Das Leveln in Final Fantasy II kann eine komplizierte Angelegenheit sein: Zwischen dem Unterschied im Levelsystem (im Vergleich zu anderen Raten) und scheinbar zufälligen Kriterien zum Leveln bestimmter Statistiken kann selbst ein erfahrener Final Fantasy-Spieler verwirrt werden. Eine Leveling-Anleitung kann daher für diejenigen, die das Spiel kürzlich gekauft haben, eine erhebliche Hilfe sein. Die meisten vorhandenen Leveling-Guides konzentrieren sich jedoch auf das Power-Leveling durch die Verwendung raffinierter Tricks, ohne tiefer in die Funktionsweise dieser Tricks einzutauchen oder Alternativen dafür anzubieten. Daher wird dieser Leveling-Leitfaden einen anderen Ansatz verfolgen: Anstatt dem Leser eine Handvoll Tricks zu geben, um Statistiken und Fertigkeiten effektiv zu leveln, wird dieser Leitfaden zunächst versuchen, die Kriterien zu erklären, die erforderlich sind, um jede Statistik / Fertigkeit zu verbessern, und danach einen Abschnitt wird beschrieben, wie diese Informationen in der Praxis verwendet werden können. Darüber hinaus konzentriert sich dieser Leitfaden auf das Leveln von Statistiken/Fähigkeiten durch normales Gameplay (dh Fortschritt durch das Spiel mit (relativ) wenig Grind). Dadurch können Sie zwar nicht alle Werte für jeden Charakter voll ausschöpfen, aber es bereitet Sie definitiv auf die letzten Dungeons des Spiels vor, in denen die richtige Zuordnung von Werten und Fähigkeiten von großer Bedeutung ist.
Präambel
Diese Anleitung basiert hauptsächlich auf persönlichen Erfahrungen mit dem Spiel (in Kombination mit etwas (Grundlagen-)Recherche) und sollte daher als solche behandelt werden. Während die meisten Informationen in diesem Handbuch reproduzierbar und überprüfbar sein sollten, sind mir einige Aspekte des Spiels sogar (noch) unbekannt. Ich werde versuchen, darauf hinzuweisen, wann immer dies in der Anleitung der Fall ist. Darüber hinaus werde ich versuchen, den Leitfaden zu aktualisieren, wenn sich neue Informationen ergeben. Darüber hinaus wurde diese Anleitung speziell für den Pixel Remaster von Final Fantasy II entwickelt. Daher könnten die in diesem Handbuch aufgeführten Informationen nicht gelten für andere Versionen des Spiels. Obwohl der Zweck dieses Leitfadens darin besteht, neue Spieler mit Informationen zu versorgen, gehen Ratschläge zum Erstellen Ihrer Charaktere (meistens) über den Rahmen dieses Leitfadens hinaus. Während allgemeine Ratschläge dazu gegeben werden, welche Statistiken zu erhöhen und welche Waffen zu verwenden sind (oder zumindest Links zu geeigneten Quellen), wird Ihnen dieser Leitfaden nicht sagen, welche Builds am brauchbarsten sind, da fast jeder Build damit brauchbar gemacht werden kann etwas Pflege.
Leveling-Statistiken: Allgemeine Aufschlüsselung
Bevor wir auf den Leveling-Prozess von Waffen und Zaubersprüchen eingehen, ist es vielleicht interessant, sich auf die Statistiken dahinter zu konzentrieren. Diese Statistiken werden den meisten Final-Fantasy-Spielern vertraut sein (da sie häufig wiederverwendet werden), sollten aber dennoch kurz behandelt werden. Das folgende Bild zeigt eine Liste der Endspielstatistiken für einen meiner Charaktere:
Die hier aufgeführten Statistiken sind von oben nach unten:
- Stärke: Erhöht den Schaden und die Genauigkeit physischer Angriffe (einschließlich Bögen).
- Spirit: Verbessert die Potenz von Zaubern der weißen Magie, egal ob sie Schaden anrichten oder heilen.
- Intellekt: Erhöht den Schaden und die Effizienz von Schwarzmagie-Zaubersprüchen
- Ausdauer: Erhöht deine maximale Trefferpunktzahl um den Wert des Stats beim Stufenaufstieg. Erhöht auch deine magische Verteidigung.
- Agilität: Verbessert deinen Ausweichwert und erhöht deine Initiative im Kampf, sodass du öfter zuerst angreifen kannst.
- Magic: Erhöht deine maximale MP-Gesamtsumme um den Wert des Stats beim Stufenaufstieg. Erhöht auch deine magische Verteidigung (ähnlich wie Ausdauer).
- Attacke: Dieser Wert wird durch deine Waffen (oder deren Fehlen) und deinen Stärkewert bestimmt. Sie kann daher nicht direkt durch Training gesteigert werden (nur indirekt durch Kraftzuwächse).
- Genauigkeit: Hier werden zwei Zahlen angezeigt: ein Multiplikator und ein Prozentsatz. Der Multiplikator gibt die maximale Anzahl an Treffern an, die ein Charakter mit einer Waffe erzielen kann, und wird durch die Fähigkeit Ihres Charakters mit dieser Waffe bestimmt. Der Prozentsatz ist eine Trefferchance, die durch die ausgerüstete Waffe und den Stärkewert Ihres Charakters bestimmt wird. Während der Multiplikator also direkt durch das Training Ihrer Waffenfähigkeiten erhöht werden kann, wird der Prozentsatz nur indirekt durch Stärkegewinne (oder Waffen-Upgrades) erhöht.
- Militär: Reduziert den erlittenen Schaden durch physische Angriffe um den Wert des Stats (bis zu einem Minimum von 0). Festgestellt wird allein durch die Rüstung des Charakters (und kann daher nicht geebnet werden).
- Ausweichen: Legt fest, wie vielen „Treffern“ eines gegnerischen Angriffs Sie ausweichen können. Die beiden Zahlen sind analog zu den Zahlen für die Genauigkeit: Der Multiplikator bestimmt die maximale Anzahl von Treffern, denen Sie ausweichen können, während der Prozentsatz die Chance darstellt, jedem einzelnen Treffer auszuweichen. Nur der Multiplikator kann direkt ausgeglichen werden, indem man (wiederholt) von einem physischen Angriff angegriffen wird.
- magische Verteidigung: Bestimmt Ihren Widerstand gegen magische Angriffe (sowohl mit als auch ohne Schaden). Ähnlich wie beim Ausweichen bestimmt der Multiplikator die (unsichtbare) Anzahl der (fehlbaren) Treffer, denen Sie ausweichen, während der Prozentsatz die Chance darstellt, jedem einzelnen Treffer auszuweichen. Da Schaden verursachende Zaubersprüche immer eine Mindestanzahl an unvermeidbaren Treffern haben, richten diese Zaubersprüche immer noch Schaden an, selbst wenn Ihre magische Abwehr auf das Maximum gesetzt ist (im besten Fall 50 % ihres Maximalwerts). Auch hier kann der Multiplikator direkt geebnet werden, indem man zum Ziel eines magischen Angriffs wird.
Wie oben aufgeführt, gibt es 8 Stats, die direkt gelevelt werden können: Stärke, Willenskraft, Intelligenz, Ausdauer, Beweglichkeit, Magie, Ausweichen und Magieverteidigung. Die Leveling-Kriterien jeder dieser Statistiken werden im folgenden Abschnitt ausführlicher behandelt.
Leveling-Statistiken: Eingehende Analyse
Stärke, Geist und Intellekt:Diese drei Statistiken werden in einen Topf geworfen, weil sie ähnliche Leveling-Kriterien haben (wenn sie miteinander verglichen werden). Jede dieser Statistiken wird nivelliert, wenn der Spieler eine Aktion ausführt, die von der Statistik beeinflusst wird. Zum Beispiel wird Stärke durch physische Angriffe aufsteigen, Geist durch weiße Magie und Intelligenz durch schwarze Magie. Dabei ist es wichtig zu beachten, dass die Chance, diese Stats zu leveln, selbst nach einer einzigen Aktion ungleich Null (aber gering) ist und mit jeder durchgeführten Aktion stetig ansteigt. Während ein häufigerer Angriff (oder die Verwendung eines Zauberspruchs) pro Kampf die Wahrscheinlichkeit erhöht, eine Statistikstufe zu erreichen, sind zufällige Stufenerhöhungen durch einen einzelnen Angriff oder die Verwendung von Zaubersprüchen möglich. Dies steht im Gegensatz dazu, wie das Leveln für Waffen und Zaubersprüche funktioniert, wie später in diesem Handbuch besprochen wird. Ich bin mir zwar nicht sicher, wie viele Aktionen einen Stufenaufstieg garantieren, aber ich habe herausgefunden, dass diese Zahl (höchstwahrscheinlich) zwischen 10 und 20 Angriffen für Stärke liegt, wobei eine ähnliche Zahl für Intelligenz gefunden wird. Obwohl ich die Auswirkung des Kampfrangs des Gegners auf die Stufenzuwächse dieser Statistiken nicht untersucht habe, habe ich (persönlich) keinen drastischen Anstieg während des Fortschritts im Spiel erlebt. Daher wird der Einfluss des Kampfrangs wahrscheinlich gering bis vernachlässigbar sein.
Intermezzo: Was ist Battle Rank?Der Kampfrang ist ein (unsichtbarer) Parameter, der die Stärke jedes gegnerischen Monsters angibt. Sie liegt zwischen 1 und 7 für die meisten Monster im Spiel und kann für jede Monsterart im Bestiarium gefunden werden. Einige Fähigkeiten steigen schneller gegen Monster mit höherem Rang auf, während andere davon nicht betroffen zu sein scheinen. Dennoch kann die Kenntnis des durchschnittlichen Kampfrangs der Kreaturen, gegen die Sie kämpfen, Ihre Level-Bemühungen erheblich verbessern.
Durchhaltevermögen:Ausdauer ist aus einem einfachen Grund der am häufigsten gemahlene Wert unter Final Fantasy II-Spielern: Es ist einfach, das maximale Level zu erreichen. Die Wahrscheinlichkeit eines Ausdauer-Level-Ups wird durch ein einziges Kriterium bestimmt, nämlich die Anzahl der während eines Kampfes verlorenen Trefferpunkte. Bitte beachten Sie hier, dass im Gegensatz zu anderen Versionen jeder Verlust von Trefferpunkten im Pixel-Remaster gezählt wird, auch wenn der Charakter während des Kampfes wieder auf volle Gesundheit geheilt wird. Daher mahlen die meisten Spieler Ausdauer, indem sie sich absichtlich selbst beschädigen und diesen Schaden anschließend heilen. Das Schleifen von Ausdauer (und HP) ist jedoch mit einem Risiko verbunden. In den späten Dungeons des Spiels wird der Spieler auf viele Gegner treffen (einschließlich des Endbosses), die einen Prozentsatz der Trefferpunkte Ihres Charakters durch physische Angriffe abziehen können. Daher können hohe Trefferpunktwerte in Kombination mit einem niedrigen Ausweichwert zu einem erheblichen Heilungszufluss für Gegner sowie zu einer großen Schadenszahl für Ihre Charaktere führen (größer als die Werte, die Ihr Heilungszauber heilt). Obwohl das Schleifen von Stamina einfach (und gut dokumentiert) ist, sollte es daher auf eigenes Risiko erfolgen.
Magie:Der Magic-Stat ist dem Stamina-Stat in der Art und Weise, wie er Stufen aufsteigt, sehr ähnlich: Sein einziges Kriterium für einen Stufenaufstieg ist die Menge an MP, die während eines Kampfes verbraucht (oder verloren) wird. Während MP durch das Wirken von Zaubersprüchen während des Kampfes verloren gehen können (mit dem Potenzial, eine Intelligenz- oder Geistesstufe zu erreichen), besteht eine andere Möglichkeit, MP zu verlieren, darin, Zaubersprüche wie Sap, Osmose oder Swap auf Ihre Charaktere anzuwenden. Der Vorteil dieser Methode ist, dass deine Charaktere schneller MP verlieren, aber ein Nachteil ist, dass sie die MP, die sie verloren haben, nicht zum Leveln anderer Statistiken und Zaubersprüche verwenden (außer Sap, Osmose und Swap). Im Allgemeinen sollte es einfach genug sein, Level in Magic für jeden Charakter zu erreichen, der mehrere (hochstufige) Zauber pro Kampf wirkt, ohne zu grinden, aber wenn Sie MP begrenzen möchten, hat Grinden (relativ) wenig Nachteile. Beachten Sie, dass MP auf einem ziemlich niedrigen Wert (999) begrenzt sind, daher ist nicht viel Magic-Grinding erforderlich, um die maximale Menge an MP zu erhalten.
Beweglichkeit:Agilität ist eine der wichtigsten Statistiken in Final Fantasy II, da sie das Ausweichen erhöht und Ihnen die Möglichkeit gibt, zuerst zu handeln. Es ist auch eine der am meisten diskutierten Statistiken in der Final Fantasy II-Community, da es keinen wirklichen Konsens darüber gibt, wie man die Statistik zuverlässig nivelliert. Einige behaupten, dass Agilität durch Ausweichen vor den Angriffen des Gegners (durch ständiges Verteidigen) erhöht wird, aber ich habe festgestellt, dass dies nicht funktioniert hat, als ich es getestet habe, selbst nach längeren Perioden des Ausweichens von Angriffen mit Charakteren, die zwei Schilde trugen. Einige behaupten, dass Beweglichkeitsgewinne völlig zufällig sind und sie bis zu einem gewissen Grad richtig sind, aber es gibt einen Wert, der sich auf Beweglichkeitsgewinne auswirkt: Ausweichen. Während mein Beweis dafür anekdotisch ist, bemerkte ich während meines Durchspielens, dass Maria (die zwei Messer trug) in Bezug auf Beweglichkeit im Vergleich zu Firion und Guy (die beide einen Schild trugen) zurückblieb, obwohl sie den höchsten Beweglichkeitswert hatte Beginn des Spiels. Dann, nachdem sie die Main Gauche ausgerüstet hatte (was das Ausweichen stark erhöht), begann sie plötzlich wieder, sie zu überholen. Dieses Ergebnis stimmt darüber hinaus mit den Erkenntnissen anderer Spieler überein. Abgesehen von der Erhöhung des Ausweichens scheint jedoch keine andere Vorgehensweise (signifikant) die Agilitätsgewinne zu beeinflussen. Ich habe erlebt, wie Charaktere nach einem langwierigen Kampf mit vielen Ausweichmanövern und nach kurzen Kämpfen, in denen der glückliche Charakter weder einen Schlag austeilte noch abbekam, eine Agilitätsstufe erreichten. Daher ist meine einzige Schlussfolgerung, dass das einzige Kriterium für einen Agilitäts-Level-Up die Anwesenheit eines Charakters im Kampf ist (das heißt, am Leben), wobei die Chance auf einen Level-Up durch die Erhöhung von Evasion verbessert wird.
Ausweichen und magische Verteidigung:Diese beiden Werte werden zusammengelegt, da ihre Leveling-Kriterien übereinstimmen: Beide Werte können erhöht werden, indem man wiederholt von physischen bzw. magischen Angriffen angegriffen wird. Beachten Sie, dass der Zielteil hier entscheidend ist: Angriffe müssen nicht mit Erfahrungsgewinnen in diesen Statistiken verbunden sein. Darüber hinaus scheint die Menge an Erfahrung damit zu korrelieren, wie oft ein Charakter angegriffen wird, wobei eine mögliche untere Schwelle, die je nach Statusstufe erreicht werden muss, erreicht werden muss. Letzteres kann ich allerdings nicht mit Gewissheit sagen, da der Erfahrungsgewinn für beide Stats unsichtbar ist. Hierbei ist zu beachten, dass diese Statistiken vom Kampfrang des Gegners beeinflusst werden: Gegner mit einem höheren Rang bringen mehr Erfahrung ein (das ist eines der Geheimnisse hinter dem erzwungenen Captain-Spawn-Trick). Wenn Sie Evasion und Magic Defense effizient erhöhen möchten, warten Sie daher bis später im Spiel, wenn Sie stärker sind und zuverlässig auf höherrangige Gegner zugreifen können. Machen Sie sich im frühen Spiel im Allgemeinen keine Sorgen um Ausweichen und Magieverteidigung, da das Schlimmste, was Feinde tun werden, Sie vergiften wird. Wenn Sie feststellen, dass Sie zusätzliches Ausweichen benötigen, versuchen Sie es mit Zaubern wie Blink und Shell (nachdem Sie sie geebnet haben), um zusätzliches Ausweichen bzw. Magieverteidigung zu erhalten.
Als letzte Anmerkung sollte erwähnt werden, dass drei der Hauptfiguren (Firion, Maria und Guy) jeweils einen dauerhaften 10-Punkte-Bonus auf Stärke, Beweglichkeit, Geist und Intelligenz erhalten, wenn sie mit den Kristallen auf der Spitze des Mysidia-Turms interagieren. Dies sind 10 kostenlose Level jeder Statistik, die Sie nicht mahlen müssen, wenn Sie es schlau spielen. Daher kann in diesem Fall ein zu ebenes Schleifen nachteilig sein.
Leveln von Waffenfähigkeiten: Waffenübersicht Teil I
Nachdem nun die Statistiken hinter den Fähigkeiten besprochen wurden, ist es an der Zeit, sich mit dem Großteil dieses Leitfadens zu befassen: dem Skill-Leveling. Die Waffenfertigkeit ist das erste Thema, das zur Diskussion steht, aber bevor wir das tun können, müssen wir zuerst die Waffen selbst besprechen.
Waffenübersicht:In Final Fantasy II gibt es 8 verschiedene Waffenfertigkeiten, die aufgewertet werden können: Schwerter, Speere, Stäbe, Äxte, Messer, Bögen, Schilde und unbewaffnet. Jede Fertigkeit regelt einen anderen Waffentyp und kann auf maximal 16 erhöht werden. Jede Fertigkeit wird auf der rechten Seite des Statusbildschirms angezeigt, wie in der folgenden Abbildung dargestellt:
Jede Waffe, mit Ausnahme des Bogens, kann mit zwei Waffen geführt werden (einschließlich Schilde). Beidhändige Waffen ermöglichen es Ihnen, in jeder Runde mit jeder ausgerüsteten Waffe anzugreifen, was den (Gesamt-)Schaden erhöht. Das Ausrüsten einer Waffe und eines Schildes erlaubt nur einen Angriff. Wenn zwei Schilde ausgerüstet sind, wird auch nur ein Angriff ausgeführt und dieser zählt im Pixel Remaster als unbewaffneter Angriff. Trotzdem wird Ihr Schild neben Ihrer Waffe immer noch an Level gewinnen, obwohl kein Angriff damit durchgeführt wird. Nachfolgend wird ein Überblick über die verschiedenen Waffentypen gegeben.
Schwerter:Schwerter sind der mächtigste Waffentyp im Spiel. Sie sind nicht nur der am weitesten verbreitete Waffentyp im Spiel (mit 14 verschiedenen zu verwendenden Schwertern), sondern die stärkste Waffe im Spiel, Masamune, ist ein Schwert. Diese Tatsachen und ihre anständige bis gute Genauigkeit machen sie zu einem Grundnahrungsmittel für mindestens einen Ihrer Kämpfer. Aufgrund ihrer großen Vielfalt sind Upgrades für das Schwert während des Spiels (relativ) leicht zu bekommen, wodurch die Spitzen in der Leistungskurve Ihres Charakters geglättet werden. Darüber hinaus verbessern Schwerter wie Defender auch Ihr Ausweichen erheblich. Ein Nachteil von Schwertern (und den meisten Waffen im Allgemeinen) ist ihre Strafe für den Einsatz von Magie. In dieser Hinsicht geben Schwerter einen Malus von 50%, was erheblich sein kann, wenn es der einzige Malus des Charakters ist (viel weniger, wenn andere Quellen, wie z. B. Rüstungen, auch Malus geben). Nichtsdestotrotz können Schwertbenutzer immer noch Zauber verwenden, erwarten aber einen Rückgang der Schadens-/Heilleistung (außer wenn sie die stärksten Schwerter verwenden, da diese eine geringere magische Strafe haben). Eine letzte Anmerkung: Obwohl Schwerter zu den mächtigsten Waffen im Spiel gehören, sollte dies der Fall sein nicht ermutigen Sie, jeden in Ihrer Gruppe zu einem Schwertbenutzer zu machen, da Sie während Ihres Durchspielens nur eine einzige Kopie der mächtigsten Schwerter erhalten (wobei zusätzliche Kopien im Pixel Remaster schwer (oder unmöglich) zu bekommen sind).
Speere:Speere sind ein Waffentyp, der in puncto Offensivpotenzial im (breiten) Mittelfeld angesiedelt ist. Speere tauschen Schaden (im Vergleich zum Schwert) gegen zusätzliche Genauigkeit aus. Dies ist zu Beginn des Spiels nützlich, verliert aber im späten Spiel (wenn hohe Stärkewerte die geringe Genauigkeit kompensieren) den größten Teil seines Glanzes. Dennoch erreicht der stärkste Speer (die Heilige Lanze) eine vernünftige Angriffsbasis von 90 (mit einer Genauigkeit von 70 Basispunkten), was nicht viel niedriger ist als bei den meisten anderen Waffentypen (außer Schwertern). Ein allgemeiner Trend bei Speeren ist jedoch, dass sie oft eine Art Elementarschaden zu verursachen scheinen (oder bestimmten Arten von Monstern zusätzlichen Schaden zufügen), was (situativ) ihre Kraft verbessert. Außerdem haben Speere einen magischen Malus von 40 %, was eine leichte Verbesserung im Vergleich zu Waffen wie Schwertern und Äxten darstellt. Im Allgemeinen sind Speere jedoch mittelmäßig (aber nicht schlecht).
Dauben:Stäbe sind einer der wenigen Sonderfälle unter den verwendbaren Waffentypen, da sie einer der wenigen Waffentypen sind, die von magischen Benutzern effektiv eingesetzt werden können. Der magische Malus von Stäben beträgt nur 5 % (mit Ausnahme von Mace, Mithril Mace, Werebuster und Power Staff, die einen Malus von 20 % haben), was niedrig genug ist, um Zauber effektiv einzusetzen. Abgesehen davon sind Stäbe nicht sehr mächtig und tauschen noch mehr Grundangriffskraft gegen Genauigkeit ein. Trotzdem sind sie für einen Zauberkundigen die stärksten Waffen, die es gibt. Insbesondere der Diamond Mace (oder Diamond Staff) hat eine Basis-Angriffskraft von 90 mit einer Genauigkeit von 75, was ihn (technisch) besser macht als die Heilige Lanze oben. Leider erhalten Sie nur eines davon, sodass Ihr Schadensoutput nicht herausragend sein wird. Nichtsdestotrotz sind Stäbe eine sehr gute Wahl, wenn Sie einen kampfmagier- oder klerikähnlichen Charakter erstellen möchten.
Achsen:Äxte sind die Waffenart der Wahl für jeden Charakter, der sich auf rohe Gewalt verlässt. Im frühen Spiel erhalten sie eine Steigerung der Basisangriffskraft im Austausch für eine Verringerung der Genauigkeit. Diese zusätzliche Kraft ist praktisch, wenn Sie gegen Gegner mit hohen Verteidigungswerten kämpfen (die schwächere Angriffe negieren können). Genau wie Schwerter weisen sie jedoch einen Magiemalus von 50 % auf, was sie für Magieanwender ungeeignet macht. Am Ende des Spiels gewinnen die Schwerter jedoch bei Axes, sowohl in Bezug auf Kraft als auch auf Genauigkeit. Dies bedeutet jedoch nicht, dass Äxte nutzlos sind. Äxte haben immer noch einen Vorteil, wenn es um die Basisangriffskraft geht (im Vergleich zu anderen Waffentypen), während ihre geringe Genauigkeit durch einen hohen Stärkewert behoben werden kann. Insbesondere die Runenaxt ist mit 95 Basisangriffskraft und 60 Basisgenauigkeit ein gutes Beispiel dafür. Es sollte hier beachtet werden, dass diese Axt mehrere Stunden vor ihren Mitbewerbern als zufälliger Drop erhalten werden kann, was sie zu diesem Zeitpunkt zu einem mächtigen Upgrade macht. Andere ehrenvolle Erwähnungen sind der Ogrekiller (zusätzlicher Schaden gegen Riesen) und die Giftaxt (eine der wenigen Waffen, die Feinden einen Statuseffekt zufügt). Zusammenfassend lässt sich sagen, dass Äxte ein solider Waffentyp mit großem Potenzial für einen sekundären Kämpfer sind, der keine Schwerter verwendet.
Leveln von Waffenfähigkeiten: Waffenübersicht Teil II
Messer:Messer sind der zweite Waffentyp in diesem Leitfaden, der von magischen Benutzern effektiv eingesetzt werden kann, da auch sie einen Magiemalus von 5% haben. Leider sind Messer zu Beginn des Spiels nicht sehr mächtig, da sie (wieder einmal) die grundlegende Angriffskraft gegen Genauigkeit eintauschen. Ihre Grundangriffskraft ist sogar noch geringer als bei Stäben mit ähnlichem Rang, was sie im Kampf etwas unzuverlässig macht. Trotzdem gewinnen sie im Laufe des Spiels enorm an Kraft, was sie fast so stark macht wie einige der oben aufgeführten Waffen (die Cat Claws haben eine Obergrenze von 86 Basisangriffskraft und 80% Basisgenauigkeit, was immer noch respektabel ist). Ihr größter Vorteil liegt jedoch in den sekundären Effekten, die mit ihnen verbunden sind. Zum Beispiel ist Main Gauche die erste Waffe, die Sie mit einem Ausweichbonus erhalten, der es mit einem Schild aufnehmen kann, während Ripper zusätzlich zu seinem regulären Schaden zusätzlichen Schaden verursacht (der die Verteidigung vollständig umgeht). Sogar Messer wie Cat Claws und Orichalcum fügen Zauberwirkern bzw. Wasserkreaturen zusätzlichen Schaden zu und verschaffen ihnen einen (situativen) Vorteil.
Alles in allem sind Messer trotz ihres Mangels an Kraft ein anständiger Waffentyp.
Bögen:Bögen sind ein ungewöhnlicher Waffentyp für dieses Spiel: Sie sind der einzige zweihändige Waffentyp und der einzige Waffentyp, der aus der hinteren Reihe seine volle Wirkung entfaltet. Sie sind auch lächerlich untermotorisiert. Die meisten Bögen hinken im Vergleich zu gleichrangigen Messern sogar in der Kraft hinterher, obwohl sie mit beiden Händen benutzt werden! Dies bedeutet, dass Ihr Schaden mit Bögen bestenfalls erbärmlich ist. Ihre Genauigkeit ist auch nicht besonders gut, sodass Sie mit einem ernsthaften Handicap davonkommen, wenn Sie sie zu Beginn des Spiels verwenden. Bögen haben von allen Waffen auch den größten Malus auf Magie: satte 70 %. Dies bedeutet, dass sie nicht von magischen Benutzern verwendet werden sollten (die besser darin sind, Zauber zu schleudern). Ein Vorteil des Bogens ist jedoch, dass er dem Angriff einen doppelten Stärkebonus hinzufügt (was 99 zusätzliche Angriffe bei maximaler Stärke bedeutet). Leider reicht dies nicht aus, um sie zu retten, da ihre Kraft gegen Ende des Spiels glanzlos bleibt (90 Basis-Angriffskraft für Yoichis Bogen ist ziemlich schlecht, da Sie keine zweite Waffe verwenden können). Daher sollten Sie versuchen, in diesem Spiel keine Bögen zu verwenden (es sei denn, Sie möchten eine Herausforderung).
Shields:Schilde sind ein besonderer Waffentyp, da sie überhaupt nicht für Angriffe verwendet werden. Trotzdem haben Schilde eine kleine Menge an Basisangriffskraft, obwohl ich nicht sicher bin, ob sie in irgendwelchen Berechnungen verwendet wird. Wie bereits erwähnt, bleibt Ihrem Charakter durch das Ausrüsten eines Schildes nur eine Waffe zum Angreifen, während das Ausrüsten von zwei Schilden Ihren Charakter dazu bringt, einen unbewaffneten Angriff auszuführen. Schilde steigen außerdem neben Ihrer Waffe auf (wobei die Anzahl der Runden gezählt wird, die Sie mit dieser Waffe angreifen, um die Erfahrungspunkte zu berechnen). Der größte Vorteil von Schilden (neben ihren Widerständen) ist die Tatsache, dass sie große Mengen an Ausweichen gewähren. Dieser Ausweichbonus wird mit der Stufe deiner Schildfertigkeit multipliziert, was zu obszönen Ausweichbonussen bei höheren Schildstufen führt. Die oben erwähnten elementaren Resistenzen sind ein weiterer Grund, Schilde auszustatten, da sie von verschiedenen Elementen und Giften bis hin zu Resistenzen in Bezug auf Statuseffekte variieren. Ein Nachteil von Schilden ist ihre hohe Strafe für den Einsatz von Magie, die bei stolzen 70 % liegt. Nichtsdestotrotz wird empfohlen, dass alle Benutzer, die keine Magie verwenden, während der ersten Hälfte des Spiels Schilde tragen, da sie das zusätzliche Ausweichen benötigen, um im Spiel zu bleiben.
Unbewaffnet:Unbewaffnet ist ein Waffentyp, der sich von allen anderen Waffentypen im Spiel unterscheidet. Da unbewaffnete Charaktere keine Waffen verwenden, skaliert die Basis-Angriffskraft ihrer Fäuste mit der Fertigkeitsstufe. Diese Skalierung ist ziemlich stark (bei 8 Punkten pro Level für beide Fäuste), was dazu führt, dass unbewaffnete Charaktere Waffennutzer in Bezug auf die Stärke deutlich übertreffen. Zum Beispiel auf Stufe 16, beide Fäuste haben eine Basis-Angriffskraft von 128, die nur von der 150-Basis-Angriffskraft von Masamune übertroffen wird (von der Sie nur eine haben). Darüber hinaus ist die Basisgenauigkeit der unbewaffneten Fertigkeit auf 80 festgelegt, sodass es ihr auch in dieser Hinsicht nicht fehlt. Darüber hinaus haben Fäuste einen Magiemalus von 0 %, sodass unbewaffnetes Kämpfen eine praktikable Option für einen Magieanwender sein kann.
Unbewaffnete Angriffe haben jedoch einige Nachteile. Unarmed erfordert, dass Sie in Bezug auf seine Verwendung alles geben. Die unbewaffnete Verwendung mit einer anderen Waffe ist unmöglich (da nur die ausgerüstete Waffe verwendet wird), während die unbewaffnete Verwendung mit einem Schild die Stärke drastisch reduziert (auf 64 bzw. 32 für die Haupt- und Nebenhand auf Stufe 16). Dies bedeutet, dass es nicht möglich ist, als unbewaffneter Kämpfer eine Waffe auszurüsten. Außerdem profitieren unbewaffnete Kämpfer nicht von dem zusätzlichen Ausweichen durch Waffen und Schilde. Sogar eine generische Waffe gewährt im Pixel Remaster 2 Ausweichpunkte pro Waffenstufe (von 1 Punkt in der Originalversion). Das sind 32 Punkte auf Fertigkeitsstufe 16 (oder 64, wenn du mit zwei Waffen schwingst), die deinem unbewaffneten Kämpfer entgehen werden! Dies erhöht sich nur, wenn Ihr Charakter einen oder mehrere Schilde ausrüstet. Da Evasion Ihre wichtigste Schutzquelle in Final Fantasy II ist, bedeutet dies, dass unbewaffnete Kämpfer standardmäßig Glaskanonen sind: Ihre Offensivkraft wird hoch sein, aber sie werden für Evasion (und als Folge davon Agilität) festgeschnallt sein. Unbewaffnet kann also unglaublich mächtig sein, erfordert aber eine sorgfältige Charakterbildung, um ausreichend Ausweichen zu bieten. Da diese Charakterbildung Zeit (und Mühe) erfordert, wird davon abgeraten, zu Beginn des Spiels unbewaffnet zu sein.
Waffenfertigkeiten leveln: Waffenfertigkeiten effizient steigern
Nachdem die grundlegende Diskussion der verschiedenen Waffentypen abgeschlossen ist, kann der Fokus auf den Aspekt des Levelns gelegt werden. Das Leveln von Waffenfähigkeiten ist dem Leveln der meisten Werte ziemlich ähnlich, weist aber dennoch einige wesentliche Unterschiede auf. Diese Unterschiede werden nachstehend erläutert.
Terminologie: Was ist ein Angriff?Um richtig zu erklären, wie das Leveln von Waffen abläuft, muss ich zuerst definieren, was einen Angriff ausmacht. Ein Angriff ist eine offensive Aktion deines Charakters mit einer seiner Waffen (oder einer seiner Fäuste). Es erfordert (offensichtlich) die Verwendung des Attack-Befehls, hat aber keine anderen Kriterien. Ein Angriff kann aus einem oder mehreren „Treffern“ bestehen oder sogar komplett „fehlschlagen“, aber das spielt für das Spiel keine Rolle. Unabhängig vom Ergebnis wird jeder Angriff als solcher registriert und auf die Anzahl der Angriffe angerechnet, die zum Sammeln von Erfahrung erforderlich sind. Dies gilt auch für Angriffe auf die eigenen Gruppenmitglieder, da das Ziel des Angriffs ebenfalls kein Kriterium für den Erfahrungsgewinn ist. Daher ist es möglich (und praktikabel), Waffenfähigkeiten zu verbessern, indem Sie Ihre eigenen Gruppenmitglieder angreifen. Eine weitere bemerkenswerte Sache ist, dass Charaktere, die Waffen mit zwei Waffen führen, zwei separate Angriffe ausführen, die beide gleichermaßen für die Erfahrung zählen, die sie für ihre Waffenfertigkeit gesammelt haben. Daher ist der schnellste Weg, Erfahrung in einem bestimmten Waffentyp zu sammeln, zwei Waffen dieses Typs zu führen.
Schwelle für Erfahrungsgewinn:Wie die meisten Spieler, die nach der ersten Stunde gespielt haben, bemerkt haben, erfordert das Sammeln von Erfahrung für Ihre Waffenfähigkeiten einige ernsthafte Anstrengungen seitens des Spielers. Die meisten Spieler werden die Waffenfähigkeiten ihrer Charaktere zu Beginn des Spiels auf 3 oder 4 bringen, indem sie gegen Banden von Kobolden und Hornissen kämpfen, aber plötzlich gegen eine Wand (oder Decke) stoßen, wo sie bis später im Spiel wenig bis gar keine Erfahrung aus regulären Kämpfen sammeln werden Spiel. Dies liegt an den Kriterien, die das Spiel für eine Waffenfertigkeit hat, um Erfahrung zu sammeln. Sie sehen, eines der Kriterien, die das Spiel auf den Erfahrungsgewinn für Waffenfähigkeiten legt, ist, dass eine ausreichende Anzahl von Angriffen mit der Waffe durchgeführt werden muss, um sich für einen Erfahrungsgewinn zu registrieren. Die Anzahl der erforderlichen Angriffe kann nach folgender Formel berechnet werden:
Anzahl der Angriffe + (durchschnittlicher) Kampfrang des Gegners > Stufe der Waffenfertigkeit
Für Goblins und Hornissen (mit Kampfrang 1) bedeutet dies, dass die Anzahl der Angriffe gleich (oder größer) der Stufe Ihrer Waffenfertigkeit sein muss, um zu zählen. Die meisten Spieler berücksichtigen dies nicht und greifen eine Gruppe von 4 Goblins mit 3 (oder manchmal 4) Charakteren an, was dazu führt, dass ein Charakter entweder 1 oder 2 Angriffe pro Kampf ausführt (was nicht ausreicht, um sich auf Waffenstufe 3 zu registrieren oder höher). Daher besteht die beste Vorgehensweise für ein effizientes Waffenleveln darin, einen Charakter pro Kampf angreifen zu lassen (während die anderen den Verteidigungsbefehl oder (Verteidigungs-) Zaubersprüche verwenden). Dadurch kann dieser eine Charakter genügend Angriffe ausführen, um sich für einen Erfahrungsgewinn zu registrieren, anstatt dass alle Charaktere das Ziel verfehlen. Ihr fragt euch jetzt vielleicht: Was ist, wenn ich nur einen einzigen Kobold treffe? Nun, in diesem Fall verwenden Sie einfach einen Offensivzauber, um ihn zu besiegen, da Zauber einen ganz anderen Schwellenwert haben.
Erfahrung sammeln auf höheren Waffenstufen:Durch die Verwendung der oben erwähnten Strategie kann der durchschnittliche Spieler in der Lage sein, durch einfache Begegnungen im frühen Spiel ein paar weitere Waffenstufen zu erreichen. Doch am Horizont zeichnet sich ein neues Hindernis ab: Die Anzahl der Feinde, die während des Kampfes erscheinen können, ist auf 8 begrenzt. Daher bringt der Kampf gegen Kobolde und Hornissen Ihre Waffenfertigkeit bestenfalls auf Stufe 9 (vorausgesetzt, jeder Angriff wird einen Feind besiegen). . Dies bedeutet, dass eine andere Strategie erforderlich ist, um zweistellige Waffenfertigkeiten zu erreichen. Im Allgemeinen gibt es zwei Möglichkeiten, dies zu tun (die kombiniert werden können).
Die erste besteht darin, Gegner mit einem höheren Kampfrang zu finden. Wie aus der oben angegebenen Formel ersichtlich ist, sind weniger Angriffe erforderlich, um Erfahrung zu sammeln (bei einem bestimmten Waffenfertigkeitslevel), wenn der (durchschnittliche) Kampfrang Ihrer Gegner höher ist. Wenn deine Waffenfertigkeit beispielsweise Level 9 ist und der Kampfrang deines Gegners 4 ist, dann sind 5 oder mehr Angriffe erforderlich, um Erfahrung zu sammeln. Die zweite Methode besteht darin, gegen Gegner zu kämpfen, die mehr als einen Angriff einstecken und überleben können. Es gibt verschiedene Feinde im Spiel mit hohen Verteidigungswerten, die leicht mehr als einen Angriff aushalten können: Landschildkröten, Adamantoises, alle Arten von Flans, Gigas, Golems … Die Liste ist lang. Indem Sie die Verteidigungsfähigkeiten dieser Feinde nutzen, können Sie eine beträchtliche Anzahl von Angriffen pro Feind ausführen, wodurch Sie selbst bei hohen Waffenfertigkeitsstufen die untere Schwelle erreichen können. Diese beiden Methoden gehen oft Hand in Hand, da einige dieser Feinde einen höheren Kampfrang haben. Um Ihre Waffenfertigkeit effizient zu leveln, müssen Sie sich also an zwei Dinge erinnern: Greifen Sie (zunehmend) mächtige Gegner an und greifen Sie oft (mit einem einzelnen Charakter) an, wenn Ihr Waffenlevel steigt.
Magische Fähigkeiten leveln: Zauberübersicht Teil I
Nachdem wir nun die verschiedenen Waffentypen besprochen haben und wie man ihre Fähigkeiten verbessert, ist es Zeit für Magie. Magic funktioniert in diesem Spiel etwas anders als in anderen Final Fantasy-Spielen. Zunächst einmal gibt es nur eine Version jedes Zauberspruchs (die Basisversion) anstelle der -ra-, -aga- und -aya-Upgrades, die Sie in den anderen Spielen finden. Zum Beispiel hat Final Fantasy II nur den Cure-Zauber, aber kein Cura, Curaga und Curaya. Stattdessen erhöht sich der Rang deines Heilzaubers und damit auch seine Macht, wenn du Heilen levelst. Zweitens entspricht die Menge an MP, die ein Zauber verbraucht, seinem Rang. Ein Heilungszauber der Stufe 10 kostet also 10 MP. Drittens kann jeder in Ihrer Gruppe jeden Zauber aus Wälzern lernen, die im Laufe des Spiels zu finden sind. So können Sie Zaubersprüche für Ihre Charaktere nach Belieben mischen und anpassen. Anzumerken ist hier allerdings, dass eure Charaktere bis zu 16 verschiedene Zauber lernen können, was trotz fehlender Upgrade-Versionen immer noch recht begrenzt ist. Viertens und am offensichtlichsten können Zaubersprüche in diesem Spiel geebnet werden, was die Wirksamkeit des Zauberspruchs je nach Zauberspruch in unterschiedlichem Maße verbessert. Ein kurzer Überblick über alle erhältlichen Zaubersprüche im Pixel Remaster wird unten gegeben.
Zauberübersicht: Schwarze Magie:
- Feuer, Schneesturm, Donner, Geißel, Leuchtfeuer: Diese Zauber werden in einen Topf geworfen, da sie alle irgendeinen Schaden verursachen: Feuer verursacht Feuerschaden, Blizzard verursacht Eisschaden, Donner verursacht Blitzschaden, Scourge verursacht Giftschaden und Flare hat kein Element, das damit verwandt ist. Von allen verursacht Flare den meisten Schaden (doppelt so viel Grundschaden wie die anderen Zauber), aber es kann nicht für zusätzlichen Schaden gegen gegnerische Monster mit einer Schwäche sorgen, wie es die anderen Zauber können. Es sollte hier beachtet werden, dass alle diese Zauber, mit Ausnahme von Flare, von bestimmten Gegnern absorbiert werden können, die gegen sie immun sind. Dies führt dazu, dass der Zauber den Feind heilt, anstatt ihn zu beschädigen, was ziemlich praktisch sein kann, wenn Sie versuchen, einen Zauber zu leveln. Es sollte auch beachtet werden, dass das Wirken eines Schadenszaubers auf eine ganze Gruppe ihren Schaden durch 8 teilt. Verwenden Sie daher Einzelzielzauber, wenn Sie ernsthaften Schaden anrichten möchten.
- Ablassen, Osmose: Diese Zauber verbrauchen HP bzw. MP. Während HP leicht zu bekommen ist, ist MP erwähnenswert, da es nur begrenzt verfügbar ist. Daher ist Osmose von den beiden am nützlichsten. Andererseits verwenden die meisten Spieler Osmose, um die MP ihrer eigenen Charaktere zu entleeren (um den Magic-Statistikwert zu nivellieren), also wird es hauptsächlich dafür verwendet. Es sollte beachtet werden, dass beide Zauber einen gegensätzlichen Effekt gegen untote Feinde haben (d.h. sie werden dich entziehen/osmosieren).
- Schlafen, Betäuben, Stoppen, Verwirren, Blind, Fluch: Alle diese Zauber wenden einen Statuseffekt auf Ihren Gegner (oder Ihre eigenen Charaktere, wenn Sie dazu neigen) an. Sie alle verursachen den Statuseffekt, nach dem sie benannt sind (außer Stopp, der Betäubung verursacht). Sie müssen auch ziemlich streng nivelliert werden, um diese Statuseffekte zuverlässig zuzufügen, da jede Stufe Ihren nicht beschädigenden Zaubern eine zusätzliche Ladung hinzufügt (ähnlich wie „Treffer“ bei Waffen funktionieren). Sie werden meistens von allen Arten von Zauberern gegen Sie eingesetzt, es sei denn, Sie entscheiden sich dafür, (einen von ihnen) zu leveln.
- Kröte, Break, Tod, Warp: Dies sind alles Soforttodeszauber, wenn sie gegen die meisten, wenn nicht alle Gegner eingesetzt werden. Obwohl sie strenges Training erfordern, können die meisten dieser Zauber das Spiel trivialisieren, wenn sie effektiv eingesetzt werden, da sie Schlachten in einem Zug beenden können (indem sie auf die gesamte Gruppe zielen). Toad verdient eine besondere Erwähnung, da sogar die meisten Bosse (einschließlich des letzten Bosses) gekrönt werden können, was diesen Zauber zu einer einfachen Möglichkeit macht, das Spiel durchzuspielen. Von diesen vier Zaubersprüchen haben sowohl Toad als auch Warp andere Verwendungen: Toad heilt auch den Krötenstatus Ihrer Charaktere, während Warp die Gruppe aus dem Kampf in die vorherige Ebene des Kerkers transportiert. Dies kann ein effektiver Weg sein, um die Fertigkeit dieses Zaubers zu erhöhen.
- Eile: Dieser Zauber verdient aufgrund seiner Funktion eine eigene Kugel. Eile wirkt, indem sie dem Angriff des Ziels für jeden erfolgreichen „Zauber“ einen zusätzlichen Schlag hinzufügt (wobei die maximale Anzahl von Zaubern dem Grad des Zaubers entspricht). Dies kann die Anzahl der "Treffer" Ihrer Kämpfer drastisch erhöhen (selbst auf Waffenstufe 16), was Ihren Schadensausstoß mit beiden Waffen erhöht. Wenn es in Verbindung mit Berserker (siehe unten) verwendet wird, erhöht es Ihren Schaden exponentiell, sodass die meisten Kämpfer ungestraft sogar defensive Bosse abschlachten können. Leider ist Eile nicht stapelbar, da sie stattdessen den stärksten von mehreren Eile-Buffs auswählt und verwendet. Nichtsdestotrotz ist Eile einer der stärksten Buffs im Spiel und kann leicht als zufälliger Drop von Zauberern erhalten werden. Zu guter Letzt sollte hier angemerkt werden, dass Eile für feindliche Zauberkundige ziemlich gefährlich ist, da sie ihre Kämpfer mit Eile stärken können, um deine Ausweichmanöver zu durchbrechen (mit oft verheerenden Folgen). Wenn also der gegnerische Spellcaster Haste hat, versuchen Sie, ihn so schnell wie möglich auszuschalten.
- Wütend: Berserker ist ein weiterer Zauber, der aufgrund seiner Funktionsweise eine eigene Kugel verdient. Es fügt der Haupthandwaffe des Ziels einen Angriffsbonus hinzu, der der Intelligenz des Zaubernden/4 +5 für jeden erfolgreichen „Zauber“ (bei einem Einzelzielzauber) entspricht. Dies macht es zu einem sehr starken Buff, da es leicht eine beträchtliche Menge an Angriff hinzufügen kann, selbst bei moderaten Intelligenzwerten und Zauberstufen. Was es noch mächtiger macht, ist die Tatsache, dass es das kann Stapel. Das bedeutet, dass, wenn mehrere Berserker-Zauber auf einen einzelnen Kämpfer gewirkt werden, ihr Schaden schnell auf erstaunliche Niveaus ansteigt. Es sollte hier beachtet werden, dass die Kraft des Zaubers viel geringer ist, wenn er gruppenweit gewirkt wird, da dies die Genauigkeit des Zaubers halbiert, während der Intelligenzbonus durch die Anzahl der Gruppenmitglieder geteilt wird. Während der Foliant nur spät im Spiel gekauft werden kann, kann er als gewöhnlicher Drop von Magiern im Spiel gefunden werden (was es ziemlich einfach macht, ihn früh zu erhalten).
- Aura: Aura ist ein weiterer Zauber mit einer ziemlich spezifischen Funktion: Er fügt einen Schadensbonus gegen bestimmte Kreaturentypen für jeden erfolgreichen „Zauber“ hinzu (bis zu 8 verschiedene Typen). Dieser Schadensbonus kommt normalerweise als zusätzlicher Angriffsbonus (normalerweise +20). Obwohl für jeden erfolgreichen „Wurf“ ein Kreaturentypbonus hinzugefügt wird, sind diese Boni nicht kumulativ. Daher würden Angriffe gegen einen untoten Drachen nicht sowohl vom Bonus gegen Drachen als auch vom Bonus gegen Untote profitieren. Nichtsdestotrotz macht die große Auswahl an Boni es zu einem nützlichen Zauber, wenn Sie nicht stattdessen Berserker verwenden. In der Tat ist Berserker von den beiden Angriffsverstärkungszaubern der bessere der beiden. Wenn Sie jedoch Zauberslots übrig haben, könnte dieser Zauber etwas Abwechslung bringen.
Magische Fähigkeiten leveln: Zauberübersicht Teil II
Zauberübersicht: Weiße Magie:
- Heilen: Cure ist ein Grundzauber in Final Fantasy und heilt die HP deiner Charaktere. Darüber hinaus fügt Cure ab Final Fantasy II Untoten-Gegnern Schaden zu und ist somit ein situativer Offensivzauber. Die von Cure bewirkte Heilung wird durch die Stufe des Zaubers, den Geisteszustand des Zauberers und die Magiestrafe des Zauberers durch Ausrüstung beeinflusst. Wenn es auf Ihre gesamte Gruppe gewirkt wird, wird die Heilungsmenge von Cure durch 4 geteilt. Zu guter Letzt kann Cure auch außerhalb des Kampfes eingesetzt werden, was auch der Fall sein wird immer lässt die Fertigkeit Erfahrung sammeln (dasselbe gilt für andere Außer-Kampf-Zauber) und ist somit der effizienteste Weg, die Fertigkeit zu verbessern. Cure kann jedoch keine Charaktere mit voller Gesundheit (außerhalb des Kampfes) anvisieren, daher muss der Spieler seinen Charakteren (zeitweise) Schaden zufügen, um Cure außerhalb des Kampfes zu leveln. Hier kommt der Cure-Teleport-Trick ins Spiel, da Teleport auch außerhalb des Kampfes eingesetzt werden kann und dem Charakter, der es benutzt, Schaden zufügt. Der einzige Nachteil des Levelns von Cure außerhalb des Kampfes besteht darin, dass Ihre Charaktere durch die wiederholte Verwendung von Cure keine Geist- oder Magie-Statistikstufen erhalten, wodurch die Heilungsleistung und die verfügbaren MP verringert werden.
- teleportieren: Teleportation ist ein raffinierter Zauber mit ziemlich vielen Anwendungsmöglichkeiten. Der offensichtlichste Nutzen besteht darin, dass es Ihre Gruppe aus einem Dungeon teleportieren kann (was viel Rückverfolgung eliminiert). Der einzige Preis, den Sie dafür zahlen (abgesehen von MP), ist, dass die HP des Zauberers um eine beträchtliche Menge abgezogen werden. Die Menge der entzogenen HP hängt von der Stufe des Zaubers ab und folgt der folgenden Formel:
Entzogene HP = (1-1/(17-Zauberstufe)) × max. HP.
Auf Stufe 1 entzieht der Zauber also (bis zu) 15/16 Ihrer maximalen HP, auf Stufe 2 sind es 14/15 usw. Dieser HP-entziehende Effekt ermöglicht es dem Spieler, Teleportation zu verwenden, um seinen Charakteren Schaden zuzufügen des Kampfes, weshalb es für das effiziente Leveln von Cure verwendet wird. Darüber hinaus kann Teleport auch im Kampf als Sofort-Kill-Zauber verwendet werden. Obwohl es ähnlich wie andere Sofort-Kill-Zauber funktioniert, besteht der Hauptvorteil von Teleport darin, dass Ihre Gegner immer noch Beute fallen lassen, was es zu einem der beliebtesten Sofort-Kill-Zauber im Spiel macht.
- Basuna, Esuna: Diese beiden Zaubersprüche funktionieren auf ähnliche Weise, ergänzen sich jedoch gegenseitig. Beide Zaubersprüche heilen Statuseffekte, aber während Basuna vorübergehende Status heilt (Schlaf, Verwirrung, Lähmung, Gift, Stille und Mini), heilt Esuna anhaltende Status (Gift, Dunkelheit, Amnesie, Fluch, Kröte und Versteinerung). Beide Zauber heilen auch nur eine begrenzte Teilmenge dieser Status auf Stufe 1, wobei mehr Statuseffekte geheilt werden, wenn die Zauber aufsteigen. Zum Beispiel heilt Esuna keine Versteinerung unter Level 5, während Basuna keine Verwirrung unter Level 6 heilt. Außerdem hat Esuna eine kleine Chance, KO-betroffene Charaktere über Level 7 zu heilen (ähnlich dem Effekt von Leben). Von diesen beiden Zaubersprüchen kann nur Esuna außerhalb des Kampfes verwendet werden (bei Charakteren mit anhaltendem Statuseffekt).
- Blinzle, Shell: Diese beiden Zaubersprüche sind in vielerlei Hinsicht Gegenstücke. Blink erhöht den Evasion-Multiplikator des Empfängers, während Shell den Magic Defense-Multiplikator des Empfängers erhöht. Dies macht diese beiden Zaubersprüche sehr mächtig, da sie es Ihnen ermöglichen, den meisten physischen Angriffen und Statuseffekten auszuweichen. Es sollte hier beachtet werden, dass nur erfolgreiche „Zaubersprüche“ den Multiplikator erhöhen, sodass selbst bei hohen Zaubergraden ihre Wirkung gering ist, wenn Ihr Geist-Stat nicht richtig geebnet ist. Außerdem können diese Zaubersprüche angeblich mit sich selbst stapeln (wie Berserk), obwohl dies nur für die Originalversion verifiziert ist.
- Schützen: Protect erhöht die Verteidigung des Empfängers um 1/4 des Spirit-Status des Benutzers pro „Cast“. Dies kann nützlich sein, um die Verteidigung zu erhöhen, aber wenn Sie Blink verwenden, werden Sie sowieso den meisten (wenn nicht allen) Angriffen ausweichen. Dies macht es zu einer Art Nischenzauber.
- Barriere: Barriere verleiht dem Empfänger Widerstand gegen verschiedene Elemente (sowohl elementare als auch andere). Die Anzahl der Elemente, vor denen es schützt, hängt von der Anzahl erfolgreicher „Casts“ ab. Da den meisten Statuszaubern ein Element zugeordnet ist, schützt Sie dieser Zauber vor Statuseffekten aus diesen Quellen. Es wird nicht Schützen Sie vor Statuseffekten, die durch Angriffe verursacht werden, da diese nicht elementar sind. Dies macht Barriere auch zu einem Nischenzauber, da ihr Hauptvorteil darin besteht, Statuseffekte zu blockieren (was sie nur teilweise tut).
- Pinnwand: Wall hat eine Chance, Zauber der Schwarzen Magie aus allen Quellen zu blocken, wobei die Blockchance mit dem Grad des Zaubers zunimmt. Da es schwarze Magie blockiert alle Quellen, hat es auch die Fähigkeit, Haste- und Berserker-Zauber zu blockieren, die von Ihren eigenen Zauberkundigen gewirkt werden. Dies macht es mehr zu einer Belastung als alles andere.
- Lebensdauer: Life ist der Wiederbelebungszauber von Final Fantasy und belebt ein (oder mehrere) Gruppenmitglieder wieder, nachdem sie KO-geschlagen wurden. Außerdem tötet es untote Feinde sofort. Der Zauber kann sowohl im als auch außerhalb des Kampfes verwendet werden und ist ein nützlicher Zauber, wenn auch nur, um Phoenix Down zu retten. Es ist kein einfacher Zauberspruch, um aus dem Kampf auszusteigen, da er ein KO-belegtes Gruppenmitglied erfordert. Es kann immer noch im Kampf geebnet werden, selbst wenn es auf ein Gruppenmitglied ohne KO angewendet wird.
- Zerstreuen: Dieser Zauber macht im Grunde das Gegenteil des Barrier-Zaubers: Anstatt Verbündeten Resistenzen hinzuzufügen, wird er Resistenzen von Feinden entfernen. Es folgt sogar der gleichen Mechanik wie der Barrierezauber (einschließlich der gleichen Reihenfolge, in der Elemente entfernt werden). Es wurde anscheinend in der NES-Version verwanzt, funktioniert aber (angeblich) im Pixel Remaster. Dieser Zauber hat sicherlich seinen Nutzen, da einige Kreaturen (und die meisten Bosse) Elemente haben, denen sie widerstehen. Andererseits ist die Verwendung dieses Zaubers nicht unbedingt erforderlich, es sei denn, Sie möchten, dass ein bestimmter Zauber gegen jeden Feind wirkt, dem Sie begegnen.
- Mini, Stille, Nebel, Angst: Eine weitere Reihe von Zaubersprüchen, die eine Vielzahl von Statuseffekten bewirken, mit Ausnahme von Mini, das jeden davon betroffenen Gegner sofort tötet. Sowohl Silence als auch Fog hindern den Gegner daran, Zauber zu wirken, wobei Fog die dauerhafte Version von Silence ist. Angst wird dazu führen, dass deine Gegner davonlaufen, was nicht sehr nützlich ist, da sie auf diese Weise keine Beute fallen lassen. Ähnlich wie bei anderen Statuseffektzaubern erhöht der Grad des Zaubers nur die Wahrscheinlichkeit, dass der Zauber landet. Einige dieser Zauber können nützlich sein, werden aber im Allgemeinen von anderen, nützlicheren Zaubern übertroffen.
- Saft: Dieser Zauber hat eine ähnliche Funktion wie Osmose, da er die MP des Ziels reduziert. Sein Vorteil gegenüber Osmose ist, dass es auch gegen untote Feinde funktioniert. Im Allgemeinen wird es austauschbar mit Osmose verwendet.
- Tausch: Tauschen ist ein besonderer Zauber, da er Ihre aktuellen HP und MP mit einem Ihrer Gegner tauscht. Während dieser Zauber verwendet werden könnte, um HP oder MP von Bossen (oder anderen Schadensschwämmen) zu erhalten, wird er hauptsächlich verwendet, um Ausdauer und Magie zu leveln, indem er mit schwachen Gegnern (wie Goblins) getauscht wird. Es ist in der Tat eines der beliebtesten Werkzeuge von Powerlevelern während des frühen Spiels, da Minwu mit der Fähigkeit ausgestattet ist (auf Zauberstufe 3). Trotzdem ist es während des größten Teils des Spiels ein ziemlich nützlicher Zauber.
- Bremst: Langsam ist das Gegenteil von Eile: Es reduziert die Anzahl der Schwünge, die ein Charakter (oder Feind) macht, um die Anzahl erfolgreicher „Zaubereien“. Dies kann sehr nützlich gegen Gegner sein, die Statusbewegungen durch physische Angriffe verursachen, da sie weniger Angriffe ausführen (was die Chancen senkt). Wenn Sie Blink verwenden, haben Sie jedoch wenig Verwendung für diesen Zauber, also wählen Sie entweder den einen oder den anderen.
- Heilig: Holy ist die weißmagische Version von Flare, obwohl sie schwächer als Flare ist. Da es sich um Spirit statt Intellect handelt, verwenden Sie diesen Zauber nur bei Charakteren mit hohen Spirit- und niedrigen Intellect-Werten. Anders als der Name sagt, wird es nicht füge untoten Feinden zusätzlichen Schaden zu.
Der Ultima-Zauber erhält aufgrund seiner Komplexität einen eigenen Anhang am Ende des Leitfadens.
Leveling Magic Skill: Zauberstufen effizient erhöhen
Nachdem wir nun die Details zu jedem der verfügbaren Zauber gehandhabt haben, können wir diskutieren, wie man jeden von ihnen effizient nivelliert. Zunächst müssen wir jedoch zwischen zwei verschiedenen Arten der Verwendung von Zaubersprüchen unterscheiden: Verwendung im Kampf und Verwendung außerhalb des Kampfes. Während Zauber sowohl im als auch außerhalb des Kampfes gelevelt werden können, ist der Levelfortschritt für beide Fälle ziemlich unterschiedlich, wie weiter unten besprochen wird.
Nivellierung außerhalb des Kampfes:Der erste zu diskutierende Fall ist das Nivellieren außerhalb des Kampfes, da dies die effizienteste Methode ist, einen Zauber zu leveln. Es ist auch ein Randfall, da nur eine Handvoll Zaubersprüche außerhalb des Kampfes verwendet werden können: Warp, Cure, Teleport, Esuna und Life. Der Grund, warum diese Art des Levelns so effizient ist, liegt darin, dass der verwendete Zauber jedes Mal (eine kleine Menge) Erfahrung hinzugewinnt, wenn er verwendet wird. Daher müssen Sie den Zauber nicht während des Kampfes spammen, in der Hoffnung, eine (unsichtbare) Schwelle zu erreichen, da jede Verwendung zählt. Die Verwendung eines Zaubers außerhalb des Kampfes hat jedoch eine zusätzliche Anforderung, da der Zauber seinen Zweck erfüllen muss, um überhaupt gewirkt zu werden. Zum Beispiel muss Cure mindestens einen Trefferpunkt heilen, um aus dem Kampf geworfen zu werden, während Esuna und Life einen (anhaltenden) Status oder einen KO-zerstörten Charakter benötigen, um zu funktionieren. Warp und Teleport funktionieren außerdem nur innerhalb (bestimmter) Dungeons und nirgendwo sonst. Daher ist die Erfüllung dieser Bedingung von größter Bedeutung, um diese Zauber effizient zu leveln. Dies mag für Zauber wie Warp oder Teleportation einfach sein, kann aber für Zauber wie Esuna und Leben ziemlich herausfordernd sein. Daher sollten diese letzteren Zaubersprüche am besten im Kampf geebnet werden, wo sie gewirkt werden können, selbst wenn es kein geeignetes Ziel für sie gibt. Was die Anzahl der Zaubersprüche betrifft, die pro Stufe benötigt werden: Diese Menge steigt (offensichtlich) mit der Stufe des Zaubers, aber ich habe keine Ahnung, wie hoch die genauen Zahlen sind. Eine grobe Schätzung von Cure von 15 auf 16 würde die Anzahl der Verwendungen für dieses spezifische Level-Up zwischen 20 und 30 liegen, aber dies ist nur eine grobe Schätzung. Auch wenn dies viel erscheinen mag, ist es immer noch weitaus effizienter als das Leveln im Kampf.
Nivellierung im Kampf:Die restlichen verfügbaren Zauber können nicht außerhalb des Kampfes gewirkt werden (sie sind ausgegraut, wenn sie über die Registerkarte „Magie“ verwendet werden) und müssen daher im Kampf gelevelt werden. Dies funktioniert ähnlich wie das Leveln von Waffenfertigkeiten: Die Anzahl der Male, die ein Zauber verwendet wird, muss zum durchschnittlichen Kampfrang des Gegners addiert werden, um einen bestimmten Schwellenwert basierend auf dem Level des Zaubers zu erreichen. Der Unterschied zum Leveln von Waffenfertigkeiten besteht darin, wie dieser Schwellenwert berechnet wird. Auch wenn ich dafür keine Gleichung finden konnte, ist es beim Spielen des Spiels ziemlich offensichtlich, dass Zauber eine niedrigere Schwelle für den Erfahrungsgewinn haben als Waffenfähigkeiten. Die meisten Zaubersprüche (zumindest meiner Erfahrung nach) sammeln Erfahrung durch gelegentliche Verwendung im Kampf bis zu ungefähr Stufe 7 oder 8. Danach ist eine wiederholte Verwendung erforderlich, damit ein Erfahrungsgewinn registriert wird. Das bedeutet, dass man sich auf einen einzelnen Zauber (oder eine kleine Gruppe von Zaubern) konzentrieren muss, um diese Zauber über Level 8 hinaus zu leveln. Diese Schwelle kann natürlich durch den Kampf gegen Gegner eines anderen Kampfrangs geändert werden. Zum Beispiel ermöglicht der Kampf gegen Feinde im letzten Dungeon sogar, dass Zauber der Stufe 10 nach nur zwei Anwendungen kleine Mengen an Erfahrung sammeln, was einmal mehr zeigt, dass die Schwelle für Zauber (etwas) milder ist. Bleibt noch die Frage: Wie levelt man diese Zauber effizient? Die kurze Antwort lautet: durch wiederholte Verwendung. Die längere Antwort wird unten gegeben.
Leveln von Offensivzaubern:Offensivzauber können schwer zu leveln sein, da sie Ihren Gegnern (oder Ihren Charakteren) mit steigendem Level immer mehr Schaden zufügen. Dies kann Ihre Verwendung dieser Zauber einschränken, da Ihr Ziel am Leben bleiben muss, um wiederholt einen Zauber auf es anzuwenden. Eine (einfache) Möglichkeit, dies zu umgehen, besteht darin, Zauber gegen Feinde zu verwenden, die gegen diesen Zauber immun sind. Beispielsweise sind die meisten Feinde in und in der Nähe der Schneehöhle immun gegen Eis. Daher werden sie
gewinnenGesundheit, wenn sie von Blizzard getroffen werden, was sie zu perfekten Trainingszielen macht. Dies funktioniert jedoch nur bei Elementarzaubern, da Nicht-Elementarzauber überhaupt nicht widerstanden werden. Wenn Sie also Zaubersprüche wie Flare, Holy oder Ultima leveln möchten, ist eine andere Strategie erforderlich. Eine andere Möglichkeit, dieses Problem zu umgehen, besteht darin, Ihre Angriffszauber auf eine Gruppe von Feinden zu wirken. Dadurch wird der Schaden, der jedem Gegner zugefügt wird, auf 1/8 seines regulären Werts reduziert, selbst wenn die Gruppe nur aus zwei Feinden besteht. Auf diese Weise können Sie aus jedem Kampf etwas mehr Zaubersprüche herausholen. Eine weitere Möglichkeit, Schaden zu reduzieren, ist das Tragen von sperrigen Waffen und schwerer Rüstung. Dies erhöht die Magiestrafe deines Charakters und verringert den Schaden seiner Zauber. Beachten Sie dies nicht Arbeit für Ultima, da dieser Zauber die magische Strafe von Ausrüstung ignoriert.
Noch eine Anmerkung: Während es verlockend ist, alles zu geben und alle MP in einem einzigen Kampf zu verbrauchen, ist es tatsächlich effizienter, sich selbst zu beschleunigen und Ihre MP auf eine Handvoll Kämpfe zu verteilen (sagen wir 5-10). Dies liegt daran, dass Statistiklevel nur einmal pro Kampf erreicht werden. Wenn Sie also alle Ihre MP für einen Kampf ausgeben, gewinnen Sie nur eine Stufe in Intellekt/Geist und eine Stufe in Magie. Wenn Sie Ihre (Gesamt-)MP auf 5-10 Schlachten verteilen, sind die Chancen ziemlich hoch, dass Sie diese Menge überschreiten und in jeder mehrere Statistikstufen erreichen, während der Effekt auf die Zauberstufe bestenfalls marginal ist.
Level-Buffs/Debuffs:Buffs und Debuffs sind wesentlich einfacher zu leveln, da sie dir oder deinen Feinden (meistens) keinen direkten Schaden zufügen. Alles, was Sie tun müssen, ist, wiederholt dieselben Zaubersprüche zu verwenden und zu hoffen, dass Feinde nicht zu schnell davonlaufen. Da einige Zaubersprüche Feinde vom Feld entfernen (zum Beispiel Toad und Mini), ist es möglicherweise am besten, diese Zaubersprüche auf Ihre eigenen Charaktere anzuwenden (die nicht vertrieben werden). Dabei ist zu beachten, dass es egal ist, ob der Zauber verbindet: Solange er verwendet wird, wird er für den Erfahrungsgewinn registriert. Dies ist besonders wichtig für Zauber wie Basuna, Esuna und Leben, die geebnet werden können, selbst wenn sie ihr Ziel völlig verfehlen. Eine Sache, die Sie hier beachten sollten, ist, dass einige Buffs die CPU-Auslastung des Spiels zusätzlich belasten, da sie sich stapeln. Dies bedeutet, dass eine Überdosis Buffs das Spiel ernsthaft verlangsamen kann, bis hin zur Untätigkeit. Versuchen Sie daher, beim Leveln von Buffs und Debuffs nicht zu gierig zu sein, und versuchen Sie, die Grenzen Ihres Computers zu respektieren.
Auf lebende Ziele verbrauchtes Leben:
Leveln von Sofort-Todeszaubern:Oberflächlich betrachtet scheint dies ein schwieriger Fall zu sein: Wie setzt man wiederholt einen Zauber ein, der einen Gegner mit einem einzigen Treffer töten kann? Glücklicherweise gibt es für die meisten Soforttodeszauber clevere Möglichkeiten, dies zu umgehen. Der Tod wird zum Beispiel von untoten Feinden absorbiert und macht sie immun. Zauber wie Toad, Break und Mini können in Ihrer eigenen Gruppe verwendet werden (mit weniger verheerenden Effekten), während Zauber wie Warp und Teleportation problemlos außerhalb des Kampfes gelevelt werden können. Daher ist das Leveln dieser Zauber nicht wesentlich schwieriger als das Leveln von Buffs/Debuffs, wenn es richtig verwendet wird. Selbst wenn Sie diese Taktiken nicht anwenden möchten, können Sie diese Zauber immer auf eine Gruppe von Gegnern wirken, indem Sie die Anzahl der „Zauber“ auf die gesamte Gruppe verteilen (was sicherstellt, dass sie von der magischen Verteidigung des Feindes absorbiert werden).
Eine letzte Anmerkung: Während alle Zaubersprüche auf Stufe 16 hochgestuft werden können, werden die meisten von ihnen nicht viel von den letzten paar Stufen profitieren. Dies liegt an der Magieverteidigung deiner Gegner. Der Multiplikator dieser Statistik wird bei den meisten Endgame-Gegnern (mit Ausnahme von Golems und dem Eisernen Riesen) bei etwa 8 liegen. Daher garantiert das Leveln eines Zaubers mit Statuseffekt oder eines Soforttodzaubers über Stufe 8 hinaus, dass der Zauber mit einem einzigen Ziel wirkt. Während der Zauber weiter nivelliert werden kann, um auch seine Wirkung zu erzielen, wenn er auf eine Gruppe angewendet wird, ist dies eher eine Verbesserung der Lebensqualität, da der Zauber gegen einzelne Ziele absolut zuverlässig ist.
Leveln durch Gameplay: ein praktisches Beispiel Teil I
Nachdem wir nun Methoden für die Waffenfertigkeit und das Leveln von Zaubersprüchen besprochen haben, ist es an der Zeit, zu untersuchen, wie man diese Methoden in der Praxis einsetzt. Dazu werde ich einen kurzen Überblick darüber geben, wie man diese Methoden im regulären Gameplay verwendet, wobei ich die Ereignisse eines regulären Durchspielens als Richtlinie verwende. Auch wenn dies vielleicht keine reine Powerleveling-Strategie ist, wird es Ihnen im Laufe der Zeit (ziemlich gute) Ergebnisse bringen.
Während jedes Durchspiels beginnt Ihre Gruppe in Altair und Ihr erstes Ziel wird es sein, Fynn zu erreichen und mit einem Ring zurückzukehren. In Altair und Gatrea finden Sie die Grundform jeder im Spiel verfügbaren Waffe. In Altair finden Sie auch Folianten für Cure, Fire, Blizzard und Thunder, die Sie versuchen sollten, so schnell wie möglich zu bekommen. Es ist auch ratsam, die meisten (wenn nicht alle) Ihrer Charaktere anfangs mit Schilden auszustatten, um schneller Beweglichkeit zu erlangen. Nach dem Kauf von Waffen, Rüstungen und Zaubersprüchen reisen Sie von Altair über Gatrea nach Fynn. Auf Ihren Reisen werden Sie von Kobolden, Hornissen und Beinfressern angesprochen, normalerweise in Gruppen von 2-5. Beginnen Sie damit, Ihre Waffen zu trainieren (möglicherweise haben Sie nicht einmal alle Zaubersprüche) und greifen Sie in den ersten paar Kämpfen mit Ihrer gesamten Gruppe an. Dies sollte die Waffen Ihrer Charaktere mit Leichtigkeit auf Stufe 2 oder 3 bringen. Konzentriere dein Waffentraining ab Waffenlevel 3 auf einen einzelnen Charakter pro Kampf, da dieser die Angriffe benötigt, um seine Waffenfähigkeiten weiter zu steigern. Wenn Sie mit einer kleinen Gruppe von Gegnern (1 oder 2) konfrontiert sind, verwenden Sie stattdessen Offensivzauber, um sie auszuschalten. Wenn Ihre Waffenfertigkeitsstufe 4 oder 5 erreicht, werden Ihnen die meisten Gruppen, denen Sie begegnen, keine Waffenstufenerfahrung mehr geben. Wenn dies der Fall ist, konzentrieren Sie sich stattdessen auf das Leveln von Zaubersprüchen (was auch die Intelligenz erhöht). Versuchen Sie außerdem, Cure im Kampf zu leveln, um auch einige Spirit-Level-Ups zu erhalten. Alle anderen Statistiken steigen von selbst auf, obwohl einige langsamer aufsteigen als andere.
Hinweis: Ich habe noch nicht empfohlen, HP/Ausdauer zu schleifen, da Sie ungefähr alle 10 Kämpfe (inkrementelle) HP-Zuwächse erhalten, auch ohne die Ausdauer zu nivellieren.Wenn Sie Fynn erreichen, versuchen Sie vorerst, den Kapitänen auszuweichen, da sie an dieser Stelle eine zu große Herausforderung für Sie darstellen könnten. Holen Sie sich stattdessen den Ring, kehren Sie nach Altair zurück und begrüßen Sie Minwu in Ihrer Gruppe. Minwu ist mit einer großen Liste von Zaubersprüchen ausgestattet und mag verlockend erscheinen, aber Sie müssen bedenken, dass er ein vorübergehendes Gruppenmitglied ist. Daher sollten Sie nicht zu viel Zeit und Mühe in ihn investieren. Stattdessen können Sie einige seiner Zaubersprüche verwenden, um einige HP / MP / Ausdauer / Magie-Stufen zu erreichen, aber dies ist völlig optional. Machen Sie sich auf den Weg nach Paloom und kaufen Sie dort auch ein. Zusätzlich zu den Waffen-Upgrades finden Sie den Copper Cuirass, der genauso viel Verteidigung bietet wie die Bronze Armor, aber mit weniger Strafen, ein Upgrade für Ihren Buckler (Bronze Shield) und mehrere raffinierte Buff-Zauber (Blink, Shell und Protect). . Kaufen Sie, was Sie brauchen, und fahren Sie über Poft weiter nach Salamand. Auf dem Weg nach Salamand werden Sie größere Gruppen von Kobolden, Hornissen und Beinfressern neben ihren verbesserten Versionen entdecken. Auf diese Weise können Sie Ihre Waffen (durch gezieltes Training) weiter auf Level 5 und 6 leveln. Versuchen Sie außerdem, Ihre Buff-Zauber gleichzeitig zu leveln (indem Sie sie mit Charakteren wirken, die nicht angreifen). In Salamand warten weitere Waffen-Upgrades sowie die Wälzer für Teleportation, Leben, Warp und Sap. Da diese Wälzer ziemlich teuer sind, müssen Sie möglicherweise sparen, um sie alle zu kaufen.
Fahren Sie von Salamand aus zu den Semitt Falls. Auf dieser Reise sehen Sie zum ersten Mal eine ganze Gruppe von Gegnern (insgesamt 8), also nutzen Sie diese Gelegenheit, um Ihre Waffenfertigkeiten weiter in Richtung Level 6 oder 7 zu trainieren. Sobald Sie Semitt Falls erreicht haben, trainieren Sie Ihre Waffenfertigkeiten weiter große Gruppen, während kleinere Gruppen für das Zaubertraining verwendet werden. Achten Sie jedoch auf Ballons, da sie einen Angriff namens Selbstzerstörung verwenden, der Ihren Charakteren erheblichen Schaden zufügt. Trotzdem kann dies verwendet werden, um die Ausdauer etwas zu erhöhen. Dies ist auch der erste Dungeon, in dem du auf Untote triffst, also benutze Cure (oder Life, falls du es hast) auf sie, um diese Zauber ebenfalls zu trainieren. Wenn Sie zu den unteren Ebenen weitergehen, begegnen Sie grünen Schleimen und einer Landschildkröte (als Überraschungsbegegnung aus einer Truhe). Diese beiden Feinde eignen sich hervorragend für das Waffentraining, und am Ende des Dungeons sollten die Waffen Ihrer Charaktere problemlos Stufe 7 erreichen. Gehen Sie zum letzten Boss des Dungeons (einem Sergeant) und erhalten Sie den Mithril für die Rebellion, wonach Sie kann nach Altair zurückkehren.
Nachdem Sie den Mithril nach Altair gebracht haben, kaufen Sie einige Mithril-Waffen (und Schilde) und fahren Sie weiter nach Bafsk. Hier sind die einzigen bemerkenswerten Dinge, die man kaufen kann, mehr Zaubersprüche, von denen Esuna und Basuna die wichtigsten sind. Fahren Sie dann zu den Bafsk-Kanalisationen fort. Dies ist ein kurzer Dungeon ohne Boss, also wirst du nicht viel leveln. Versuchen Sie trotzdem, etwas Erfahrung für Ihre Waffen, Buffs, Offensivzauber und Heilmittel zu sammeln, während Sie dort sind. Nach diesem Dungeon verlässt Minwu die Gruppe (alle Ausrüstungsgegenstände werden im Pixel Remaster automatisch abgelegt). Fahren Sie also ohne ihn weiter nach Salamand, wo Josef sich Ihrer Gruppe anschließen wird. Probieren Sie den unbewaffneten Kampf an ihm aus oder geben Sie ihm eine Waffe, die für keines Ihrer anderen Gruppenmitglieder nützlich ist. Gehe weiter zur Schneehöhle. Auf dem Weg dorthin treffen Sie auf Feinde, die gegen Eis immun sind (Eiszapfen und Schneemann). Verwenden Sie diese Feinde, um Blizzard zu leveln, wenn es noch auf einem niedrigen Level ist. Verpassen Sie außerdem nicht die Gelegenheit, Esuna und Basuna zu leveln. Ansonsten finden Sie viele Untote, die Sie mit Cure or Life töten können, und viele Ballons und Granaten, um ein paar Stamina-Level-Ups zu erreichen. Diese Höhle eignet sich nicht so gut zum Leveln von Waffen wie Semitt Falls, aber Sie sind weit genug voraus, um sich auf andere Aspekte des Spiels zu konzentrieren. Der letzte Boss des Dungeons, die Adamantoise, ist etwas ganz anderes. Dieser Boss hat einen hohen Verteidigungswert und eignet sich hervorragend für das Grinden auf Waffenebene. Nutze das aus und schalte ihn aus. Bereiten Sie sich dann darauf vor, sich von Josef zu verabschieden.
Nachdem Sie die Godess Bell erhalten haben, fliegen Sie nach Kashuan Keep und finden Sie dort Gordon, der sich Ihrer Gruppe anschließen wird. Gehen Sie vorsichtig durch den Kerker und achten Sie auf Schatten, Gespenster und Ghasts, da sie Ihnen das Leben schwer machen können. Trotzdem sollte Ihre Ausweichchance hoch genug sein, um mit ihnen fertig zu werden. Dieser Dungeon wird wieder viel besser für das Grinding von Waffenleveln geeignet sein (da die Adamantoise eine mögliche Zufallsbegegnung ist), also solltest du in der Lage sein, hier Level 8 oder 9 zu erreichen. Verpassen Sie trotzdem nicht die Chance, sowohl Ihre Buffs als auch Ihre Offensivzauber hier zu leveln. Außerdem wird euch dieser Dungeon mit Ogre Magi bekannt machen, die für ein paar schnelle Erfahrungen in Magic Defense verwendet werden können. Gehen Sie durch den Dungeon, um den letzten Boss zu erreichen: die Rote Seele. Dieser Boss ist eine ausgezeichnete Gelegenheit, um etwas Erfahrung für Ihre Zaubersprüche zu sammeln, da er so ziemlich alles absorbiert, was Sie auf ihn werfen können. Es hat auch eine gute Verteidigung und einige eigene Zaubersprüche, sodass es auch verwendet werden kann, um etwas Magieverteidigung und Waffenerfahrung zu sammeln. Besiege die Rote Seele und erhalte das Sonnenfeuer, dann kehre nach Altair zurück.
Nachdem Sie das Sonnenfeuer von Kashuan Keep erhalten haben, kehren Sie nach Altair zurück und begeben Sie sich anschließend zum Dreadnought. Gehen Sie an Bord des Schiffes und fordern Sie, wenn Sie möchten, einige Kapitäne zu einem Kampf heraus. Wenn nicht, bewegen Sie sich in einem regelmäßigen Tempo durch das Schiff. Halten Sie Ausschau nach Ghasts, Wraiths und Stunners (da sie entweder betäuben oder HP entziehen können), aber Ihr Ausweichen sollte jetzt hoch genug sein, um Kettenbetäubungen zu verhindern (Level 3 bis 4). Da die meisten Gegner in kleineren Gruppen auftreten, nutzen Sie diesen Dungeon als Gelegenheit, Ihre Zauber zu leveln. Versuchen Sie, nach Magiern Ausschau zu halten, wenn sie den Berserker-Wälzer fallen lassen. Bringen Sie diesen Zauber Ihren Charakteren bei, sobald Sie ihn erhalten, da er ein großartiger Zauber ist. Darüber hinaus wird dieser Dungeon der erste sein, in dem Sie Rüstungen erhalten können, die die Werte erhöhen (Stärke und Beweglichkeit), also verwenden Sie sie mit Bedacht. Eine der Truhen bringt einen Hill Giga hervor, mit dem Sie etwas Waffenfertigkeitserfahrung sammeln können. Befreit die Gefangenen, jagt den Dreadnought in die Luft und macht weiter.
Leveln durch Gameplay: ein praktisches Beispiel Teil II
Finde nach deiner Rückkehr nach Altair Leila in Paloom und benutze ihr Schiff, um nach Deist zu gelangen. Holen Sie sich den Anhänger aus der Deist-Höhle, sammeln Sie dann das Wyvern-Ei und erkunden Sie den Rest der Höhle. In und um diese Höhle herum findest du viele Kreaturen, die für das Leveln von Waffen und Zaubersprüchen nützlich sein können. Auf der Seite des Levelns von Waffenfertigkeiten gibt es Hill Gigas, Adamantoises und (als seltene Begegnung) Gigantoads, die Sie angreifen können, bis Ihre Waffenfertigkeiten ungefähr auf Level 10 liegen etwas schwächere Version der Roten Seele in Kashuan Keep. Am Ende des Dungeons triffst du auf ein Rudel Chimera, die über eine hohe Verteidigung verfügen (und daher deine Waffenfähigkeiten verbessern können). Sie werden auch Blaze VII verwenden, was ein ausgezeichneter Zug ist, um die Magieverteidigung zu verbessern. Wenn Sie zu diesem Zeitpunkt Probleme mit Evasion/Magic Defense haben, verwenden Sie Ihre (trainierten) Blink- und Shell-Zauber, um das zu beheben. Lassen Sie das Wyvern-Ei in den Pool fallen und kehren Sie nach Altair zurück. Sprich mit Hilda, um einen Bosskampf gegen eine Lamia-Königin zu beginnen. Die Lamia-Königin kann Blink selbst verwenden und kann daher ziemlich resistent gegen physische Angriffe werden. Missbrauchen Sie dies, um etwas Waffenerfahrung zu sammeln, aber achten Sie auf ihre physischen Angriffe (die Schlaf anwenden) und ihren Zauberspruch (der verwirrt). Verwenden Sie erneut Blink und Shell, falls erforderlich. Besiege die Lamia-Königin und gehe weiter zum Kolosseum.
Das Kolosseum ist kurz und bringt Ihnen daher nicht so viele Level. Die wichtigste Erfahrungsquelle für Waffenfertigkeiten wird der Behemoth am Anfang des Dungeons sein. Abgesehen davon, versuchen Sie hauptsächlich, Zauber zu leveln. Halten Sie Ausschau nach Zauberern (die den Eile-Wälzer fallen lassen). Achten Sie außerdem auf Spectres, Revenants und Death Flowers, da diese Ihnen die Arbeit erschweren können. Nachdem Sie Hilda befreit haben, kehren Sie nach Altair zurück und besuchen Sie das Rebellenlager, bevor Sie Fynn zurückerobern. In Schloss Fynn kannst du zwei Dinge tun: Entweder du begibst dich direkt zum Bosskampf in den Thronsaal oder du erkundest das Schloss für einige zusätzliche Begegnungen. Wenn Sie Letzteres tun, können Sie gegen einige mäßig mächtige Feinde antreten, darunter Kapitäne und Chimären. Es wird dir auch erlauben, gegen weitere Magier und Zauberer um Wälzer zu kämpfen. Wenn Sie stattdessen in den Thronsaal gehen, werden Sie gegen einen Gottos antreten. Dieser Gegner kann mit der Zeit gewaltig werden, aber mit anständigem Ausweichen können Sie ihn immer noch verwenden, um Ihre Waffenfähigkeiten ein wenig zu verbessern.
Besiege die Gottos, erkunde das Schloss und sprich mit Paul (in der Stadt Fynn), um deinen nächsten Hinweis zu erhalten. Erkunden Sie dann die Kanalisation unter Schloss Fynn. In diesen Kanälen finden Sie wenig Abwechslung bei den Gegnern. Im ersten Stock treten Sie hauptsächlich gegen Untote an (verwenden Sie also Cure oder Life), im zweiten Stock treten Sie gegen Brains und Changers an (kümmern Sie sich nicht einmal zu sehr um sie), während Sie im dritten Stock gegen Killer Mantis antreten . Diese Feinde können für das Waffenfertigkeitstraining verwendet werden. Im vierten Stock werden Adamantoises wieder eingeführt, während Sie im fünften Stock Stalagmiten begegnen (was für das Waffentraining in großen Gruppen nützlich sein kann). Der fünfte Stock wird auch eine Begegnung mit einer Gruppe von Rhyos (verbesserte Chimäre) beinhalten. Nutzen Sie dies zu Ihrem Vorteil, aber achten Sie auf Mundgeruch (der versteinert). Überall in diesem Dungeon haben Sie eine kleine Chance, Green Souls zu begegnen. Diese sind großartig, da sie dich hauptsächlich heilen (durch Cure), während sie die meiste Magie absorbieren. Nutze diese Begegnungen, um deine Offensivzauber zu leveln. Holen Sie sich die Weiße Maske und begeben Sie sich nach Mysidien. Halten Sie auf Ihrem Weg nach Mysidia Ausschau nach Black Flans, die sich hervorragend für das Waffentraining eignen, sowie nach dem seltenen Behemoth. Inzwischen sollten sich Ihre Waffenfähigkeiten Level 12 nähern. Besuchen Sie in Mysidia die Läden, um einige Waffen-, Rüstungs- und Zauber-Upgrades zu erhalten. Von den Zaubersprüchen sind Barrier, Swap und Holy die relevantesten.
Nachdem Sie die Weiße Maske auf dem Sockel unterhalb der Stadt platziert haben, benutzen Sie Ihr Boot, um zur Tropical Island zu gelangen. Die ersten vier Stockwerke dieses Verlieses werden mit roten Mousses und gelben Gelees gefüllt sein, die sich hervorragend für das Waffentraining eignen. Nutze die anderen Gruppen, um deine Offensivmagie zu trainieren. Vergessen Sie auch nicht, den versteckten Händler für einige Waffen-Upgrades zu besuchen. Am Ende des Dungeons begegnen Sie einer Gruppe von Big Horns, die sich (wieder) hervorragend für das Training von Waffenfertigkeiten eignen. Am Ende der Tropical Island sollte Ihre Waffenfertigkeit ungefähr bei 13 liegen. Kehren Sie nach Mysidia zurück und finden Sie die Mysidia-Höhle östlich der Stadt. Diese Höhle ist eine Fundgrube für Ausrüstung und Folianten, die eine goldene Haarnadel und ein schwarzes Gewand enthält, sowie die Folianten für Drain, Osmose und Mini. Es enthält auch eine Vielzahl mächtiger Kreaturen, darunter Black Flans, Red Souls, Rhyos und Flying Rays, die sich hervorragend für das Waffentraining eignen. Vielleicht finden Sie auch Geister, Nymphensittiche und Malboros, die so schnell wie möglich getötet werden sollten. Leider gibt es in diesem Dungeon keinen Boss, den du besiegen könntest. Abhängig von den Gegnern, denen Sie gegenüberstehen, werden Ihre Waffenfähigkeiten am Ende jedoch immer noch Stufe 14 sein.
Nachdem Sie den Kristallstab aus dem Kerker erhalten haben, benutzen Sie Ihr Schiff, um zum Mysidia-Turm zu gelangen, und werden unterwegs vom Leviathan verschluckt. Der Leviathan ist ein kurzer Dungeon, aber er hat zwei Dinge zu bieten. Die ersten sind die Bolt Fish, die Blitze absorbieren (und sich daher hervorragend eignen, um Donner darauf zu trainieren). Die zweite ist die Vielfalt der Feinde, die offensive Zauber auf dich anwenden. Abgesehen von den Bolt Fish, die Bolt VIII verwenden, gibt es auch Sea Dragons (die Tsunami VIII verwenden) und eine einzelne Red Souls-Begegnung (die eine Vielzahl von Zaubersprüchen verwenden). Nutze die (seltene) Mantarochen-Begegnung und die Boss-Begegnung zum Waffenfertigkeitstraining. Im Inneren des Leviathan finden Sie auch mehrere gute Ausrüstungsgegenstände, darunter das Twist Headband, die Power Armlet und die Power Vest. Verlassen Sie den Leviathan und gehen Sie zum Mysidia Tower.
Wenn Sie den Mysidia-Turm erreichen, werden Sie einer Kombination aus bekannten und brandneuen Feinden gegenüberstehen. Zu den neuen Kreaturen, denen Sie in den ersten paar Stockwerken begegnen werden, gehören: das Vampirmädchen, die Malboro Terra und der (seltene) Basilisk, die alle mehr Ärger bereiten, als sie wert sind. Sie werden auch auf Hill Gigas, Killer Mantis und Black Flans treffen, die für das Grinden auf Waffenebene nützlich sein können (obwohl Hill Gigas zu diesem Zeitpunkt etwas zu matschig werden). Am Ende der 3. Etage stehen Sie einem Fire Giga als Sub-Boss gegenüber. Diese Kreatur ist ein ernsthaftes Upgrade gegenüber den gewöhnlichen Hill Gigas und obendrein immun gegen Feuer, also schlage mit deinen Waffen auf sie ein, während du ihr mit dem Feuerzauber etwas Heilung gibst (bis du genug hast und ihn erledigst). Die nächsten zwei Stockwerke werden (möglicherweise) eine neue Kreatur einführen, die (seltene) Eiseidechse, die gegen Eis immun sein wird. Verwenden Sie es daher, um Ihren Blizzard-Zauber zu trainieren (falls Sie darauf treffen). Am Ende des 5. Stockwerks triffst du garantiert einen Eis-Giga-Boss, der stärker als der Feuer-Giga und immun gegen Eis ist. Versuchen Sie, Ihre Waffen darauf zu trainieren, sowie Ihren Blizzard-Zauber.
Die Stockwerke 6 und 7 sind eher gleich, mit Ausnahme des Donner-Giga-Bosses, der stärker als seine Cousins vor ihm und immun gegen Blitz ist, also trainieren Sie Ihren Donnerzauber auf ihn (wenn Sie möchten). Die letzten beiden Stockwerke führen nur sehr wenige bemerkenswerte Begegnungen ein, mit Ausnahme einer Begegnung zwischen Gottos und White Dragon (beide mit Schatztruhen verbunden). Ersteres kennst du bereits, während letzteres ein Eis-Drache mit einer gruppenweiten Eissturm-Attacke ist. Da der Drache gegen Eis immun ist und Eissturm einige gute Erfahrungen mit der magischen Verteidigung bietet, ist es ratsam, diesen Kampf etwas länger zu dehnen, als Sie sollten. Verwenden Sie Feuer, wenn Sie es schnell töten möchten. Wenn Sie die letzte Etage erreichen, erhalten Sie eine Vielzahl von Statistik-Buffs von den vier Kristallen (Stärke, Beweglichkeit, Intelligenz und Geist) sowie den Ultima-Zauber. Besuchen Sie zuerst die Kristalle, nehmen Sie dann Ultima und kehren Sie nach Fynn zurück. Ihre Waffenstufen sollten sich dem Maximum nähern (etwa Stufe 15), während alle Ihre elementaren Offensivzauber ebenfalls einen Schub erhalten haben sollten.
Leveln durch Gameplay: ein praktisches Beispiel Teil III
Kehre nach Fynn zurück, um deine nächste Herausforderung zu finden: den Zyklon. Um in den Zyklon einzudringen, beschwöre den Wyvern aus dem Spiegel auf Burg Fynn. Während der Cyclone 7 Stockwerke hat, ist es kein langer Dungeon. Im Inneren finden Sie jedoch mehrere nette Waffen, darunter Ripper, Poison Axe und Defender. Sie werden auch auf eine Vielzahl von Holzgolems treffen, die sich hervorragend für das Waffentraining eignen. Sie werden auch Royal Guards (die als Kanonenfutter dienen) sowie Cockatrices, Vampire Ladies, Lamias und Wizards (die so schnell wie möglich besiegt werden sollten) treffen. Einige der Schatzkisten werden Sie auch gegen Generäle und einen Grünen Drachen aufstellen. Ersteres hat eine ausreichend hohe Genauigkeit, um Ihre Charaktere zu treffen (daher wird Heilung empfohlen), während letzteres gegen Gift immun ist. Beide können in letzter Minute für Waffenleveling verwendet werden, obwohl die Wood Golems dies möglicherweise überflüssig gemacht haben. Nachdem Sie diese Feinde besiegt haben, treten Sie gegen den Imperator an, der tatsächlich schwächer ist als der Grüne Drache, gegen den Sie gerade gekämpft haben. Das einzig Ärgerliche an ihm ist, dass er von einigen Royal Guards und einem Wood Golem verteidigt wird, die entfernt werden müssen, bevor Sie ihn angreifen können. Dieser Kampf sollte schnell vorbei sein, da keiner der Feinde wirklich mächtig ist. Wenn Sie den Imperator besiegen, sollten die meisten Ihrer Waffenfähigkeiten auf oder nahe Stufe 16 sein. Wenn Sie außerdem mit Ihren Zaubersprüchen ein wenig Schritt halten, sollten diese auch Stufe 8 übertreffen (einige sogar Stufe 10). Kehren Sie nach Schloss Fynn zurück, um Neuigkeiten über den Dunklen Ritter zu erhalten. Machen Sie sich dann mit dem Luftschiff auf den Weg zur Burg Palamecia.
Wenn Sie Palamecia Castle erreichen, werden Sie auf die verbesserte Version von Feinden stoßen, denen Sie zuvor begegnet sind: Steingolems, Schwarze Ritter, Grubenteufel und Generäle. Verwenden Sie bei Bedarf diese Feinde, um Ihr Waffentraining abzuschließen. Andernfalls zerschmettere sie mit (mächtigen) Zaubersprüchen. Sie werden auch gegen einen imperialen Schatten antreten, einen dunklen Klon des Imperators, der stärker ist als er. Dieser Dungeon wird Sie auch mit den Coeurls bekannt machen, die Blaster X verwenden, um Ihre Charaktere zu lähmen und einem erfolgreichen physischen Angriff den sofortigen Tod zufügen können. Dies sind gefährliche Feinde, und wenn Ihre Gruppe Schwierigkeiten hat, mit ihnen umzugehen, ist dies ein Zeichen dafür, dass Ihre Gruppe mehr Ausweich-/Magieverteidigungstraining benötigt (was sie bald genug lernen sollte). Coeurls werden auch im letzten Dungeon wieder auftauchen, also bereiten Sie sich besser darauf vor. Wenn Sie die oberste Etage erreichen, verlieren Sie Ihr letztes temporäres Gruppenmitglied und gewinnen Leon (oder wie auch immer Sie ihn genannt haben). Leon hat anständige physische Werte und vernünftige Waffenlevel, aber wenig MP und fast keine Ausweich- / Magieverteidigung. Daher müssen Sie ihn ein wenig trainieren, damit er den Rest einholt. Dies kann durch Leveln seiner Waffen und Zauber erreicht werden (wodurch er als Bonus einige Ausweich-/Magieverteidigungsstufen erreichen kann). Darüber hinaus können Sie die Offensiv- und Buff-Zauber Ihrer Gruppe (falls erforderlich) leveln, was auch zusätzliche Ausweich- / Magieverteidigung bietet. Als allgemeine Faustregel sollten Sie versuchen, den letzten Dungeon mit vollständig gelevelten Waffen, Zaubersprüchen über Stufe 5 (vorzugsweise um Stufe 10) und Ausweich-/Magieverteidigungsmultiplikatoren von mindestens 8 zu betreten.
Um den letzten Dungeon zu erreichen, müssen Sie zuerst die Jadepassage durchqueren. Bevor Sie das tun, besuchen Sie Castle Deist, um Excalibur zu erhalten. Betreten Sie mit Excalibur in der Hand die Jadepassage. In der Passage finden Sie (wieder) mehrere verbesserte Versionen von Feinden, denen Sie bereits begegnet sind: Abyss Worms, Salamanders, Great Malboros, Chimera Sphinxes und Scissorjaws. Einige davon sind völlig vergessen, aber sowohl Abyss-Würmer als auch Salamander absorbieren Feuer, während Chimera-Sphinxe Blaze XVI als ihre Hauptwaffe verwenden. Dies bedeutet, dass sowohl Ihr Feuerzauber als auch Ihre magische Verteidigung hier einige Boosts erhalten können. Zusätzlich zu den normalen Feinden wird Ihre Gruppe drei Boss-Monster-Wachtruhen gegenüberstehen: King Behemoth, Blue Dragon und Red Dragon. Alle diese Bosse verfügen über hohe HP und starke Verteidigung, aber die roten und blauen Drachen sind auch immun gegen Feuer bzw. Blitz. Verwenden Sie diese Bosse, um in letzter Minute Waffen zu leveln (wenn Leon immer noch nicht auf Level 16 ist) oder andernfalls einige offensive Zauber zu leveln.
Gehen Sie von der Jadepassage direkt nach Pandämonium (verwenden Sie Elixiere, wenn Ihre MP niedrig sind). Sobald Sie Pandämonium betreten, werden Sie mit einer weiteren Gruppe verbesserter Kreaturen konfrontiert: Death Riders, Mantis Devils, Lamia Queens, Mithril Golems und Beast Demons. Diese Kreaturen (und die Coeurls) sind zwar nicht gerade unbesiegbar, aber der Grund, warum Sie Ihren Ausweichwert erhöht haben. Death Riders, Mantis Devils und Lamia Queens verursachen HP Drain, Paralysis bzw. Sleep, während Mythril Golems wie ein Truck zuschlagen. Wenn Ihr Ausweichen auf dem neuesten Stand ist (vielleicht verstärkt durch Blinken), werden Sie diese Kreaturen leicht besiegen. Ab dem zweiten Stock wird Coeurls wieder auftauchen, was für jeden Charakter mit niedrigen Ausweichwerten das Ende bedeutet. Spätere Etagen werden Devil Wolves und Devil's Bloom in die Mischung aufnehmen, aber diese sind weniger gefährlich (abgesehen von der Verwirrung der Devil's Bloom). Im vierten Stock gibt es einige divergierende Pfade, denen Sie folgen können. Sie werden auch Boss-Begegnungen gegen Tiamat, Beelzebub und Astaroth finden. Diese Bosse absorbieren oder widerstehen den meisten offensiven Magietypen und sollten daher durch physische Angriffe oder nicht-elementare Magie besiegt werden. Sie haben auch eine (geringe) Chance, auf den Eisernen Riesen zu stoßen, der schwach gegen Eis und Blitz ist und dazu neigt, nach ein paar Runden davonzulaufen. Besiege es schnell (benutze sowohl Offensivzauber als auch verstärkte physische Angriffe, um es zu besiegen), um es deinem Bestiarium hinzuzufügen. Der Rest von Pandämonium hat nicht viel Neues zu bieten (abgesehen von Masamune), also macht euch noch einmal auf den Weg zum Imperator. Die Schattenform des Imperators ist mit 15000 HP, starker Verteidigung und Resistenzen gegen alle Arten von Magie nicht zu verachten. Seine Angriffe verbrauchen auch HP, weshalb Evasion gegenüber rohen HP bevorzugt wird. Polieren Sie Ihre Gruppe auf (Blink, Shell, Berserk, Haste) und hacken Sie mit physischen Angriffen (und Flare oder Ultima) los. Ein Kämpfer mit zwei Waffen, sowohl Berserk als auch Eile (Einzelziel), sollte schnell mit ihm fertig werden. Damit beenden Sie das Spiel mit relativ wenig Grind und anständigen Statistiken.
Anhang: Der Ultima-Zauber
Wie bereits erwähnt,
Ultimaist ein einzigartiger Zauber. Es hat nicht nur eine einzigartige Kraft- und Schadensberechnung, es ist auch der einzige Zauber, der weder von deiner Magiestrafe durch Ausrüstung oder der Magieverteidigung deines Gegners noch von der Geist-Statistik des Charakters beeinflusst wird. Dadurch ist Ultima sowohl für magische als auch für nicht magische Benutzer perfekt geeignet. Die Schadensberechnung für Ultima im Final Fantasy II Pixel Remaster sieht wie folgt aus:
- Stufensumme = SUMME (Alle Waffenfertigkeitsstufen + alle Zauberstufen)
- Ultima-Stufe = FLOOR(Stufensumme/24)
- Grundschaden = Ultima-Stufe × (Ultima-Stufe + FLOOR(Ultima-Stufe/2))^2 + 100
Oder für alle Leser, die mathematische Notationen nicht verstehen:
- Stufensumme = alle Waffenfertigkeits- und Zauberstufen zusammengezählt
- Ultima Tier = Levelsumme geteilt durch 24, abgerundet
- Grundschaden = Stufe von Ultima multipliziert mit 1.5 × Ultima-Stufe (abgerundet) im Quadrat + 100
Der Endschaden entspricht dem Grundschaden + einem zufälligen Schadensbonus (basierend auf dem Grundschaden des Zaubers) + einem Bonus für kritische Treffer. Die oben angegebenen Schadensberechnungen zeigen, dass der Schaden des Zaubers, abgesehen von Ultimas Level, vollständig von der Gesamtsumme all Ihrer Waffenfertigkeiten und Zauberlevel bestimmt wird. Da Ihre Charaktere maximal 8 Waffenfertigkeiten und 16 Zaubersprüche haben, beträgt die höchste Ultima-Stufe (mit allem auf Stufe 16) ebenfalls 16. Daher ist der höchste Grundschaden des Zaubers gleich 16×24^2+100 = 9316, was ausreicht, um alles im Pixel Remaster mit zwei Schüssen zu treffen (ein Schuss, wenn Sie Glück mit dem Schadensbonus oder kritischen Treffer haben). Es kann auch nicht widerstanden werden, da es nicht elementar ist. Was die Trefferquote des Zaubers betrifft, so ist er als Zauber mit 50 % Basistrefferquote aufgeführt, aber ich bin mir nicht sicher, was ihn beeinflusst (vielleicht Geist, aber ich bin mir nicht sicher). Trotzdem habe ich noch nicht gesehen, dass der Zauber bei meinem Kleriker verfehlt wurde, was möglicherweise damit zu tun hat, dass er die Magieverteidigung des Gegners ignoriert. Da haben Sie es also: Ultima ist ein Zauber mit extremem Potenzial, solange Sie bereit sind, jeden Zauber und jede Waffenfertigkeit, die Sie haben, zu schleifen. Wenn nicht, ist es immer noch ein ziemlich anständiger Zauber, der Ihre anderen Zauber auf einem ausreichend hohen Level (8 oder höher) ziemlich schnell einholt.
Das ist alles, was wir heute dafür teilen FINAL FANTASY II führen. Dieses Handbuch wurde ursprünglich erstellt und geschrieben von Robincerpentier. Falls wir dieses Handbuch nicht aktualisieren, finden Sie das neueste Update, indem Sie diesen folgen Link.