In den Bahnhöfen steckt viel Geld. Dieser Leitfaden zeigt Ihnen, was Sie aufbauen müssen und welche Gewinne Sie erwarten können.
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Es ist absolut wichtig, dass Sie sich über die lokalen Preisbedingungen informieren, bevor Sie eine Station platzieren. Wenn die lokalen Preise um -30 % sinken, werden Ihre Umsätze schrecklich ausfallen. Wenn die Rohstoffe vor Ort mehr als 30 % kosten, werden Sie wahrscheinlich überhaupt keinen Gewinn erzielen.
Um die lokalen Preise für einen Sektor anzuzeigen, benötigen Sie ein Handels-Upgrade auf Orange oder besser in Ihrem Schiff.
Je höher die Kosten der Einsatzgüter sind, desto geringer ist die Grundgewinnspanne, desto wichtiger ist der Verkaufspreis. Und der Preis der Materialien, obwohl es normalerweise viel einfacher ist, einen Sektor zu finden, in dem der Umsatz bei +30 % liegt, als einen, in dem alle Inputmaterialien -30 % betragen.
Beispielsweise wird eine kleine AntiGrav-Einheitsfabrik in einem +4.3 %-Sektor einen Gewinn von etwa 0 Millionen US-Dollar pro Stunde erwirtschaften, in einem +9.6 %-Sektor jedoch 30 Millionen US-Dollar, also mehr als das Doppelte des Gewinns. Das liegt daran, dass der Verkaufspreis steigt, die Materialkosten aber gleich bleiben.
Minen und andere Stationen, für die keine Materialkosten anfallen, reagieren am wenigsten auf die lokalen Preise. +30 % ist +30 %, da in einem +0 %-Sektor keine Materialkosten den Grundgewinn aufzehren.
Die lokale Produktion von Teilen spielt keine Rolle.
Wenn eine Fabrik Energieröhren benötigt und es keine Energieröhrenfabriken in der Nähe gibt, werden NPC-Händler trotzdem Energieröhren an Ihre Station verkaufen.
Die Stationen weisen Platz für Materialien und Produkte basierend auf der Größe des Frachtraums zu. Je größer die Bucht, desto mehr Produkte werden darin gelagert, aber auch desto mehr Materialien werden eingekauft.
Daher ist es wichtig, die Größe des Frachtraums der Station klein zu halten. Wenn Sie einen supergroßen Frachtraum bauen, kann die Station gerne Hunderte Millionen für Material ausgeben.
Beste Stationen ihrer Klasse
Angenommen, Sie geben etwa 5 Millionen Cr für den Bau der Station selbst aus und begrenzen den Frachtraum auf etwa 100 Produktionsminuten, dann wird Ihre Kapitalrendite zwischen 4 % pro Stunde und 26 % pro Stunde liegen. Das heißt, wenn Sie 20 Millionen Cr für die Gründung und den Bau der Station ausgegeben haben, können Sie mit Einnahmen zwischen 0.8 und 4 Millionen Cr pro Stunde rechnen.
Die Stationen mit der besten Kapitalrendite in jeder Preisklasse sind:
Beachten Sie, dass die beliebte Gold-/Platinmine nur etwa 0.82 Cr pro Stunde einbringt und 14 Millionen Cr kostet, wenn man die Baukosten mit einbezieht.
Die meisten Bahnhöfe gehen von einem lokalen Preis von +20 % aus. Die Prozessorfabrik geht von einem lokalen Preis von +30 % aus, da dies üblich ist.
Tatsächliche Stationskosten
Die „Gründungskosten“ für eine Station sind nur ein Teil des Bildes. Sie müssen noch die physische Anlage bauen und die Rohstoffe bezahlen. Ich gehe davon aus, dass der Bau der physischen Anlage einschließlich der Verteidigungsanlagen mindestens 5 Millionen Cr kosten wird. Näher am Kern und bei höherem Schwierigkeitsgrad möchten Sie möglicherweise deutlich mehr in Schilde und Waffen investieren, um die Station während eines Angriffs am Leben zu halten.
Bei Stationen, die Rohstoffe benötigen, berechne ich auch die Kosten für 100 Minuten dieser Materialien. Sie möchten genügend Lagerraum, damit die Station nicht ins Stocken gerät, und die Station wird versuchen, den für Rohstoffe zugewiesenen Platz jederzeit voll zu halten.
Ich gebe zum Beispiel die Gesamtkosten einer Fabrik für Munition Typ 1 mit 27,390,000 Cr an. 19 Millionen Cr an Gründungsgebühr, 5 Millionen Cr für den Bau der Station und 3 Millionen Cr an Material.
Nutzung des Frachtraums
Stationen unterteilen ihre Frachträume in Bereiche für Produkte und Rohstoffe.
Angenommen, eine Fabrik verarbeitet Teil A, Größe 6, und Teil B, Größe 2, zu Teil C, Größe 2. Die Station reserviert 60 % ihres Frachtraums für den Kauf von Teil A, 20 % für den Kauf von Teil B usw 20 % für die Lagerung fertiger Produkte.
So kann eine Station nicht stehen bleiben, weil sie mit zu vielen Rohstoffen verstopft ist, sondern immer Platz für Produkte freihält. Die einzige Möglichkeit, eine Station auf diese Weise zum Stillstand zu bringen, besteht darin, den Frachtraum manuell zu füllen.
Wenn ich von der Dimensionierung eines Frachtraums für „100 Minuten Produktion“ spreche, meine ich die Addition der Gesamtgröße der Rohstoffe und des fertigen Produkts und deren Multiplikation mit 100 Minuten.
Preise und der Stationsslider
Stationen verkaufen ihre Waren an NPC-Händler. Wenn die Station zur Herstellung ihrer Produkte Rohstoffe benötigt, kauft sie diese auch von NPC-Händlern. Es Egal Wenn es keine lokalen Fabriken gibt, die die Rohstoffe produzieren, werden NPC-Händler trotzdem mit diesen Materialien anreisen.
Für jede Ware im Spiel gibt es einen lokalen Preis, der zwischen +30 % und -30 % des Normalwerts variiert. Sie können dies sehen, wenn ein Orange oder ein besseres Trade Upgrade installiert ist.
Jede Station verfügt über einen Preisregler, der von +20 % bis -20 % reicht. Dies erhöht sowohl den Einkaufspreis für Rohstoffe als auch den Verkaufspreis für Fertigwaren.
Fabriken verfügen über einen eingebauten Bonus von +20 % auf den Verkaufspreis für Fertigwaren. Das heißt, der Verkaufspreis beträgt:
Grundpreis * (100 % + 20 % + lokaler Marktpreis + Stationsschieberegler)
Die Kosten für Rohstoffe betragen:
Grundpreis * (100 % + lokaler Marktpreis + Stationsschieberegler).
Der Stationsschieberegler beeinflusst auch, wie oft NPC-Händler zum Kaufen und Verkaufen ankommen. Wenn der Wert zu hoch ist, werden nicht genügend Händler eintreffen und Ihre Fabrik wird nicht alle fertigen Produkte verkaufen. Wenn der Wert zu niedrig ist, werden nicht genügend Händler die Rohstoffe Ihrer Station verkaufen und Ihre Fabrik gerät ins Stocken.
Es gibt keine Möglichkeit, ohne Versuch und Irrtum genau zu bestimmen, was der lokale Markt toleriert. Manchmal kommen Händler nicht zum Kauf, selbst wenn der Schieberegler bei -20 % steht, obwohl dies nur bei Waren der unteren Preisklasse wirklich eine Gefahr darstellt.
Minen und andere Rohstoffstationen
Minen und Stationen, die keine Materialien erfordern, hier ist, was Sie in einem Sektor mit +20 % Nachfrage erwarten können, vom besten zum schlechtesten:
Beachten Sie, dass es für viele Typen mit geringer Nachfrage, wie z. B. Planktonsammler, schwierig sein kann, +20 %-Sektoren zu finden. Bei diesen Arten von Stationen besteht die deutliche Gefahr, dass nicht genügend NPC-Piloten auftauchen, um die zu kaufen Endprodukte. Dies gilt auch dann, wenn die lokale Nachfrage (und damit der Preis) hoch ist.
Cr 10 Millionen und weniger
Bei den Gewinnen wird ein +20 %-Preis für die Fertigwaren und ein +0 %-Preis für die Rohstoffe angenommen.
Für Kleidung und Fisch gelten +0 % für die fertigen Waren, da diese Waren nur von Handelsposten gekauft werden. Es wird unglaublich selten sein, eine lokale Nachfrage zu finden.
Fabriken von Cr 11 Millionen bis Cr 25 Millionen
Für Schmuck und Protein gelten +0 % für die fertigen Waren, da diese Waren nur von Handelsposten gekauft werden. Es wird unglaublich selten sein, eine lokale Nachfrage zu finden.
Fabriken von Cr 26 Millionen bis Cr 50 Millionen
Fabriken von 50 bis 100 Millionen US-Dollar
Beachten Sie, dass ich die Prozessorfabrik in der Zusammenfassung „Best in Class“ höher bewertet habe, da die Nachfrage nach Prozessoren häufig um mehr als 30 % steigt. Viele, viele Fabriken verwenden sie.
Fabriken über 100 Millionen US-Dollar
Beachten Sie, dass es für viele davon oft schwierig ist, Sektoren mit +20 % zu finden, da die Anzahl der Verbraucher gering ist. Insbesondere nur Forschungsstationen von Beschleunigern, daher ist es ziemlich üblich, höchstens +10 % zu sehen.
Bergbauroboter sind in dieser Hinsicht wahrscheinlich die Schlimmsten, da sie nur von planetaren Handelsposten verbraucht werden und es davon nur wenige gibt.
Die AntiGrav-Generatorfabrik ist in dieser Hinsicht wahrscheinlich die beste, da eine Reihe von Fabriken diese verbrauchen.
Produktionsketten
Fabriken, die Teil derselben Produktionskette sind, haben aufgrund der Preismechanismen unerwartete Synergien.
Wenn Fabrik A AntiGrav-Generatoren produziert und Fabrik B diese verbraucht, liegt es auf der Hand, AntiGrav-Generatoren von A nach B zu transportieren. Tun Sie das nicht. Es ist besser, wenn Sie NPC-Händlern den Kauf und Verkauf dieser Waren überlassen.
Stationen ignorieren ihren eigenen Einfluss auf den lokalen Preis. Wenn der lokale Preis in einer Region 100 % beträgt und Sie eine Prozessorfabrik bauen, kann dies aufgrund des erhöhten Angebots an Prozessoren dazu führen, dass der lokale Preis auf -10 % (90 % des Normalwerts) sinkt. Dennoch verkauft die Fabrik an NPC-Händler, als ob der lokale Preis immer noch 100 % betragen würde. Die Prozessorfabrik treibt den lokalen Preis für Mikrochips in die Höhe, zahlt aber immer noch den lokalen Preis, bevor Sie die Fabrik gebaut haben.
Es ist ein wichtiger Mechanismus. Es ist nicht realistisch, aber es wäre ziemlich schrecklich, Fabriken zu bauen, wenn die Fabriken in dem Moment, in dem man sie baut, sofort ihre eigene Rentabilität verringern würden, indem sie die Preise für ihre Produkte senken und die Kosten für die benötigten Teile in die Höhe treiben.
Wenn Sie eine Produktionskette aufbauen, in der Fabrik A die von Fabrik B nachgefragten Waren liefert, gibt Ihnen dieser Effekt einen erheblichen zusätzlichen Schub. Fabrik A senkt die Teilekosten in Fabrik B und Fabrik B erhöht den Umsatzwert in Fabrik A.
Die AntiGrav-Generatorfabrik bietet die höchste Kapitalrendite im Spiel. Ich habe eines in der Nähe des Kerns gebaut. Um dies zu unterstützen, habe ich eine AntiGrav-Einheitenfabrik gebaut, die das teuerste Teil für die Generatorfabrik liefert. Vor beiden Fabriken betrug der lokale Preis +0 % (100 % des Normalwerts). Nach beiden Fabriken beträgt der lokale Preis immer noch +0 %, da Angebot und Nachfrage genau gleich sind.
Die Fabriken verwendeten nicht 0 %. Die Unit Factory sieht den lokalen Preis bei +13 %, erhöht durch die Nachfrage der Generator Factory. Die Generatorfabrik sieht den lokalen Preis für AntiGrav-Einheiten bei -12 %, der durch das Angebot der Einheitenfabrik gedrückt wird.
Indem ich es NPC-Händlern erlaube, diese Generatoren zu kaufen und zu verkaufen, erhalte ich einen Gewinn von 25 % im Vergleich zum Versand der Generatoren von der Generatorfabrik zur Fabrik der AnitGrav-Einheit. Dies erhöhte meinen Gewinn um 1 Million Cr/Stunde.
Die Auswirkung auf die lokalen Preise ist der eigentliche Vorteil des Baus von Verbraucherstationen wie Shipyards und Habitats. Sie erhöhen den lokalen Preis für die von ihnen konsumierten Waren. Eine Werft in diesem Sektor hat der AntiGrav Generator Factory einen Gewinn von 1.3 Millionen Cr/Stunde eingebracht, obwohl ich nie Generatoren an die Werft versende.
Der Vorteil einer Lieferkette ist viel geringer, wenn Sie die Teile von der Unterstützungsfabrik zur Verbraucherfabrik transportieren, da Sie weder den NPC-Händlerbonus von +20 % noch die lokalen Preismodifikatoren erhalten.
Es gibt Fälle, in denen Sie es trotzdem tun möchten. Der günstigste Teil, den die Fabrik des AntiGrav-Generators verbraucht, ist 10 x Draht, also insgesamt 990 Cr/Zyklus. Nehmen wir an, dass die NPC-Händler selten auftauchten, um Kabel zu liefern. Es kommt vor, dass ich eine Laserkompressorfabrik hatte, in der es chronisch an Kabel mangelte. Es lohnt sich, auf die Handelsboni zu verzichten und Draht direkt von einer Drahtfabrik zu liefern, wenn die AntiGrav-Generatorfabrik regelmäßig aufgrund von Drahtmangel ins Stocken gerät.
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Ist „Solarzelle“ dasselbe wie „Energiezelle“ oder sind beide unterschiedlich, da ich keine Informationen für „Solarkraftwerk“ finden konnte, nur eines fehlt in der Liste?