Это будет первая часть моей новой серии. “Расширенные руководства”. Я решил сделать кое-что “под капотом” объяснения вещей, которые я узнал за время “1000 часы” геймплея. Также, в этих расширенных руководствах будет меньше изображений, поскольку я говорю больше о том, как работает игра, вместо того, чтобы показывать, как что-то настроить в игре.
Потребительский охват или потенциальные покупатели
Давайте сначала пройдемся по числу (это по моему опыту) о существовании которого многие игроки даже не подозревают и для чего он вообще нужен.
Охват потребителей можно увидеть в окне сведений о программном обеспечении., внизу верхней части окна:
Что представляет собой это число ?
Когда вы разрабатываете свой новый постоянный (не-ОС) программное обеспечение, вы должны выбрать хотя бы одну ОС, которая установит вам базовый показатель охвата потребителей.. Логично, что вам нужна ОС (ПК, консоль, телефон) с наибольшим количеством потенциальных покупателей -> поэтому вы выбираете тот, у которого больше всего активных пользователей. Этот номер будет вашей базой “Охват потребителей” при выпуске, представляющий максимальный объем продаж, которого может достичь программное обеспечение.
Портирование:
При портировании нового релиза на другие ОС, вы напрямую увеличите охват потребителей, добавив по завершении активное количество пользователей ОС..
Приятно знать: Если вы выберете несколько ОС для новой задачи портирования, они будут автоматически добавлены по завершении во время выполнения задачи. – они не портируются все сразу в конце концов.
программное обеспечение ОС
Компьютерные ОС имеют фиксированный стартовый пул в размере около 130 миллионов потребителей. (Я заметил, что он немного растет в течение многих лет.). Это означает, что каждый новый IP или продолжение потенциально может быть продано в 130 миллионы копий. это конечно маловероятно, с тех пор как после 7 сиквелы моей топовой ОС продавались только 12 миллионы копий, но я делаю упор на потенциал.
Консоли имеют досягаемость 105 миллионы.
Телефоны 145 миллионы, это теоретически означает, что телефоны являются самым продаваемым типом продукта из всех.
Обычный (Не-ОС) Программное обеспечение
Каждая игра, антивирусное и офисное программное обеспечение должно быть разработано хотя бы на одной ОС, и после этого его можно будет портировать на любой (все еще) активная ОС.
Если вы хотите продать как можно больше копий, вам нужно портировать новый релиз на любую хорошую ОС. К “хороший” Я имею в виду – более 250 тысяч активных пользователей (необязательно – и не быть старше более чем 7 годы).
Почему игры — самое прибыльное программное обеспечение, не связанное с ОС ?
Вы можете перенести их на компьютер, консоли и телефон, давая им самый большой (и реалистичный) Число охвата потребителей. Также, с пакетами расширения, вы можете получить дополнительные продажи, активные пользователи и достойная прибыль.
Офисное программное обеспечение существует только на ОС ПК., но его можно улучшить с помощью дополнений так же, как и в играх., и имеют более высокую базовую цену, чем игры и антивирусы..
Антивирус можно портировать на ОС ПК и на телефоны, но имеют самую низкую базовую цену.
Профессиональный совет: Я видел, как люди попадали в ловушку, делая AV первым релизом..
ПОЖАЛУЙСТА, НЕ
Всегда начинайте с игр, которые дольше всего можно сделать в 2D. (РТС, Сим, Спорт) поскольку они также, как правило, с самого начала имеют фреймворки с хорошим уровнем технологий. Конкуренция в играх на старте низкая, и есть хороший шанс, что ваша первая игра будет продана более чем 10 мил $ в первые два года.
Антивирус дешевле., не может быть пакетов расширения, и до тех пор, пока сеть не войдет 85, мы не можем ударить 100% рыночный интерес к ценным бумагам (зеленый). Держитесь подальше как первый IP !
Профессиональный совет: Логично, что я хотел как можно скорее внедрить сеть в антивирус, чтобы он мог достичь 100% рыночный интерес с дополнительным обеспечением, однако, делая это, вы фактически подавляете продажи. Почему ? ИИ выпустит сетевую ОС после 1990-х годов, а телефоны смогут реализовать ее только после 2000, так что теперь я сохраняю свой антивирус Sys+2D, пока не увижу, что есть телефоны и ОС с сетью.
Офисный софт снова плох для запуска ИП, поскольку это сложнее, чем 2D-игры, и всегда существует высокая конкуренция с хорошей узнаваемостью на рынке.. Чтобы Office мог продавать игры лучше, вы должны инвестировать в дополнения, но вы сильно зависите от имеющихся на рынке ОС ПК, чтобы иметь большое количество активных пользователей.
Я бы рекомендовал ОС как стартовую IP только тем игрокам, которые знают, как ее эффективно развивать., поскольку ресурсов в начале игры мало и вам нужен хороший ежемесячный доход, чтобы содержать дополнительных дизайнеров.
Установка цены на программное обеспечение
Я начну с “Рекомендуемая цена” поле в документе проекта программного обеспечения. В некоторых ситуациях это значение ограничено., и я не мог понять, почему, даже когда я разрабатывал программное обеспечение с использованием новейших технологий, и 100% рыночный интерес покрыт.
Хорошо, Я узнал от разработчика, что: “Рекомендованная цена зависит от рынка. В игре учитывается средняя цена других товаров., с учетом выбросов, новизна и сложность.”
Проще говоря – средняя цена игры для этого жанра, как недавно конкуренты выпустили свою продукцию, И технология/рыночная цель/функции, которые я выбираю. Это объясняет, почему иногда я получал 79.99$ рекомендуемая цена за игру, и когда-нибудь продолжение 74.59$
Давайте рассмотрим некоторые части по отдельности.:
– Средняя цена программного обеспечения в этом жанре
Это ты не можешь контролировать. Лучшее, на что вы можете надеяться, это то, что конкуренты также выпускают дорогостоящее программное обеспечение., чтобы вы могли оставаться на том же уровне, с гораздо более качественным продуктом
– Недавнее соревнование
Я 99% конечно, я прочитал в учебнике, или в какой-то подсказке, что дата выпуска важна для продаж. В игре предлагается тщательно планировать дату выхода, глядя на календарь., особенно когда выходят конкурсные релизы. Это случалось со мной много раз – На ранних этапах продажи релиза были медленными., а затем взорвался год спустя. Я не смог найти четкую причину, поскольку все мои релизы являются выдающимися/провидческими., с новейшими технологиями и 100% рыночный интерес. Единственное, о чем я могу думать, это о том, что конкуренция выпускает продукцию низкого качества., или программное обеспечение номер один по продажам было взято с рынка/технология устарела.
Поэтому я предлагаю заглянуть в календарь и попытаться найти “засушливые периоды” где ваше освобождение будет единственным и лучшим вариантом, пожинать всю прибыль после (злой смех)
Подводя итог, если вы ищете, чтобы рекомендуемая цена была максимально возможной, при создании проектной документации вам необходимо знать:
– если вы разрабатываете продолжение – как твой последний релиз? ? Если бы он продавался высоко, и достигнут максимальный лимит потребителей, ты можешь идти вперед. Если игра все еще хорошо продается, и есть большое количество активных пользователей, возможно, подождите несколько месяцев, чтобы вы не переставали быть конкурентом себе.
– посмотреть текущие соревнования – каков диапазон цен на уже выпущенное программное обеспечение и достигает ли какой-либо релиз пика в данный момент. Если активных выпусков слишком много, или кто-то забирает огромную часть рынка, снова подожди несколько месяцев
– всегда старайтесь выпускать с использованием новейших технологий, 100% рыночная цель, и достаточно функций, чтобы охватить его и дать достаточно “сложность” по цене релиза ААА
– и последний, при выборе даты выпуска, постарайтесь попасть в точку между релизами конкурентов, так что вы не конкурируете с ними напрямую при выпуске
Сиквелы и активные пользователи
Мое недавнее открытие связано с вопросом:
Почему некоторые из моих сиквелов имели большое количество активных пользователей в предыдущей установке?, теперь как 1/2 или 1/3 из этого числа ?
Пример:
Дум 2D технология, 3третий сиквел – 4 мельница активных пользователей
Дум 3D-технологии, 4продолжение – 1.5 мельница
Продолжение Doom 5 – 3 мельница
Продолжение Doom 6 – 7 мельница
Продолжение Doom 7 с добавлением сети – 2 мил
Ну, оказывается, моим поклонникам Doom 2d не понравился Doom 3d.
Какая игровая механика за этим стоит? ? (Я проверил это с Кеннетом)
Когда вы выпустите свой первый IP, у него есть 0 фанатская база и 0 Признание рынка. За время своего существования 3+ годы, у него появится определенное количество преданных поклонников, которые купят и будут использовать продолжение..
О выпуске продолжения, число фанатов снова вырастет (предполагая, что это, по крайней мере, Великолепно/Вдохновляюще) спустя время.
Теперь мы подошли к пятому продолжению., и у него новая технология – 3Д.
Что происходит ? Что ж, игра пересчитает фанатскую базу, и ты получишь приятную пощечину от своих преданных фанатов- ты дал им Doom 3D, и он им не понравился ? Ну фу…
Шутка в сторону, Суть в этом – когда вы представляете новую технологию (технология, не функция) на ваш IP, фанатская база пострадает, и потребуется еще один дополнительный сиквел, чтобы он стал больше, чем раньше.
Так, при разработке игр, особенно для того, чтобы попасть в игру, требуется 3D 100% рыночный интерес, имейте в виду, что в продолжении, в котором вы впервые внедрите 3D-технологии, будет меньше активных пользователей..
Но, Программное обеспечение Inc.. играется на длительную дистанцию, поэтому внедрение 3D в какой-то момент повредит фанатам, но если это даст вам возможность покрыть 100% рыночный интерес и иметь преимущество перед конкурентами, это хорошо сделанная инвестиция.
Осторожность: Я объяснил только на 3D примере, но имейте в виду, что это также произойдет, когда вы реализуете сеть, это окажет такое же пагубное влияние на количество активных пользователей., точно так же, как раньше было 3D.
Профессиональный совет: Если вы разрабатываете ОС для ПК, постарайтесь изучить каждую технологию в 1985 и сначала создайте, реализовав все из них. Я знаю, что Сетевые и 3D-технологии у конкурентов используются гораздо позже и делать 3D-РПГ под одну ОС смысла нет., но вы получите это раньше них, и делать сиквелы будет проще. Это также улучшит ваш MR для этого нового IP..
Оптимальная печать для вертолетной площадки
Это интересная информация, обычно отсутствующая в других уроках..
При печати программного обеспечения, поскольку производственную цепочку легко настроить, Я не подумал, сколько машин нужно подключить к точке выдачи вертолетной площадки., и не быть использованным недостаточно/чрезмерно.
Давайте настроим основы:
Вертолетная площадка
Количество коробок, полученных за месяц, не отображается., только цена за подъем, Итак, если вы построите вертолетную площадку и посмотрите, сколько коробок вы сможете доставить в месяц в окне «Производство», номер:
1440
Я не вдавался в подробности, сколько ящиков приходится на один подъемник, но я верю 1440 общее количество коробок, которые можно забрать из 00:00 к 23:59час
Маленький принтер может печатать 18000 копий в месяц, деление на 1000 копий в коробке мы получаем
1 Небольшие распечатки на принтере 18 коробки
так разделяющий 1440 с этим числом мы получаем
1 Вертолетная площадка может служить 80 Маленькие принтеры
Средний принтер может печатать 24000 копий в месяц, деление на 1000 копий в коробке мы получаем
1 Отпечатки на принтере среднего размера 24 коробки
так разделяющий 1440 с этим числом мы получаем
1 Вертолетная площадка может служить 60 Средние принтеры
Большой принтер может печатать 48000 копий в месяц, деление на 2000 копий в коробке мы получаем
1 Большие отпечатки на принтере 24 коробки
так разделяющий 1440 с этим числом мы получаем
1 Вертолетная площадка может служить 60 Большие принтеры
Как вы видите, количество средних и больших принтеров одинаково для одной вертолетной площадки, однако это удваивает производительность при еще более низкой цене печати..
Это все, чем мы делимся сегодня для этого. Программное обеспечение Inc.. гид. Это руководство было первоначально создано и написано носокопатель. На случай, если нам не удастся обновить это руководство, вы можете найти последнее обновление, следуя этому связь.