In den Bahnhöfen steckt viel Geld. In diesem Leitfaden erfahren Sie, was Sie bauen müssen, und was Sie an Gewinnen erwarten können.
Einen Standort auswählen
Es ist absolut wichtig, dass Sie sich über die lokalen Preisbedingungen informieren, bevor Sie eine Station platzieren. Sofern die örtlichen Preise gelten -30%, Ihre Verkäufe werden schrecklich sein. Wenn die Rohstoffe kosten +30% vor Ort, Sie werden wahrscheinlich überhaupt keinen Gewinn erzielen.
Um die lokalen Preise für einen Sektor anzuzeigen, Sie benötigen ein orangefarbenes oder besseres Handels-Upgrade für Ihr Schiff.
Je höher die Kosten der Inputgüter sind, desto geringer ist die Grundgewinnspanne, desto wichtiger ist der Verkaufspreis. Und der Preis der Materialien, Allerdings ist es in der Regel viel einfacher, einen Sektor zu finden, in dem es gute Umsätze gibt +30% als eines, in dem sich alle Inputmaterialien befinden -30%.
Zum Beispiel, Eine kleine Fabrik für Antigravitationseinheiten wird ca. erzeugen $4.3 Millionen pro Stunde Gewinn in a +0% Sektor, Aber $9.6 Millionen in a +30% Sektor, mehr als das Doppelte des Gewinns. Das liegt daran, dass der Verkaufspreis steigt, die Materialkosten aber gleich bleiben.
Minen und andere Stationen, für die keine Materialkosten anfallen, reagieren am wenigsten auf die lokalen Preise. +30% Ist +30%, da es keine Materialkosten gibt, die den Grundgewinn in a verschlingen +0% Sektor.
Die lokale Produktion von Teilen spielt keine Rolle.
Wenn eine Fabrik Energieröhren benötigt, und es gibt keine Energy Tube-Fabriken in der Nähe, NPC-Händler werden Ihrer Station ohnehin Energieröhren verkaufen.
Die Stationen weisen Platz für Materialien und Produkte basierend auf der Größe des Frachtraums zu. Je größer die Bucht, desto mehr Produkte werden gespeichert, aber auch umso mehr Materialien werden gekauft.
Daher ist es wichtig, die Größe des Frachtraums der Station klein zu halten. Wenn Sie einen supergroßen Laderaum bauen, Der Sender kann gerne Hunderte Millionen für Material ausgeben.
Beste Stationen ihrer Klasse
Angenommen, Sie geben etwa Cr aus 5 Millionen für den Bau der Station selbst, und Sie halten den Laderaum auf ca 100 Produktionsminuten, Ihre Kapitalrendite wird zwischen liegen 4% pro Stunde und 26% pro Stunde. Das heißt, wenn Sie Cr ausgegeben haben 20 Millionen für die Gründung und den Bau des Bahnhofs, Sie können zwischen Cr erwarten 0.8 Millionen und Cr 4 Millionen pro Stunde Einkommen.
Die Stationen mit der besten Kapitalrendite in jeder Preisklasse sind:
Beachten Sie, dass das beliebte Gold / Die Platinmine bringt nur etwa Cr zurück 0.82 / Stunde und kostet Cr 14 Millionen, wenn man die Baukosten mit einbezieht.
Die meisten Stationen gehen von a aus +20% lokaler Preis. Die Prozessorfabrik geht davon aus, dass a +30% lokaler Preis, weil das üblich ist.
Tatsächliche Stationskosten
Der „Kosten für die Gründung“ denn eine Station ist nur ein Teil des Bildes. Sie müssen noch die physische Anlage bauen und die Rohstoffe bezahlen. Ich gehe vom Bau der physischen Anlage aus, einschließlich Verteidigung, wird mindestens Cr kosten 5 Million. Näher am Kern, und auf höherem Schwierigkeitsgrad, Möglicherweise möchten Sie deutlich mehr für Schilde und Waffen ausgeben, um die Station während eines Angriffs am Leben zu halten.
Für Stationen, die Rohstoffe benötigen, Ich berechne auch die Kosten für 100 Minuten dieser Materialien. Sie möchten genügend Speicherplatz, damit die Station nicht ins Stocken gerät, und die Station wird versuchen, den für Rohstoffe vorgesehenen Platz jederzeit voll zu halten.
Zum Beispiel, Ich gebe die Gesamtkosten eines Munitionstyps an 1 Fabrik als Cr 27,390,000. Cr 19 Millionen an Gründungshonorar, Cr 5 Millionen für den Bau der Station, und Cr 3 Millionen in Materialien.
Nutzung des Frachtraums
Stationen unterteilen ihre Frachträume in Bereiche für Produkte und Rohstoffe.
Zum Beispiel, Angenommen, eine Fabrik stellt Teil A her, Größe 6, und Teil B, Größe 2, in Teil C, Größe 2. Die Station wird zuteilen 60% seines Laderaums zum Kauf von Teil A, 20% zum Kauf von Teil B, Und 20% bis hin zur Lagerung fertiger Produkte.
Daher, Eine Station kann nicht ins Stocken geraten, weil sie mit zu vielen Rohstoffen verstopft ist, weil es immer Platz für Produkte reserviert. Die einzige Möglichkeit, eine Station auf diese Weise zum Stillstand zu bringen, besteht darin, den Frachtraum manuell zu füllen.
Wenn ich über die Dimensionierung eines Laderaums spreche „100 Produktionsminuten,“ Ich meine die Addition der Gesamtgröße der Rohstoffe und des fertigen Produkts, und das mit multiplizieren 100 Minuten.
Preise und der Stationsslider
Stationen verkaufen ihre Waren an NPC-Händler. Wenn die Station Rohstoffe zur Herstellung ihrer Produkte benötigt, Es kauft diese Rohstoffe auch von NPC-Händlern. Es spielt keine Rolle wenn es keine lokalen Fabriken gibt, die die Rohstoffe produzieren, NPC-Händler werden ohnehin mit diesen Materialien eintreffen.
Für jede Ware im Spiel gibt es einen lokalen Preis, der von variiert +30% Zu -30% von normal. Sie können dies sehen, wenn ein Orange oder ein besseres Trade Upgrade installiert ist.
Jede Station verfügt über einen Preisschieber, der abläuft +20% Zu -20%. Dadurch erhöht sich sowohl der Einkaufspreis für Rohstoffe, und der Verkaufspreis der Fertigwaren.
Fabriken verfügen über eine eingebaute +20% Bonus auf den Verkaufspreis für Fertigwaren. Das heißt, Der Verkaufspreis beträgt:
Grundpreis * (100% + 20% + Lokaler Marktpreis + Stationsschieberegler)
Die Kosten für Rohstoffe betragen:
Grundpreis * (100% + Lokaler Marktpreis + Stationsschieberegler).
Der Stationsschieberegler beeinflusst auch, wie oft NPC-Händler zum Kaufen und Verkaufen ankommen. Wenn es zu hoch ist, Es werden nicht genügend Händler eintreffen, und Ihre Fabrik wird nicht alle fertigen Produkte verkaufen. Wenn es zu niedrig ist, Nicht genügend Händler werden die Rohstoffe Ihrer Station verkaufen, und Ihre Fabrik wird ins Stocken geraten.
Es gibt keine Möglichkeit, ohne Versuch und Irrtum genau zu bestimmen, was der lokale Markt toleriert. Manchmal kommen Händler nicht zum Kauf, selbst wenn der Schieberegler auf steht -20%, Allerdings besteht diese Gefahr eigentlich nur bei Low-End-Produkten.
Minen und andere Rohstoffstationen
Minen und Stationen, die kein Material erfordern, Hier ist, was Sie in einem Sektor mit erwarten können +20% Nachfrage, vom Besten zum Schlechtesten:
Beachten Sie, dass es für Sie möglicherweise schwierig ist, es zu finden +20% Sektoren für viele Arten mit geringer Nachfrage, wie Plankton Collectors. Mit solchen Stationen, Es besteht die deutliche Gefahr, dass nicht genügend NPC-Piloten erscheinen, um die fertigen Produkte zu kaufen. Dies gilt auch bei lokaler Nachfrage (und damit auch der Preis) ist hoch.
Cr 10 Millionen und darunter
Gewinne gehen davon aus +20% Preis für die fertige Ware, Und +0% für die Rohstoffe.
Kleidung und Fisch gehen davon aus +0% für die fertige Ware, weil nur Handelsposten diese Waren kaufen. Es wird unglaublich selten sein, eine lokale Nachfrage zu finden.
Fabriken aus Cr 11 Millionen zu Cr 25 Million
Schmuck und Protein gehen davon aus +0% für die fertige Ware, weil nur Handelsposten diese Waren kaufen. Es wird unglaublich selten sein, eine lokale Nachfrage zu finden.
Fabriken aus Cr 26 Millionen zu Cr 50 Million
Fabriken aus $50 Millionen bis $100 Million
Beachten Sie, dass ich die Prozessorfabrik höher bewertet habe „Klassenbester“ Zusammenfassung, weil Prozessoren ziemlich oft dabei sind +30% Nachfrage. Viele, viele Fabriken verwenden sie.
Fabriken vorbei $100 Million
Beachten Sie, dass es oft schwierig ist, es zu finden +20% Branchen für viele davon, weil die Anzahl der Verbraucher gering ist. Insbesondere, nur Forschungsstationen mit Beschleunigern, Es kommt also ziemlich häufig vor, dass man es sieht +10% maximal.
Bergbauroboter sind in dieser Hinsicht wahrscheinlich die Schlimmsten, weil sie nur von planetaren Handelsposten verbraucht werden, und das sind nur wenige.
Die AntiGrav Generator Factory ist in dieser Hinsicht wahrscheinlich die beste, da eine Reihe von Fabriken diese verbrauchen.
Produktionsketten
Fabriken, die Teil derselben Produktionskette sind, weisen unerwartete Synergien auf, wegen der Preismechanik.
Wenn Fabrik A AntiGrav-Generatoren produziert, und Fabrik B verbraucht diese, Das Naheliegende ist, AntiGrav-Generatoren von A nach B zu transportieren. Nicht. Es ist besser, diese Waren NPC-Händlern kaufen und verkaufen zu lassen.
Stationen ignorieren ihren eigenen Einfluss auf den lokalen Preis. Wenn der lokale Preis ist 100% in einer Region, und Sie bauen eine Prozessorfabrik, Dies könnte dazu führen, dass der lokale Preis auf sinkt -10% (90% von normal), aufgrund des erhöhten Angebots an Prozessoren. Dennoch verkauft die Fabrik an NPC-Händler, als ob der lokale Preis unverändert wäre 100%. Die Prozessorfabrik treibt den lokalen Preis für Mikrochips in die Höhe, aber es zahlt immer noch den lokalen Preis, bevor Sie die Fabrik gebaut haben.
Es ist ein wichtiger Mechanismus. Es ist nicht realistisch, aber es wäre irgendwie schrecklich, Bau von Fabriken, wenn Fabriken in dem Moment, in dem man sie baute, sofort ihre eigene Rentabilität verringerten, indem sie die Preise ihrer Produkte senken und die Kosten für die benötigten Teile in die Höhe treiben.
Wenn Sie eine Produktionskette aufbauen, wobei Fabrik A die von Fabrik B nachgefragten Waren liefert, Dieser Effekt gibt Ihnen einen deutlichen Extraschub. Fabrik A senkt die Teilekosten in Fabrik B, und Fabrik B steigert den Umsatzwert in Fabrik A.
Die AntiGrav-Generatorfabrik bietet die höchste Kapitalrendite im Spiel. Ich habe eines in der Nähe des Kerns gebaut. Um es zu unterstützen, Ich habe eine Fabrik für Antigrav-Einheiten gebaut, das das teuerste Teil für die Generatorfabrik liefert. Vor jeder Fabrik, der Ortspreis war +0% (100% von normal). Nach beiden Fabriken, Der Ortspreis gilt weiterhin +0%, weil Angebot und Nachfrage genau gleich sind.
Die Fabriken nutzten es nicht 0%. Die Unit Factory sieht den lokalen Preis als +13%, erhöht durch die Nachfrage aus der Generatorfabrik. Die Generatorfabrik sieht den lokalen Preis für AntiGrav-Einheiten als -12%, durch die Lieferung aus der Unit Factory unterdrückt.
Indem wir NPC-Händlern erlauben, diese Generatoren zu kaufen und zu verkaufen, Ich bekomme ein 25% Gewinn im Vergleich zum Versand der Generatoren von der Generatorfabrik zur AnitGrav Unit-Fabrik. Dies fügte Cr hinzu 1 Million / Stunde zu meinem Gewinn.
Die Auswirkung auf die lokalen Preise ist der eigentliche Vorteil des Baus von Verbraucherstationen wie Shipyards und Habitats. Sie erhöhen den lokalen Preis für die von ihnen konsumierten Waren. Eine Werft in diesem Sektor fügte Cr hinzu 1.3 Million / Stundengewinn für die AntiGrav Generator Factory, obwohl ich nie Generatoren zur Werft schicke.
Der Nutzen einer Lieferkette ist viel geringer, wenn Sie die Teile von der Support-Fabrik zur Verbraucherfabrik transportieren, da du das nicht verstehst +20% NPC-Händlerbonus, und Sie erhalten keine lokalen Preismodifikatoren.
Es gibt Fälle, in denen Sie es trotzdem tun möchten. Der billigste Teil, den die Fabrik des AntiGrav-Generators verbraucht, ist 10 x Draht, für insgesamt Cr 990 / Zyklus. Nehmen wir an, dass die NPC-Händler selten auftauchten, um Kabel zu liefern. Es passiert, Ich hatte eine Laserkompressorfabrik, in der es chronisch an Kabel mangelte. Es lohnt sich, auf die Handelsboni zu verzichten und Draht direkt von einer Drahtfabrik zu liefern, wenn die AntiGrav-Generatorfabrik regelmäßig wegen Drahtmangels ins Stocken gerät.
Das ist alles, was wir heute dafür teilen Avorion Führung. Dieser Leitfaden wurde ursprünglich erstellt und geschrieben von gussmed. Für den Fall, dass wir diesen Leitfaden nicht aktualisieren können, Sie können das neueste Update finden, indem Sie diesem folgen Verknüpfung.
Ist „Solarzelle“ dasselbe wie „Energiezelle“ oder sind beide unterschiedlich, da ich keine Informationen für „Solarkraftwerk“ finden konnte, nur eines fehlt in der Liste?