In diesem Handbuch werde ich beschreiben, wie Sie Ihren Inventarplatz optimal nutzen, indem Sie einen Fehler ausnutzen, der es Inventargegenständen ermöglicht, dieselben Plätze wie andere zu belegen.
Grundlagen
Der Fehler selbst ist einfach genug. Um dies zu demonstrieren, gehe ich durch eine einfache Version des Fehlers, um 2 schwere Waffen in den unteren 2 Reihen von JCs Inventar zu erhalten. Zu Beginn legen wir eine schwere Waffe auf den Boden und lassen unser Inventar so aussehen:
Die spezifischen Gegenstände/Orte sind nicht allzu wichtig, alles, was zählt, ist, dass Sie, wenn die schwere Waffe in Ihrem Inventar nicht da wäre, die vom Boden aufheben und sie 1 Slot links von wo betreten lassen könnten der in deinem Inventar ist jetzt. (Gegenstände kommen immer in die höchste Reihe, in die sie passen, und in die Spalte ganz links in dieser Reihe.) Klicken Sie als Nächstes auf den Gegenstand in Ihrem Inventar und ziehen Sie ihn an eine Stelle auf dem Bildschirm, die keine Inventarplätze hat, wie hier:
Verlassen Sie nun das Inventar, ohne den Gegenstand loszulassen, und heben Sie die schwere Waffe auf, die auf dem Boden liegt. Ihr Inventar sieht in etwa so aus:
Sie werden feststellen, dass die Bodenwaffe jetzt hinter der Waffe sitzt, die Sie bereits hatten. Wenn Sie irgendwo auf die vordere Waffe klicken, wird sie ausgewählt, während Sie durch Klicken auf die 2 Schlitze links davon die hintere auswählen.
Wenn Sie nur eine grundlegende Aufschlüsselung der Funktionsweise wünschen, bedeutet das Ziehen und Schließen mit einem Gegenstand, dass das Spiel Ihr Inventar so behandelt, als ob es nicht da wäre, bis Sie es wieder öffnen. Alle Gegenstände, die Sie aufheben, befinden sich hinter dem Gegenstand, den Sie gezogen haben. Wenn Sie sich nicht die Details ansehen möchten, springen Sie einfach direkt zu den Anwendungen des Fehlers. Andernfalls…
Item-Slots
Ich habe nicht in den Spielcode geschaut, also basiert das alles auf meinen eigenen Beobachtungen, aber soweit ich das beurteilen kann, speichert das Spiel die Gegenstände in Ihrem Inventar getrennt von den Plätzen, die sie belegen. Unter normalen Umständen wird ein leerer Steckplatz immer als leer markiert und ein besetzter Steckplatz wird immer als belegt markiert. Gegenstände, die angeklickt und aus Slots gezogen werden, markieren jedoch ihre jeweiligen Slots als leer, ohne dass der Gegenstand tatsächlich aus diesen Slots entfernt wird, und das Verlassen des Inventars, bevor der Gegenstand woanders abgelegt wird, führt dazu, dass sie nicht wieder als belegt markiert werden.
Das Öffnen des Inventars setzt alle Slots entsprechend auf leer/belegt zurück. Wenn Sie also den oben erwähnten Fehler versuchen, aber das Menü nach dem Ziehen und Schließen mit dem Inventargegenstand öffnen und schließen, können Sie den Gegenstand nicht aufnehmen auf dem Boden. Wenn Sie einige Item-Slots haben, die belegt, aber technisch leer sind, werden sie im Grunde durch das Durchlaufen Ihres Inventars behoben.
Falls dies keinen Sinn ergibt, lassen Sie uns das vorherige Beispiel durchgehen, während wir zeigen, was die Item-Slots denken, was passiert. „o“ bedeutet, dass ein Steckplatz belegt ist, während ein „_“ bedeutet, dass er frei ist. Ein "-" bedeutet, dass es technisch gesehen als frei gilt, aber es gibt einen Gegenstand darin. Diese werden nicht angezeigt, bis das Inventar verwanzt ist.
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[_][_][Ö][_][_]
[_][o][o][o][o]
[_][o][o][o][o]
Zu diesem Zeitpunkt zeigen alle Slots genau an, welche einen Gegenstand enthalten und welche nicht. Nichts Außergewöhnliches, mal sehen, was als nächstes passiert…
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[_][_][Ö][_][_]
[_][_][_][_][_]
[_][_][_][_][_]
In Ordnung, wir haben den Flammenwerfer aus den Steckplätzen entfernt, die er bereits besetzt hatte, und infolgedessen sind diese Steckplätze frei geworden. Wieder nichts Außergewöhnliches, aber das Interessante passiert, wenn wir das Inventar schließen. Die Gegenstände selbst werden wieder so, wie sie im ersten Screenshot waren …
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[_][_][Ö][_][_]
[_][- ][- ][- ][- ]
[_][- ][- ][- ][- ]
…während die Item-Slots gleich bleiben. Beachten Sie, dass der Screenshot wieder nur der erste ist, nicht wirklich die Gegenstände in diesem Zustand, da, wie ich bereits sagte, das Öffnen des Inventars alle defekten Slots repariert.
Jetzt greifen wir zur GEP-Pistole …
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[_][_][Ö][_][_]
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[o][o][o][o][- ]
…und die Slots, in die er sich bewegt, sind besetzt. Wenn Sie jedoch Ihr Inventar öffnen …
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[_][_][Ö][_][_]
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Die Slots, die der Flammenwerfer belegt, sind korrekt gekennzeichnet.
Erwähnenswert ist, dass die Belegung von Slots ein rein binäres System ist, ein Slot kann nicht „mehrfach belegt“ sein, was bedeutet, dass es keinen wirklichen Unterschied zwischen 1 Gegenstand, der einen Slot belegt, und 100 Gegenständen gibt, die ihn belegen. Das Inventarsystem des Spiels wurde so konzipiert, dass Gegenstände niemals so gestapelt werden können, sodass Gegenstände, die aus ihren Steckplätzen entfernt werden, diese Steckplätze immer als leer kennzeichnen, unabhängig davon, ob diese Steckplätze noch mehr Gegenstände enthalten.
Wenn wir das wissen und am Ende des vorherigen Beispiels beginnen, könnten wir jetzt die GEP-Kanone fallen lassen …
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[_][_][Ö][_][_]
[_][- ][- ][- ][Ö]
[_][- ][- ][- ][Ö]
… und wissen, dass die Slots, die es besetzt hat, leer sind, obwohl sich der Flammenwerfer noch in einigen von ihnen befindet. Da sie jetzt technisch leer sind, können wir einen Gegenstand direkt auf den Flammenwerfer ziehen und dort ablegen.
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[_][_][Ö][_][_]
[_][- ][- ][o][o]
[_][- ][- ][- ][Ö]
Beachten Sie, dass das Ziehen und Ablegen von Gegenständen auf pseudofreie Slots ein bisschen fehlerhaft ist und möglicherweise überhaupt funktioniert oder nicht. Wenn es nur pingelig ist, wird das Objekt durch Ziehen von oben nach unten und von links nach rechts konsistent in den richtigen Steckplatz gebracht.
Artikelbestellung
Nun sollte ich darüber sprechen, was bestimmt, ob ein bestimmter Gegenstand hinter oder vor einem anderen steht, und was davon beeinflusst wird. (und noch einmal, ich habe mir nichts im Spielcode angesehen, also sind dies nur fundierte Vermutungen, basierend auf dem, was ich beim Experimentieren mit diesem Fehler gesehen habe.)
Was bestimmt, ist einfach, je jünger ein Gegenstand in Ihr Inventar aufgenommen wurde, desto weiter hinten wird er hinter anderen sein.
Das Ziehen und Ablegen eines Gegenstands platziert niemals einen Gegenstand hinter einem anderen, selbst wenn der Gegenstandsplatz frei ist. Wenn zum Beispiel das Sojapäckchen, das ich bewegt hatte, aufgehoben worden wäre, nachdem ich den Flammenwerfer ergriffen hatte, hätte ich es nicht per Drag-and-Drop auf den Flammenwerfer ziehen können.
Durch Klicken auf einen bestimmten Slot wird immer das am weitesten vorne liegende Element in diesem Slot ausgewählt. Wenn ich einen ähnlichen Trick wie den oben beschriebenen wiederhol, aber ein Scharfschützengewehr verwende und den Flammenwerfer aufhebe, nachdem ich das Gewehr gezogen und geschlossen habe, endet mein Inventar in diesem Zustand:
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[_][_][Ö][_][_]
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Da das Gewehr zuerst in meinem Inventar war, ist es vorne.
Wenn ich jedoch stattdessen den Flammenwerfer ziehen und schließen und das Gewehr aufheben würde, würde es so enden:
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[_][_][Ö][_][_]
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Das Scharfschützengewehr befindet sich jetzt vollständig hinter dem Flammenwerfer und ist somit unzugänglich.
Wenn ich den Flammenwerfer jedoch einfach fallen lasse, mein Inventar schließe und ihn wieder aufhebe, landet er am selben Ort (es sei denn, es war weiter oben und links Platz in meinem Inventar), aber ganz am hinteren Ende des Artikel bestellen. Das bedeutet, dass Artikel, die zu weit vorne sind, einfach an das Ende der Bestellung gesendet werden können, ohne mit anderen Artikeln herumzuspielen.
Anwendungen
Die einfachste Verwendung des Fehlers besteht darin, Gegenstände, die nicht zur Verwendung ausgewählt werden müssen, hinter andere Gegenstände zu legen, sodass sie keinen wirklichen Inventarplatz beanspruchen. Auf Anhieb werden Augmentationskanister nur mit Medbots verwendet, Biozellen und Augmentations-Upgrades können aus dem Inventar der „Augs“-Seite verwendet werden, und das Ambrosia-Fläschchen, das Sie in der PRCS Wall Cloud erhalten, muss nur in Ihrem Inventar sein, um es zu geben es an Stanton Dowd. Medkits können an bestimmten Körperteilen verwendet werden, ohne sie im Inventar zu verwenden, aber wenn sie als Gegenstand verwendet werden, wird die Heilung auf alle Körperteile verteilt, und die Option „Alle heilen“ verteilt Heilungen, verwendet aber so viele Medkits wie möglich zum Heilen so viel Schaden wie möglich, auch wenn es bedeutet, einen zu verschwenden, um 1 Gesundheit oder so etwas zu heilen, also könnte es gut sein, diese durch das Inventar noch verwendbar zu haben.
Wenn Sie all die seltsamen Mechanismen dieses Fehlers gut nutzen möchten, können Sie eine sehr große Menge an Gegenständen auf sehr kleinem Raum unterbringen, zum Beispiel:
Wenn Sie die Item-Slots spielen möchten, während dieses Video stattfindet, hier:
>Erste Einrichtung
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> Die ersten paar Sachen abholen
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> Neu organisieren
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[_][_][Ö][_][_]
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> Schrotflinte fallen lassen, Pistole bewegen
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[Ö][_][_][_][_]
[_][Ö][_][_][_]
>Ziehen/Schließen mit Pistole
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[_][_][Ö][_][_]
[- ][_][_][_][_]
[_][Ö][_][_][_]
>Heben Sie die Schrotflinte auf, die jetzt mit der Pistole gestapelt ist
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[_][_][Ö][_][_]
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[_][Ö][_][_][_]
> Schrotflinte fallen lassen (der Pistolenschlitz ist leer, ohne fallen gelassen/geschlossen zu werden, was bedeutet, dass ich einen anderen Gegenstand fallen lassen/schließen kann)
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[_][_][Ö][_][_]
[- ][_][_][_][_]
[_][Ö][_][_][_]
> Armbrust bewegen
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[- ][Ö][_][_][_]
[_][_][_][_][_]
>Ziehen/Schließen mit Armbrust
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[_][_][Ö][_][_]
[- ][- ][_][_][_]
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> Schrotflinte aufheben, jetzt mit Armbrust gestapelt:
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[_][_][Ö][_][_]
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> Das Hantieren mit Sojafutter ist für den Fehler nicht relevant, nur dass ich mich selbst verwirre
>Ziehen/Schließen mit der Schrotflinte
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[- ][- ][- ][_][_]
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> Heben Sie das Scharfschützengewehr auf, das jetzt mit der Schrotflinte gestapelt ist
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[_][_][_][_][_]
> Sojafutter verschieben (nicht relevant für den Fehler, ich hätte es die ganze Zeit an der gleichen Stelle lassen können)
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[_][_][_][_][_]
> Scharfschützengewehr ziehen/schließen
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> Heben Sie die GEP-Waffe auf, die jetzt mit dem Scharfschützengewehr gestapelt ist
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> GEP-Pistole ziehen/schließen
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[- ][- ][- ][- ][_]
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> Hebe den Flammenwerfer auf, der jetzt mit der GEP-Pistole gestapelt ist
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> GEP-Pistole ziehen
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[_][_][_][Ö][_]
[- ][- ][- ][- ][_]
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>GEP-Pistole aufsetzen
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[- ][o][o][o][o]
[- ][o][o][o][o]
>Öffnen/Schließen, Reorganisieren
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>Sturmgewehr aufheben
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> GEP-Pistole fallen lassen
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>Sturmgewehr bewegen
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>Sturmgewehr ziehen/schließen
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[Ö][- ][- ][- ][- ]
> GEP-Pistole aufheben (schwer zu erkennen, da sie zuletzt aufgesammelt wurde, liegt sie hinter allem anderen)
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>Flammenwerfer fallen lassen
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> Flammenwerfer aufheben (jetzt der neueste Pickup, also hinter der GEP-Pistole)
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Als nächstes zeige ich nur, dass jedes Element auswählbar ist.
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