Dieser Leitfaden soll einen umfassenden Überblick über den Marktplatz in Dead Frontier 2 bieten und wertvolle Tipps geben, die den Spielern helfen, sich in dieser virtuellen Wirtschaft zurechtzufinden. Durch Befolgen der unten aufgeführten Informationen und Vorschläge werden die Spieler ein tieferes Verständnis des Marktes erlangen und ihre Handelsfähigkeiten verbessern.
Einleitung
Ziel dieses Handbuchs ist es, einen umfassenden Überblick über den Dead Frontier 2-Marktplatz zu geben und dabei auf verschiedene Aspekte einzugehen, die zum Wert von Gegenständen beitragen, sowie auf die Geschäftspraktiken der Spieler in der Community. Die unten aufgeführten Abschnitte bieten Spielern wertvolle Einblicke, die es ihnen ermöglichen, den Markt besser zu verstehen und den Wert ihrer Artikel einzuschätzen:
- Angebot & Nachfrage
- Methodik
- Steuern und Handel
- Käufer verstehen
- Wert bestimmen
- Wertvolle Gegenstände
- Gegenstandsstatistik
- Wünschenswerte Statistiken (Statistikstäbe, Ausrüstung, Waffen)
- Zusammenfassung
Angebot und Nachfrage
Die Nachfrage der Spieler nach Gegenständen bestimmt immer den Bedarf an einem Vorrat an bestimmten Gegenständen. Ein Paradebeispiel hierfür ist die Beziehung zwischen durchschnittlichen Spielern und ihren Überlebensbedürfnissen im Spiel, wie Munition, Nahrung, Medizin, Waffen und Handwerksbedarf. Der Marktwert dieser Gegenstände schwankt aufgrund verschiedener Faktoren, einschließlich der von professionellen oder erfahrenen Spielern verwendeten Strategien, laufender Ereignisse und Spielaktualisierungen, die sich auf das Gesamtgleichgewicht auswirken und neue Funktionen einführen können.
Beispielsweise führt die Einführung von Herstellungsplänen für neue Ausrüstung zu einer erhöhten Nachfrage nach bestimmten Gegenständen, was zu überhöhten Preisen führt. Darüber hinaus spielen aktuelle Weltereignisse wie „Purple Zones“, bei denen Spieler nach Abschluss Munition und Gegenstände als Belohnung erhalten, und diejenigen, die die Stadt plündern, eine entscheidende Rolle bei der Befriedigung der Nachfrage der Gaming-Community.
Methodik
Der Spielermarkt in Dead Frontier 2 umfasst eine Reihe von Geschäftspraktiken, mit minimalen Vorschriften, die es den Spielern ermöglichen, durch Marktmanipulation und Verkaufstaktiken ungehindert Gewinne zu erzielen. Viele dieser Praktiken würden in der realen Welt als unethisch und illegal gelten, unterliegen aber auf dem Spielermarkt von Dead Frontier keinen Einschränkungen. Hier einige Beispiele für diese Praktiken und Gewinnformen:
Arbitrage
- Dabei geht es darum, Waren zu kaufen und zu verkaufen und dabei bestehende Preisunterschiede auszunutzen, um Gewinne zu erzielen. Beispielsweise könnten Spieler einen Gegenstand auf dem Markt kaufen, der unter seinem Schrottwert liegt, und ihn dann selbst mit Gewinn verkaufen.
Scalping
- Diese unethische Praxis besteht darin, Artikel aufzukaufen und zu überhöhten Preisen weiterzuverkaufen, um Gewinne zu erzielen.
Den Markt in die Enge treiben
- Bei dieser Praxis werden alle verfügbaren Vermögenswerte eines bestimmten Artikels gekauft, um die Kontrolle über den Markt zu erlangen, und diese Artikel dann zu überhöhten Preisen mit Gewinn weiterverkauft.
Raubtierpreise
- Bei dieser Geschäftspraxis geht es darum, einen Artikel zu einem niedrigeren Preis zu verkaufen, um das Geschäft von der Konkurrenz abzulenken und sich einen Marktvorteil zu verschaffen.
Insiderhandel
- Bei dieser unethischen Praxis geht es darum, nicht offengelegtes Wissen oder Informationen zum persönlichen Vorteil zu nutzen und dem Verkäufer einen unfairen Vorteil zu verschaffen. Beispielsweise könnte ein Spieler ein neu hinzugefügtes Rezept für einen Herstellungsplan erhalten und dieses Wissen nutzen, um sich einen Vorteil gegenüber anderen zu verschaffen.
Investitionsbetrug
- Bei dieser unethischen Praxis wird der Preis eines Artikels durch die Verbreitung falscher oder irreführender Informationen künstlich in die Höhe getrieben, um den eigenen Gewinn zu steigern.
Private Auktion
- Bei dieser Praxis wird ein Artikel zum Verkauf angeboten, private Angebote dafür angenommen und der Artikel schließlich an den Meistbietenden verkauft. Diese Praxis wird häufig auf dem Dead Frontier Discord-Server im Benutzerhandelsbereich beobachtet.
Erbringung von Dienstleistungen
- Spieler bieten verschiedene Dienste mit Gewinn an. Dies könnte das Senden eines Gegenstands gegen eine Gebühr an einen anderen Spieler umfassen, um den Gegenstand zu verbessern, zu verbessern oder zu färben. Allerdings müssen Spieler Vorsicht walten lassen, um Betrügereien zu vermeiden, und sollten Beweise sorgfältig dokumentieren und betrügerische Aktivitäten den Moderatoren auf dem Dead Frontier Discord-Server melden.
Ernten für Profit
- Dabei geht es darum, aktiv verfügbare Ressourcen zu sammeln und die geernteten Gegenstände gewinnbringend zu verkaufen. Ein einfaches Beispiel hierfür ist das Plündern von Gegenständen mit der Absicht, sie zu verkaufen.
Umdrehen für Profit
- Bei dieser Praxis werden Artikel zu einem niedrigen Preis gekauft und später zu einem höheren Preis mit Gewinn verkauft.
Steuern und Handel
Im Spiel Dead Frontier 2 unterliegen Spieler sowohl auf Markttransaktionen als auch auf privaten Bargeldtransaktionen Steuern. Derzeit beträgt der Steuersatz für Bargeldtransaktionen zwischen Spielern 15 %.
Um den von einem Spieler abgezogenen Steuerbetrag zu berechnen, wird der Steuersatz von 15 % in eine Dezimalform umgewandelt, die 0.15 beträgt. Dieser Dezimalwert wird dann mit dem Preis oder dem gesamten Bargeldbetrag der Transaktion multipliziert. Der resultierende Wert stellt den Bargeldbetrag dar, der bei einem Verkauf oder einer Bargeldtransaktion mit einem anderen Spieler versteuert oder abgezogen wird.
Wenn der Transaktionsbetrag beispielsweise 1000 $ beträgt, würde die Berechnung wie folgt aussehen: 1000 $ x 0.15 = 150 $. Somit würden 150 $ vom Verkauf oder der Transaktion abgezogen.
Es ist wichtig, diese Steuer zu berücksichtigen, wenn Sie Bargeldtransaktionen tätigen oder durch den Verkauf von Artikeln einen Gewinn auf dem Markt erzielen möchten. Gegebenenfalls kann es ratsam sein, über den Tausch wertvoller Güter statt über Bargeld nachzudenken, um diese Steuer zu umgehen.
Käufer verstehen
Beim Verkauf von Artikeln auf dem Dead Frontier-Markt ist es von Vorteil, die potenziellen Käufer zu kennen und wichtige Fragen zu stellen, wie zum Beispiel:
- Für wen wäre dieser Artikel nützlich?
- Hat dieser Gegenstand aufgrund seines Potenzials für eine seltene oder Elite-Verbesserung einen zusätzlichen Wert?
- Kann dieser Artikel so aufgewertet werden, dass sein Wert für den Käufer steigt oder sinkt?
- Ist dieser Gegenstand speziell für einen bestimmten Spielertyp nützlich oder gilt er als Sammlerstück?
- Sollte ich diesen Artikel behalten, bis sein Wert für potenzielle Käufer in der Zukunft steigt?
Diese Fragen können die Entscheidungsfindung leiten und helfen, die Zielgruppe für Verkäufe im Dead Frontier-Markt zu verstehen. Zu verstehen, wer die Artikel zu welchem Zweck wünscht, kann die Geschäftspraktiken und das Gesamtverständnis des Spielermarktes verbessern. Es ist wichtig zu beachten, dass es im Allgemeinen Spieler gibt, die sich auf Kampfrollen für die Bossjagd konzentrieren, Plünderer, die vom Erwerb von Gegenständen profitieren, und Händler, die den Markt mit unterschiedlichen Methoden manipulieren.
Es wird dringend empfohlen, über aktuelle Spielertrends, Builds und Aktivitäten auf dem Laufenden zu bleiben, wenn Sie aktiv an der Dead Frontier-Markt-Community teilnehmen. Das Spiel erhält häufig Aktualisierungen, Ereignisse, Änderungen und neue Inhalte, die alle den Spielermarkt und die Art und Weise, wie Spieler interagieren oder das Spiel spielen, erheblich beeinflussen können.
Wert bestimmen
Das Verständnis der Faktoren, die zum Wert eines Artikels beitragen, kann so einfach sein wie die Analyse der Dynamik von Angebot und Nachfrage. Beispielsweise kann der Wert eines Saisonartikels mit der Zeit steigen, da er knapper und begehrter wird. Ebenso kann es bei Veranstaltungen oder Trends, bei denen viele Spieler eine solche Ausrüstung benötigen, zu einer erhöhten Nachfrage nach Gegenständen des Grundbedarfs kommen. Darüber hinaus kann die Berücksichtigung detaillierter Statistiken und Spieler-Meta, wie z. B. beliebte Ausrüstung oder Spieler-Builds, bei der Bestimmung des Werts eine Rolle spielen.
Eine Möglichkeit, Einblick in den Artikelwert zu erhalten, besteht darin, die Statistiken Ihres Artikels mit denen beliebter und einzigartiger Artikel zu vergleichen, die auf dem Markt angeboten werden. Wenn Ihr Artikel einem sehr wertvollen Einzelstück ähnelt, könnten Sie möglicherweise einen ähnlichen Preis festlegen. Im Allgemeinen kann die Suche auf dem Markt nach Artikeln mit ähnlichen Statistiken einen Eindruck von aktuellen Preistrends vermitteln oder dabei helfen, die Angebote von Wettbewerbern zu identifizieren.
Das Einholen von Spieler-Feedback im offiziellen Discord von Dead Frontier, insbesondere von erfahrenen Markthändlern oder anderen Spielern, kann wertvolle Einschätzungen liefern. Es ist jedoch wichtig, das Feedback sorgfältig zu prüfen, da es manchmal irreführend sein kann. Letztendlich ist es am besten, sich auf Ihr eigenes Urteilsvermögen zu verlassen, um Preise festzulegen, die Ihrer Meinung nach angemessen sind und das Potenzial für einen optimalen Gewinn auf dem aktuellen Trendmarkt bieten.
Wertvolle Gegenstände
Die wertvollsten Gegenstände in Dead Frontier werden typischerweise durch die Neigungen der Spieler bestimmt und können in zwei Hauptkategorien eingeteilt werden: Gegenstände, die Spannung erzeugen, und Gegenstände, die einen hohen Nutzen bieten. Zu diesen begehrten Gegenständen gehören Komponenten, die für die Herstellung leistungsstarker Ausrüstung unerlässlich sind, einzigartige und wirkungsvolle Gegenstände selbst sowie wichtige Vorräte wie Munition für leistungsstarke Waffen und nützliche Verbrauchsmaterialien. Darüber hinaus gibt es einen Wert, der standardmäßigen, nicht einzigartigen Ausrüstungsgegenständen zugeschrieben wird, die häufig von Bossjägern oder Plünderern verwendet werden.
„Stat Sticks“ sind beispielsweise Waffen, die ausschließlich zur Verbesserung der Spielerstatistiken ausgerüstet sind und nicht für den Einsatz als Primärwaffen gedacht sind. „Gebrauchsanzüge“ sind Ausrüstungssets, die getragen werden, um Boni beim Plündern, bei der Wiederherstellung der Gesundheit oder beim Erfahrungsgewinn während Missionen zu erhalten.
Jedes Ausrüstungsteil verfügt über wünschenswerte Eigenschaften, die auf beliebten Spieler-Builds basieren, und einzigartige Gegenstände verfügen oft über Werte, die über der Norm liegen. Es ist jedoch erwähnenswert, dass standardmäßige, nicht einzigartige Ausrüstung je nach ihren Eigenschaften in bestimmten Situationen den gleichen Wert haben kann.
Ein umfassendes Verständnis der Spieleranforderungen und -präferenzen sowie der Bedeutung spezifischer Gegenstandsmerkmale und ihres Nutzens kann wesentlich dazu beitragen, erfolgreiche Handelsentscheidungen zu treffen und geeignete Preisstrategien auf dem Dead Frontier-Markt festzulegen.
Gegenstandsstatistik
Die potenziellen Wertwürfe in Dead Frontier können unabhängig vom Gegenstandstyp ein Maximum von 25 % oder 50 % erreichen. Ob Schuhe oder Waffen, beide können die Sprintgeschwindigkeit um bis zu 25 % steigern. Jeder darüber hinausgehende Prozentsatz ist auf die inhärenten Eigenschaften des Artikels zurückzuführen. Zur Veranschaulichung: Eine gängige Version eines Gegenstands wie der Lederjacke, die in der Farbe Weiß kategorisiert ist, bietet eine Inventarsteigerung von 10 % und eine Schadensreduzierung von 3 %. Folglich liegen die maximal erreichbaren Werte für Inventarerhöhung und Schadensreduzierung, ausgenommen Upgrades wie Beutel, bei 60 % bzw. 28 %.
Hier sind die aktuell maximal erreichbaren Werte für einen nicht-einzigartigen Gegenstand, ohne Upgrades:
50 %: Körperschaden
50 %: Angriffsgeschwindigkeit
50 %: Betäubungsdauer
50 %: Rückstoßdistanz
50 %: Überraschungsschaden
50 %: Minimale Genauigkeit
50 %: Maximale Genauigkeit
50 %: Reichweite
50 %: Zielgeschwindigkeit
50 %: Nachladegeschwindigkeit
50 %: Munitionskapazität
50 %: Kopfschussschaden
50 %: Schaden gegen Feind
50 %: Gesundheit
50 %: Suchgeschwindigkeit
50 %: Energie
50 %: Flüssigkeitszufuhr
50 %: EXP gewonnen
50 %: Lagerkapazität
25 %: Eingehender Schaden
50 %: Schwelle für eingehende Betäubung
50 %: Erholung nach eingehender Betäubung
50 %: Blutungswahrscheinlichkeit
50 %: Strahlungschance
50 %: Infektionswahrscheinlichkeit
50 %: Chance auf Verbrennungen
25 %: Tippgeschwindigkeit
50 %: Gehgeschwindigkeit
50 %: Schleichgeschwindigkeit
25 %: Sprintgeschwindigkeit
50 %: Sprintdauer
25 %: Sprint-Abklingzeit
25 %: Abklingzeit beim Ausweichen
50 %: Ausweichdauer (kaputter Reliktwert)
50 %: Wiederherstellung der Gesundheit
50 %: Energierückgewinnung
50 %: Wiederherstellung der Flüssigkeitszufuhr
50 %: Energiebedarf
50 %: Flüssigkeitsbedarf
25 %: Trittschallradius
25 %: Sichtweite
25 %: Sneak-Sichtbarkeitsbereich
50 %: Trittschaden
50 %: Tritt-Betäubungsdauer
50 %: Kick-Rückstoß
25 %: Abklingzeit des Tritts
50 %: Lockpick-Chance
50 %: Fahrzeug-MPG
50 %: Fahrzeug-MPH
50 %: Kraftstoffkapazität des Fahrzeugs
50 %: Fahrzeuginventarplätze
50 %: Chance finden
25 %: Lärmradius
Wertvolle Artikelstatistiken
Der Marktwert eines Gegenstands in Dead Frontier wird davon beeinflusst, wie genau seine wünschenswerten Werte mit den Maximalwerten übereinstimmen. Gegenstände, die über eine Kombination gewünschter Eigenschaften verfügen, insgesamt 6 vor Upgrades, sind von erheblichem Wert, wenn bei Spielern, die sie zur Erfüllung ihrer spezifischen Bedürfnisse benötigen, eine Nachfrage nach ihrem Nutzen besteht. Beispielsweise priorisiert ein Boss-Jäger-Charakter Statistiken wie Schaden gegen mutierte Feinde und Angriffsgeschwindigkeit, unabhängig von seinem Spielstil. In ähnlicher Weise priorisiert ein Plünderercharakter die Suchgeschwindigkeit und die Wahrscheinlichkeit, Gegenstände zu finden, unabhängig von seinem Plünderungsansatz.
Es ist wichtig zu beachten, dass es für Spieler unerwünschte Statistiken gibt, die nicht gut mit ihrem aktuellen Build oder ihrer aktuellen Ausrüstung harmonieren und sogar mit anderen in einem Gegenstand vorhandenen Statistiken in Konflikt geraten können, wodurch er unerwünscht oder nahezu nutzlos wird. Beispielsweise würde es als unerwünschter oder widersprüchlicher Wert angesehen werden, den Flüssigkeitsstatus einer Waffe zu haben, da nützlichere Werte wie Schaden oder Bewegungsgeschwindigkeit bevorzugt würden. Darüber hinaus können bestimmte Gegenstände im Spiel aufgrund inhärenter negativer Statistiken oder Funktionen weniger wünschenswert sein. Beispielsweise wäre eine automatische Schrotflinte mit einem großen Trommelmagazin einer doppelläufigen Schrotflinte vorzuziehen.
Einige Gegenstände im Spiel sind nicht handelbar oder besitzen Werte, die nicht mehr auf normale Weise erlangt werden können. Diese Gegenstände werden als Reliktgegenstände bezeichnet. Reliktgegenstände, die noch gehandelt werden können, haben ihren Wert aufgrund ihres Nutzens oder als Sammlerstücke. Die folgende Liste zeigt die Gegenstandstypen, ihre zugehörigen nützlichen Statistiktypen und ihre beabsichtigten Zwecke. Diese Gegenstände werden von der Dead Frontier-Spielergemeinschaft sehr geschätzt und für die Charaktererstellung verwendet.
Stat-Sticks
STAT STICK (Bossjagd):
- 50 %: Schaden gegenüber Mutationen (erhöhte Kraft)
- 25 %: Laufgeschwindigkeit (Verbesserte Mobilität)
- 25 %: Abklingzeit beim Ausweichen (Reduzierte Abklingzeit beim Ausweichen)
- 25 %: Sprintgeschwindigkeit (Erhöhte Sprintgeschwindigkeit)
- 50 %: Sprintdauer (verlängerte Sprintdauer)
- 25 %: Sprint-Abklingzeit (Reduzierte Sprint-Abklingzeit)
- 25 %: Eingehender Schaden (Erhöhte Widerstandsfähigkeit)
- 50 %: Schaden gegen Infizierte (Verstärkter Schaden gegen infizierte Feinde)
- 50 %: Gesundheit (erhöhte Widerstandsfähigkeit)
- 50 %: Gehgeschwindigkeit (Verbesserte Mobilität)
- 50 %: Suchgeschwindigkeit (schnelleres Plündern)
- 50 %: Erholung nach eingehender Betäubung (schnellere Erholung nach Betäubung)
- 50 %: Chance, Gegenstände zu finden (Verbesserte Chance, wertvolle Gegenstände von Bossen zu finden)
- 50 %: gewonnene EXP (erhöhte Erfahrung durch Kills)
- 50 %: Wiederherstellung der Gesundheit (Verbesserte Heilwirkung und Kosteneinsparungen)
- 50 %: Lagerkapazität (erhöhter Nutzen)
- 50 %: Schwellenwert für eingehende Betäubung (höherer Schwellenwert für den Widerstand gegen Betäubung)
STAT STICK (Plünderung):
- 50 %: Suchgeschwindigkeit (schnelleres Plündern)
- 50 %: Chance finden (Verbesserte Chance, Gegenstände zu finden)
- 50 %: Lagerkapazität (erhöhter Nutzen)
- 50 %: Lockpick-Chance (höhere Chance, Schlösser erfolgreich zu knacken)
- 25 %: Laufgeschwindigkeit (Verbesserte Mobilität)
- 25 %: Sprintgeschwindigkeit (Erhöhte Sprintgeschwindigkeit)
- 50 %: Sprintdauer (verlängerte Sprintdauer)
- 25 %: Sprint-Abklingzeit (Reduzierte Sprint-Abklingzeit)
- 50 %: Schleichgeschwindigkeit (Verbesserte Mobilität beim Schleichen)
- 25 %: Sichtweite (reduzierte Sichtweite, um Erkennung zu vermeiden)
- 25 %: Sichtweite beim Schleichen (Reduzierte Sichtweite beim Schleichen)
- 25 %: Trittgeräuschradius (Reduzierter Geräuschradius von Schritten)
- 25 %: Abklingzeit beim Ausweichen (Reduzierte Abklingzeit beim Ausweichen)
- 50 %: Wiederherstellung der Gesundheit (Verbesserte Heilwirkung und Kosteneinsparungen)
- 50 %: Gesundheit (erhöhte Widerstandsfähigkeit)
- 25 %: Eingehender Schaden (Erhöhte Widerstandsfähigkeit)
- 25 %: Abklingzeit von Tritten (Reduzierte Abklingzeit für Tritte)
- 50 %: Tritt-Betäubungsdauer (verlängerte Betäubungsdauer durch Tritte)
- 50 %: Rückstoß durch Tritte (Erhöhter Rückstoß durch Tritte)
- 50 %: Rückstoßdistanz der Waffe (Erhöhte Rückstoßdistanz für Waffen)
STAT STICK (Looting Comer and Son Inc.):
- 50 %: Suchgeschwindigkeit (schnelleres Plündern)
- 50 %: Chance finden (Verbesserte Chance, Gegenstände zu finden)
- 50 %: Schleichgeschwindigkeit (Verbesserte Mobilität beim Schleichen)
- 50 %: Lagerkapazität (erhöhter Nutzen)
- 25 %: Sichtweite beim Schleichen (Reduzierte Sichtweite beim Schleichen)
- 25 %: Trittgeräuschradius (Reduzierter Geräuschradius von Schritten)
- 25 %: Laufgeschwindigkeit (Verbesserte Mobilität)
- 25 %: Sprintgeschwindigkeit (Erhöhte Sprintgeschwindigkeit)
- 50 %: Sprintdauer (verlängerte Sprintdauer)
- 25 %: Sprint-Abklingzeit (Reduzierte Sprint-Abklingzeit)
- 50 %: Lockpick-Chance (höhere Chance, Schlösser erfolgreich zu knacken)
- 25 %: Eingehender Schaden (Erhöhte Widerstandsfähigkeit)
- 50 %: Wiederherstellung der Gesundheit (Verbesserte Heilwirkung und Kosteneinsparungen)
Nahkampf und Kettensäge
Gewühl
- 50 %: Angriffsgeschwindigkeit der Waffe (schnellere Kills)
- 50 %: Körperschaden der Waffe (mehr Kraft)
- 50 %: Schaden gegenüber Mutationen (mehr Kraft)
- 50 %: Schaden versus infiziert (Schädling entfernen)
- 25 %: Abklingzeit beim Ausweichen (mehr Mobilität)
- 25 %: Laufgeschwindigkeit (mehr Mobilität)
- 25 %: Sprintgeschwindigkeit (Sprinter Mobility)
- 50 %: Sprintdauer (Sprinter Mobility)
- 25 %: Sprint-Abklingzeit (Sprinter-Mobilität)
- 25 %: Eingehender Schaden (mehr Widerstandsfähigkeit)
- 50 %: Schwelle für eingehende Betäubung (mehr Widerstandsfähigkeit)
- 50 %: Erholung nach eingehender Betäubung (mehr Widerstandsfähigkeit)
- 50 %: Gesundheit (mehr Widerstandsfähigkeit)
- 50 %: Wiederherstellung der Gesundheit (bessere Heilung und Ersparnis)
- 50 %: Lagerkapazität (mehr Nutzen)
- 50 %: Chance, Gegenstände zu finden (bessere Beute von Bossen)
- 50 %: gewonnene EXP (mehr EXP durch Kills = mehr Verstärker)
- 50 %: Suchgeschwindigkeit (schnelleres Plündern)
- 50 %: Betäubungsdauer der Waffe (Feinde betäuben)
- 50 %: Überraschungswaffenschaden (mehr Kraft)
- 50 %: Schleichgeschwindigkeit (Stealth Mobility)
- 25 %: Sneak-Sichtbarkeitsbereich (Erkennung vermeiden)
- 25 %: Sichtweite (Erkennung vermeiden)
- 25 %: Trittschallradius (Erkennung vermeiden)
CHAINSAW
- 50 %: Angriffsgeschwindigkeit der Waffe (schnellere Kills)
- 50 %: Körperschaden der Waffe (mehr Kraft)
- 50 %: Schaden gegenüber Mutationen (mehr Kraft)
- 50 %: Schaden versus infiziert (Schädling entfernen)
- 50 %: Gehgeschwindigkeit (mehr Mobilität)
- 25 %: Abklingzeit beim Ausweichen (mehr Mobilität)
- 25 %: Laufgeschwindigkeit (mehr Mobilität)
- 25 %: Sprintgeschwindigkeit (Sprinter Mobility)
- 50 %: Sprintdauer (Sprinter Mobility)
- 25 %: Sprint-Abklingzeit (Sprinter-Mobilität)
- 25 %: Eingehender Schaden (mehr Widerstandsfähigkeit)
- 50 %: Schwelle für eingehende Betäubung (mehr Widerstandsfähigkeit)
- 50 %: Erholung nach eingehender Betäubung (mehr Widerstandsfähigkeit)
- 50 %: Gesundheit (mehr Widerstandsfähigkeit)
- 50 %: Wiederherstellung der Gesundheit (bessere Heilung und Ersparnis)
- 25 %: Waffengeräuschradius (Erkennung vermeiden)
- 50 %: Lagerkapazität (mehr Nutzen)
- 50 %: Chance, Gegenstände zu finden (bessere Beute von Bossen)
- 50 %: gewonnene EXP (mehr EXP durch Kills = mehr Verstärker)
- 50 %: Suchgeschwindigkeit (schnelleres Plündern)
- 25 %: Abklingzeit von Tritten (mehr Kraft)
- 50 %: Tritt-Betäubungsdauer (Feinde betäuben)
Guns
SCHROTFLINTE
- 50 %: Kopfschussschaden der Waffe (mehr Kraft)
- 50 %: Körperschaden der Waffe (mehr Kraft)
- 50 %: Schaden gegenüber Mutationen (mehr Kraft)
- 50 %: Schaden versus infiziert (Schädling entfernen)
- 50 %: Angriffsgeschwindigkeit der Waffe (schnellere Kills)
- 50 %: Munitionskapazität der Waffe (mehr Kugeln)
- 50 %: Nachladegeschwindigkeit (Schnelleres Nachladen = weniger Ausfallzeit)
- 50 %: Maximale Genauigkeit (Präzision)
- 50 %: Gehgeschwindigkeit (mehr Mobilität)
- 25 %: Abklingzeit beim Ausweichen (mehr Mobilität)
- 25 %: Laufgeschwindigkeit (mehr Mobilität)
- 25 %: Sprintgeschwindigkeit (Sprinter Mobility)
- 50 %: Sprintdauer (Sprinter Mobility)
- 25 %: Sprint-Abklingzeit (Sprinter-Mobilität)
- 25 %: Eingehender Schaden (mehr Widerstandsfähigkeit)
- 50 %: Schwelle für eingehende Betäubung (mehr Widerstandsfähigkeit)
- 50 %: Erholung nach eingehender Betäubung (mehr Widerstandsfähigkeit)
- 50 %: Gesundheit (mehr Widerstandsfähigkeit)
- 50 %: Wiederherstellung der Gesundheit (bessere Heilung und Ersparnis)
- 50 %: Lagerkapazität (mehr Nutzen)
- 50 %: Chance, Gegenstände zu finden (bessere Beute von Bossen)
- 50 %: gewonnene EXP (mehr EXP durch Kills = mehr Verstärker)
- 50 %: Suchgeschwindigkeit (schnelleres Plündern)
- 25 %: Waffengeräuschradius (Erkennung vermeiden)
- 50 %: Betäubungsdauer der Waffe (Feinde betäuben)
- 25 %: Abklingzeit von Tritten (mehr Kraft)
- 50 %: Tritt-Betäubungsdauer (Feinde betäuben)
- 50 %: Mindestgenauigkeit (Präzision)
- 50 %: Zielgeschwindigkeit (Präzision)
RIFLE
- 50 %: Kopfschussschaden der Waffe (mehr Kraft)
- 50 %: Körperschaden der Waffe (mehr Kraft)
- 50 %: Schaden gegenüber Mutationen (mehr Kraft)
- 50 %: Schaden versus infiziert (Schädling entfernen)
- 50 %: Angriffsgeschwindigkeit der Waffe (schnellere Kills)
- 50 %: Munitionskapazität der Waffe (mehr Kugeln)
- 50 %: Nachladegeschwindigkeit (Schnelleres Nachladen = weniger Ausfallzeit)
- 50 %: Maximale Genauigkeit (Präzision)
- 50 %: Zielgeschwindigkeit (Präzision)
- 50 %: Gehgeschwindigkeit (mehr Mobilität)
- 25 %: Abklingzeit beim Ausweichen (mehr Mobilität)
- 25 %: Laufgeschwindigkeit (mehr Mobilität)
- 25 %: Sprintgeschwindigkeit (Sprinter Mobility)
- 50 %: Sprintdauer (Sprinter Mobility)
- 25 %: Sprint-Abklingzeit (Sprinter-Mobilität)
- 25 %: Eingehender Schaden (mehr Widerstandsfähigkeit)
- 50 %: Schwelle für eingehende Betäubung (mehr Widerstandsfähigkeit)
- 50 %: Erholung nach eingehender Betäubung (mehr Widerstandsfähigkeit)
- 50 %: Gesundheit (mehr Widerstandsfähigkeit)
- 50 %: Wiederherstellung der Gesundheit (bessere Heilung und Ersparnis)
- 50 %: Lagerkapazität (mehr Nutzen)
- 50 %: Chance, Gegenstände zu finden (bessere Beute von Bossen)
- 50 %: gewonnene EXP (mehr EXP durch Kills = mehr Verstärker)
- 50 %: Suchgeschwindigkeit (schnelleres Plündern)
- 25 %: Waffengeräuschradius (Erkennung vermeiden)
- 50 %: Betäubungsdauer der Waffe (Feinde betäuben)
- 25 %: Abklingzeit von Tritten (mehr Kraft)
- 50 %: Tritt-Betäubungsdauer (Feinde betäuben)
STURMGEWEHR
- 50 %: Kopfschussschaden der Waffe (mehr Kraft)
- 50 %: Körperschaden der Waffe (mehr Kraft)
- 50 %: Schaden gegenüber Mutationen (mehr Kraft)
- 50 %: Schaden versus infiziert (Schädling entfernen)
- 50 %: Angriffsgeschwindigkeit der Waffe (schnellere Kills)
- 50 %: Munitionskapazität der Waffe (mehr Kugeln)
- 50 %: Nachladegeschwindigkeit (Schnelleres Nachladen = weniger Ausfallzeit)
- 50 %: Maximale Genauigkeit (Präzision)
- 50 %: Gehgeschwindigkeit (mehr Mobilität)
- 25 %: Abklingzeit beim Ausweichen (mehr Mobilität)
- 25 %: Laufgeschwindigkeit (mehr Mobilität)
- 25 %: Sprintgeschwindigkeit (Sprinter Mobility)
- 50 %: Sprintdauer (Sprinter Mobility)
- 25 %: Sprint-Abklingzeit (Sprinter-Mobilität)
- 25 %: Eingehender Schaden (mehr Widerstandsfähigkeit)
- 50 %: Schwelle für eingehende Betäubung (mehr Widerstandsfähigkeit)
- 50 %: Erholung nach eingehender Betäubung (mehr Widerstandsfähigkeit)
- 50 %: Gesundheit (mehr Widerstandsfähigkeit)
- 50 %: Wiederherstellung der Gesundheit (bessere Heilung und Ersparnis)
- 50 %: Lagerkapazität (mehr Nutzen)
- 50 %: Chance, Gegenstände zu finden (bessere Beute von Bossen)
- 50 %: gewonnene EXP (mehr EXP durch Kills = mehr Verstärker)
- 50 %: Suchgeschwindigkeit (schnelleres Plündern)
- 25 %: Waffengeräuschradius (Erkennung vermeiden)
- 50 %: Betäubungsdauer der Waffe (Feinde betäuben)
- 25 %: Abklingzeit von Tritten (mehr Kraft)
- 50 %: Tritt-Betäubungsdauer (Feinde betäuben)
- 50 %: Mindestgenauigkeit (Präzision)
- 50 %: Zielgeschwindigkeit (Präzision)
SMG
- 50 %: Kopfschussschaden der Waffe (mehr Kraft)
- 50 %: Körperschaden der Waffe (mehr Kraft)
- 50 %: Schaden gegenüber Mutationen (mehr Kraft)
- 50 %: Schaden versus infiziert (Schädling entfernen)
- 50 %: Angriffsgeschwindigkeit der Waffe (schnellere Kills)
- 50 %: Munitionskapazität der Waffe (mehr Kugeln)
- 50 %: Nachladegeschwindigkeit (Schnelleres Nachladen = weniger Ausfallzeit)
- 50 %: Maximale Genauigkeit (Präzision)
- 50 %: Gehgeschwindigkeit (mehr Mobilität)
- 25 %: Abklingzeit beim Ausweichen (mehr Mobilität)
- 25 %: Laufgeschwindigkeit (mehr Mobilität)
- 25 %: Sprintgeschwindigkeit (Sprinter Mobility)
- 50 %: Sprintdauer (Sprinter Mobility)
- 25 %: Sprint-Abklingzeit (Sprinter-Mobilität)
- 25 %: Eingehender Schaden (mehr Widerstandsfähigkeit)
- 50 %: Schwelle für eingehende Betäubung (mehr Widerstandsfähigkeit)
- 50 %: Erholung nach eingehender Betäubung (mehr Widerstandsfähigkeit)
- 50 %: Gesundheit (mehr Widerstandsfähigkeit)
- 50 %: Wiederherstellung der Gesundheit (bessere Heilung und Ersparnis)
- 50 %: Lagerkapazität (mehr Nutzen)
- 50 %: Chance, Gegenstände zu finden (bessere Beute von Bossen)
- 50 %: gewonnene EXP (mehr EXP durch Kills = mehr Verstärker)
- 50 %: Suchgeschwindigkeit (schnelleres Plündern)
- 25 %: Waffengeräuschradius (Erkennung vermeiden)
- 50 %: Betäubungsdauer der Waffe (Feinde betäuben)
- 25 %: Abklingzeit von Tritten (mehr Kraft)
- 50 %: Tritt-Betäubungsdauer (Feinde betäuben)
- 50 %: Mindestgenauigkeit (Präzision)
- 50 %: Zielgeschwindigkeit (Präzision)
PISTOLE
- 50 %: Kopfschussschaden der Waffe (mehr Kraft)
- 50 %: Körperschaden der Waffe (mehr Kraft)
- 50 %: Schaden gegenüber Mutationen (mehr Kraft)
- 50 %: Schaden versus infiziert (Schädling entfernen)
- 50 %: Angriffsgeschwindigkeit der Waffe (schnellere Kills)
- 50 %: Munitionskapazität der Waffe (mehr Kugeln)
- 50 %: Nachladegeschwindigkeit (Schnelleres Nachladen = weniger Ausfallzeit)
- 50 %: Gehgeschwindigkeit (mehr Mobilität)
- 25 %: Abklingzeit beim Ausweichen (mehr Mobilität)
- 25 %: Laufgeschwindigkeit (mehr Mobilität)
- 25 %: Sprintgeschwindigkeit (Sprinter Mobility)
- 50 %: Sprintdauer (Sprinter Mobility)
- 25 %: Sprint-Abklingzeit (Sprinter-Mobilität)
- 25 %: Eingehender Schaden (mehr Widerstandsfähigkeit)
- 50 %: Schwelle für eingehende Betäubung (mehr Widerstandsfähigkeit)
- 50 %: Erholung nach eingehender Betäubung (mehr Widerstandsfähigkeit)
- 50 %: Gesundheit (mehr Widerstandsfähigkeit)
- 50 %: Wiederherstellung der Gesundheit (bessere Heilung und Ersparnis)
- 50 %: Lagerkapazität (mehr Nutzen)
- 50 %: Chance, Gegenstände zu finden (bessere Beute von Bossen)
- 50 %: gewonnene EXP (mehr EXP durch Kills = mehr Verstärker)
- 50 %: Suchgeschwindigkeit (schnelleres Plündern)
- 25 %: Waffengeräuschradius (Erkennung vermeiden)
- 50 %: Betäubungsdauer der Waffe (Feinde betäuben)
- 25 %: Abklingzeit von Tritten (mehr Kraft)
- 50 %: Tritt-Betäubungsdauer (Feinde betäuben)
Zusammenfassung
Die zuvor bereitgestellte Liste der Gegenstände und Statistiken sollte als Leitfaden und nicht als endgültiger Standard für Spielerwaffen und -ausrüstung verstanden werden. Es bietet Beispiele für beliebte Statistiken, die Spielern dabei helfen können, den Wert ihrer Beute für Verkaufszwecke einzuschätzen. Die Bedeutung dieser Statistiken kann je nach der spezifischen Kombination von Statistiken und ihrer Relevanz innerhalb der aktuellen Meta beliebter Spieler-Builds variieren.
Es ist wichtig zu erkennen, dass sich Spieler-Builds und -Trends ändern können, wenn sich das Spiel durch Aktualisierungen weiterentwickelt und neue Funktionen einführt. Daher ist es ratsam, mit anderen Spielern innerhalb der Community zusammenzuarbeiten, um Feedback zu Ihrem Build und Ihren Gegenständen zu sammeln. Wenn Sie wichtige Entscheidungen bezüglich Ihrer Spielstrategie treffen, kann es hilfreich sein, den Input von Mitspielern einzuholen.
Das ist alles, was wir heute dafür teilen Dead Frontier 2 führen. Dieses Handbuch wurde ursprünglich erstellt und geschrieben von Grondovol. Falls wir dieses Handbuch nicht aktualisieren, finden Sie das neueste Update, indem Sie diesen folgen Link.