Alle Texturen, die sich auf Notizen beziehen, finden Sie im Ordner Notizen.
Jede Notenspur hat ihre eigenen Texturen, um unterschiedliche Farb- und Perspektivenkombinationen zu ermöglichen. Ehrlich gesagt, machen Sie jede Notiz so, wie Sie möchten, da Sie die Freiheit haben, dies zu tun!
Sie möchten sich nicht mit Noten-Sprite-Animationen beschäftigen und 16 Frame-Animationen für jede Note erstellen? Schalten Sie die statischen Notizen in der theme.ini auf 1 um und das Spiel liest nur den ersten Frame jeder Notiz.
Benötigen Sie eine Vorlagenanleitung für die Leinwandgrößen? Beziehen Sie sich auf den gelesenen Ordner.
[0-5]_hf_hopo.png
Zustand: Aktiver Hyperfluss
Typ: Hammer On / Pull Off | Bahnen 0 bis 5
[0-5]_hf_phrase_hopo.png
Zustand: Aktiver Hyper-Flux in Hyper-Flux-Satz | Typ: Hammer On / Pull Off | Bahnen 0 bis 5
[0-5]_hf_phrase_strum.png
Zustand: Aktiver Hyper-Flux in Hyper-Flux-Satz | Typ: Schlag | Bahnen 0 bis 5
[0-4]_hf_phrase_tap.png
Zustand: Aktiver Hyper-Flux in Hyper-Flux-Satz | Typ: Tippen Sie auf | Spuren 0 bis 4
[0-5]_hf_strum.png
Zustand: Aktiver Hyperfluss | Typ: Schlag | Bahnen 0 bis 5
[0-4]_hf_tap.png
Zustand: Aktiver Hyperfluss | Typ: Tippen Sie auf | Spuren 0 bis 4
[0-4]_hold_glow.png
Bundglühen zum Halten einer Note in den Spuren 0 bis 4
[0-4]_hold_glow_open.png
Fret Glow für das Sustain einer offenen Note in den Spuren 0 bis 4
[0-5]_phrase_hopo.png
Zustand: Hyper-Flux-Phrase
Typ: Hammer On / Pull Off | Bahnen 0 bis 5
[0-5]_Phrase_strum.png
Zustand: Hyper-Flux-Phrase | Typ: Schlag | Bahnen 0 bis 5
[0-4]_Phrase_tap.png
Zustand: Hyper-Flux-Phrase | Typ: Tippen Sie auf | Spuren 0 bis 4
[0-5]_reg_hopo.png
Zustand: Normal | Typ: Hammer On / Pull Off | Bahnen 0 bis 5
[0-5]_reg_strum.png
Zustand: Normal | Typ: Schlag | Bahnen 0 bis 5
[0-4]_reg_tap.png
Zustand: Normal | Typ: Tippen Sie auf | Spuren 0 bis 4
[0-5]_sustain.png
Leerlauf-Sustain für die Spuren 0-5
[0-5]_sustainheld.png
Aktive Sustains für die Spuren 0-5
Sustain_Cut.png
Gefallenes Sustain
5_sustain_cut.png
Open Note Drop Sustain
Andere
Dies sind zusätzliche Texturen, die nicht ganz in eine bestimmte Kategorie passen.
Hier finden Sie Partikel und verschiedene Autobahntexturen.
Flame_particle.png
Partikel für Trefferflammen
hf_hitflame.png
Triff Flammen, wenn Hyper Flux aktiv ist
hf_hitflame_open.png
Schlagen Sie Flammen für offene Noten, wenn Hyper Flux aktiv ist
hf_partikel.png
Partikel für Hit Flames, wenn Hyper Flux aktiv ist
hitflame.png
Die Flammen, die hochschießen, wenn man einen Ton anschlägt
hitflame_open.png
Hit Flames, aber für offene Noten
open_glow.png
Partikel für offene Note Hit Flames
beatline_minor.png
Kleine Schläge innerhalb eines Taktes
beatline_major.png
Der Downbeat oder Beat 1 in einem Takt
string.png
Die Saiten laufen entlang jeder Bahn
Autobahn_Grenze.png
Die Grenze der Autobahn
Autobahn_HF_Grenze.png
Die inneren Ränder des Highways, die pulsieren, wenn Hyper Flux aktiv ist
[0-4]_partikel.png
Sustain-Partikel für die Bahnen 0 bis 4
UI
Endlich haben Sie Ihre UI-Elemente. Hier finden Sie alle Texturen für das UI-Modul, das sich unterhalb der Bünde befindet.
Die einzige Textur, auf die Sie achten müssen, ist die ui_health_bar.png, die in Graustufen gehalten werden sollte, damit sie mit der theme.ini-Datei eingefärbt werden kann. Denken Sie daran, dass die Farben Ihrer theme.ini mit den Farben Ihrer Gesundheitsleistenkappen übereinstimmen!
ui_base.png
Die Basistextur der Autobahn-Informationstafel
ui_bot_indicator.png
Ein Bot-Indikator, der den Spieler darüber informiert, dass ein Bot auf der Autobahn aktiv ist. Dies ersetzt Multiplikatoren
ui_fc_indicator.png
Dieser goldene Umriss umschließt den Multiplikator und zeigt an, dass sich der Spieler in einem vollständigen Combo-Lauf befindet
ui_fc_main_indicator.png
Informiert den Spieler auch über eine Full Combo und wird hinter dem Multiplikator platziert
ui_health_bar.png
Die Textur der Gesundheitsleiste. Diese Textur ist in Graustufen. Informationen zum Ändern der Farben finden Sie in der Datei theme.ini
ui_health_cap_[grün|gelb|rot|cyan|leer].png
Diese Textur passt an die Enden der Gesundheits-/HyperFlux-Balken
ui_hf_bar.png
Die Hyper Flux-Leiste. Dies füllt sich auf und stellt dar, wie viel Hyper Flux zur Verfügung steht
ui_hf_bar_indicator.png
Dieser Umriss umschließt die Gesundheits-/HyperFlux-Balken und pulsiert im Takt, wenn HyperFlux bereit ist
ui_hf_main_indicator.png
Diese Anzeige pulsiert im Takt, wenn HyperFlux aktiv ist, und befindet sich hinter den Multiplikatoren
ui_multiplier_hf_x2.png
x2-Multiplikatoranzeige, wenn HyperFlux aktiv ist
ui_multiplier_hf_x4.png
x4-Multiplikatoranzeige, wenn HyperFlux aktiv ist
ui_multiplier_hf_x6.png
x6-Multiplikatoranzeige, wenn HyperFlux aktiv ist
ui_multiplier_hf_x8.png
x8-Multiplikatoranzeige, wenn HyperFlux aktiv ist
ui_multiplier_hf_x10.png
x10-Multiplikatoranzeige, wenn HyperFlux aktiv ist
ui_multiplier_x1.png
x1-Multiplikatoranzeige
ui_multiplier_x2.png
x2-Multiplikatoranzeige
ui_multiplier_x3.png
x3-Multiplikatoranzeige
ui_multiplier_x4.png
x4-Multiplikatoranzeige
ui_multiplier_x5.png
x5-Multiplikatoranzeige
ui_battle_attack_indicator.png
Dieser Indikator erscheint, wenn im Classic Battle gerade ein Angriff auf den Spieler aktiv ist
Benutzerdefinierte Sounds
Audiodateien können enthalten sein .ogg or . Wav Format und sollte im Sounds-Ordner abgelegt werden.
HyperFluxActivated.wav
Aktivierungssound für HyperFlux und Battle Powers
HyperFluxDeactivated.wav
Deaktivierungsgeräusch von HyperFlux
HyperFluxGained.wav
Wird abgespielt, wenn eine HyperFlux-Phrase abgeschlossen ist
HyperFluxReady.wav
Spielt bei HyperFlux
MultiplierDropped.wav
Spielt, wenn eine Combo verloren geht
Fräulein[1-6].wav
Kann bis zu 6 Miss-Dateien haben, die zufällig ausgewählt werden, wenn der Spieler überspielt.
SongFailed.wav
Wird abgespielt, wenn ein Spieler bei einem Song durchfällt
Nachdem Sie Ihr Design fertiggestellt haben, können Sie nun das Design auswählen, indem Sie das Spiel öffnen, zu den Einstellungen navigieren, zu Benutzerdefiniert scrollen und Design auswählen.
Das ist alles, was wir heute dafür teilen Bundzertrümmerer führen. Dieses Handbuch wurde ursprünglich erstellt und geschrieben von Morgan. Falls wir dieses Handbuch nicht aktualisieren, finden Sie das neueste Update, indem Sie diesen folgen Link.