Dieser Leitfaden behandelt die Militärrichtlinien und Flottenkampfmechaniken von Distant Stars 2, einschließlich des Schiffsverhaltens und der Haltungen, zusammen mit Erläuterungen zu den Schiffsrollen und Vorschlägen für die Anordnung der Haltungen in Ihren Flotten, damit Ihre Schiffsdesigns effektiv mit dem Feind kämpfen können. Es wird auch die etwas verborgene Tiefe der verschiedenen rassischen Schiffsdesigns und Ethos der verschiedenen Rassen im Spiel behandeln und wie sich dies auf Technologieentscheidungen, Schiffsdesigns, Flottenlayout und Einsatzverhalten auswirken kann.
Ich werde versuchen, diesen Leitfaden so aktuell wie möglich zu halten, aber ansonsten werde ich oben Informationen darüber enthalten, bis zu welcher Version dieser Leitfaden relevant ist.
Kurze Einleitung
Diese Anleitung basiert derzeit auf dem Gameplay von Version: 1.0.2.1
Dieser Leitfaden geht detailliert auf Schiffe, Layouts, Automatisierung, Flotten, Kampf, Verhalten und Haltungen ein, geht aber in seinen Vorschlägen nicht auf die kleinsten Details ein, bis hin zur Empfehlung bestimmter Waffen gegenüber anderen für bestimmte Schiffsrümpfe und dergleichen. Dies ist ein breiterer Überblick, um zu verstehen, warum Ihre Schiffe so herumfliegen, wie sie es während Weltraumschlachten tun, und, was noch wichtiger ist, warum sie es manchmal nicht tun.
Richtlinieneinstellungen Teil 1
Werfen Sie zunächst einen Blick auf Ihre Einstellungen, wenn Sie ein Spiel starten. Klicken Sie auf die Schaltfläche ganz links oben, um auf Ihren Imperiumsstatus zuzugreifen, und dann auf die Schaltfläche ganz rechts in diesem Menü, um auf die Richtlinieneinstellungen zuzugreifen, in denen Sie sich befinden Automatisierungs- und Benachrichtigungseinstellungen gefunden werden.
Gehen Sie zum Militär, dem mit dem Blitzsymbol, und öffnen Sie es.
Sie werden Militärische Angriffe als Ihre erste Einstellung finden, diese sollten Sie der Einfachheit halber auf „Vorschlagen & Ausführen“ setzen. Wenn Ihre Einstellungen richtig sind, wird der Computer nur Flotten aussenden, um bekannte Bedrohungen zu bewältigen, von denen er ziemlich sicher ist, dass sie die betreffende Bedrohung überwältigen, aber zuerst mit einer Benachrichtigung bei Ihnen einchecken, wenn Sie die Benachrichtigung ignorieren, weil Sie gewandert sind weg, um eine Tasse Tee zu kochen, dann befiehlt es diesen sicheren Angriff von selbst. Dies hat ein Nischenszenario, bei dem Ermittlungsflotten geschickt werden, um Bedrohungen zu überprüfen, nur um festzustellen, dass die Bedrohung weitaus gefährlicher geworden ist und zerstört wurde, aber dies ist selten und kann gehandhabt werden, indem an diesem Punkt die manuelle Kontrolle übernommen wird, bevor es zu einer Schleife wird.
Der Attack Overmatch Factor ist Ihre erste Einstellung im Kampf und sagt den Schiffen im Grunde, wie sie mit dem Feind umgehen sollen, in Bezug darauf, wie viele Schiffe die ihnen zur Verfügung stehenden Ziele verfolgen sollen.
Wenn Ihre Flotte aus fünf 100-Schiffen besteht und der Feind zwei 200-Schiffe hat, entscheidet diese Einstellung, wie Ihre Flotte ihr Feuer fokussiert, eine niedrigere Einstellung führt zu einer 3/2-Aufteilung Ihrer Flotte, sodass der Schaden verteilt wird beide Feinde. Dies ist großartig, um die feindlichen Schiffe dazu zu bringen, aus dem Kampf zu fliehen und den Kampf zu gewinnen, indem es einen Rückzug erzwingt. Es hält den Kampf kurz und somit die Anzahl der verlorenen Schiffe auf beiden Seiten niedrig, während es mehr ein sicheres Fenster bietet, um feindliche Schiffe zu erobern, sobald sie ihre Schilde haben sind am Boden, da sie nicht schnell durch gezieltes Waffenfeuer auseinander gesprengt werden, aber den Nachteil haben, dass sie den Feind nicht wirklich viel kosten, da die meisten Schiffe einfach repariert werden, wodurch der Gesamtkonflikt verlängert wird.
Der Effekt einer hohen Einstellung ist das Gegenteil, Ihre Schiffe werden ihr Feuer auf 4/1 oder 5/0 fokussieren, um ihren Schaden vollständig zu konzentrieren. Dies hat den Vorteil, dass Feinde schnell aus dem Kampf genommen werden und die Wahrscheinlichkeit eines erfolgreichen Rückzugs verringert wird. Es sollte nicht unterschätzt werden, sie schnell auszuschalten, da ein flüchtendes Schiff seine Kanonen immer noch bis zum Ausscheren abfeuern kann, eine sich langsam ausbreitende Schrottwolke kann dies nicht. Die Nachteile sind, dass es unwahrscheinlich ist, Schiffe unter schwerem Beschuss zu erobern, da ihre Panzerung und ihr Rumpf wahrscheinlich auseinandergerissen werden, bevor die Angriffskapseln Kontakt herstellen können, sobald ihre Schilde fallen und die Angriffskapseln gestartet werden Das Ziel kann von seinen Gefährten umzingelt sein, da sich die Reichweiten derselben Waffen überschneiden. Dies ist ein Traumszenario für Imperien, die Flächenwaffen verwenden, insbesondere da die Fokusfeuerstrategie ihnen Zeit gibt, einige dieser langsam schießenden Waffen abzulegen.
Hoch und niedrig haben beide ihren Nutzen, aber diese Einstellung ist die Gesamteinstellung, also sollten Sie sie basierend auf Ihrer aktuellen Renn- und Technologiestrategie auf Ihre bevorzugten Einstellungen einstellen. Normalerweise belasse ich es in der Mitte bei 1.5, aber für die meisten Rennen versuchen Ihre Flotten, jedes Ziel in der feindlichen Flotte leicht zu überwältigen, und wenn ein großes oder wichtiges Gefecht bevorsteht, kümmere ich mich nur um das Mikromanagement jedes Schiffes in der Flotte.
Als nächstes kommt Capture Condition For Ships, insgesamt würde ich „When Hightech Or Larger Than You Can Build“ vorschlagen, was im Grunde übersetzt bedeutet „Erobere, wenn es besser ist als das, was du bauen kannst“, da dies für die Forschung nützlich ist. Sie können Schiffe zerlegen oder in den Ruhestand versetzen, da beide dasselbe bedeuten, und während des Prozesses die Chance haben, einen technischen Durchbruch für jede unerforschte Technologie der Komponenten auf dem Schiff zu erzielen, das zerlegt wird. Alternativ können Sie diese besseren Schiffe dann verwenden, um Ihre Streitkräfte zu verstärken, aber ich würde davon abraten, die Forschungsdurchbrüche sind viel vorteilhafter für Ihr Imperium.
Sie können es auch auf „Immer“ setzen, wenn Sie eine Elster sein und Zeit und Ressourcen für die Eroberung aller Schiffe vergeuden möchten, die Sie können, und ein gutes Lachen haben, wenn Sie aufgeblähte, weitgehend wirkungslose Flotten der eigenen Schiffe des Feindes bei Selbstmordattentaten in ihre fliegen Kernwelten. Nicht sehr effektiv, aber nettes Rollenspiel und kann lustig sein.
Die nächste Einstellung sollte einfach auf „When Base In Own Territory“ gesetzt werden, da das Erobern von Stützpunkten fernab von Verteidigungsflotten nur Ihre Frachternetzwerke belastet, die zwischen diesen entfernten Stationen hin und her reisen, und die Stationen selbst anfällig für Angriffe sind.
Ich werde diese beiden zusammenfassen, da sie, soweit ich sie verwende, effektiv eine „wenn“-Anweisung sind.
Wie auch immer, das erste: „Enlist Military Ship“ bedeutet im Grunde, dass Sie die Kontrolle über das Schiff übernehmen und es die von Ihnen eingerichtete Automatisierung übernimmt und wahrscheinlich in Ihre Flotten gerollt wird. So wie ich meine Einstellungen sortiert habe, bekomme ich nicht wirklich Schiffe, die diese Einstellung verwenden, aber wenn ich es tue, rüste ich sie normalerweise in Schiffen meiner Rasse und meines Designs nach, damit sie konsistent mit ihren Flotten agieren können.
Das zweite: „Militärschiff zerlegen“ scheidet Schiffe basierend auf Ihrer Auswahl aus und wählt sie aus, recycelt sie für Ressourcen und erforscht Durchbrüche an allen Teilen oder Rümpfen, die sie enthalten und die Sie nicht erforscht haben. Ich behalte dieses Set für die Durchbrüche bei „When Hightech Or Larger Than You Can Build“. Ich muss es lieben, Monate oder Jahre der Forschung für die Kosten von ein bisschen Flottenstärke zu sparen, sicher ist es schön, ein Relikt-Wrackschiff, das Sie gefunden und repariert haben, auf das Schlachtfeld zu bringen, das den Feind in einem urkomischen Ausmaß übertrifft, aber es ist riskant Gambit und dieses einzelne Schiff wird selten ausreichen, um ein feindliches Imperium allein zu brechen, besser, um diese süße, süße Forschung zu ernten.
Zivile Schiffe sind sehr ähnlich, wenn sie gekapert werden, recyceln Sie die fortschrittlicheren und rüsten die weniger fortschrittlichen nach.
Ich habe gehört, dass Sie unabhängige Händler früh im Spiel einfangen und als Frachter behalten können, um Ihre Logistik anzukurbeln, aber das ist sehr mikromanagementintensiv und Sie werden Ihr Territorium schnell von Händlern räumen, wodurch Ihre Bonuseinnahmen aus dem Handel schlechter gestellt werden, bis Sie ein paar finden unabhängige Kolonien, mit denen man Handel eröffnen kann, meiner Meinung nach die Mühe nicht wert, also habe ich es nicht versucht, aber Sie können es versuchen, wenn Sie möchten.
Richtlinieneinstellungen Teil 2
Mit der vorherigen Einstellung, immer Basen zu erobern, wenn sie sich in Ihrem Territorium befinden, sorgt diese Einstellung dafür, dass Sie diese eroberten Basen anwerben, anstatt sie zu verschrotten.
Es gibt auch eine Option zum Verschrotten, wenn es sich nicht um Forschungsstationen handelt. Ich bin mir nicht 100% sicher, wofür diese Einstellung gedacht ist, aber ich vermute, es dient dazu, die Auswirkungen auf Ihr Logistiknetzwerk zu minimieren, da Sie die wertvollen Forschungsstationen behalten, die dies nicht tun ' Lassen Sie sich nicht oft von Ihren Frachtern besuchen und verschrotten Sie die Mining- und Resort-Stationen, die zwar wertvoll sind, aber viel mehr Verkehr sehen, den Sie derzeit lieber nicht zuweisen möchten.
Aktualisieren Sie Ihre eingetragenen Militärschiffe nicht automatisch, Sie sollten sie sich im Allgemeinen ansehen, um Informationen darüber zu erhalten, wie Ihr Feind seine Schiffe konstruiert, um ihnen entgegenzuwirken, und Sie möchten auch vermeiden, dass das Spiel automatisch nachgerüstet wird Modul in den Mülleimer, anstatt das Schiff in den Ruhestand zu versetzen, damit Sie versuchen können, den Forschungsdurchbruch zu erreichen, was bei den von mir verwendeten Einstellungen nicht üblich ist, aber man weiß nie.
Zivile Schiffe sind weniger besorgniserregend, da sie weitaus weniger Varianz in ihren Modulen aufweisen und daher weniger Chancen haben, etwas zu haben, das Sie noch nicht haben. Es lohnt sich meist nicht, sie manuell durchzugehen. Es ist aber offensichtlich jedem selbst überlassen.
Persönlich habe ich zwei der gleichen Optionen „Capture If Enemy, Return Home If Other“ mit dieser Optionsauswahl und „Change Empire“ wird nicht erklärt, und ich habe es nicht tun lassen, als ich es darauf eingestellt und gewartet habe damit es etwas tut. Persönlich würde ich empfehlen, es einfach auf „Capture If Enemy, Return Home If Other“ zu belassen, da es am sinnvollsten ist. Es wirft nur die feindlichen Anführer ins Gefängnis und schickt die freundlichen und neutralen Anführer zurück in ihre Imperien, um diplomatische Probleme zu vermeiden, wenn Sie Planeten und Basen erobern, und dies ist meiner Meinung nach die optimale Situation der Optionen.
Hier sind also Ihre Automatisierungsoptionen für manuell gesteuerte Schiffe und Flotten. Im Allgemeinen lasse ich diese auf Nein eingestellt. Wenn ich meine Schiffe persönlich handhabe, kümmere ich mich auch nur um alle Details, aber es spricht viel dafür die automatischen Betankungs- und Reparatureinstellungen während längerer manueller Kontrollsitzungen während Kriegen, insbesondere bei Angriffen auf feindliche Heimatwelten, die selbst mit einer gesicherten Versorgungsleitung eine Weile dauern können, aber meine persönliche Präferenz ist es, diese manuell zu belassen.
Ich würde mich fragen, warum dies eine Option ist, aber was auch immer, möchten Sie nicht, dass Ihre bereits automatischen Schiffe nicht langsam veraltet sind? Nun, in diesem Fall würde ich empfehlen, diese Option auf Ja zu belassen.
Das sind also die Verhältnisse für Ihre Schiffe, die nicht der Flotte zugeordnet sind. Einige werden mit Zivilschiffen auf stark befahrenen Frachtschifffahrten fahren, falls Feinde angreifen oder in die Nähe reisen (Ihre Militärschiffe haben wahrscheinlich bessere Sensoren als Zivilschiffe), einige werden daneben sitzen Planeten im Falle eines Angriffs und der Rest wird im Allgemeinen zwischen kontrollierten Systemen reisen, da der Computer Patrouillengebiete basierend auf Faktoren wie Verkehr und Feinden in benachbarten Systemen zuweist und die Zuweisung aufhebt.
Ich habe diese Standardwerte beibehalten, da ich die Flottenformationsautomatisierung nicht wirklich verwende, die dann das System "Militärschiffe, die keiner Flotte zugewiesen sind" verwendet, das dann diese Verhältnisse verwendet, um Rollen zuzuweisen. Aber mir wurde gesagt, ich solle sie auf 100 % Wache stellen, da Eskorte und Patrouille nicht viel Aktion sehen. Es liegt an dir.
Gehen Sie als Nächstes zum Abschnitt Flotten im Richtlinienmenü, dieser ist mit dem Flottensymbol gekennzeichnet. Hier fangen wir an, wirklich in die Materie einzusteigen.
Das ist also nur der Aufbau neuer Flotten, der Computer ist nicht schlecht darin, dies herauszufinden, wenn Sie mehr Kolonien gewinnen, brauchen Sie mehr Verteidigung, also brauchen Sie mehr Flotten, wenn Sie mehr Feinde finden, brauchen Sie mehr Angriffe, also brauchen Sie mehr Flotten, nicht zu schwer für den Computer, um es herauszufinden. Aber persönlich ist es eine so gelegentliche und wichtige Entscheidung, dass ich sie die meiste Zeit gerne persönlich handhaben möchte.
Argh, wenn es hier nur mehr Nuancen gäbe, bei all der Komplexität des Spiels und seiner Managementsysteme stirbt ein Großteil des Flottenmanagements vor dieser Haustür.
Wie auch immer, Sie schalten diese Option aus, wenn Sie wissen, was im Allgemeinen gut für Sie ist, zumindest für das frühe und mittlere Spiel. Wenn Sie diese Option auf dem Computer belassen, verwendet der Computer das Flottenvorlagensystem, um die Typen und die Anzahl der Schiffe in Ihren Flotten zu verwalten, und das Flottenvorlagensystem ist nicht komplex genug, um detaillierte Flottendesigns zu ermöglichen, sodass Sie am Ende Mehrzweckdesigns erstellen müssen Schiffe für alle Klassen und können keine Spezialschiffe haben, es sei denn, Sie übergeben eine ganze Rumpfgröße an diese eine Spezialisierung.
Sie können das immer noch tun, aber der Unterschied in den Ergebnissen zwischen einer spezialisierten Flottenzusammensetzung und einer allgemeinen Flottenzusammensetzung ist ziemlich groß. Ich würde also vorschlagen, dass Sie das Mikromanagement annehmen und das Flottenmenü verwenden, um die Flotten selbst zu bauen und sie zu pflegen, als wären sie Ihre eigenen Kinder, bis zum späten Spiel, wenn es so viele Flotten und Schiffe gibt, auf die Sie einfach allgemeine Designs verwenden und auf die Sie sich verlassen können Ihre monströse Wirtschaftlichkeit, um den Schlag zu ertragen, den die Ineffizienz mit sich bringen wird.
Flottenhaltungen sind ziemlich einfach, Sie können den Computer damit belassen, sie im Allgemeinen zu handhaben, und übernehmen, wenn Sie etwas Bestimmtes tun müssen oder wenn er etwas Dummes tut. Wenn Sie die Einstellungen zurücksetzen oder was Sie sonst zu sehr ärgert, können Sie es auf manuell stellen. Ich ändere diese Einstellungen manchmal ein paar Mal pro Spiel.
Hier haben wir den Prozentsatz der Schiffe, die die Flottenformationsautomatisierung außerhalb der Flotten lässt, die sie herstellt, um Verteidigungsrollen des Imperiums zuzuweisen. Wenn Sie aus irgendeinem Grund die automatische Flottenformation verwenden, würde ich raten, diese bei 10 % zu belassen, sie ist niedrig genug, dass sie nicht zu viel Ihres Einkommens für die Wartung aufwenden wird, um Verteidigungskräfte zu unterstützen, die noch einen rufen müssen Flotte, um trotzdem bei der Verteidigung zu helfen, während auch das eine oder andere Militärschiff möglicherweise dort sein kann, um etwas Feuerkraft zu tanken, wenn ein Pirat vorbeikommt, um eine geschäftige Bergbaustation zu stochern, bis Ihre Flotten auftauchen.
Schiffsrümpfe Teil 1
Hier kommt endlich die eigentliche Strategie ins Spiel. Genug Management, Zeit für Mikromanagement.
Es gibt Schiffe unterschiedlicher Größe im Spiel und sie bestimmen, welche Slots die Schiffe haben, sowie die Baukosten und Wartung. Ich werde nicht auf industrielle oder zivile Schiffe und Stationen eingehen, und ich werde keine spezifischen Entwürfe vorschlagen.
Die Rümpfe der Militärschiffe sind wie folgt.
Escort
Ihre Startkampfschiffe. Klein, billig und wenig flexibel können sie nur wirklich die Rolle erfüllen, auf den Feind zuzufliegen und Hit-and-Run-Angriffe auf kurze bis mittlere Distanz zu führen, wobei einige Rassen es vorziehen, direkt in die Nähe zu gehen und andere auf der Flucht schießen. Ich sehe euch Teekans an, steht auf und kämpft, verdammt noch mal.
Escort
Das kleinste, einfachste Schiff. Einige Rassen haben nur ein einziges Geschütz an diesem Rumpf, sodass kein Platz für eine Punktverteidigung bleibt. Obwohl es ihnen an Optionen und Verteidigung mangelt, können sie dennoch etwas Feuerkraft bringen und vor allem sind sie billig.
Patrouillen-Eskorte
Einfach eine schnellere Eskorte, kann das bevorzugte Design für geschwindigkeitsorientierte Rennen sein.
Schwere Eskorte
Mehr Gegenmaßnahmen, aber etwas langsamer als das Standarddesign, die meisten Rassen erlauben auch einen zusätzlichen Waffenplatz. Je nach Rasse oft das bevorzugte Design.
Kraftstofftanker
Einige unter Ihnen werden verwirrt sein, warum ich Kraftstofftanker unter die Militärschiffe stelle, Sie können etwas sehen, wie die Transportschiffe einfahren, aber was hat es mit Kraftstofftankern auf sich? Sicherlich sind es zivile Schiffe. Nun, wenn Sie die Heldentaten gesehen hätten, die diese Dinger auf dem Schlachtfeld abliefern, als sie versuchten, nicht in die Luft gesprengt zu werden, um ihre Host-Flotte zu unterstützen, würden Sie ihnen die militärischen Ehren zusprechen, so wie ich es tun würde. Außerdem sitzen sie normalerweise bei den Schlachtschiffen und bieten ihnen mit meinen Entwürfen die dringend benötigte Punktverteidigung, damit sie zumindest den gleichen Rang wie andere in der Flotte erhalten.
Kleiner Kraftstofftanker
Buchstäblich ein Eimer Caslon mit einigen Motoren darauf. Ich gebe ihnen nicht einmal Schilde oder Punktverteidigung, solange sie diese Größe haben. Immer noch ein wichtiges Element Ihrer Flotten, sobald sie beginnen, außerhalb Ihres Heimatsystems zu operieren, es sei denn, Sie sehen gerne zu, wie die eine oder andere Fregatte von Zeit zu Zeit fünf Jahre lang langsam nach Hause fährt.
Mittlerer Kraftstofftanker
Groß genug, um sich inzwischen einige defensive Module verdient zu haben, da sie die Investition wert sind. Halten Sie Ihre Flotten damit gut gefüllt.
Großer Kraftstofftanker
Es ist alles erwachsen, Sie werden diese immer noch im Endspiel verwenden, es sei denn, Sie sind schrullig und haben einen Kreuzer in ein Kraftstoffboot-Design oder so etwas umgerüstet. Ich gebe diesen gerne reine Punktverteidigung und parke sie in der Nähe meiner Großkampfschiffe, um sich gegenseitig zu schützen. Ich habe sie alle einmal durch mächtige Flächenwaffen zerstören lassen, aber es war lustig, also ist es in Ordnung.
Fregatte
Fregatte
Endlich etwas mit mehr als zwei Kanonen. Möglicherweise. Ich denke, einige Rassen haben immer noch zwei. Aber es ist größer und hat mehr Steckplätze, also ist hier alles ein Schritt nach vorne.
Schwere Fregatte
Größer, mehr Waffen, mehr Gegenmaßnahmen. Das schwere Design für Fregatten ist eine gute Wahl für die meisten Rennen, da es in einer guten Größenklasse liegt, um den größten Nutzen zu erzielen.
Schnelle Fregatte
Größer, weniger Waffen, mehr Geschwindigkeit. Keine so heiße Wahl im Vergleich zum schnellen Upgrade für den Eskortrumpf, kann aber wahrscheinlich immer noch einen Platz in den Flottendesigns einiger Leute für einige Rennen finden.
Flotte Fregatte
Ein flaches Upgrade im Vergleich zum Basismodell auf ganzer Linie, obwohl es für einen Rumpf mit dem Flottennamen keine Sensorsteckplätze mehr hat, zumindest bei den Rennen, die ich überprüft habe. Verwenden Sie es einfach wie eine bessere normale Fregatte.
Transport
Sie müssen Ihre Soldaten irgendwie von der Welt holen, und das sind Ihre besten Optionen. Während sie klein anfangen, bis zu dem Punkt, an dem Sie wahrscheinlich nur ein Fregattendesign umrüsten und die gleiche Arbeit annähernd genug erledigen könnten, skalieren sie auf eine beeindruckende Truppenkapazität.
Kleiner Truppentransport
Im Grunde ein Van mit ein paar Jungs hinten, in die man je nach Rasse und Technik ein bis drei Truppenmodule quetschen kann, aber insgesamt sind sie nicht sehr gut. Ich persönlich mache mir nicht die Mühe, ihnen Verteidigungssysteme oder Punktverteidigung zu geben, und parke sie einfach auf meinen Kernwelten und bringe sie nur nach Bedarf herein, nicht einmal, um sie in eine Flotte einzubetten.
Mittlerer Truppentransport
Ein bisschen besser und ihren Namen mehr wert als Transportmittel, sitzen sie aber immer noch auf den Planeten. In dieser Phase des Spiels ist die Technik immer noch nicht kampfbereit.
Großer Truppentransport
Von jetzt an werden Sie anfangen, diese Typen mit Ihren Flotten herumzuführen, und sie werden PD und Verteidigung haben. Sie sind legitime Militärschiffe und können genug Truppen transportieren, um vorbereitete KI-Imperien zu überwältigen, wenn Sie gut planen und richtig einmarschieren.
Massiver Truppentransport
Zu dem Zeitpunkt, an dem Sie anfangen, diese Typen einzusetzen, wird der größte Teil der KI mit der Phase der planetaren Befestigung des Spiels begonnen haben, und Sie werden anfangen, die obszöne Anzahl von Truppen zu benötigen, die diese Transportgröße tragen kann.
Expeditionstruppentransport
Planeten müssen zu diesem Zeitpunkt im Spiel von Truppentransportern beregnet werden, um die verschanzten Verteidigungskräfte mit all ihren Boni zu brechen, die die KI aufbaut. Sie können einen Planeten immer zuerst in Stücke bombardieren, aber Sie werden einen großen Reputationsschaden erleiden und die Welt ruinieren, die Sie zu erobern versuchen. Hier kommen diese riesigen Transporter ins Spiel, die ganze Städte voller Menschen auf einmal auf das Schlachtfeld werfen. Viele Slots, aber diese maximale Größe ist ein Limiter…
Truppentransport der Armee
Haben Sie sich jemals gefragt, wie es wäre, wenn Sie die gesamte bis an die Zähne bewaffnete Bevölkerung Malaysias per Orbitalinsertion nach New York bringen würden? Nun, Sie können hier mit dem klobigen Armee-Truppentransporter eine visuelle Darstellung erhalten. Sie können so viele Truppentransportmodule an diesem Ding anbringen, es ist großartig. Die maximale Größe, die so hoch ist, bedeutet, dass Sie tatsächlich einige gute Waffen auf dieses Ding montieren können.
Zerstörer
Trotz des Namens betreten diese Schiffe für mich einen blinden Fleck, sie sind zu groß, um effektive Scharmützler zu sein, aber nicht groß genug, um auf dem Schlachtfeld Schläger zu sein, und im Endspiel haben sie keine wirkliche Verteidigung gegen Schlachtschiffe, obwohl sie einigermaßen teuer sind. Ich bin persönlich nicht sehr begeistert von Zerstörern, aber wenn Sie sie in Ihre Builds einbauen, ist das großartig.
Zerstörer
Das Grundmodell und Ihr erster Vorgeschmack auf eine potenzielle Scharfschützenklasse mit der größeren Anzahl an großen Waffenhalterungen, die die meisten Völker diesen Rümpfen verleihen. Sobald Schlachtkreuzer ins Feld ziehen, sind diese Scharfschützen einfach außer Reichweite.
Schwerer Zerstörer
Bessere Zielgenauigkeit und mehr Waffenslots machen diese zur Wahl für frühe Scharfschützenschiffe für die meisten Rassen, die solche Taktiken anwenden.
Schneller Zerstörer
Ich möchte, dass das größte Schiff, das ich benötige, ein wenig schneller fährt, und es kostet mich nur seine Offensivfähigkeiten. Gehen Sie für diese Rolle einfach zurück zu den Fregatten. Schlechter Rumpf auch bei den schnellen Rennen.
Flottenzerstörer
Ein weiteres Flotten-Upgrade, bei dem es sich nur um ein besseres Basismodell ohne zusätzliche Sensorsteckplätze handelt. Zumindest bei den Rennen, die ich sowieso überprüft habe. Kein schlechter Rumpf.
Schiffsrümpfe Teil 2
Kreuzer
Das Brot und die Butter, Sie werden feststellen, dass Sie, wenn Sie in der Forschung zu Kreuzern kommen, das Gefühl haben werden, dass Sie Ihre Grundlagen in Bezug auf Flottenrollen abgedeckt haben, und Sie freuen sich darauf, tiefer in die Rolle einzudringen Spezialisierungen wie Träger und Schlachtschiffe. Aber lassen Sie sich nicht täuschen, Kreuzer sind Ihre Frontlinienschiffe mit genug Schaden und Verteidigung, um einen Platz in groß angelegten Endgame-Kämpfen zu haben, obwohl ihre Sidegrades ein wenig seltsam sind, nicht genug Gewinn für ihre Kosten im Vergleich zum Basismodell, da sie es sind sitzen auf der Linie, wo die Hexodorium-Bauressource beginnt, viel in ihrem Bau verwendet zu werden.
Leichter Kreuzer
Ihr erster Kreuzerrumpf und der billigste, hat genug Schlitze, um einige Nuancen zu zeigen. Dies wird Ihr Flottenrückgratschiff sein, es ist das größte und komplexeste Schiff, das Sie bauen können, bevor Sie anfangen, Hexodorium in Ihren Builds auszugeben.
Schneller Kreuzer
Geschwindigkeitsbonuskreuzer mit größerer Maximalgröße. Nicht wirklich der Rumpf für Geschwindigkeitsboni, bleiben Sie beim leichten Modell.
Langstreckenkreuzer
Kleiner Bonus für die Wiederaufladerate des Schilds und eine größere Größe. Eine Art Baby-Erkundungskreuzer, aber es lohnt sich nicht wirklich. Könnte nützlich sein, wenn es keine Slots für diese Attribute opfern würde, persönlich bleibe hier beim leichten Kreuzer.
Kommandokreuzer
Hat einige bessere Gegenmaßnahmen-Statistiken, aber nur 5%. Hier lohnt sich nicht einmal das Designmenü.
Kreuzer
Größer, mehr Slots, teurer. So ist es besser. Ich würde vorschlagen, beim Design des leichten Kreuzers zu bleiben, bis Sie genügend Hexodoriumquellen gesichert haben, aber sobald Sie dies getan haben, wird dies Ihr neues Hauptschiff sein.
Erkundungskreuzer
Dieser Rumpf könnte verwendet werden, um Ihre Erkundungsschiffe zu ersetzen, obwohl ich persönlich bei den großen Erkundungsschiffen bleibe. Ich habe jedoch eine gute Verwendung dieser in größeren Galaxien gesehen, in denen Sie weiter von Support und Reparatur entfernt sind.
Patrouillenkreuzer
Ein Geschwindigkeitsbonus-Kreuzer, der seine Triebwerksplätze nicht verloren hat. Keine schlechte Wahl für einige Rassen, die sich auf Mobilität konzentrieren, wie das Teekan oder das Boskara.
Flottenkommandokreuzer
Mehr Sensorsteckplätze für die elektronische Kriegsführung der Flotte, aber ansonsten normal. Es ist gut, einen oder zwei in jeder Flotte auf Super-Defensive eingestellt zu haben.
Schwerer Kreuzer
Ein Kreuzerrumpf mit besserer Zielgenauigkeit. Nichts Besonderes hier, aber einige Rennen profitieren mehr als andere vom Layout.
Schlachtschiff
Die größte Konstruktionsschiffsklasse, die Sie bauen können. Nein, nur ein Scherz, das sind die großen Kanonenboote, die Planetenbomber, die Stationsbrecher. Dies werden Ihre Schadensverursacher sein, sobald Sie sie einsetzen können, da jeder von ihnen mit schweren Waffenslots bedeckt ist und die Waffenreichweite erhöht, damit sie außerhalb des Gedränges kleinerer Schiffe am Rand des Schlachtfelds sitzen können.
Schlachtkreuzer
Lassen Sie sich nicht vom Namen täuschen, dies ist kein Kreuzer. Die Erhöhung der Waffenreichweite zusammen mit der Anzahl der Geschütze ist nicht einmal mit dem schweren Kreuzer vergleichbar, unabhängig vom Rassendesign. Träge und mit einem Malus gegenüber Gegenmaßnahmen, sollten Sie dieses Schiff so konstruieren, dass es hinten still sitzt und das gesamte Schlachtfeld trifft.
Schlachtschiff
Gleicher Stil wie seine kleine Schwester, aber noch extremer, mehr Größe, mehr Malus gegenüber Gegenmaßnahmen, mehr Waffen, mehr Verteidigung. Ein flaches Upgrade.
Schweres Schlachtschiff
Die Großen werden größer, aber zum Glück nicht die Gegenmaßnahme Malus. Mehr Größe mit diesem Rumpf und das ist immer gut so.
Schlachtschiff
Erinnerst du dich, als du den mittleren Raumhafen freigeschaltet hast? Fühlte sich ziemlich groß an, nicht wahr. Das ist so groß. Es ist ein großes altes Mädchen. Oh, sie kommt. Wie auch immer, Sie werden hier für Offensivschiffe im Forschungsbaum die Spitze erreichen. Nun, das ist es, was sie dich sowieso denken lassen wollen. *x Dateien Titelmusik*
Carrier
Die unterstützenden Großkampfschiffe, die den Bildschirm mit Horden von Jägern verschiedener Geschmacksrichtungen füllen, und die einzigen Schiffe, für die ich mich tatsächlich die Mühe mache, die Jägerbaukonfiguration manuell zu steuern. Diese Schiffe sitzen vorzugsweise außerhalb des Fokus des Schlachtfelds und schicken einfach ihre Jäger hinein.
Leichter Träger
Ihr erstes Mutterschiff, viele Kampfflugzeughangars und eine gute Anzahl von Waffen, außerdem geben sie gute Scharfschützen ab, obwohl ihre Geschwindigkeit und ihr Gegenmaßnahmen-Malus sie nur in die hintere Reihe bringen. Sehr hintere Linie vorzugsweise.
Carrier
Direktes Upgrade neben dem zunehmenden Gegenmaßnahmen-Malus. Mehr Kämpfer und mehr Verteidigung.
Schwerer Träger
Ein weiteres direktes Upgrade, obwohl Sie beachten sollten, dass die Größe es Ihnen jetzt wahrscheinlich ermöglicht, mehr Unterstützungsmodule einzubauen.
Flottenträger
Der Größte neben dem Dreadnought und mit genügend Sensorsteckplätzen, um die gesamte Flotte elektronischer Kriegsführung aufzunehmen, die Sie wollen. Klassenbester.
Schiffslayouts
Nicht jedes Schiff ist über die Rassen hinweg identisch, sicher, dass sie letztendlich alle die gleiche Technologie außerhalb der Rassentechnologie erforschen und dann die gleichen Module verwenden, aber wohin diese Module gehen, ist wichtig. Oder die Waffen sind sowieso.
Die Waffenposition und ihr Schusswinkel machen einen großen Teil des Flottenkampfes aus und somit einen großen Bestandteil dieses Spiels.
Je kleiner der Schusswinkel, desto mehr profitieren Sie davon, eine suchende Waffe wie eine Rakete oder eine Flächenwaffe in diesen Schlitz zu stecken, da sie den Waffenwinkel ignorieren, sobald sie sich vom Schiff entfernt haben. Während die größeren Schusswinkel und insbesondere die 360°-Schusswinkelwaffen normalerweise großartige Punktverteidigungspunkte sind, da Jäger, Raketen und andere suchende Waffen während des Kampfes aus seltsamen Winkeln kommen können.
Dies macht Ihre mittleren Reichweiten zu Bögen von 180 ° oder fast genug gute Angriffspunkte für direktes Feuer. Sie sollten bedenken, dass Ihre Schiffe im Allgemeinen versuchen, so viel Schaden wie möglich zu verursachen, während sie ihren Positionen folgen, sodass einige es vorziehen, sich dem Feind zu stellen, und es schwierig finden, zu fliehen, während sie Schaden anrichten, wie die meisten Boskara-Schiffe, während andere ihren Feind breit machen und fliehen werden zwischen Salven relativ einfach wie die menschlichen Schiffe, andere wie die Teekan können mühelos beim Schießen fliehen, weil sie die Anweisungen nicht gelesen und ihre Schiffe rückwärts gebaut haben.
Diese Unterschiede kommen zusammen mit anderen Faktoren wie rassischen Technologien und geringfügigen Schiffsunterschieden in Slot-Nummern und Gesamtstatistiken dazu, dass die Rassen unterschiedliche Kampfstile bevorzugen.
Schauen wir uns ein Teekan-Schiff an.
Sie können also sehen, dass das nach vorne gerichtete Geschütz ein kleines Reittier ist und einen sehr weiten Feuerbogen hat, während das nach hinten gerichtete Geschütz einen Feuerbogen von 180° hat und ein großes Reittier ist. Auf einer Eskorte. Völlig gegensätzlich zu all der Logik, die ich zuvor dargelegt habe. Sind die Teekan eigentlich nur Skaven?
Bei diesem Schiffslayout würden Sie also eine Verteidigungswaffe auf Ihre nach vorne gerichtete kleine Waffe legen, so etwas wie eine Punktverteidigungswaffe oder eine kleine, schnelle und präzise Waffe wie einen Laser. Dann würdest du eine mächtige große Direktfeuerwaffe auf das große hintere Reittier setzen und einfach vor deinem Feind fliehen, ihn in der langen Reichweite deiner großen hinteren Waffe halten, während du hoffentlich außerhalb der Reichweite seiner Waffen bleibst, damit du den Feind ohne angreifen kannst sich in Gefahr bringen.
Eine andere Möglichkeit für dieses Schiffslayout besteht darin, eine kleine Direktfeuerwaffe auf der Vorderseite und eine große Suchwaffe auf der Rückseite zu platzieren, wie ein großes Raketensystem oder eine Flächenwaffe, eine Technologie, mit der die Teekan tatsächlich beginnen und sich aus ihnen heraushalten Reichweite des Feindes so weit wie möglich, während Sie ihn mit suchenden Projektilen bombardieren und bei Annäherung direktes Feuer mit Ihrer Frontwaffe einsetzen.
Wie Sie sehen können, gibt es Optionen für das Schiffsdesign basierend auf der Rolle, die dieses Schiff spielen soll, und der größeren Rolle, die es in der Flotte spielen wird. Wenn Ihre gesamte Flotte auf die erste Art aufgestellt ist, haben Sie im Wesentlichen eine Gefechtsarmee von Schiffen im Bogenschützenstil, die darauf angewiesen sind, ihre Feinde zu überholen und sie mit großen, nach hinten gerichteten Waffen zu treffen. Während das zweite Design eine Flotte bevorzugt, die sich ausbreitet und den Feind zwingt, durch die Suche nach Flächenbombardements zu waten, um jeden Feind zu erreichen.
Und dies ist buchstäblich das kleinste und einfachste Schiff, das eine Rasse zu bieten hat. und ein einziger, der noch dazu eine einzige Rolle spielt. Wenn Sie die beiden Grunddesigns miteinander mischen, haben Sie einen Wirkungsbereich, der die Frontlinie mit einer hinteren Linie mobiler Einzelziel-Scharfschützen verbindet.
Teekan beginnt auch mit der freigeschalteten Traktorstrahltechnologie, sodass Sie einige dieser Frontliniendesigns von kleinen Direktfeuerwaffen in Traktorstrahlen trennen können, um den Feind zu zwingen, für die Scharfschützen der hinteren Linie still zu stehen.
Dies geschieht ohne Nachforschungen, um zusätzliche Waffen freizuschalten.
Das besprochene Flottendesign basiert auf einer einzelnen Hülle, das Spiel enthält für jede Rasse bis zu neununddreißig separate Rümpfe, ohne Jäger.
Vergleichen wir sie zum Vergleich mit der Boskara.
Sie können also den klaren Unterschied in Design und Ethos sehen, die Boskara sind aggressiv und dominant. Sie greifen an und töten dich, das war's. Zwei große Waffenschlitze auf einer verdammten Eskorte, und beide überlappen sich in einem Schusswinkel von fast 75 ° oder weniger, ohne kleine Halterungen für die Punktverteidigung.
Wenn sie sich zurückziehen müssen, müssen sie grundsätzlich darauf verzichten, Schaden zu verursachen. Wenn Sie also Ihr Boskara-Eskortschiff entwerfen, werden Sie es in eine Art Verteidigungshaltung bringen, in der es sich abwendet, um die Reichweite auf sein Ziel aufrechtzuerhalten ? Stoppen Sie das Feuern und das Verursachen von Schaden, um eine Reichweitenanpassung vorzunehmen. Nein, Sie werden es wahrscheinlich auf aggressiv einstellen, um seine Schusslinie aufrechtzuerhalten.
Gleichzeitig braucht es Zeit, aus dem Kampf zu fliehen und in den Warp zu gehen, und während dieser Zeit flieht ein Boskaran-Schiff vor dem Feind, lädt seinen Antrieb auf und warpt dann, aber angesichts der Natur des Schiffes bedeutet dies, dass es während dieses Prozesses überhaupt keinen Schaden mehr verursacht. Sie werden sie also wahrscheinlich bis zum letztmöglichen Moment durchhalten lassen. Fliehen, wenn die Schilde in einer für Eskorten typischen Hit-and-Run-Taktik auf 50% gesunken sind? Nein, viel zu kostspielig in Bezug auf den Schaden pro Sekunde für das Boskara-Schiffslayout, stattdessen setzen Sie es auf 20 % oder sogar 50 % der beschädigten Nicht-Verteidigungskomponenten, damit sie durchstehen und ihren Schaden aufrecht erhalten, um ihre zu unterstützen andere Flottenmitglieder und setzen ihr Schiff einem hohen Risiko aus.
Auf diese Weise wird die rassische Denkweise auf ihr Schiffsdesign und ihre Kampfstile übertragen, dies schließt nicht Dinge wie den Feuersturm-Torpedo ein, die rassische Technologie der Boskara, die als Waffe mit hohem Schiffsschaden fungiert, aber auch als eine der effektiveren Bombardierungswaffen für Planeten . Lädt Sie irgendwie ein, Planeten zu bombardieren, nicht wahr? Vor allem, wenn Sie einfachen Zugang zu solch mächtigen Werkzeugen haben und sie bereits auf Ihren Schiffen haben, da sie auch großartige Schiffswaffen sind.
Schiffsverhalten und Haltungen
Schließlich kommen wir zu den Verhaltensweisen, wie sich Ihre Schiffe tatsächlich im Kampf bewegen.
Sie können Ihre Schiffe so gestalten, dass sie sich zwei verschiedenen Situationen nähern: Angriff auf ein schwächeres Ziel und Angriff auf ein stärkeres Ziel.
Normalerweise werden Sie ein stärkeres Ziel nicht alleine als Schiff angreifen, es wird ein Haufen schwächerer Schiffe sein, die ein stärkeres Schiff angreifen, also sollten Sie das berücksichtigen, wenn Sie darüber nachdenken, was Ihr Schiff gegen schwächere Ziele tun soll Im Kampf wird das durchschnittlich schwächere Ziel nicht allein sein.
Für jedes dieser Szenarien stehen vier Haltungen zur Auswahl, wie unten aufgeführt.
Ausweichen
Diese Haltung wird das Schiff dazu bringen, zu vermeiden, dass es sich in effektiver Reichweite feindlicher Schusswinkel befindet, als oberste Priorität, während es versucht, sein Ziel in die effektive Reichweite seines weitesten Schusswinkels zu bringen.
Dies ist eine großartige Haltung für Scharfschützenschiffe, Flugzeugträger und Gefechtsschiffe. Scharfschützen setzen ihre Artilleriewaffen aus sicherer Entfernung ein, Träger können einfach ihre Jäger losschicken und ihre Artilleriewaffen einsetzen, und Scharmützler können ihre Gesundheit bewahren, während sie den Feind belästigen.
Vorsichtig
Diese Haltung ermöglicht es dem Schiff, in die weitesten Schusswinkel der feindlichen Schiffe einzudringen, aber sie werden immer noch Schusswinkel auf mittlere und kurze Distanz vermeiden. Sie werden auch versuchen, die Reichweite auf ihr Ziel zu verringern, sodass sie ihre eigenen effektiven Schussbögen überlappen, anstatt auszuweichen, wo sie mit nur ihren Schussbögen mit der größten Reichweite zufrieden sein werden.
Gut für Ihre Flottenkommandoschiffe und Schiffe mit schwereren Waffen.
Neutral
Mit dieser Haltung versucht Ihr Schiff, sein Ziel mit so vielen Schusswinkeln wie möglich zu überlappen, während es sich aus so vielen effektiven Schusswinkeln wie möglich heraushält. Sie erleiden mit dieser Haltung höheren Schaden, behalten aber auch eine gute Bewegungs- und Schadensleistung bei.
Ideal für Schiffsdesigns an vorderster Front.
Aggressive
Keine Rücksicht auf feindliche Schussbögen bei dieser Haltung, gehen Sie einfach auf Ihr Ziel zu und überlappen Sie es mit so vielen effektiven Schussbögen wie möglich. Diese Haltung ist fast selbstmörderisch, fügt aber am schnellsten Schaden zu.
Sehr gut für bestimmte Arten von Designs, Schiffe, die mit kleinen oder Nahkampfwaffen gefüllt sind, die Reichweite gegen Schaden eintauschen, die hereinstürmen und maximale Wirkung entfalten und feindliche Flotten zerfetzen und möglicherweise noch herauswarpen können, bevor sie zerstört werden, zumindest bei größeren Rümpfen. Massenschlachtschiffe mit kleinen Waffen kommen mir in den Sinn.
Flottenverhalten und Mikromanagement
Flottenvorlagensystem
Also mussten wir schließlich dazu kommen, das Flottenvorlagensystem. Sie werden von der süßen, süßen Automatisierung versucht sein, sich auf das Flottenvorlagensystem zu verlassen, um Ihre Flottendesigns mit der integrierten Benutzeroberfläche zu handhaben. Sie klicken auf „Neu hinzufügen“, um Ihre eigene benutzerdefinierte Verteidigungsflotte für Ihr Imperium zu erstellen, und dann Sie werden es bemerken, sobald es geöffnet ist.
Sehen Sie hier die fehlenden Elemente? Nun, wenn nicht, erkläre ich es. Sie werden feststellen, dass es mehrere Arten von Schiffen der Eskortklasse gibt, es gibt das Standard-Eskortschiff, das Patrouillen-Eskortschiff und das schwere Eskortschiff. Sie erstellen also ein normales Eskortdesign als Ihre Frontlinienschiffe und ein schweres Eskortdesign für einige Raketenschiffe der hinteren Linie.
Schauen Sie sich das Interface dort an, es erlaubt ein einziges Design für jede Schiffsklasse. Sie müssen also eines Ihrer Escort-Designs auswählen, um dort hineinzugehen. Aber Ihre Eskorten an vorderster Front sind nicht sehr gut für den Kampf ohne Unterstützung geeignet, also optimieren Sie das Design für allgemeinere Kämpfe.
Sie haben gerade ein Mehrrollen-Escort-Design erstellt. Erstellen Sie jetzt für jede Rumpfgröße das gleiche Design für mehrere Rollen, da Sie hier für jede Rumpfgröße nur ein einziges Design in die Flottenvorlage einfügen können. Eine Schiffsspezialisierung ist also nicht möglich. Sie können es immer noch zusammenhacken, indem Sie Ihre Schiffe auf ihre Rumpfgröße spezialisieren, also Frontlinien-Eskorten, Anti-Jagd-Fregatten, Bomber-Zerstörer und so weiter, aber das ist nur wirklich möglich, wenn Sie weit genug im Technologiebaum sind, um sich auf diese Weise zu spezialisieren Ganz zu schweigen von der Tatsache, dass es selbst dann je nach Rasse in unterschiedlichem Maße ineffizient ist, da viele von ihnen ihre Schiffe so ausgelegt haben, dass sie nicht zu dem passen, was Sie von ihnen erwarten, aber dafür brauchen Sie diesen Rumpf tun, weil die anderen Rumpfgrößen die anderen Dinge erledigen und Sie nicht dieselbe Rumpfgröße für zwei Rollen verwenden können.
Wie auch immer, schimpfen Sie nicht über das Flottenvorlagensystem, sondern verwenden Sie einfach das Menü „Militär“, gehen Sie zur Registerkarte „Schiffe“, filtern Sie nach Schiffen, die nicht zu einer Flotte gehören, und wählen Sie einige flottenlose Schiffe aus, die Sie mit Ihren Entwürfen erstellt haben. Sie schnappen sich also fünf Ihrer Frontlinien-Eskorten und drei raketenschwere Eskorten und klicken auf „Flotte mit diesen Schiffen bilden“ und bam, Sie haben gerade eine kleine frühe Verteidigungsflotte aus Ihren eigenen Entwürfen mit zwei Arten von Eskorten erstellt, ohne die Flottenvorlage zu verwenden System.
Flottensteuerung und Automatisierung
Müssen Sie Ihre Flotten also manuell steuern, um in diesem Spiel gut abzuschneiden? Wow, nein, Gott sei Dank. Sie können Ihre Flotten im Allgemeinen verschiedenen Rollen überlassen, und die Automatisierung übernimmt die meisten Funktionen basierend auf Ihren Militärrichtlinien.
Die verschiedenen Flottenrollen sind wie folgt.
Manuell
Damit wird die Flotte nichts tun, was Sie ihr nicht sagen, und sie wird auch nicht durch die Benachrichtigungen der Automatisierungsrichtlinien ausgewählt. Wenn Sie also möchten, dass eine Flotte buchstäblich still sitzt und sich nicht bewegt, stellen Sie sie auf manuell ein. Aber der Hauptzweck der manuellen Rolle besteht natürlich darin, die Flotte selbst zu steuern, ihr zu sagen, was sie angreifen soll, und die Haltung Ihrer Schiffe und dergleichen den eigentlichen Kampf übernehmen zu lassen, sobald sie in die Schlacht kommen.
Attacke
Dadurch wird die Flotte in einen Modus versetzt, in dem die Automatisierung basierend auf der Flottentaktik nach feindlichen Zielen in Angriffsreichweite sucht und Sie dann fragt, ob sie zum Angriff ausrücken sollen.
Sobald die Ziele tot sind oder wenn sie zu mächtig sind, kehrt die Angriffsflotte nach Ankunft der Angriffsflotte zur Heimatbasis zurück.
Überfall
Eine Flotte, die darauf eingestellt ist, benötigt einige Angriffskapseln, aber wenn sie welche hat, sendet sie eine Benachrichtigung, wenn sich eine feindliche Station innerhalb der Angriffsreichweite der Flotte befindet. Wenn dies bestätigt wird, werden sie versuchen, die Station zu überfallen, was bedeutet, dass ihre Schilde gebrochen und die Angriffskapseln hineingeschickt werden.
Nach dem Überfall kehren sie zu ihrer Heimatbasis zurück.
Verteidigen
Flotten in dieser Rolle werden nur aktiviert und senden eine Benachrichtigung zur Bestätigung und machen sich auf den Weg, wenn etwas Verbündetes innerhalb der Flottenangriffsreichweite angegriffen wird. Sobald die Bedrohung beseitigt oder verloren ist, kehrt die Flotte zur Heimatbasis zurück.
Überfallen
Eine der Invasion zugewiesene Flotte benötigt eine Form des Truppentransports, da der Truppenstärkewert der Flotte als Teil der Automatisierungsberechnung verwendet wird, ob eine Invasion auf die Zielkolonie gestartet werden soll. Wenn der Truppenstärkewert der Flotte im Vergleich zum Truppenstärkewert der Kolonieverteidigungskräfte hoch genug ist, wird eine Benachrichtigung angezeigt.
Sobald die Kolonie angegriffen wird, wird es zu einer Bodenschlacht kommen, sobald dies erledigt ist, wird die Kolonie entweder Ihnen gehören oder nicht, so oder so wird die Invasionsflotte zu ihrer Heimatbasis zurückkehren.
Flottentaktik
Wenn Sie eine Flotte auswählen, wird ihr Auswahlmenü unten links angezeigt. Wenn Sie unten rechts in diesem Menü nachsehen, sehen Sie die Flottentaktik-Schaltfläche. Wenn Sie die taktischen Flotteneinstellungen öffnen, sehen Sie eine Reihe von Dropdown-Menüs, die sich auf die Automatisierung und Formation der Flotte beziehen.
Details zu diesen Dropdowns folgen.
Engagement-Bereich
Dies legt fest, wie weit die Flotte nach Zielen sucht, wenn sie auf Automatisierung eingestellt ist, Angriffsflotten suchen nach Feinden, Verteidigungsflotten suchen nach angegriffenen Verbündeten und so weiter. Situationen außerhalb dieses definierten Bereichs fordern diese Flotte nicht an, und wenn sich keine Flotte in Reichweite befindet, wird einfach keine Benachrichtigung zur Bestätigung der Flottenaktion ausgelöst.
Angriffshaltung
Ich bin mir noch nicht hundertprozentig sicher über die volle Funktion dieser Einstellung, aber ich denke, es ist die Warp-Engagement-Distanz. Ausweichen ist in einen entfernten Ort warpen und sich dem Ziel nähern, um es anzugreifen. Vorsichtig ist in die Nähe warp und sich dem Ziel nähern, um es anzugreifen. Neutral ist in die Nähe des Ziels warp und es anzugreifen.
Ausbildung
Wie nahe beieinander sollen die Warp-Ankunftsorte Ihrer Schiffe liegen? Very tight liegt fast übereinander, Tight liegt eng beieinander, Loose gibt bei der Ankunft etwas Platz und Very Loose ist ausgebreitet. Sobald sie an einem Ziel sind, fliegen sie einfach wie gewohnt herum.
Neuzuweisung der Schiffsrolle zulassen
Theoretisch erlaubt dies der Flotte, Flottenrollen neu auszubalancieren, wenn sie Schiffe verlieren, damit sie genügend Streikpostenschiffe oder was auch immer behält, aber insgesamt mag ich es nicht, mit meinen Schiffseinstellungen herumzuspielen, also belasse ich diese Einstellung auf „Schiffe behalten aktuelle Rolle innerhalb Flotte".
Rückzug wann
Dieser ist einfach genug, er wird festgelegt, wenn sich die Flotte basierend auf der Flottenstärke von einer feindlichen Streitmacht zurückzieht. Dies ist für mich ziemlich variabel, da ich verschiedene Flotten auf unterschiedliche Werte einstelle und sie sich im Laufe des Spiels ändern, aber ich würde vorschlagen, von Flotten zu rennen, die im Allgemeinen 100% stärker sind, da dies eine gute Grenze ist, wenn Sie es wirklich nicht schaffen einen großen Einfluss auf die feindliche Flotte für die Kosten unvermeidlicher Verluste, selbst wenn die Schiffe aufgrund individueller Schiffseinstellungen bei Beschädigung ausbrechen.
Unter diesen Einstellungen finden Sie die Schiffsüberschreibungseinstellungen, sodass Ihre Schiffe eine allgemeine Flotteneinstellung für sich selbst verwenden. Lassen Sie dies deaktiviert und verlassen Sie sich auf die Schiffseinstellungen, es ist einfach in jedem Szenario besser.
Schiffstaktiken
Diese können tatsächlich im Schiffsdesign-Menü eingestellt werden, sodass Sie sie danach nicht wirklich anpassen müssen, aber wenn Sie aus irgendeinem Grund die Taktik eines Schiffs anpassen möchten, nachdem es gebaut wurde, können Sie dies unten rechts in der Auswahloberfläche tun. ähnlich dem Flottentaktikmenü.
Das ist alles, was wir heute dafür teilen Distant Worlds 2 führen. Dieses Handbuch wurde ursprünglich erstellt und geschrieben von Ullus. Falls wir dieses Handbuch nicht aktualisieren, finden Sie das neueste Update, indem Sie diesen folgen Link.