Diese ausführliche Anleitung erklärt, wie man einen Kampagnen-Mod und Kampagnen-Missionen mit benutzerdefinierten Dialogen und Skripten erstellt.
Was ist eine benutzerdefinierte Fort-Kampagne?
Als Erstes ist anzumerken, dass die über den Workshop veröffentlichte Kampagne nicht auf alle Funktionen offizieller Kampagnen zugreifen kann. Benutzerdefinierte Kampagnen dürfen keine Weltkarte enthalten oder bestimmte Informationen zur späteren Verwendung speichern.
Tatsächlich kann eine benutzerdefinierte Forts-Kampagne als eine Liste von Karten (Missionen) beschrieben werden, die der Spieler der Reihe nach durchläuft, wobei er jede Mission gewinnen muss, um die nächste zu spielen, und ohne die Möglichkeit, zu einer früheren Mission zurückzukehren.
Dennoch ermöglicht dieses System die Erstellung extrem reichhaltiger Kampagnen, indem es dem Kampagnenersteller viel Freiheit innerhalb von Karten gibt, um ein originelles Erlebnis zu bieten.
Aufbau einer Workshop-Aktion
Hier ist eine Darstellung aller vom Spiel erwarteten Dateien und ihrer Struktur. Sie können my_campaign durch den Namen Ihrer eigenen Kampagne ersetzen, solange der Ordner und die .lua-Datei denselben Namen haben. Das Veröffentlichen einer Kampagne erfolgt wie das Veröffentlichen eines Mods, legen Sie den Kampagnenordner in den Mods-Ordner, der sich in Forts-Dateien befindet, gehen Sie dann im Hauptmenü auf die Registerkarte „Workshop“, wählen Sie die Registerkarte „Upload“, wählen Sie Ihre Kampagne aus und veröffentlichen Sie sie.
Anzeigename.lua und Zeichenfolgen.lua
Diese Dateien enthalten den Namen der Kampagne, die vom Spiel im Kampagnenmenü verwendet wird.
displayname.lua hat einen ähnlichen Inhalt wie der in Mods gefundene:
DisplayName = { ['English'] = L"Meine Kampagne", }
Sie können weitere Zeilen für verschiedene Sprachen hinzufügen, damit Ihre Kampagne den richtigen Namen entsprechend der Sprache des Spiels des Spielers anzeigt.
strings.lua hat einen ähnlichen Inhalt:
Seite = {Name = L"Meine Kampagne", }
Zusätzlich zu den bereits beschriebenen Dateien werden zwei Dateien namens publishfileid.lua und itemversion.lua vom Spiel hinzugefügt, wenn die Kampagne veröffentlicht wird. Diese Dateien verfolgen den zugehörigen Steam-Workshop-Artikel sowie die aktuelle Version der Kampagne, um Aktualisierungen zu verfolgen.
Das Kampagnenskript
Nun etwas mehr Details zur letzten und wichtigsten Datei der Kampagne: dem Kampagnenskript (my_campaign.lua in der Abbildung).
Aktiviert = wahr
Kampagne =
{
— Jede Zeile hat die folgende Form. Alles ist optional, außer Karte wie in diesem Beispiel (KI ist deaktiviert, es sei denn, es wird ein bestimmtes Fort zugewiesen, zufällig oder leer).
— Eine gemeinsam genutzte vorgefertigte KI-Festung kann verwendet werden, z. B. AIShared = „ai/forts/vanilla/long/fort-t2f1-Template-1.lua“
— { Karte = „Mission 101“, Struktur = „Mission 101“, Mission = „Mission 101“, KI = „fort-t2-Mission 101-1“, Einfach = 0, Normal = 0.5, Schwer = 1, },
{Map = „1371272178“, AI = „fort-t2f1-DemoMission1-1“ }, — High Ground
{ Map = „1371272372“, AI = „random“, }, — Double Team
{ Karte = „1371272592“, AI = „leer“ }, — Bunker Buster
}
Hier ist das von den Entwicklern veröffentlichte Kampagnenskript aus der Demokampagne, um zu zeigen, wie eine Kampagne erstellt wird.
Die Kampagnentabelle enthält die Liste aller in der Kampagne zu spielenden Karten, ihre Reihenfolge sowie Informationen zu den Parametern der KI für die Mission.
In einer Linie:
Karte teilt dem Spiel mit, welche Karte in der Mission gespielt werden soll, der Wert ist der Name der Karte (für eine Karte im Basisspiel) oder die ID des Steam-Workshop-Elements für eine im Workshop veröffentlichte Karte. Die Steam-ID der Map finden Sie in der publishfileid.lua im Map-Ordner oder in der URL des Items im Steam-Workshop (Beispiel: https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1559334031 mit der id ist der Teil nach der id=).
Die KI teilt dem Spiel mit, welche aufgezeichnete KI-Basis verwendet werden soll. Wenn dieser Parameter in der Zeile nicht vorhanden ist, ist die KI in der Mission nicht aktiv. Der Parameter kann auf drei Arten verwendet werden: Wenn es sich um den Namen einer AI-Datei in der Karte handelt (ohne die .lua), dann wird diese aufgezeichnete AI-Basis für die Mission verwendet. Wenn es auf leer gesetzt ist, ist die KI aktiv, aber ohne Bauanweisungen (sie baut die Ausgangsbasis wieder auf). Wenn es auf zufällig eingestellt ist, wählen alle Basen, die von einer KI kontrolliert werden, eine zufällige Bauanleitungsdatei in der Karte aus (handelt als leer, wenn keine aufgezeichnete Datei vorhanden ist).
Bitte beachten Sie, dass der Spieler standardmäßig Seite 1 und die KI-Seite 2 im Koop-Mod steuert. Wenn Sie möchten, dass sich Seite 2 im Team-Deathmatch-Modus befindet (dh eine unabhängige KI in jeder Basis), verwenden Sie die Zufallsoption und geben Sie die Fort-Reihenfolge im Missionsskript der Karte an (weitere Informationen finden Sie im Leitfaden zur Kartenerstellung).
Überblick über das Kartenmissionsskript
Wie bereits in den vorherigen Abschnitten erklärt wurde, enthält der Kampagnen-Mod selbst kaum etwas über den Inhalt der Kampagnen-Missionen und alles passiert in den Karten selbst. Hier ist eine visuelle Erklärung des Inhalts einer neu erstellten Karte und des Zwecks jeder Datei:
Sobald die Karte veröffentlicht ist, werden publishfileid.lua und itemversion.lua wie eine Kampagne hinzugefügt. Die in diesem Abschnitt besprochene Datei ist das Missionsskript mit dem generischen Namen yourmapname.lua (Vanilla.lua im Beispiel). Für eine Kampagnenmission enthält diese Datei normalerweise oben einige Variablen, die das Spiel anweisen, mehrere Optionen anzupassen, wenn die Karte gespielt wird, wie die Mods, die in der Mission verwendet werden sollen. Nach diesem Abschnitt Informationen zum abzuspielenden Dialog und für den Rest Lua-Code zum Definieren, wann und wie Dialoge verwendet werden, sowie weiterer Code zum Erstellen von missionsspezifischen Skriptereignissen oder -mechaniken. In diesem Teil des Handbuchs finden Sie Erläuterungen zu den Optionen, die Sie über das Missionsskript anpassen können, und im folgenden Teil wird detailliert beschrieben, wie Sie Dialoge oder geskriptete Ereignisse erstellen.
Ihre Karten befinden sich im Maps-Ordner der Forts-Dateien. Wenn Sie nicht wissen, wo Sie sie finden können, bietet Forts eine Möglichkeit, Ihre Kartendateien zu öffnen, indem Sie im Hauptmenü auf die Registerkarte „Workshop“ gehen, die Registerkarte „Upload“ auswählen, Ihre Karte in der Kartenliste auswählen und dann mit einer Pfeilschaltfläche auf das Rechteck klicken unter der Kartenvorschau. Dies sollte Ihren Datei-Explorer an der richtigen Stelle öffnen und Dateien ähnlich dem obigen Beispiel anzeigen.
Mods verwalten
Die Verwaltung des in der Kampagne zu verwendenden Mods ist in der Tat etwas spezifisch, anders als beim Erstellen Ihrer eigenen Lobby ist standardmäßig keine Spielerweiterung aktiv, was bedeutet, dass Spieler keine verwandten Waffen verwenden können. Dieser Abschnitt kann auch außerhalb der Kampagnenerstellung nützlich sein, da die direkte Ausgabe des Missionsskripts die einzige Möglichkeit ist, Mods in der Karte zu ändern, nachdem sie erstellt wurde.
Das Spiel wurde seit der Veröffentlichung mit der tonnenweise waffenfreien Erweiterung, dem Moonshot-DLC und dem High Sea-DLC ziemlich aufgewendet. Darüber hinaus unterscheidet sich auch die Balance der ursprünglichen Kampagne stark vom heutigen Stand des Spiels.
Aus beiden Gründen möchten Sie wahrscheinlich einige Basisspiel-Mods in Ihrer Kampagne aktivieren. Derzeit muss dies für jede einzelne Mission durchgeführt werden. Sie können einige Mods bei der Kartenerstellung hinzufügen, aber nicht alle.
-- Mods hier einfügen, zB Mods = { "shortrange", "rapidfire" } Mods = {}
Wenn Sie beim Erstellen der Karte keinen Mod auswählen, befindet sich dieser Abschnitt oben im Missionsskript. Jeder beim Erstellen der Karte ausgewählte Mod wird der Mods-Liste hinzugefügt. Fügen Sie in der Modliste alle Namen der Mods (Standard- oder Workshop-Mods), die Sie in der Mission verwenden möchten, in Anführungszeichen (durch Kommas getrennt) hinzu. Für Mods im Basisspiel ist der Name der Name des Mod-Ordners, für Workshop-Mods sollte die ID des Mods verwendet werden (Sie können es mit den gleichen Methoden wie Karten erhalten).
Nützliche Inhaltsmodifikationen des Basisspiels:
- „weapon_pack“: Dieser Mod aktiviert die kostenlose ton of gun-Erweiterung
- „repair_station“: Dieser Mod fügt das Reparaturstationsgerät hinzu
- „dlc1_weapons_skirmish“: Dieser Mod fügt Moonshot-Waffen mit Multiplayer-Balance hinzu
- „dlc1_portal_skirmish“: Dieser Mod fügt Portale mit Multiplayer-Balance hinzu
- „dlc1“: Dieser Mod fügt alle Moonshot-Inhalte hinzu, einschließlich Material wie Barrieren und Sprengtüren
Balance-Mods:
- „Scharmützel“: Fügt Vanilla-Inhalten Multiplayer-Balance hinzu (z. B.: Baukosten für Schwarmraketen von 500 Metall, während es in der Kampagne 700 Metall sind)
- „weapon_pack_skirmish“: Fügt eine Multiplayer-Balance zu Tonnen von Waffen hinzu (z. B.: einheitliche Verteilung auf Schrotflinten)
Der Nachteil des aktuellen Systems ist, dass das Aktivieren eines DLC-Mods in Ihrer Karte die Karte und damit die gesamte Kampagne dazu zwingt, das DLC zu benötigen. Dies bedeutet, dass Sie möglicherweise mehrere Versionen Ihrer Kampagne veröffentlichen müssen, auch wenn Sie die DLC-Funktion nicht verwenden, damit Spieler DLC-Waffen in Kampagnenmissionen verwenden können, ohne dass Personen ohne DLC daran gehindert werden, Ihre Kampagne zu spielen.
Ändern Sie das Standard-Fraktions-Sprite
Wenn kein Kommandant verwendet wird (was in der Kampagne oder Sandbox passiert), verwenden die Waffen von Seite 1 standardmäßig das Aussehen des Adlerimperiums und die Waffen von Seite 2 das Aussehen der Drachenarmee. Vielleicht möchten Sie es ändern und es ist über das Missionsskript möglich.
-- Ändern Sie die Standardfraktion, um sie an das Skript anzupassen. Factions = { Team1 = "BPO", Team2 = "CF" }
Wenn Sie dies zu Ihrem Missionsskript hinzufügen, wird das Aussehen der Basiswaffen von Seite 1 in den BPO-Stil und von Seite 2 in den Koalitionsstil geändert.
Mögliche Stile sind:
- „“ (Zeichenfolge leer lassen): Eagle Empire
- „Asien“: Drachenarmee
- „Russland“: Allianz der Eisernen Bären
- „CF“: Koalition
Wenn Sie bereits Festungen modifiziert haben, werden Sie vielleicht bemerken, dass die Namen mit den Namen der verschiedenen Fraktionsmods übereinstimmen, wobei Eagle Empire der Basisstil für alle Waffen ist.
Deaktivieren Sie die automatische Luftabwehr
--Auto-Antiair für die Mission DisableHumanAssist = true entfernen
Das Hinzufügen dieses Abschnitts zu Ihrem Missionsskript deaktiviert die automatische Luftabwehr in Ihrer Mission und zwingt den Spieler, Projektile abzuschießen, indem er manuell Waffen einsetzt.
Wähle aus, in welchem Spielmodus deine Karte gespielt werden kann
-- Legt fest, wo die Karte angezeigt wird. Sandbox = true Skirmish = false Multiplayer = false
Diese drei Variablen definieren, ob die Karte in Sandbox, Skirmish und Multiplayer ausgewählt werden kann. true bedeutet, dass die Karte in der Kartenauswahlliste für den Spielmodus angezeigt wird, false, dass sie nicht in der Liste enthalten ist. In Anbetracht dessen, dass Sie Ihre Karten als Kampagnenmissionen entwerfen, können sie kaputt sein oder es macht keinen Spaß, sie außerhalb der Kampagne zu spielen, also möchten Sie sie vielleicht vor dem Mehrspielermodus oder Scharmützel ausblenden.
Lesen Sie weiter die vollständige Anleitung .
Das ist alles, was wir heute dafür teilen Festungen führen. Dieses Handbuch wurde ursprünglich erstellt und geschrieben von Thonio. Falls wir dieses Handbuch nicht aktualisieren, finden Sie das neueste Update, indem Sie diesen folgen Link.