Diese Anleitung zeigt Ihnen die Grundlagen zum Erstellen eines Missions-Mods in Call to Arms.
Grundlagen
In diesem Beispiel heißt die Kampagne „campaign1“ und die erste Mission „mission1“. Dies sind Platzhalter für den tatsächlichen Kampagnennamen und die Mission Ihres Mods. Ändern Sie diese in diesem Handbuch in Ihre tatsächlichen Kampagnen- und Missionsnamen. Sie müssen auch den Speicherort des Call to Arms-Ordners kennen, der sich dort befindet
C:\Programme (x86)\Steam\steamapps\common\Call to Arms
Schritt 1: Die Karte
Erstellen Sie am Speicherort Ihres Mods einen „Ressourcen“-Ordner, darin einen „Map“-Ordner.
dann erstellen Sie darin einen Ordner namens „single“. Erstellen Sie dann einen Ordner für Ihre Kampagne, der mit „00_“ beginnt, sodass er über den integrierten Kampagnen angezeigt wird. In diesem Beispiel wäre dieser Ordner also „00_campaign1“. In diesem Ordner platzieren Sie Ihre Missionen. In unserem Fall haben wir also die Karte mit Mission in den Ordner „00_campaign1“ gelegt. Unser Mod sollte also einen Ordnerbaum wie diesen haben
mod_folder\resource\map\single\00_campaign1\mission1
Schritt 2: Umgebung
Wenn Sie für Ihre Mission keine eigene Umgebung erstellt haben und eine integrierte verwendet haben, fahren Sie mit Schritt 3 fort. Wenn Sie eine benutzerdefinierte Umgebung für Ihre Mission erstellt haben, erstellen Sie einen Ordnerbaum wie diesen „resource\set\environment“. Legen Sie dann Ihre Umgebungs-.set-Datei wie folgt in diesen Ordner:
Schritt 3: Lokalisierung
Sie brauchen jetzt Ihre Lokalisierungsdatei für die Mission, in unserem Beispiel würden wir sie in „Call to Arms folder\localizations\default\interface\text\mission\mission1“ finden, darin sollte der Lokalisierungsordner mit dem Namen Ihrer Mission stehen.
Es sollte eine Datei mit der Erweiterung .pot haben und etwa so aussehen:
Schritt 4: Lokalisierungsplatzierung
Erstellen Sie als Nächstes einen Ordnerbaum in Ihrem Mods-Ordner, der so aussieht:mod-Ordner\localizations\default\interface\text\mission\single“ dann in „einzelner erstellen Sie einen Ordner mit Ihrem Kampagnennamen für unseren Fall würde es heißen „00_Kampagne1“ Hier legen Sie Ihre mission1.pot-Datei ab.
Schritt 5: Neupositionierung der Lokalisierung
Bearbeiten Sie die Datei mission1.pot mit einem Texteditor wie Notepad oder Notepad++, jede Textzeile in Ihrer Mission wird hier aufgelistet und sieht etwa so aus:
msgctxt "mission/mission1/some_text" msgstr "Wichtiger Missionstext!" msgstr ""
Sie möchten dies ändern, damit die msgctxt für jede der Zeilen an den neuen Ort gehen, also bearbeiten Sie jede „msgctxt“-Zeile, um auf Ihren neuen Missionsort zu verweisen. Für unser Beispiel sollte es also geändert werden in:
msgctxt "mission/single/00_campaign1/mission1/some_text" msgstr "Wichtiger Missionstext!" msgstr ""
Dies ist ein wichtiger Schritt oder die Mission wird keinen Text erkennen. Führen Sie diese Ersetzung für jede msgctxt-Zeile in der Datei durch. Stellen Sie sicher, dass Sie den letzten Teil unberührt lassen, wenn in der nächsten Zeile steht:
msgctxt "mission/mission1/some_more_text" msgstr "Noch wichtigerer Missionstext!" msgstr ""
Wir würden dies ändern in:
msgctxt "mission/single/00_campaign1/mission1/some_more_text" msgstr "Noch wichtigerer Missionstext!" msgstr ""
Schritt 6: Mod.info
Gehen Sie nun zurück zu Ihren Mods im Hauptordner und erstellen Sie eine neue Textdatei und benennen Sie sie in „mod.info“ um.
Öffnen Sie dies mit einem Texteditor und fügen Sie es ein in:
{mod {name "Mod Example"} {tags "map,mod,mission"} {desc "Mod Description} {minGameVersion "1.228.0"} {maxGameVersion "1.268.0"} }
Veränderung "Mod-Beispiel” zu deinem Mod-Namen und ändere “Mod-Beschreibung” um ein paar kurze Worte zu deinem Mod zu machen, halte es so kurz wie möglich, vorzugsweise nur 4-5 Wörter.
Das „minGameVersion“ sollte die aktuelle Version des Spiels sein, die oben links im Spiel angezeigt wird, wenn Sie es zum ersten Mal starten.
„maxGameVersion“ Sollte wie im obigen Beispiel die aktuelle Version +40 sein.
Schritt 7: Missionsbeschreibungen
Ihr Mod sollte zu diesem Zeitpunkt „technisch“ funktionieren, aber wir brauchen noch etwas Feinschliff, um ihn wirklich fertigzustellen.
Gehen Sie zuerst dorthin, wo Sie Ihre .pot-Datei abgelegt haben, öffnen Sie sie mit einem Texteditor und fügen Sie diese Zeilen über dem Rest hinzu.
msgctxt "mission/single/00_campaign1/mission1/date" msgid "Middle Title" msgstr "" msgctxt "mission/single/00_campaign1/mission1/place" msgid "Bottom Title" msgstr "" msgctxt "mission/single/00_campaign1/mission1/ name" msgid "Name für Kampagnenbildschirm" msgstr "" msgctxt "mission/single/00_campaign1/mission1/name_big" msgid "Oberster Haupttitel" msgstr "" msgctxt "mission/single/00_campaign1/mission1/story" msgid "Mission Briefing" msgstr "" msgctxt "mission/single/00_campaign1/mission1/outro_completed" msgstr "Mission erfüllt!" msgstr "" msgctxt "mission/single/00_campaign1/mission1/outro_failed" msgstr "Mission failed!" msgstr "" msgctxt "mission/single/00_campaign1/mission1/outro_start" msgid "" msgstr ""
Ersetzen Sie den Text nach msgstr durch das, was diese Bereiche sagen sollen, verlassen „outro_start“ allerdings alleine.
Stellen Sie sicher, dass msgctxt auf den richtigen Speicherort verweist, wie in Schritt 5 angegeben.
Schritt 8: Kampagnenbeschreibung
Im selben Ordner wie Ihre Missionen ".Topf" Lokalisierungsdatei, erstellen Sie eine neue Textdatei und benennen Sie sie „Kampagne.Pot“ und fügen Sie diesen Text der neuen Datei hinzu.
#, Fuzzy msgid "" msgstr "" "Projekt-ID-Version: Call to Arms (Kampagne)\n" "Sprache: en\n" "MIME-Version: 1.0\n" "Inhaltstyp: Text/Plain; charset=UTF-8\n" "Content-Transfer-Encoding: 8bit\n" "Plural-Forms: nplurals=INTEGER; plural=EXPRESSION;\n" "POT-Creation-Date: \n" "PO-Revision- Datum: \n" "Last-Translator: \n" "Language-Team: \n" msgctxt "mission/single/00_campaign1/campaign/title" msgid "Campaign Army ex US Marines" msgstr "" msgctxt "mission/single/ 00_campaign1/campaign/name" msgid "Name der Kampagne ex-US-Kampagne" msgstr ""
Ändern Sie jede msgid so, wie Sie es als Kampagnentitel wünschen. Diese werden als Titel Ihrer Kampagne angezeigt. Stellen Sie sicher, dass msgctxt auf den richtigen Speicherort verweist, wie in Schritt 5 angegeben.
Schritt 9: Die .dds-Dateien
Ich werde dabei den einfachen Ansatz wählen, aber Sie können benutzerdefinierte Bilder für Ihre Missionen erstellen. Für die einfache Version gehen Sie zu Ihrem Call to Arms Ordner und wählen Sie map_basic.pak und öffnen Sie es mit winrar/7zip oder gleichwertig. Klicken Sie auf „map“, dann auf „single“ und dann auf „00_usa“, kopieren Sie von hier aus background.dds und header.dds und kopieren Sie sie in Ihren Kampagnenordner. Für unser Beispiel „\mod example\resource\map\single\00_campaign1“
Kopieren Sie dann auch „header.dds“ in Ihren Missionsordner. Wenn Sie ein Ladebild wünschen, können Sie im Spiel einen Screenshot machen. Sie benötigen einen Fotoeditor mit Unterstützung für .dds, „paint .net“ (kein Link, sondern der Name des Programms) ist ein einfaches Programm dafür. Öffnen Sie Ihren Screenshot mit dem Programm und speichern Sie die Datei als preview.dds und verschieben Sie diese dann in Ihren Missionsordner, für unser Beispiel „\mod example\resource\map\single\00_campaign1\mission1“.
Hier ist ein Beispiel für einige Missionen mit vorhandenen .dds-Dateien
Die Datei minimap.png ist das Minikartenbild für die Karte. Ich werde das hier nicht erklären, aber es gibt andere Anleitungen, um Minikarten für Ihre Karten zu erstellen, wenn Sie möchten. Wenn Sie eine minimap.png-Datei haben, legen Sie sie in den entsprechenden Missionsordner.
Schritt 10: Hochladen
Wenn alles richtig gemacht wurde, sollte Ihr Mod bereit sein, gespielt zu werden. Jetzt müssen wir es nur noch hochladen.
Der Uploader befindet sich in:
C:\Programme (x86)\Steam\steamapps\common\Call to Arms\binaries\x64
und heißt „call_to_arms_workshop.exe“. Öffnen Sie diese und klicken Sie auf der rechten Seite auf Erstellen. Wählen Sie für „Verzeichnis hochladen“ Ihren Mod-Hauptordner aus, das „Vorschaubild“ muss eine 512 × 512 JPEG-Datei sein.
Machen Sie den „Titel“ des Mods vorerst nur „test1“ und die „Beschreibung“ auch nur „test“, dieser Uploader ist sehr wählerisch und lädt die Datei möglicherweise nicht hoch, wenn der Titel und die Beschreibung komplexer sind. Keine Sorge, es kann nach dem Hochladen in etwas Besseres geändert werden. Wählen Sie für „Sichtbarkeit“ vorerst „Privat“, klicken Sie dann auf die Tags, die auf Ihren Mod zutreffen, und aktivieren Sie das Kontrollkästchen neben Ich akzeptiere die Bedingungen der Steam-Workshop-Beitragsvereinbarung. Klicken Sie dann abschließend auf Veröffentlichen und wenn alles gut geht, sollte es fertig sein und in Ihrem Workshop erscheinen, nur für Sie sichtbar.
Schritt 11: Feinschliff
Gehen Sie nach all dem zu Ihrem Steam-Profil und wählen Sie Workshop Items, dann klicken Sie auf den Mod, den Sie gerade hochgeladen haben. Klicken Sie auf der rechten Seite der Mods-Seite auf „Titel & Beschreibung bearbeiten“ und Sie können nun Ihren Titel und Ihre Beschreibung nach Ihren Wünschen bearbeiten. Sie können auch auf „Bilder & Videos hinzufügen/bearbeiten“ klicken, um einige Bilder und Videos Ihres Mods hinzuzufügen. Ein paar Bilder können viel dazu beitragen, die Leute über deine Mod zu informieren und sie eher dazu zu bringen, sie spielen zu wollen. Schließlich, sobald die Mod-Seite so aussieht, wie Sie es möchten, wählen Sie „Sichtbarkeit ändern“ und klicken Sie auf „Öffentlich“, die Leute können jetzt Ihren Mod spielen und ihn hoffentlich genießen!
Das ist alles, was wir heute dafür teilen Call to Arms führen. Dieses Handbuch wurde ursprünglich erstellt und geschrieben von hikip922. Falls wir dieses Handbuch nicht aktualisieren, finden Sie das neueste Update, indem Sie diesen folgen Link.