Dies ist (ein weiterer) Leitfaden, der sich auf den Bau von Schiffen für Leistung konzentriert. Wir werden uns einige Eigenarten der Blöcke ansehen, die sich bewegen und drehen, und einige andere Blöcke ansprechen, die üblicherweise verwendet werden, um ein Schiff zu bauen, um den Kampf zu überleben.
Einleitung
Ja, dies ist noch eine weitere Anleitung, wie man ein Schiff zum Zoomen bringt, und um ehrlich zu sein, ist es hauptsächlich ein Ort für mich, um Tipps und Tricks zu verfolgen, die ich beim Bauen gelernt habe, während ich durch das Spiel gehe. Die meisten Informationen hier werden wahrscheinlich in den anderen Anleitungen auf Steam wiederholt, aber hoffentlich so organisiert, dass eine schnelle Referenzierung möglich ist.
Lineare Bewegung – Motoren, Dämpfer und Triebwerke
Die primären Blöcke für die Vorwärtsbewegung sind keine anderen als der Motorblock und der Trägheitsdämpferblock.
Motorblöcke:
- Produzieren Sie 20 MN Kraft pro Volumeneinheit.
- Höherstufige Materialien verringern nur den Stromverbrauch.
- Eisenmotoren sind in Bezug auf die erzeugte Kraft im Vergleich zur zusätzlichen Masse am wenigsten effizient.
- Trinium-Motoren sind am effizientesten.
- Trägt nur zur Vorwärtsbeschleunigung bei und trägt nicht zur Drehung bei.
- Geschwindigkeits- und Beschleunigungsänderungen sind logarithmisch pro Volumeneinheit geringer.
- Die im Baumenü aufgeführte Beschleunigung ist die Beschleunigung, wenn der Nachbrenner eingeschaltet ist.
- Benötigt Ingenieure.
Trägheitsdämpfer:
- Produzieren Sie etwa 54 MN Kraft pro Volumeneinheit
- Ist nur für Iron und Avorion verfügbar.
- Avorion-Dämpfer erzeugen etwa 100 MN Kraft pro Volumeneinheit.
- Bietet Bremskraft für jede Richtung, aber nur beim Anhalten oder Rückwärtsfahren.
- Benötigen Sie keine Ingenieure.
Die Blöcke für seitliche (links/rechts und oben/unten) und Rückwärtsbewegungen sind die Thruster- und Directional Thruster-Blöcke.
Triebwerke (omnidirektional):
- Produzieren Sie 15 MN Kraft pro Volumeneinheit
- Höherstufige Materialien verringern nur den Stromverbrauch.
- Triebwerke aus Eisen sind in Bezug auf die erzeugte Kraft im Vergleich zur hinzugefügten Masse am wenigsten effizient.
- Trinium-Triebwerke sind am effizientesten.
- Bieten Sie zusätzlich zur Rotationsbewegung seitliche und umgekehrte Bewegungen an (mehr dazu im nächsten Abschnitt)
- Teilt die verfügbare Gesamtkraft auf die 3 Richtungen entsprechend dem Oberflächenbereich der Fläche senkrecht zur jeweiligen Achse. (Größeres Gesicht = mehr Kraft, kleineres Gesicht = weniger Kraft)
- Benötigen Ingenieure, aber zu einem geringeren Preis als Motorblöcke.
Richtungsstrahlruder:
- Produzieren Sie 12.5 MN Kraft pro Volumeneinheit.
- Höherstufige Materialien verringern nur den Stromverbrauch.
- Eisentriebwerke sind am wenigsten effizient.
- Trinium-Triebwerke sind am effizientesten.
- Ermöglicht eine seitliche oder umgekehrte Bewegung, je nachdem, in welche Richtung es zeigt.
- Bietet weniger Gesamtkraft als ein Omni-Triebwerk, ist aber viel einfacher zu kontrollieren, wie viel Kraft in eine bestimmte Richtung gerichtet ist.
- Benötigen Sie keine Ingenieure.
Lineare Flugdynamik
Thruster helfen automatisch beim Drehen, um das „Gleiten“ zu reduzieren, und es muss nicht die entsprechende Taste gedrückt werden, um zu feuern. Die Trägheitsdämpfer unterstützen ebenfalls, aber nur, wenn der gewünschte Bewegungsvektor nahe am retrograden Vektor liegt (sie feuern nur, wenn Sie versuchen, fast genau in die entgegengesetzte Richtung zu gehen, in die das Schiff gerade gleitet).
Ein interessanter Hinweis zu Triebwerken ist, dass sie überhaupt nicht zur Vorwärtsgeschwindigkeit beitragen, aber dennoch Bremskraft liefern. Sie können anstelle von Trägheitsdämpfern verwendet werden, benötigen jedoch etwa das 4-fache Volumen, um den gleichen Effekt zu erzielen.
Omni-Triebwerke teilen ihren verfügbaren Schub nach der Oberfläche jedes Blocks auf:
(x = links/rechts, y = oben/unten, z = vor/zurück)
T_x = Area_yz / Area_total * Schub
T_y = Area_xz / Area_total * Schub
T_z = Area_xy / Area_total * Schub
Wo:
T ist der Schub in die gegebene Richtung
Fläche ist die Fläche des Blocks (Beispiel: y * z)
Area_total ist (Area_yz + Area_xz + Area_xy)
Schub = 15 MN * Volumen des Blocks
Omni-Triebwerke können manipuliert werden, indem Würfel sorgfältig zu rechteckigen Prismen zusammengefügt werden, um die Schubstärke für eine bestimmte Achse abzustimmen. Dies ist für kompliziertere Schiffsdesigns eher unpraktisch und verringert den Vorteil, Redundanz zu haben, falls Triebwerksblöcke zerstört werden.
Richtungsstrahlruder sind viel bequemer, um eine bestimmte Achse abzustimmen, erzeugen jedoch weniger Kraft pro Volumen als das, was ein Omni-Strahlruder liefern kann. Ihre Rettung in dieser Hinsicht ist, dass sie nicht mehr Ingenieure benötigen.
Rotationsbewegung – Gyro Arrays und Thruster
Zur Steuerung der Rotationsbewegung gibt es Gyro Arrays, Thrusters und Directional Thrusters.
Kreisel-Arrays:
- Bereitstellung einer Rotationskraft (Drehmoment) in einer bestimmten Richtung.
- Bieten im Vergleich zu Strahlrudern ein starkes Drehmoment pro Volumeneinheit.
- Verbrauchen viel mehr Leistung als ein entsprechendes Thruster für das gleiche Drehmoment.
- Sehr praktisch, um eine bestimmte Richtung einzustellen.
- Die Leistung verschlechtert sich, je weiter sie vom Massenmittelpunkt des Schiffs entfernt sind (der auch das Rotationszentrum ist).
- Höhere Materialebenen wirken sich auf Drehmoment, Energieeffizienz und Stromverbrauch pro Block aus. (Bei gleichem Volumen wird mehr Leistung verbraucht, aber es wird mehr Drehmoment/MW bereitgestellt)
- Die maximale Rotationsgeschwindigkeit ist eine Funktion des Drehmoments, ähnlich wie Motoren gegenüber der maximalen Geschwindigkeit. (Wirksamkeit nimmt ab, wenn das Kreiselblockvolumen zunimmt)
Thruster (direktional und omnidirektional) Blöcke:
- Stellen Sie eine Rotationskraft entsprechend ihrer Entfernung vom Massenmittelpunkt des Schiffs bereit. (Weiter vom Schwerpunkt entfernt = mehr Drehmoment)
- Die Rotationsleistung kann beeinträchtigt werden, wenn das Strahlruder zum Bremsen verwendet wird.
- Erhalten Sie nicht so einen Leistungseinbruch wie Gyros, wenn das Schiff vergrößert wird.
Rotationsflugdynamik
TLDR: Wenn Sie Triebwerke als primäres Rotationsmittel verwenden, sollten Sie beim Hochskalieren ungefähr die gleichen Rad / s erhalten. Gyros hingegen erzeugen beim Hochskalieren weniger rad/s.Triebwerke erzeugen ein Drehmoment als Funktion des Blockvolumens und des Abstands vom Rotationszentrum. Aus diesem Grund leiden sie nicht so stark unter Leistungseinbußen wie Gyros, wenn das Schiff vergrößert wird. Wenn das Schiff vergrößert wird, erzeugen die Triebwerke mehr Kraft und werden weiter entfernt platziert, was beide das Drehmoment erhöht.
Mathematische Darstellung:Drehmoment = Schub * d
Schub = Blockvolumen * C
Drehmoment = (s*x)(s*y)(s*z) * C * (s*d)
Drehmoment = s^4 * (x*y*z) * C * d
d = Abstand von der Rotationsachse entfernt
s = ein Skalar zwischen 50 % und 200 %
C = Triebwerkskonstante, entweder 15 MN oder 12.5 MN
Diese Gleichung beinhaltet nicht den „Raumwiderstand“ des Spiels, der der verfügbaren Kraft von Triebwerken entgegenwirkt, wenn sie skalieren. Es veranschaulicht jedoch den Effekt der Skalierung des Schiffes.
Wo die Vorwärts- und Seitenbewegung eine Masse hat, die der Kraft entgegenwirkt, die von den Triebwerken und Triebwerken bereitgestellt wird, hat die Rotationsbewegung ein Trägheitsmoment oder das „Rotationsäquivalent“ der Masse. Dies wird im Wesentlichen von dem Drehmoment abgezogen, das von Triebwerken und Kreiseln bereitgestellt wird, so dass der Rest die Drehbeschleunigung ist, die das Schiff tatsächlich erhält. Wie bei Triebwerken wird das Trägheitsmoment von s^4 beeinflusst.
Da Kreisel ihr Drehmoment nur durch die Blockgröße (und damit s ^ 3) erhöhen, werden sie pro Volumeneinheit weniger effektiv, ebenso wie ihr Äquivalent in Triebwerken.
Gitter aufbauen
Bevor wir darüber sprechen, sollten wir zuerst die Bedeutung des Fanggitters ansprechen.
Die am häufigsten verwendeten Snap-Grid-Modi sind der mittlere und der lokale Modus, gefolgt von Global und Voxel.
Middle Snap mod versucht, die Mitte des Blocks, den Sie platzieren, auf die Mitte des Blocks zu legen, über dem Ihre Maus schwebt.
Der lokale Fangmodus platziert ein unsichtbares Fanggitter auf der Fläche des Blocks, über dem Sie schweben, wobei der Ursprung dieses Gitters um die Mitte des Blocks zentriert ist.
Der globale Fangmodus platziert auch ein unsichtbares Fangraster, verwendet aber die Mitte des Wurzelblocks als Ursprung.
Schließlich wählt Voxel-Snap die Ecke des Blocks als Gitterursprung aus.
Die Auswahl der Rastergröße ist wichtig, da es beim Versuch, Dinge für komplizierte Kurven und dergleichen auszurichten, viel einfacher wird. Die kleinste Einheit, die das Raster verwenden kann, ist 0.001 Einheit, aber ich empfehle Potenzen von 2, da es einfach ist, um 200 % zu vergrößern oder um 50 % zu verkleinern und die nächste Zweierpotenz zu erreichen. Diese sind: 0.125, 0.25, 0.5, 1, 2, 4 und 8.
Gebäude für Hull and Shield HP
Wenn Sie die HP Ihres Schiffsrumpfs aufbauen, müssen Sie die Blöcke Hull, Smart Hull und Armor verwenden.
Rumpfblöcke:Wird verwendet, um die HP des Schiffs auszufüllen und für die Ästhetik, ohne die Verarbeitungsleistung des Schiffs zu erhöhen. Verwenden Sie diese Blöcke, um
abstimmeneine Slot-Nummer eines Schiffs, um es für einen bestimmten Material-Tech-Grad verfügbar zu machen.
Intelligente Rumpfblöcke:Verwenden Sie diese Blöcke, um die Ästhetik Ihres Rumpfes auszufüllen und gleichzeitig die Verarbeitungsleistung ein wenig zu erhöhen.
Rüstungsblöcke:Diese sollten sofort um Ihre funktionalen Tech-Blöcke (Motoren, Generatoren, Triebwerke usw.) herum angebracht werden, um sie vor Beschädigungen zu schützen. Panzerungsblöcke verhindern, dass Railgun-Projektile in die darunter liegenden Techblocks eindringen, und werden für Operationen im späten und am Ende des Spiels dringend empfohlen.
Da Panzerungsblöcke der drittschwerste Block sind, wird empfohlen, eine vergleichsweise dünne Panzerungshülle herzustellen, die im Wesentlichen um die empfindlichen Innereien geschrumpft wird. Ich habe Empfehlungen von 1u Dicke für die Panzerung von Schiffen im Endspiel gesehen, wobei die Dicke im mittleren Spiel zwischen 0.25 und 0.5 liegt.
Um die Auswirkung der Panzerung auf die Flugdynamik zu minimieren, wird empfohlen, eine möglichst konvexe Form zu haben, um die Anzahl der Ecken und Winkel zu reduzieren, um die sich die Panzerung schrumpfen muss.
Panzerblöcke sollten auch für ästhetische Gerüstteile verwendet werden, mit denen Teile des Schiffes aneinander oder am Hauptrumpf des Schiffes befestigt werden. Die Theorie hier ist, dass, sollte das Gerüst zerstört werden, es sofort alles zerstören wird, was daran befestigt war, als ob es im abgesicherten Modus im Baumodus gelöscht worden wäre.
Integritätsgeneratoren:Integritätsgeneratoren sind eine wesentliche Ergänzung der Hülle, bevor Schilde verfügbar werden. Für relativ geringe Energiekosten können sie die Überlebensfähigkeit des Schiffes erhöhen, indem sie den Schaden, den Blöcke in ihrem Einflussbereich erleiden, auf 25 % reduzieren.
Integritätsgeneratoren unterscheiden sich von Schildgeneratoren dadurch, dass sie ein kastenartiges Einflussfeld haben, das eine Funktion der Abmessungen des Integritätsgenerators ist. Größere Integritätsgeneratoren haben ein vergleichsweise größeres Volumenfeld als mehrere kleinere Integritätsgeneratoren desselben Volumens (ein 2x2x2-Integritätsgenerator hat ein größeres Feld als 8 Integritätsgeneratoren gebündelt).
Eine gängige Praxis besteht darin, viele kleinere Integritätsgene gleichmäßig über das Innere des Schiffes zu verteilen, direkt innerhalb der Panzerhülle. Dies ist in Bezug auf die Leistung weniger effizient, stellt jedoch die Redundanz der Integritätsgeneratoren sicher – sollten einige der kleineren Gens zerstört werden, schützen die anderen Generatoren immer noch das Schiff.
Alternativ können Erbauer ein paar große Integritätsgeneratoren tief im Inneren des Schiffs haben, um das gesamte Schiff in einigen wenigen größeren Feldern abzudecken. Dies ist leistungsmäßig besser, aber ein oder zwei gut platzierte Railgun-Schläge können das gesamte Schiff anfällig machen.
Eine Balance zwischen den beiden Praktiken ist ebenfalls eine Option.
Schildgeneratoren:Die Schild-HP wird nur vom Gesamtvolumen der Schildgeneratorblöcke beeinflusst und nicht von ihrer Geometrie, wie es bei den Omni-Triebwerken der Fall ist. Versuchen Sie wie bei allem, wichtige Tech-Blöcke in der Nähe des Rotationszentrums zu bauen, um das zusätzliche Trägheitsmoment zu reduzieren. Wenn die Schildblöcke durch einen angemessenen Abstand voneinander getrennt sind, ist es theoretisch weniger wahrscheinlich, dass sie alle durch einen glücklichen Kanonen- oder Railgun-Schuss zerstört werden.
Stein, reichhaltiger Stein, superreicher Stein:Spät- und Endspielschiffe verwenden überwiegend Tesla- und Blitzkanonen. Dies sind absurd starke Türme, insbesondere gegen technische Blocks ab 2.2, und es kann schwierig sein, sich gegen sie zu verteidigen.
Da Stein immun gegen Elektrizität ist, besteht eine gängige Taktik darin, eine sehr dünne Steinschicht auf die Panzerschicht zu legen (oder umgekehrt).
Stein ist jedoch auch extrem schwer und wird selten dicker als 0.5 Einheiten gesehen.
Aufbau für Agilität und Geschwindigkeit
Der Bau eines Schiffes für Agilität läuft weitgehend darauf hinaus, wie gut Sie Ihre Triebwerke platzieren können und wie intelligent Sie Omni-Triebwerke zusammenführen oder Richtungs-Triebwerke platzieren können, um eine bestimmte Rotationsachse abzustimmen.
Die Platzierung von Omnithrustern kann alle Rotationsachsen mit nur 3 Blöcken in Dreiecksform oder 4 Blöcken in Rechteckform am äußersten Ende Ihres Schiffsdesigns bereitstellen. Die horizontale Ebene ist die häufigste für flugzeugähnliche Schiffe, während die vertikale Ebene für bootähnliche Schiffe attraktiver ist.
Low-Cost-Schiffe im frühen Spiel können mit nur einem oder zwei Omnithruster-Blöcken für die Rotation davonkommen, indem Steinblöcke verwendet werden, um den Schwerpunkt von der Mittellinie des Omnithrusters weg zu bewegen. Außerdem können sehr dünne Omni-Triebwerke als Flügel eines Dart-ähnlichen Schiffs verwendet werden, um ein anständiges Nicken und Rollen zu erzielen und gleichzeitig eine Bremsfähigkeit nach oben / unten bereitzustellen.
Der Bau eines Schiffes für Geschwindigkeit hängt hauptsächlich davon ab, wie viele Motorblöcke Sie bereit sind, in Ihr Schiff zu schlagen. Eine gleiche Beschleunigungs- und Verzögerungsrate zu haben ist so einfach wie das Volumen von Trägheitsdämpfern ungefähr 1/3 des Volumens von Motoren zu haben, obwohl man bedenken sollte, dass die Dämpfer nur feuern, wenn sie versuchen, in Richtung rückwärts zu stoßen oder anderweitig die Hände von einem der beiden zu lassen Schub-/Gastasten. Kampffahrzeuge sind möglicherweise eher daran interessiert, Omnithruster-Würfel zu verwenden, um die Bremskraft bereitzustellen, aber seien Sie darauf hingewiesen, dass gewürfelte Omnithruster etwa 1/11 so effektiv sind wie Dämpfer aus Eisen.
Zivile Fahrzeuge (Bergleute und Frachter) sind möglicherweise eher daran interessiert, anzuhalten als schnell zu fahren, da sie größtenteils Manöver um Asteroiden und andere Schiffe mit sicherer Geschwindigkeit durchführen. Sie springen höchstens aus dem Sektor und aus der Gefahrenzone.
Die Agilität von Schiffen im Endspiel (Ogonite, Avorion) scheint im Durchschnitt bei etwa 0.3 rad/s zu liegen und tendiert zu hohen HP, hohen DPS und Langstrecken-Builds.
Schiffe im mittleren bis späten Spiel (Trinium, Xanion) scheinen im Durchschnitt etwa 1 bis 1.5 rad/s zu haben und tendieren zu schnellen und wendigen Schiffen, die sich schnell in und außerhalb der Reichweite von Chainguns, Boltern und Plasmas bewegen können, während sie den ausweichen Kanonenfeuer.
Frühe bis mittlere Schiffe (Iron, Titanium, Naonite) scheinen zu einem Gleichgewicht von 1:2 von Hüllen-HP und Schild-HP zu tendieren. 0.5 bis 1 rad/s sind akzeptabel, aber Spitzengeschwindigkeiten, um aus der Reichweite des Chaingun-Feuers zu schießen und den langsameren Piratenschiffen auszuweichen.
Das ist alles, was wir heute dafür teilen Avorion führen. Dieses Handbuch wurde ursprünglich erstellt und geschrieben von z64555. Falls wir dieses Handbuch nicht aktualisieren, finden Sie das neueste Update, indem Sie diesen folgen Link.
Bauen Sie einen Käsekeil ... schlagen Sie auf Motoren / Waffen ... stecken Sie ein Integritätsfeld-Gen hinein. Egal. Das Design in diesem Spiel ist 100 % ästhetisch.