Meine persönlichen Empfehlungen zur Einrichtung Ihrer Perk Points. Vergünstigungen, die Sie immer nehmen sollten, und Dinge, die Sie vermeiden sollten, alle hier für Sie aufgelistet 🙂
Einleitung
Ich habe während des frühen Zugriffs ziemlich viel AtO gespielt und denke, ich habe ein gutes Verständnis dafür, wie die Spielmechanik funktioniert. In diesem Guide verrate ich euch meine Empfehlungen für das neue Perk-System. Normalerweise spiele ich um Madness 6-10 herum, also basieren meine Empfehlungen auf dieser Schwierigkeitsbewertung. Aber bevor wir anfangen, möchte ich ein paar Anmerkungen zur Funktionsweise des Spiels machen, die im Spiel selbst nicht so gut erklärt sind (ich hätte diese gerne gewusst, als ich das Spiel gestartet habe).
Wichtige Notizen
- Blockieren wird nicht durch Resistenzen beeinflusst (Wenn ein Monster 100 Feuerschaden verursacht und du 50 % Feuerresistenz hast, verlierst du trotzdem 100 Blocken. Resistenzen werden erst wirksam, wenn du Schaden an HP erleidest.)
- On-Hit-Effekte (zB wie manche Waffen) werden nur wirksam, wenn Sie den HP eines Monsters Schaden zufügen. Solange du nur Block triffst, wird On Hit nicht wirksam. (Dasselbe gilt für das Einnehmen von Schadenseffekten. Diese werden nur ausgelöst, wenn dein Held tatsächliche HP verliert.)
Kategorien
Damit aus dem Weg. Machen wir weiter mit dem
Perk-System: Ich werde diesen Leitfaden in mehrere Kategorien aufteilen:
- Immer nehmen (Ich nehme diese auf jeden Charakter, egal was passiert, es kann Ausnahmen geben. Oder je nach Spielstil können Sie )
- Immer einmal nehmen (was bedeutet, dass mindestens ein Gruppenmitglied dies nehmen sollte)
- Gute optionale Sachen (Je nach Held oder Build, den du spielst, möchtest du vielleicht diese nehmen)
- Fallen (Das klingt vielleicht nicht so, aber sie sind eigentlich ziemlich schlecht)
- Einzigartige Vergünstigungen im Detail (Nur ein paar Anmerkungen zu den einzigartigen Optionen, die wir jetzt auswählen können)
Immer nehmen
- Der wichtigste Vorteil, den Sie nehmen können, ist Energie. In der Lage zu sein, seine Karten zu spielen, insbesondere einen guten ersten Zug zu haben, ist das A und O von AtO. Dies ist ein Kinderspiel.
- Schnelligkeit kommt als nächstes. Für einen neuen Spieler mag es schwach klingen, da es nur die Reihenfolge der Einheiten beeinflusst. Je länger der Kampf dauert, desto weniger zählt das. ABER! Wenn Sie den Kampf in sehr wenigen Runden beenden können, kann dies bedeuten, dass Sie zweimal und Ihre Gegner nur einmal agieren könnten. Im Grunde hattest du doppelt so viel Zeit, um Schaden zu verursachen oder zu heilen, während die Feinde nur einen bekommen. Wenn Sie vor ihnen handeln, können Sie Schaden austeilen, bevor sie lästige Auslösekarten spielen. Eine andere Sache ist Blockieren. Wenn Ihr Panzer in der Lage ist, vor den Feinden zu agieren, können Sie eine Gruppenblockkarte spielen und müssen sich keine Gedanken darüber machen, wie zum Teufel Sie all diesen Schaden heilen sollen.
- Widerstände und ein bisschen HP. Dieser ist ganz einfach. Solange deine Charaktere am Leben sind, können sie Schaden anrichten, und Resistenzen helfen jedem Charakter, am Leben zu bleiben. Resistenzen sind besser als HP, weil sie indirekt auch alle Heilungen verbessern. Wenn Sie 20 % weniger Schaden erleiden, bedeutet dies, dass Sie ~ 20 % weniger heilen müssen. (Mathematiker beruhigen sich, ich weiß, dass diese Zahlen nicht ganz richtig sind, aber Sie verstehen es auf den Punkt.)
- Das steht nicht auf dem Screenshot, sondern auf der Andere Perk auf dem Elemental Tab hat viele gute Optionen. Wenn Sie jemanden haben, der Inspire anbietet, können Sie Option 2 nehmen (+2 Karten von Inspire). Wenn Sie sich Sorgen um den Bosskampf machen, wählen Sie Option 3 (Immun gegen Stress). Wenn Sie sich nicht sicher sind, ist Option 1 (+1 Karte zu Beginn des Spiels) immer gut!
Einmal nehmen
Es gibt einige Vergünstigungen, die „Alle Helden gewinnen …“ haben, sodass Sie sie nur einmal nehmen müssen.
- Verwundbar wird auf 12 gestapelt und um 1 reduziert. Verwundbar ist der beste Statuseffekt im Spiel. Es ist also gut, die Obergrenze dafür zu erhöhen, und es ist großartig, es nur um 1 pro Runde verfallen zu lassen. IMO, das ist einfach der beste Vorteil. Lass es immer, immer, immer mindestens 1 Held nehmen!
- Widerstände um 35 % gestiegen. Es gibt einen auf jedem Reiter „Physisch“, „Elementar“, „Mystisch“. Wenn Sie vorhaben, diese Buffs zu verwenden (was Sie bei höheren Schwierigkeitsgraden tun sollten), sind dies einige zusätzliche %, damit Ihre Helden überleben können. Beachten Sie, dass jedes % umso effektiver ist, je höher Sie mit Ihren Widerständen werden.
Gute Optionen: Damage Dealer
(Beispiel für Kornelius)
- Ihr primärer Schaden und Ihre Gebühren. Dies ist eigentlich ein weiteres „Always Take“ für die Damage Dealer. Sie sollten nur erwägen, dies bei Ihrem Tank und vielleicht Heiler zu überspringen.
- Mächtig stapeln sich bis zu 12 und fallen nur um 1 ab. Wenn Sie eine Quelle für Powerful haben (was Sie immer tun sollten, da es sich um kostenlosen Schaden handelt), nehmen Sie diese immer. Dadurch ist das Stapeln viel einfacher und schneller und Sie können sogar bis zu +60% Schaden erzielen, was schön ist.
- Scherben & Gold. Wenn Sie ohne Truhen / Vorräte spielen möchten, müssen Sie zumindest einige davon mitnehmen. Übrig gebliebene Punkte fülle ich hier meistens auf.
Gute Optionen: Panzer
(Meine Seite für Magnus)
- Schnell und Bremst Gebühren. Ich spiele gerne Piecing Howl (Slow and Vulnerable on all) sowie Push Forward zur Verteidigung. Mit diesen beiden schaffe ich es oft, mein ganzes Team vor den Feinden agieren zu lassen. Dies ist keineswegs ein Muss, aber definitiv keine schlechte Option da draußen.
- Blockieren: Wer hätte das gedacht? Blockieren ist die wichtigste Aufgabe für Ihren Tank, also sollte er es gut machen. So einfach ist das. Während Entrench immer noch die erste Wahl ist, um deine Helden zu stärken, macht die riesige Menge an + Block, die du dadurch bekommen kannst, Barricade zu einer noch besseren Karte, als sie bereits ist.
- Stärken: Wählen Sie Option 3, um noch mehr Blöcke kostenlos zu erhalten. (Das macht die guten Karten Graben und Zitadelle noch besser)
- Ich weiß, dass Sie die Panzerklasse auch als Schadensverursacher spielen können, aber dies sind die Optionen, wenn Sie möchten, dass dieser Charakter zum Schutz des Teams beiträgt.
- Hinweis: Da Panzer viele Basis-HP haben, nehme ich normalerweise keine HP für sie.
Gute Optionen: Heiler
(Beispielseite für Reginald)
Jeder Heiler ist sehr unterschiedlich und benötigt eine einzigartige Runenseite, die sogar variieren kann, je nachdem, wie Sie sie spielen (z. B. Heiler Malukah vs. Schadens-Malukah).
- Heilen: Ziemlich einfach. Wenn Ihr Job Heilung ist, dann ist +Heal genau das, was Sie wollen.
- Regeneriert: Regeneration hat zwei sehr gute spezielle Perk-Optionen: Heilung nebenbei und erhöhte erhaltene Heilung. Beide sind sehr stark. (Weitere Informationen dazu siehe unten).
- Segnen: Wenn Sie vorhaben, sich selbst zu segnen, nehmen Sie hier eine verstärkte Heilung vor. Wenn Sie vorhaben, das gesamte Team zu segnen, würde ich empfehlen, die Option „Nicht verfallen“ zu wählen, obwohl der heilige Widerstand irgendwie nutzlos ist. Wenn Sie es trotzdem nehmen, stellen Sie sicher, dass Sie den oberen Weg in Kapitel 4 nehmen, wo Feinde tatsächlich heiligen Schaden verursachen.
Traps
- Verbrennt und verursacht Kälteschaden. Normalerweise ist Burn im Grunde eine COMBO für sich. Es verursacht Feuerschaden und verringert den Feuerwiderstand. Wenn du dieses Talent nimmst, entfernst du die Kombo daraus, was dich dazu zwingt, auch Feinde mit Kälte zu stapeln, um maximalen Schaden zu verursachen. Auf keinen Fall!
- Blutung am Ende der Runde. +1 zusätzlicher Blutrausch ist den Nachteil nicht wert, seinen Schaden zu verursachen, nachdem die Feinde an der Reihe sind. Gerade ein Heiler wird sich wahrscheinlich noch viel mehr heilen oder könnte sogar die Blutung auflösen. Nein nein Nein Nein.
- +50 % Giftschaden, zerfällt aber vollständig. Wenn Sie die Feinde Runde 1 nicht beenden, ist dieser Vorteil eine Herabstufung Ihres Schadens. Ja, es kann nicht gebannt werden, wenn es sich selbst bannt, aber dann werden die Feinde einen anderen Statuseffekt bannen, den Sie vielleicht auf ihnen behalten möchten.
- Dieser Held beginnt mit 1 Verstärkung / Isolierung / Mut. Dieses Kunststück ist mit 3 Punkten sehr teuer, und Sie sollten sowieso versuchen, eine Karte zu spielen, die allen Ihren Helden diesen Effekt verleiht. Und denk daran, dass dieser Statuseffekt nicht gestapelt wird!
- Vitalität gibt dem Geist Widerstand. Es gibt einfach zu wenige Feinde, die Gedankenschaden verursachen.
- Wahnsinnige Verringerung der maximalen HP. Als Schaden ist dies nutzlos, da es nur darauf ankommt, ob der Gegner bei voller HP ist und Block hat. Andernfalls, wenn es Ihren Feinden gelingt, sich wieder auf volle HP zu heilen, haben Sie sowieso ein Problem.
Sonderleistungen im Detail
- Wut: Ich bin mir da eigentlich nicht ganz sicher. Ich halte den letzten für den besten, aber ich habe nicht oft mit Fury gespielt. Sollte das Beste sein, wenn Sie sicherstellen können, dass es zerstreut wird. (+5 % Schaden, erleidet aber mehr Schaden, wenn man bedenkt, dass man ihn überleben kann.)
- Bluten (Bleed): Nehmen Sie einfach +1 Blutung. Ich habe keine Ahnung, warum Sie Option 2 oder 3 wählen sollten. +1 weiterer Blutungsstapel bei Option 3 ist den Nachteil des Endes des Zuges absolut nicht wert.
- scharf: Jede Option ist in Ordnung. Nehmen Sie die dritte Option, wenn Sie mehrere Zeichen mit Kreuz haben.
- Poison: Nimm +1 Ladung, außer du hast einen anderen dunkel fokussierten Helden, dann Option 2. Option 3 ist ein großes Nein.
- Dornen: Vermeiden Sie Option 2. Nehmen Sie Option 3, wenn Sie einen anderen Charakter mit Gift haben. Wählen Sie Option 1, wenn Sie sich nicht sicher sind.
- Knacken: Option 3, wenn Sie sich Sorgen machen, genug anfällig für die Feinde zu werden. Andernfalls wählen Sie Option 1 oder 2. Beide sind meiner Meinung nach in Ordnung.
- Stärken: Option 1 auf Heiner. Option 3 ist nicht schlecht, Sie können es nehmen, wenn Sie möchten. Option 2 wäre für Nicht-Tanks in Ordnung, aber Sie möchten keine +1-Verstärkung für sie nehmen. Da ihr normalerweise einen Graben in eurem Panzerdeck spielen werdet, nehme ich diesen normalerweise nicht.
- Spott: Ich spiele kein Taunt, weil es für mich immer ein „bitte tötet mich“-Buff war. (Ihr könnt eure Meinung dazu in die Kommentare schreiben 😉 )
- Kraftvoll: Wie oben geschrieben. Nimm Option 2 mindestens bei einem Helden. +1 Gebühr kann ebenfalls hilfreich sein.
- Brennen: Als Fan von Cornelius bin ich ziemlich traurig darüber. Option 2 kann für selbstgebrannten Cornelius in Ordnung sein. Option 1 ist meine Standardeinstellung. Option 3 ist einfach absolut schrecklich. Brennen verringert den Feuerwiderstand, sodass der Schaden steigt, je mehr Sie es stapeln. Verursacht es nun Kälteschaden, profitiert man davon nicht und ist gezwungen, auch Kälte zu stapeln. Nur ein großes Nein!
- Kälte: Meine Meinung ist: „Spiel nicht chillig. es ist nicht gut." Vielleicht kann Option 2 (erhöhter stumpfer Schaden) im richtigen Team die Kälte gut machen, aber ich bin nicht davon überzeugt. Gibt es gute Self-Chill-Decks für Option 4? Bitte sag mir.
- Nass: Option 1 und 2 können in den richtigen Kombinationen gut sein.
- Spark: Eigentlich sind alle Optionen gut, aber Option 2 ist einfach so OP (30% Spark an den Seiten auftragen), dass man es immer nehmen möchte. Theoretisch könntest du, sobald du Wilburs Buff „Spark fügt auch dem Ziel Schaden zu“ hast, alle Feinde einmal auf 6 funken (wenn sie nicht zerstreuen) und nur noch Blocken und Heilen spielen. In der Zwischenzeit wird Spark immer höher und höher stapeln und alle töten, ohne dass Sie etwas mehr tun. (Sie werden eine Menge Punkte verlieren, wenn Sie es wirklich so spielen, aber die Tatsache, dass Sie es theoretisch könnten, zeigt nur, wie stark dieser Vorteil ist.)
- Vitalität: Option 1 (+8 HP) sieht hier am besten aus, Option 2 (Bleed entfernen) für Fury-Builds. Option 3 (Gedankenwiderstand und kein Verfall) sieht schlecht aus. Wenn Sie mit begrenzten Statuseffekten spielen, möchten Sie eigentlich, dass sie sinken, damit Sie sie wiedererlangen können. Außerdem gibt es nicht so viele Feinde, die Geistesschaden verursachen.
- Heiligen: Sie können alle Optionen spielen, aber Option 3 ist am besten. Wenn Sie Sanctify auf 50 begrenzt haben, verursacht es kostenlos ~ 12 Schaden pro Treffer, was sehr schön ist, wenn Sie Wiederholungs- oder Sprungkarten spielen.
- Zerfall: Da bin ich mir nicht sicher. Normalerweise baue ich nicht für Verfall, aber Option 2 (reduzierte Heilung um 75%) und (Option 3) reduzierter Schattenwiderstand klingen nicht schlecht.
- Dunkel: Option 1 (+1 Ladung) für Malukah oder Option 3 (+25 % Explosionsschaden) für Schaden. Ich denke, Option 2 (Dunkelheit explodiert bei 35 bei diesem Helden) ist mit Blick auf Malukah gemacht, aber Sie sollten in der Lage sein, es rechtzeitig zu zerstreuen, selbst wenn es bei 25 explodiert.
- Regeneriert: Machen Sie die Regeneration wieder großartig (es war eigentlich nicht schlecht, damit anzufangen). Sowohl Option 1 als auch 2 sind wirklich großartig. Wenn Sie darüber nachdenken, verdreifacht Option 1 im Grunde die Regeneration für die 2 mittleren Helden und gibt Helden Heilung außerhalb ihres und Ihres Heilers, was sehr nützlich sein kann! Option 2 (erhöhte erhaltene Heilung) ist wirklich gut und gilt für alle Helden.
- Wahnsinnig: Verrückte Vergünstigungen sind eigentlich gar nicht so verrückt. Badum tss! (Entschuldigung für das) Ich würde einfach mit den Gebühren gehen (Option 1). Wenn Sie nicht zum ersten Mal Feinde treffen, nachdem sie geblockt wurden, ist Option 2 völlig nutzlos. Option 3 ist auch viel zu spezifisch und nicht einmal so toll. Es könnte sein, dass deine Helden immun gegen wahnsinnig sind und ich wäre mir trotzdem unsicher, ob sich das lohnt.
- Segnen: Alle Optionen sind in Ordnung, es hängt davon ab, wie Sie Bless in Ihrem Team einsetzen möchten.
- Strophe: Ich habe Gustav noch nicht getestet, aber für die Scouts gab es bisher eine wichtige Regel: Vermeiden Sie Songs um jeden Preis. (Wenn alle Sterne stimmen, kannst du die Liedkarten vielleicht tatsächlich wirken, aber selbst dann sind sie nicht so toll, dass es das Risiko wert ist, in deinem Zug nichts Nützliches tun zu können. Muss sehen, ob der Barde wird dies konsequenter tun können. Ich werde dies aktualisieren, sobald ich eine Meinung zu ihm habe.)
Gewinner und Verlierer des Wandels
Abschließend folgt hier eine kurze Liste, welche Helden aufgrund dieser Änderung am meisten profitiert oder am meisten verloren haben. (im Vergleich zur Early-Access-Version). Überspringen Sie dies einfach, wenn Sie nicht im Early Access gespielt haben.
Magnus: Ungefähr gleich. Sie müssen sich jetzt entscheiden, ob Sie Schaden anrichten oder mit ihm blocken möchten.
Heiner: Ungefähr gleich. Der Perk, der Blunt + Fire-Schaden für Fortify gewährt, wurde definitiv für Heiner entwickelt und ist sehr gut, aber er macht viele verschiedene Dinge: Fire + Blunt-Schaden, Crack, Fortify. Es wird schwierig sein, mit nur 50 Punkten alles zu bekommen, was Sie für ihn wollen.
Grukli: Leicht profitieren. Grukli konzentriert sich sehr auf Bleed- und Fury-Stacks. Das Perk-System gibt ihm mehr Möglichkeiten, sich auf seine Stärken zu konzentrieren.
Andrin: Ungefähr gleich. Ähnlich wie Heiner kann Adrin viele verschiedene Dinge tun, aber er kann sich auch auf eine Richtung konzentrieren.
Donnerstag: Ungefähr gleich. Der Stealth-Build kann einen leichten Vorteil haben.
Evelynn: Viel verloren. Evelynn war bisher eine anpassungsfähige Magierin mit verschiedenen Zaubersprüchen. Ihre größte Stärke war, dass sie mit allen Arten von Elementarschaden gleich gut war, sodass Sie das richtige Werkzeug gegen den richtigen Feind auswählen konnten. Jetzt, wo man sich auf einen Typ konzentrieren muss, wird ihre Vielseitigkeit sehr schwach.
Kornelius: Leicht profitieren. Da Sie nur Feuer spezifizieren und für Schaden brennen müssen, haben Sie viele Punkte, die Sie in andere gute Sachen stecken können.
WilburProfitieren Sie stark. Willbur war schon von Anfang an ein großer Magier. Jetzt, da Spark den besten Spezialvorteil hat (Spark breitet sich mit 30 % auf Nachbarn aus), ist Willbur der große Gewinner dieser Änderung.
Reginald: Profitieren Sie ziemlich. Es gibt sehr gute Vergünstigungen für Regeneration sowie Segen. Und er ist in der Lage, sich auf heiligen Schaden und Heilung zu konzentrieren und kann Dunkelheit und Geist vernachlässigen.
Otti: Leicht profitieren. Beide Builds von ottis konzentrieren sich stark auf eine Sache, Heiligung oder Schilde. Sanctify hat gute einzigartige Vorteile und Sie können die Schilde jetzt um einiges verbessern.
Malukah: Ungefähr gleich. Während sich Malukah nur auf Dunkelschaden konzentriert, gibt es zu wenige gute Dunkel- und Schattenkarten, was sie dazu zwingt, auch einige andere Schadensarten zu nehmen.
Nezglekt: Ungefähr gleich. Nezglekt konzentriert sich für seine Heilung nur auf Gedankenschaden und Sicht. Leider sind die einmaligen Vorteile dafür nicht allzu groß.
Danke fürs Lesen. Sag mir deine Meinung in den Kommentaren und hab einen tollen Tag!
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