Diese Anleitung ist für einen fast unaufhaltsamen Wizard-Klassen-Build für Card Quest mit einem elektrischen Fokus. Mit diesem speziellen Build können Spieler das gesamte Spiel löschen. Es wurde entwickelt, um das Kartenziehen zu erhöhen und gleichzeitig Energie und arkane Ladungen für maximalen Schaden stabil zu halten.
Überblick
Der Zweck dieses Leitfadens ist es, neuen Spielern dabei zu helfen, die Grundlagen der Wizard-Klasse in Card Quest zu erlernen, um ihnen ein einfaches Durchspielen zu ermöglichen. Anders als der Rogue-Klassen-Build, den ich erstellt habe, erfordert dieser ein wenig mehr Finesse, um ihn zu verstehen, und verfolgt einen etwas unorthodoxen Ansatz. Ich nenne diesen Build „Elektro“, weil er hauptsächlich auf elektrische Angriffe und Buffs angewiesen ist, um zu funktionieren. Es verfügt über eine moderate Kartenziehrate und die Fähigkeit, sowohl Energiepunkte als auch arkane Ladungen für ein schnelles Angriffsformat schnell zu stabilisieren, um Feinde so schnell wie möglich zu eliminieren. Navigieren Sie durch diese Anleitung, um zu sehen, wie es funktioniert, und probieren Sie es selbst aus! Beachten Sie, dass zu Beginn des Spiels zwei Karten bereitgestellt werden, die keinem der beschriebenen Sets zugeordnet sind. Sie werden im Spielabschnitt dieser Anleitung erklärt.
Kartenauswahl (Stil: Arkane Schule)
Das Folgende ist die Auswahl an Karten, die Sie mit Arcane School vorbereitet haben sollten. Ich werde unten erklären, wie jede Karte im Detail funktioniert.
Arkane Schule
Arcane School ist eine Auswahl an Karten, die zu Beginn des Spiels verfügbar sind. Das Folgende ist eine Erklärung jeder Karte und ihres Zwecks, beginnend mit der Karte ganz links und weiter nach rechts.
- Blinken – Diese spezielle Karte ist ein guter letzter Ausweg, um einer großen Anzahl von Feinden auszuweichen, indem Sie sie für eine Runde in einiger Entfernung platzieren. Beachten Sie, dass, wenn Sie es als grundlegende Verteidigung gegen den ersten Feind verwenden, der in einer Reihe von Feinden angreift, die anderen die Distanz negieren und auf Sie zugehen können, nachdem Sie es verwendet haben. Es ist am besten, dies vor dem Zug des Feindes oder als letzter in der Reihe zu verwenden. Kann um einen Energiepunkt reduziert werden, wenn er Teil einer Kette ist, und in diesem Fall wird der Abstand für ZWEI Umdrehungen beibehalten.
2. Arkaner Fluss – Arcane Flow ist eine spezielle Karte für die Wizard-Klasse und ermöglicht es Ihnen, zwei Karten mit einer arkanen Ladung zu ziehen. Es gibt Ihnen auch einen Energiepunkt im Gegenzug. Es fällt recht häufig ab.
3. Blitzladung – Diese Karte ist ein CHAINBREAKER, kann aber verwendet werden, um deinen nächsten Angriff um 2 zu erhöhen und zwei arkane Aufladungen pro verwendeter Karte zu erhalten. Es fügt Ihrem Zauberer auch einen Aufladungseffekt hinzu, sodass Feinde, wenn sie getroffen werden, 2 Schaden pro verwendeter Blitzladungskarte erleiden. Obwohl es den Kartenfluss unterbricht, kostet es einen Energiepunkt weniger (für 4 statt 5), wenn es zum ersten Mal in einer KETTE verwendet wird, und Sie können seine Schaden-bei-Kontakt-Effekte STAPELN. Wenn Sie also drei dieser Karten in Ihrem Zug verwenden würden, würden Sie bis zu 6 zusätzliche Schadenspunkte aufladen, wenn Sie von einem Feind getroffen werden, zusätzlich zu den 2 zusätzlichen Schadenspunkten und 2 arkanen Ladungen für jede Lightning Charge-Karte, die Sie haben verwenden. Jede Verwendung einer dieser Karten zieht auch eine andere Karte, sodass sie in einem Bind für ein schnelles Kartenziehen verwendet werden kann.
Kartenauswahl (Primär: Buch der Stürme)
Das Folgende ist die Auswahl an Karten, die Sie vorbereitet haben sollten, indem Sie das Buch der Stürme als Ihre Hauptkarte verwenden. Obwohl dies früh im Spiel zu Beginn des Zwergengebirges freigeschaltet wird, ist es für diesen speziellen Build von entscheidender Bedeutung.
Das Buch der Stürme ist für die Zaubererklasse verfügbar, nachdem Sie die Bergfußschlacht im Zwergengebirge gewonnen haben. Das Folgende ist eine Erklärung jeder Karte und ihres Zwecks, beginnend mit der Karte ganz links und weiter nach rechts.
- Kettenblitz – Wie bei der nächsten Angriffskarte (Blitzschlag) ist Chainlightning UNDODGEABLE, unabhängig vom Ziel. Dies gibt ihm einen besonderen Vorteil in einigen späteren Schlachten und für Feinde, die anfänglichen Angriffen ausweichen können. Sein Schaden beträgt nur 4 Punkte für sein primäres Ziel und zwei zufällige Ziele, aber sein Schaden kann durch Karten wie Lightning Charge (siehe den Abschnitt Style: Arcane School in dieser Anleitung) oder in einer KETTE erhöht werden. Es zieht immer eine Karte. In einer KETTE kostet es zusätzlich 2 Energiepunkte und 1 arkane Ladung, aber sein Schaden wird auch um 2 erhöht.
2. Blitzschlag – Wie Chainlightning ist diese Angriffskarte UNDODGEABLE. Sein Grundschaden beträgt ebenfalls 4, aber er betäubt auch Gegner, die betäubt werden können. In einer Kette kostet es zusätzlich 2 Energiepunkte und 1 arkane Ladung, verursacht aber zusätzlich 8 Schaden. Dieser ist gut für Feinde mit mehr Gesundheit, wie Bosse. Beachten Sie, dass bei jeder Verwendung KEINE Karte gezogen wird, auch nicht in einer KETTE.
3. Sturmpuls – Im Gegensatz zu den anderen beiden Angriffskarten in diesem Set (oben beschrieben) KANN Storm Pulse bei der ersten Verwendung ausgewichen werden. Es verursacht auch weniger Grundschaden bei nur 2 Punkten. Es erzeugt jedoch 1 arkane Ladung bei der ersten Verwendung und danach für jede weitere Verwendung, bis ein CHAINBREAKER gezogen wird, kostet es 0 Energiepunkte, liefert insgesamt 2 arkane Ladungen und gibt ein einzelnes Kartenziehen. Wie die anderen Angriffskarten dieses Sets fügt Lightning Charge mehr Schaden zu. Beachten Sie, dass Feinde, die sich in der Ferne befinden, NICHT angegriffen werden, aber die anderen Effekte weiterhin wie gewohnt funktionieren.
Kartenauswahl (Sekundär: Buch der Nebel)
Im Folgenden finden Sie eine Auswahl an Karten, die Sie für Ihr sekundäres Set vorbereitet haben sollten. Ich werde unten erklären, wie jede Karte im Detail funktioniert.
Buch der Nebel
Das Buch der Nebel wird im Zauberwald in der Schlacht The Bog (dritte Schlacht auf dem unteren Pfad) freigeschaltet. Zu diesem Zeitpunkt im Spiel haben Sie viele Gegenstände und Build-Möglichkeiten, aber Sie müssen dieses Set erhalten, damit der Elektro-Build richtig funktioniert. Die Verwendung dieses Kartensatzes ist UNORTHODOX, da er mit der Pyromancy School verbunden ist, nicht mit der Arcane School, die Sie für diesen Build geladen haben.
- Plötzlicher Nebel – Obwohl Sie die Pyromantie-Schule mit diesem Build nicht verwenden, wird diese Karte benötigt. Du brauchst dir keine Sorgen um deine Feuermagiepunkte zu machen, weil du keine Feuermagie verwendest. Diese Karte benötigt jedoch keine Feuermagie, sondern nur Energiepunkte. Es kann verwendet werden, um jedem Angriff auszuweichen, und außerdem, wenn es in einer Kette 1 Energiepunkt weniger kostet, dann 0 bei der dritten Verwendung und für den zweiten, dritten und möglicherweise vierten oder fünften Feind, je nachdem, wie viele Sie haben, es wird sie verwirren. Machen Sie sich keine Sorgen über den Verlust eines Feuermagiepunkts, um Schaden am Zauberer zu vermeiden, da Sie mit diesem Build keine Feuerangriffe verwenden!
2. Abwehrnebel – Diese Karte wird überhaupt nicht verwendet. Obwohl Sie andere Möglichkeiten finden könnten, Feuermagiepunkte zu generieren, indem Sie den Build optimieren, vermeiden wir Feuermagie vollständig, da diese Karte für das, was sie tut, äußerst nützlich ist. Diese Karte ist daher ein totaler Wegwerfartikel, wenn Sie sie sehen. Ignorieren Sie seine Auswirkungen, denn Sie werden sich nicht um sie kümmern.
Rüstung: Arkane Roben
Die Arcane Robes sind ein Rüstungsset für die Wizard-Klasse, das sehr früh im Spiel verdient wird. Es wird nach erfolgreichem Abschluss der Garnisonsschlacht der Stadt der Untoten (dritte Schlacht auf dem unteren Pfad) erworben. Die arkanen Roben sind für jeden Build mit elektrischem Fokus nützlich und erhöhen Ihre Gesundheit und Energie um jeweils 2 Punkte. Sie erzeugen außerdem 2 arkane Ladungen PRO ZUG und können bis zu 3 Mal verwendet werden, um 3 arkane Ladungen und 2 Energiepunkte zu erzeugen. Im Gegensatz zu anderen Gegenständen im Spiel benötigen die Arkanen Roben nur eine Begegnung, um eine Nutzung aufzuladen. Das bedeutet, dass sie in 3 vollständig aufgeladen werden können.
Schmuckstück: Donnersteine
Die Donnersteine erhält man nach der dritten Schlacht im oberen Pfad des Zwergengebirges, dem Goblin-Dorf. Sie erzeugen zu Beginn jeder Begegnung 2 arkane Ladungen und bei Verwendung 2 arkane Ladungen, 2 Energiepunkte und 2 zusätzliche Schadenspunkte (für eine einzelne Runde). Sie können insgesamt 3 Mal verwendet werden. Im Gegensatz zu den arkanen Roben (siehe separaten Abschnitt dieser Anleitung) erfordern sie 2 erfolgreiche Begegnungen pro Wiederaufladung. Mit den Arcane Robes können Sie sie in 3 Begegnungen wieder voll aufladen, aber die Thunderstones benötigen 6 Begegnungen, wenn Sie alle ihre Ladungen in einer einzigen Begegnung verwenden.
Tasche: Crow Familiar
Der Crow Familiar wird nach Abschluss des dritten Kampfes auf dem oberen Pfad mit der Wizard-Klasse in der Stadt der Untoten erworben. Diese Schlacht wird die Befallene Stadt genannt. Obwohl jeder Vertraute seine interessante Verwendung hat, ist der Krähenvertraute für diesen Build am nützlichsten. Obwohl es sehr wenig Schaden verursacht, nur 2 Punkte auf einem zufälligen Ziel zu Beginn jeder Begegnung, kommt es mit einem Gift von 1 Schadenspunkt und einem STUN-Effekt (wenn der Feind betäubt werden kann). Aber sein Hauptvorteil ist, dass es alle VERSTECKTEN Feinde in jeder Begegnung aufdeckt. So können Sie einfacher vorausplanen. Außerdem kann es einmal pro Begegnung verwendet werden, um eine einzelne Karte zu ziehen. Wir kümmern uns nicht um die Seelenpunkte, die es generiert, da Sie die Schule der Nekromantie mit diesem Build überhaupt nicht verwenden. Ignorieren Sie diesen Aspekt. Es lädt sich in einer einzigen Begegnung auf, was bedeutet, dass Sie es in jeder Begegnung verwenden können. Ein weiterer Vorteil.
Den ELECTRO-Build spielen
Nachdem Sie nun wissen, wie Sie den Build festlegen, lassen Sie mich die Grundlagen erklären. Wenn möglich, werde ich später ein Video hinzufügen, das Ihnen Beispiele für den Build in Aktion zeigt, aber es sollte ziemlich einfach zu verstehen sein, wenn Sie sehen, wie Sie Ihre arkanen Ladungen und Energiepunkte stabil halten. Beachten Sie, dass zwei Karten, die in der Nähe des unteren Rands gezeigt werden, natürlich mit jedem Zauberer-Kartenset, das Sie verwenden, geliefert werden. Sie sind keinem Style-, Primary- oder Secondary-Set zugeordnet.
So verwenden Sie Ihr Kartendeck
Ich habe jede Erklärung unten basierend darauf organisiert, wie sie früher in diesem Handbuch eingeführt wurde. Nach allen Kartenabschnitten unten ist ein Abschnitt, der beschreibt, wie man alles zusammenzieht.
Blinzeln ist nützlich, aber hauptsächlich, wenn es sich in einer Kette befindet, da seine Effekte in diesem Fall 2 Runden dauern. Wenn Sie es ungekettet verwenden, kann es eine Verschwendung von Energiepunkten sein. Wenn Sie zum Beispiel außer Blink keine andere Verteidigung in Ihrer Hand haben und der erste Feind angreift, werden alle Feinde auf Distanz gebracht, aber nur für eine einzige Runde. Andere Feinde treten dann in den meisten Fällen einfach für die nächste Runde vor, ein Verlust eines vollen Spielerzugs für Energiepunkte und die Erzeugung arkaner Ladungen. Achten Sie also darauf, es in eine Kette zu legen! Arcane Flow ist wichtig für das Kartenziehen. Sie suchen vor allem Konzentration und innere Stärke (siehe weiter unten), um Ihre Energiepunkte bei diesen Ziehungen stabil zu halten. Der Vorbehalt von Arcane Flow ist, dass Sie 1 Arcane Charge benötigen, um es zu verwenden, daher ist die Erzeugung von Arcane Charges ebenfalls kritisch. Storm Pulse (siehe weiter unten) wird dies fließen lassen, sodass Ihre Ladungen selten 0 erreichen. Der Stapeleffekt von Lightning Charge ist nett, hat aber keine Priorität, da er für Feinde mit mehr Gesundheit in seiner Wirkung begrenzt ist, weil sie es tun werden schaden Sie immer noch, wenn sie nicht beseitigt werden. Für Bosse kann es hilfreich sein, aber NUR, wenn Sie Sudden Mist (siehe weiter unten) bereit haben, um Ihren defensiven Zug zu gehen. Ich verwende Blitzladung im Allgemeinen nur, um mehr Schaden für einen einzelnen Angriff zu verursachen, eine Karte zu ziehen und meine arkanen Ladungen zu erhöhen. So sollten Sie es verwenden.
Das Buch der Stürme ist Ihre primäre Angriffslinie und kann in kurzer Zeit erheblichen Schaden anrichten. Chainlightning mag mit seinem geringeren Schaden im Vergleich zu Lightning Strike schwach erscheinen, aber es trifft drei Feinde gleichzeitig und ermöglicht einen Schnitzprozess bei mehreren Feinden. Lightning Strike ist stark, aber es kostet mehr, wenn sein Schaden erhöht wird, und unabhängig davon, wann es verwendet wird, zieht es im Gegensatz zu Chainlightning nie eine Karte. Ich neige dazu, diese Karte nur bei Feinden mit mehr Gesundheit zu verwenden. Ihr STUN-Effekt kann ebenfalls hilfreich sein, aber verlassen Sie sich nicht darauf, da Sie Ihre Energiepunkte erschöpfen, wenn Sie diese Karte zu häufig für schwächere Feinde verwenden. Storm Pulse hingegen kannst und solltest du so oft verwenden, wie du es ziehst. Selbst wenn Feinde weit entfernt sind und keinen Schaden erleiden, kostet es in einer Kette nichts und erhöht kontinuierlich arkane Ladungen und zieht jedes Mal eine einzelne Karte. Dieser Aspekt bietet im Vergleich zu anderen Builds eine moderatere Rate an Kartenzügen, wodurch das Erscheinungsbild von Konzentration und Innerer Stärke hoch bleibt und gleichzeitig Ihre arkanen Ladungen für stärkere Angriffe durch Kettenblitz und Blitzschlag ausgeglichen werden.
Wie ich bereits erwähnt habe, ist dies eine unorthodoxe Verwendung von Karten, da wir in der Pyromantie-Schule nichts außer einer Karte in diesem Set betreiben. Das ist plötzlicher Nebel. Da es allem ausweichen kann und wenig oder sogar nichts kostet (in einer KETTE), bietet es eine noch bessere Verteidigungslinie als Blink oder andere Karten in anderen Sets der Wizard-Klasse, da es kein Schadensrisiko birgt. Andere Builds, die Karten wie Lightning Shield verwenden, bieten nur eine gewisse Verteidigung. In späteren Begegnungen werden Sie immer noch mit Schaden, Gift und anderen Effekten konfrontiert, aber Sudden Mist, der nur maximal 1 Energiepunkt verbraucht, benötigt nichts anderes und weicht allem aus, einschließlich Effekten wie Gift. Halten Sie mindestens 1 und später 2 pro Begegnung bereit, wenn es zum Zug des Feindes wechselt. Sein STUN-Effekt für das zweite und alle weiteren Ziele ist lebensrettend. Defensiver Nebel ist eine großartige Karte, aber wir erzeugen nicht die erforderlichen Feuerpunkte, um sie zu verwenden, also werfen Sie sie immer ab, wenn sie Platz zu sparen scheint.
Diese Karten gibt es auch in den anderen Klassen. Konzentration liefert 2 Energiepunkte und zieht 3 Karten. Innere Stärke zieht nur 1 Karte, liefert aber 5 Energiepunkte. Mit der moderaten Ziehrate, die dieser Build aufgrund von Storm Pulse erzeugt, sollte es Ihnen leicht fallen, Ihre Energiepunkte und arkanen Ladungen stabil zu halten. Innere Stärke ist nützlich, wenn Sie feststellen, dass Sie nichts zu nutzen haben. Geben Sie einfach 5 Punkte aus, um eine weitere Karte aus Ihrem Deck zu ziehen, und füllen Sie sie dann mit Innerer Stärke auf, als wäre es nie passiert. Natürlich erhalten Sie beim ersten Ziehen möglicherweise nicht die Karte, die Sie benötigen, aber es hilft, diese in engen Situationen zu haben. Bitte beachten Sie, dass es sich bei beiden um CHAINBREAKER-Karten handelt, aber aufgrund der Häufigkeit, mit der Sie Storm Pulse ziehen, können Sie leicht eine KETTE erneut aktivieren, um den Schaden hoch zu halten. Sie können auch nur in Angriffsphasen verwendet werden, nicht während der Verteidigung, also achten Sie darauf, genügend Energie zu erzeugen, bevor Sie in den Zug des Feindes gehen.
So spielen Sie den ELECTRO-Build
Dieser Build erfordert im Gegensatz zu meinem Rogue-Klassen-Build mehr Finesse (siehe separate Anleitung). Der Elektroaufbau für den Zauberer erfordert eine sorgfältige Beachtung von Energiepunkten und arkanen Ladungen. Wenn Sie sehen, dass der eine oder andere zur Neige geht, müssen Sie ihn stabilisieren. Hier kommt Storm Pulse ins Spiel. Da es in einer Kette 0 kostet, können Sie es verwenden, um Schaden zu verursachen oder zumindest mehr Karten zu ziehen und arkane Ladungen zu erhalten. Wenn Sie mindestens 1 arkane Ladung haben, haben Sie wahrscheinlich einen arkanen Fluss für mehr Karten und 1 Energiepunkt zur Hand. Dieses Wechseln hilft Ihnen, je nachdem, welche Runde als nächstes kommt, vorauszuplanen, insbesondere wenn der Feind an der Reihe ist, anzugreifen. Plötzlicher Nebel sollte Ihre primäre Verteidigung sein. Verwenden Sie Blinzeln, wenn möglich, nur für den Zug eines letzten Feindes oder wenn Sie sich in einer KETTE befinden, um den Zwei-Runden-Verwirrungseffekt zu erzielen. Jede Begegnung beginnt damit, dass der Crow Familiar einen zufälligen Feind angreift. Dies ist weniger wichtig als das Aufdecken ALLER versteckten Feinde. Das Einzige, was zu beachten ist, ist, dass, wenn zu viele Feinde auf dem Bildschirm sind, um alle versteckten anzuzeigen, das Spiel nur so viele wie möglich zeigt. Wenn Sie also einen erscheinen sehen, könnten zwei oder MEHR noch versteckt sein, aber sie werden aufgedeckt, nachdem die sichtbaren versteckten Feinde auf dem Bildschirm getötet wurden. Selten werden Sie mehr als 4 versteckte Feinde sehen, 2 sind die Norm, aber es gibt einige Begegnungen, bei denen dies vorkommt. Das primäre Jonglieren dieses Builds beinhaltet moderates Kartenziehen mit Arcane Flow, Concentration, Inner Strength und Storm Pulse. Insbesondere Storm Pulse ermöglicht eine Stabilisierung arkaner Ladungen und eine schnelle, wenn auch einzelne Kartenziehrate. Wie bereits erwähnt, erzeugt es selbst in einer Entfernung, in der es Feinden keinen Schaden zufügt, immer noch arkane Ladungen und Karten. Wirf NIEMALS dieses oder Arcane Flow ab. Konzentration und Innere Stärke sind die primären Karten für Ihre Energiepunkte, und Sie sollten feststellen, dass sie ziemlich regelmäßig erscheinen, wenn Sie mit Arcane Flow und Storm Pulse jonglieren. Aufgrund dieser ständigen Stabilisierung von Energiepunkten und arkanen Ladungen sollte Schaden leicht auftreten. Achte nur darauf, dass du auf ihre Summen achtest, damit sie nicht auf 0 fallen. Wenn das passiert oder wenn du nahe dran bist, ist dies der beste Punkt um Arkane Roben zu verwenden, und dann die Donnersteine, wenn Sie keine Verwendung mehr davon haben. Erwarten Sie für Bosse wie The Forest King, dass Sie alle Ladungen von beiden verwenden, also versuchen Sie, so viele Ladungen wie möglich für Bosse aufzusparen. Wenn Sie Fragen oder Anregungen zu diesem Leitfaden haben, lassen Sie es mich wissen und genießen Sie es!
Das ist alles, was wir heute dafür teilen Kartenquest führen. Dieses Handbuch wurde ursprünglich erstellt und geschrieben von Gehörloser Spatz. Falls wir dieses Handbuch nicht aktualisieren, finden Sie das neueste Update, indem Sie diesen folgen Link.