Поскольку версии продуктов Adobe Substance в Steam не используют облако Adobe, добавить результаты ваших проектов Designer в среду Painter может быть немного сложнее.. Итак, я решил… давайте углубимся в это вместе!
Редакционный
Привет время!
На момент написания статьи это было 3 дней назад с тех пор, как я обнаружил, что Adobe продает свои продукты Substance на платформе Steam из всех мест. (!!) и это было 2 дней назад с тех пор, как я получил лицензию Substance Painter и Designer.. В моем (пристрастный) мнение, что это легко может стать креативом мощное комбо для любой 3D художник и/или любитель.
Я работаю с этим всего несколько часов, и это уже значительно улучшило мою работу с моей 3D-средой.. И да, Я прекрасно понимаю, насколько это банально звучит.
Обо мне (немного контекста)Я 3D-дизайнер-любитель, которому посчастливилось получить доступ к некоторым профессиональным программным 3D-средам., сюда входит упомянутое выше программное обеспечение Substance., и я работаю с 3D около 6 лет, но только как одно из моих более серьезных хобби.
Мои инструменты торговли:
- Даз Студия 4.20: Я использую Д.С.. создавать 3D-сценарии, размещая 3D-фигуры и модели, а затем создавая на их основе рендеринг, либо через движок 3Delight, Двигатель накаливания или Iray. Д.С.. по сути, является центром моей виртуальной домашней студии.
- Брайс 7: Брайса лучше всего можно описать как генератор фракталов в трехмерной среде.. Хотя это чертовски устарело, я до сих пор регулярно использую его для создания облаков., ландшафты и фоны.
- ZBrush 2022: ZBrush — это “3Редактор”; он позволяет мне создавать или изменять 3D-сетки путем моделирования твердых поверхностей или с помощью скульптуры.. Это мой большой #2 из-за “ГОЗ”; это позволяет мне легко переносить сетки из Daz Studio в ZBrush и наоборот..
- фотошоп & Премьера Элементы 2022: Я использую ПЭ. исправить или улучшить рендер сразу после его завершения. Органайзер Adobe помогает мне отслеживать все мои медиафайлы..
- Аврора HDR: С тех пор, как Iray и фотореализм стали чем-то вроде HDRI. (“Изображения с расширенным динамическим диапазоном”) стал стандартом для более динамичного улучшения 3D-рендеринга.; они могут быть чрезвычайно полезны в качестве фона. Aurora помогает мне применять технологию HDR и улучшать мои рендеры.. Одной из его ключевых особенностей является то, что его можно использовать в качестве фильтра вставки в Photoshop Elements, что делает его чрезвычайно простым в использовании..
- ИрфанВью: Швейцарский армейский нож для обработки изображений.. Нужно изменить масштаб изображения? Нужно что-то размыть или сделать полностью недоступным для чтения? Нужно что-то выделить? Это все, что вам нужно. Интересный факт: все снимки экрана в этом руководстве были обработаны и/или улучшены с помощью IrfanView.. Доступно бесплатно для некоммерческого использования.… так почему бы не использовать его? 😉
И конечно, с этой недели (время написания) Теперь я также использую Substance 3D Painter. & Substance 3D Designer для дальнейшего улучшения моего рабочего процесса. Потому что я все еще очень воодушевлен всем этим, я хотел что-то сделать в обмен на сообщество., и теперь у нас есть это руководство.
Об этом руководствеЯ буду с тобой полностью честен: на момент написания мне еще многое нужно узнать о Substance Designer, вот почему это руководство не будет слишком глубоким. Однако, как я всегда стараюсь делать со своими руководствами, я собираюсь охватить как можно больше в надежде, что это может оказаться полезным как для новичков, так и для ветеранов..
Идея состоит в том, чтобы предоставить вам несколько шагов и примеров, чтобы вы могли следовать им и сами увидеть, как все разворачивается.. И, надеюсь, научитесь чему-нибудь в процессе. 😉
Давайте начнем с Substance Designer!
Substance Designer — это программа, которую мы можем использовать для создания текстур и пресетов материалов.. Мы делаем это путем объединения функциональных “блоки” который мы будем называть узлы. Эти узлы предоставляют широкий спектр функций.; есть так называемые узлы генератора который может создавать фигуры, узоры или шум, у нас есть атомные узлы который можно использовать для обработки или изменения сгенерированных данных, функциональные узлы может выполнять… хорошо, специальные функции и т.д.…
Добавляя и подключение эти узлы мы медленно, но стабильно, построить что-то большее. Поскольку это делается постепенно, вы всегда будете полностью контролировать свой проект и, таким образом, сможете настроить каждую деталь по своему усмотрению..
Моя цель здесь — создать узор решетки на основе круга, который мы собираемся использовать в качестве текстурной карты в Substance Painter..
Итак, запустите Substance Designer, а затем создайте новый Substance Graph, нажав Control-N., или с помощью “Файл => Новый => График веществ…” опция меню. Обязательно используйте пустой шаблон и оставьте все параметры по умолчанию.. Не заморачивайтесь на размерах графики и всё такое.
Теперь вы должны увидеть что-то вроде этого:
Так, что мы здесь смотрим?
- В левом верхнем углу мы видим окно Проводника.; здесь указан наш проект, его пакеты и графика, которая является их частью. Здесь вы можете увидеть небольшой предупреждающий знак., просто игнорируй это пока.
- Под проводником мы можем найти библиотеку.; здесь мы можем найти узлы, которые нам понадобятся для создания нашего проекта..
- В середине экрана вверху у нас есть окно графика.; именно здесь мы будем выполнять большую часть нашей работы. Здесь мы можем добавить, выберите и соедините все разные узлы.
- В нижней половине показан предварительный просмотр нашего проекта в 3D и 2D.. Поскольку у нас пока ничего нет, мы видим только базовую сетку без каких-либо свойств. (белый квадрат) и 2D-окно совершенно пустое, по крайней мере сейчас.
- И последнее, но не менее важное:: правая часть экрана показывает нам окно свойств.. Здесь мы можем увидеть свойства узла, как только выберем его в окне графика.. Это позволит нам настроить поведение узла..
Добавление узловДля начала нам нужно добавить несколько узлов в наш проект.. Вы можете добавлять узлы, перетаскивая их из библиотеки в окно графика., вы также можете выбрать некоторые из наиболее часто используемых узлов на панели инструментов над окном графика. (эти цветные квадратные значки?) и лучше всего: если вы нажмете пробел, когда выбрано окно графика, вы получите окно поиска, которое даст вам быстрый доступ ко всем узлам, просто введите часть имени, и он применит для вас фильтр.
Начнем с добавления узел формы:
Узел формы можно найти в Узоры раздел в основной категории «Генератор текстур». (Я отметил оба выше). Так что либо перетащите его в, или воспользуйтесь окном поиска, которое я также продемонстрировал выше..
После добавления узла обязательно щелкните его один раз, чтобы выбрать., затем проверьте окно «Свойства» в правой части экрана.. В частности, вам следует присмотреться к “Параметры экземпляра” раздел: измените шаблон на Диск и уменьшите шкалу примерно до 0,50. Возможно, вам придется прокрутить немного вниз, чтобы найти его.. Я бы рекомендовал свернуть “Атрибуты” раздел на данный момент, так как мы не будем его использовать; это может сэкономить место.
Теперь вы должны увидеть белый диск в окне 2D-предварительного просмотра..
Однако, сплошной диск не очень-то полезен для дизайна выкройки. Вместо этого я хочу создать (пустой) обведите и используйте его части для текстуры. Поэтому нам придется создать его самостоятельно..
Начать с дублирование узел формы. Выделив его, вы можете нажать Control-D., или вы также можете щелкнуть правой кнопкой мыши по узлу и выбрать там пункт меню. Теперь вы получите точную копию узла формы.. Поместите его ниже узла, который у нас уже был., затем проверьте его свойства и уменьшите масштаб примерно 0,1 (дать или взять).
Итак, теперь у нас есть 2 белые диски: один немного больше другого. Давайте сделаем некоторые “магия”: Добавьте так называемый узел смешивания и поместите его позади двух других узлов. Вы найдете узел смешивания в “Атомный узел” категория в библиотеке, но она также указана на панели инструментов окна графика: это светло-серый значок и второй значок слева на панели инструментов.. Если навести на него указатель мыши, должно появиться упоминание “Смешивать”.
После добавления узла наведите на него указатель мыши, чтобы отобразить три его входных разъема.: передний план, Фон и Непрозрачность. Сейчас… соедините выход нашего первого узла формы с
Фон ввод узла смешивания. Это можно сделать, наведя указатель мыши на выходной разъем., нажмите левую кнопку мыши, а затем перетащите появившийся кабель к входному разъему узла перехода, после чего отпустите кнопку мыши. Таким образом, вы в основном перетаскиваете & бросить виртуальный кабель’ соединить два узла.Затем сделайте то же самое для нашего второго узла формы., на этот раз вы собираетесь подключить его к передний план входной разъем.
Окончательно… дважды щелкните узел перехода, чтобы выбрать & “активировать” это, проверьте окно свойств и обязательно измените режим наложения на
Вычесть. Это гарантирует, что форма нашего меньшего диска будет отличаться от формы нашего исходного диска., в результате получается круг:
Соединение обоих узлов формы с узлом перехода; также проверьте основные моменты…Если что-то выглядит для вас не достаточно хорошо, не волнуйтесь: выберите 2-й (нижний) сформируйте узел, щелкнув по нему один раз, измените его масштаб, а затем проверьте, улучшится ли от этого круг. Фактически, Я предлагаю вам в любом случае попробовать этот шаг, даже если вы довольны результатами, просто чтобы увидеть, насколько легко на самом деле вносить динамические корректировки в ваш проект..
Сейчас, Я почти уверен, что некоторые из вас могут счесть это слишком хлопотным.. Я имею в виду: почему Adobe просто не предоставила нам узел генератора кругов? Разве это не было бы намного проще для нас?? Хорошо, да, но проблема с “Полегче” заключается в том, что это обычно также подразумевает “менее творческий”. Не говоря уже о том, что если бы мы захотели, мы могли бы легко добавить наш текущий проект в качестве “генератор кругов” мы сами, но это выходит за рамки данного руководства.
Моя точка зрения заключается в том, что… Если вы знаете, что будете чаще использовать круглые формы, все, что вам нужно, — это настроить 3 узлы, сохраните этот проект, и вы сможете использовать его повторно в любое время..
Слэш & разорвать круг
Итак, теперь, когда у нас есть круг, мы возьмем обе половины., и поставьте их спиной друг к другу, так что несколько поворачиваем круг “наизнанку”.
Начните с добавления 2 новые узлы смешивания и подключите выход нашего предыдущего узла смешивания к передний план ввод обоих новых узлов смешивания. В новом узле перехода прокрутите свойства вниз, пока не найдете область обрезки.: установить Левый ползунок 0,5 для первого узла смешивания, затем измените Верно ползунок 0,5 для второго узла смешивания. Вы можете оставить режим наложения по умолчанию: “Копировать”.
Теперь у вас должно быть 2 половинки круга: по одному в каждом узле смешивания.
Хьюстон, у нас теперь проблема… в конце концов мы хотим снова соединить эти две половинки, но если мы добавим еще один узел смешивания прямо сейчас, то все, чего мы добьемся, — это вернуть исходный круг.. Но это была не идея… поэтому нам придется переместить обе половинки, чтобы они оказались в нужном месте.
Добавить Трансформация 2D узел и поместите его за одним из узлов фигуры. Вы найдете его в категории «Атомный узел» в разделе «Библиотека»., но он также доступен на панели инструментов «График».: синий значок квадратной формы с пунктирными сторонами, а углы показаны сплошными квадратами..
Затем соедините узел фигуры с новым узлом Трансформация.. Выберите узел «Трансформация», а затем измените смещение по оси X так, чтобы открытые концы половины круга были перемещены к краю предварительного просмотра.. Вам нужно будет установить смещение по X либо 0,25 или -0,25 в зависимости от того, над какой половиной вы работаете.
Теперь повторите этот процесс для другой половины.:
И, наконец, вам нужно будет добавить еще один узел смешивания., изменить его режим на “Добавлять (Линейный Додж)” а затем соедините выходы обоих узлов Трансформации. Вы можете увидеть мой пример выше. Итак, теперь у нас есть обе половины круга, а их спины обращены друг к другу, образуя грубую и округлую X-образную форму..
Думаю, это интересная форма для использования в текстуре.. Все, что нам нужно сделать сейчас, это добавить это в какую-то сетку.… Угадай, что? Мы можем!
Добавить Генератор плиток, вы можете найти это в разделе «Узоры» в категории «Генератор текстур» в библиотеке.. Поместите узел позади нашего последнего узла смешивания и соедините выход узла смешивания с Ввод шаблона 1 узла Плитка.
Выберите узел Плитка, проверьте его свойства и измените шаблон на “Ввод изображения”.
Сейчас….
- Найдите «Масштаб’ ползунок в разделе «Размер», измените это на 2 так, чтобы все половинки соединились.
- Установите «Случайный масштаб».’ ползунок 0,18.
- Измените «Масштабировать случайное начальное число»’ примерно. 393.
- В разделе «Шаблон» выше измените «Поворот» на 90, и «Случайное вращение»’ к 0,8.
- Набор «Квинконс Флип»’ к истине.
- В разделе «Размер» ниже Interstice X меняется на 0,07, Случайно 0,04, Междуречье и 0,07 и это случайно 0,22.
- Наконец, вернитесь в раздел «Вращение» и измените «Градусы» примерно на. 43, поворачивайте его, пока все не станет для вас достаточно хорошим.
Как только вы будете полностью удовлетворены, остается еще один шаг: добавить Выходной узел и соедините выходной разъем Tile-генератора с входным разъемом выходного узла. Хорошо, это было странное предложение 😉
Не волнуйтесь, если ваш узор не выглядит полностью одинаковым.: это потому, что здесь действуют случайные факторы.Если вы посмотрите раздел Explorer (верхняя левая область) вы заметите, что теперь в нем также указан выходной узел, и, кроме того, желтое предупреждение, которое мы получили ранее, теперь также исчезло..
Итак, теперь мы готовы добавить наш узор текстуры в Substance Painter.!
Экспортируем нашу текстуру
Нажмите на запись графика в разделе «Проводник». (см. мой основной момент) а затем в окне «Свойства» измените тип на
Генератор текстур (также подчеркнул). Затем щелкните правой кнопкой мыши в записи пакета в Проводнике (это верхняя запись) а затем нажмите ” Опубликовать файл .sbsar….” как показано здесь:
Может быть, тоже интересно узнать: вы также можете просто экспортировать свою текстуру как файл изображения, чтобы затем импортировать узор в другие программы.. Либо щелкните значок сохранения в окне 2D-предварительного просмотра., или щелкните правой кнопкой мыши график в окне проводника и выберите: “Экспорт результатов в виде растровых изображений…“.
Итак, я добавил 3D-куб в ZBrush. (“3Редактор”), затем я импортировал и применил текстуру решетки’ который мы создали ранее. Надеюсь, вы согласитесь со мной, что это определенно улучшает общий вид куба.
Добавляем наш (экспортировано) текстура в Substance Painter
А теперь самое интересное.
Первое, что вам нужно знать, это то, где Substance Designer сохраняет экспортированные данные.. Вы могли бы предположить, что он использует “Мои документыAdobe” точно так же, как это делает Substance Painter, но нет… Папка экспорта, которая нам здесь понадобится, находится под: “Мои документыАллегоритмическийSubstance Designer”.
Так, запустите Substance Painter и используйте “Импортировать ресурсы” вариант, либо из меню Файл, или нажав на маленький значок + значок в нижней части окна «Ресурсы»:
Используйте кнопку «Добавить ресурсы»’ возможность добавить файл .sbsar, который мы только что создали.. Также обязательно укажите место, куда его следует добавить.: тот “ваши_активы” библиотека. Когда закончите, нажмите «Импортировать»..
Как вы можете видеть, Substance Painter добавил ресурс в раздел текстур, а также создал для нас миниатюру.. Теперь вы готовы использовать эту текстуру где угодно.. Еще лучше: Если чего-то не хватает или вы хотите применить дополнительные изменения, все, что вам нужно сделать, это внести изменения в Substance Designer., повторно опубликуйте свой проект, и Painter автоматически подхватит изменения..
В заключение…
И вот оно, Надеюсь, это было полезно для некоторых из вас. Поскольку версии программного обеспечения Substance для Steam не используют облако Adobe, они не могут просто пересылать свои выходные данные между программами..
Но я надеюсь, что вы согласитесь, что это не так уж и важно.: как только вы знаете, где искать, довольно легко указать одну программу на другую, используя функцию импорта..
Больше всего я надеюсь, что вы получили хорошее представление о том, что значит работать с Substance Designer.. К этому может потребоваться привыкание, но как только вы разберетесь в том, как все работает, вам станет довольно легко достичь желаемых результатов..
Так что да, спасибо за чтение, Надеюсь, вам понравилось. Если у вас есть вопросы, оставьте комментарий..
Это все, чем мы делимся сегодня для этого. 3D-дизайнер субстанции 2022 гид. Это руководство было первоначально создано и написано ШелЛузер. На случай, если нам не удастся обновить это руководство, вы можете найти последнее обновление, следуя этому связь.