Руководство о том, как продвигать новое программное обеспечение с советами. Это краткое руководство, с советами, чтобы дать вам представление о том, как использовать маркетинг и его полный потенциал..
Основы маркетинга
Маркетинговые задачи можно разделить на группы.:
– Премаркетинг
– Постмаркетинг
– Специальные предложения (от администратора)
Поскольку маркетинг не так хорошо объяснен, что вы должны сначала знать, так это то, что у каждого уровня сложности есть свой период маркетинга.. Это называется “Окно маркетингового продвижения перед выпуском” и вот список по сложности
– Легко 2г 8м
– Средний 2 года
– Жесткий 2 года
– Невозможно 1г 4м
Так, когда вы впервые анонсируете свое новое программное обеспечение, у тебя будет это “маркетинговое окно” на разнице вы выбираете. Также, главное, о чем редко упоминают “Маркетинговое признание”, что самое важное знать о механике маркетинга.
Маркетинговое признание
Маркетинговое признание — это ценность, отражающая общую известность и популярность вашего программного обеспечения.. Его можно увидеть, если навести курсор на «Поклонники» в верхней части экрана. – появится новый раскрывающийся список, который даст вам представление о том, насколько распознается каждый тип жанра продукта..
Каждая новая интеллектуальная собственность начинается с маркетингового признания. 0 (ноль) ценить. Если первый выпуск получит хорошие отзывы, он начнет получать признание.. Это медленный процесс, и любому IP потребуется время, чтобы построить хороший MR. – по меньшей мере 4/6 сердца. Также, БОЛЬШОЕ дело, ваши продажи напрямую зависят от вашего маркетингового признания, и каждая трудность будет придавать этому все больше и больше значения.. Это также можно увидеть в окне запуска новой игры, когда вы нажимаете ? кнопка рядом с сложностью.
Подводя итоги на данный момент, тем выше сложность, у вас будет меньший период для эффективного маркетинга, и потребуется больше времени для достижения маркетингового признания каждого нового IP..
Единственный способ добиться признания — выпускать сиквелы, которые будут как минимум великолепными/вдохновляющими., и находятся в сроки 2-4 между сиквелами.
Мой путь: все будет выпущено после 3 годы, за исключением компьютерной ОС, которая может легко работать при полной загрузке 4 лет с сильной базой активных пользователей
Как продавать
Вы всегда можете обсудить, сколько маркетинговых команд необходимо, и мое отношение такое – чем меньше, тем лучше. Поскольку вы можете заниматься маркетингом только на ранней стадии выпуска новой интеллектуальной собственности., и для высокого маркетингового признания требуется время, не волнуйтесь, достаточно ли вы прорекламировали свой новый проект?
Шаги к выходу на рынок:
1. Объявить дату
2. Выпуск пресс-релиза на этапе проектирования
3. Выпустить пресс-релиз на этапе разработки
4. Сделать пресс-билд
5. Выпускать
Кажется, внутриигровая маркетинговая механика была переработана., так что точных цифр нет, но это то, что я нашел, это оптимальный список того, как эффективно продавать. Почему я делаю это таким образом ?
В пресс-релизе говорится, что его следует использовать не часто, поскольку каждый новый пресс-релиз будет иметь меньший эффект. – меньше маркетингового стимула. Раньше можно было спамить видео-пресс-релизами и стрелять подписчиками в небо, однако сейчас это исправлено.
Кончик: Пресс-релиз в альфа-версии рассматривается так же, как и в бета-версии., поэтому выпуск одного на каждом этапе будет иметь негативные последствия позже. Поэтому при достижении бета-версии, Пресс-сборка завершена, что на самом деле даст вам самый большой стимул для подписчиков – то же самое, что демонстрация или демонстрация для прессы.
Мой путь: Оба пресс-релиза я делаю с видео, однако я выпускаю свою первую версию, когда дизайн переходит в последнюю итерацию, и во-вторых, когда вы получаете отзывы и повторяете дизайн, чтобы получить их 10/10 оценки.
ПРО-СОВЕТ:
Вы можете начать с этапа проектирования, и в первом пресс-релизе без объявления. Когда дизайн достигает 4-й итерации, сделать объявление для 15 месяц, и выпустить Прессу. Таким образом, у вас будет время сделать еще один пресс-релиз во время разработки., обзор, сборка прессы и исправление бета-версии.
Если ты закончишь раньше, ты тоже можешь выпустить его (не забудьте распечатать/заказать копии), НЕТ штрафа за освобождение раньше объявленного срока !
Расширенный маркетинг и дочерняя компания
В моем последнем забеге, Я протестировал настройку команды без маркетинга., где я бы отдал маркетинг на аутсорсинг, пока не начну создавать свою ОС, это мой первый маркетинговый проект.
Раньше я нанимал 2 команды 10 маркетологи – четыре 3*, пять 2*, один лидер/маркетинг Soc+HR
Однако с этой новой стратегией, Я не буду нанимать никакую маркетинговую команду.
Вспомогательный маркетинг
Я приобретаю дочернюю компанию, которая является самой дешевой – на грани банкротства и с низким уровнем креативности. Ведущий дизайнер., и удалить, чтобы быть автономным. Он будет отвечать за каждую маркетинговую задачу для каждого нового выпуска..
Две важные вещи, которые нужно знать:
Дочерние компании продолжат зарабатывать деньги после того, как вы их приобретете., потому что у них все еще есть некоторый доход от его релизов. Однако, скоро это начнет приносить деньги, так что эта стратегия предназначена для опытных игроков, у которых более 200 м. $ и могу себе позволить купить компанию, занимающуюся искусственным интеллектом, и отдать ей 50 миллионов $ стартового капитала.
Второй – если ты бежишь 2 меняется, как я, Подсобная работа только в обычное рабочее время, чтобы он мог выполнять задачи в течение дня, но не ждите, что они будут такими же продуктивными, как ваша компания..
Так, моя новая дочерняя компания получит Hyping, Пресс-релизы и постмаркетинговые задания для каждого нового релиза. Я тестировал его, чтобы увидеть, сколько задач он может выполнить., и я думаю, что это похоже на 30 легко. Также, если вы назначите его поверх 20 задачи, это действительно перестанет быть сливом денег, и быть плавучим с примерно -1 м. $ в год.
Совет здесь: нет необходимости продавать программное обеспечение бесконечно, поскольку вы хотите, чтобы ваше продолжение продавалось так же хорошо, как и предыдущее. – и многое другое, поэтому вам нужно прекратить постмаркетинг любого релиза, когда выйдет продолжение.
ВАЖНЫЙ !
Единственным недостатком отсутствия маркетинговых команд является то, что вам придется вручную разрабатывать каждый проект., и вы не можете использовать Управление проектами для разработки, так как вы не можете назначить дочернюю компанию в окне PM.
Пост-маркетинг и сделки
Маркетинговые сделки, заключенные у администратора, обычно бывают очень длинными., и потребует большого количества команд, поэтому мой совет – лучше заключать соглашения о поддержке., так как это почти такая же сумма денег, но одна команда 10 сторонник 1* действительно может поддержать сделку, однако маркетинговая команда 10 маркетологи 1* опаздываем на работу.
Если вы решите заключать маркетинговые сделки в дополнение к вашим предмаркетинговым задачам, не берись без хотя бы восьми 2* и два 3* сотрудники с навыками маркетинга.
Постмаркетинг
После выпуска программного обеспечения, вам следует назначить команду для выполнения постмаркетинговой задачи.. Это гарантирует, что ваше освобождение останется (или достичь) Неизбежный, и продолжайте в том же духе, насколько это возможно.
Я никогда не играл с бюджетами, поэтому я оставляю их на бесконечности – поэтому каждый месяц они будут получать максимальное повышение. Однако, если у вас тесный корабль, затем посмотрите, какой бюджет позволит вам оставаться Неизбежным месяц за месяцем
Снова, вы можете использовать мою стратегию вспомогательного маркетинга, и назначать ему постмаркетинговую задачу каждого нового релиза. Я могу ручаться, что это всегда покроет даже 12 одновременные задачи.
Прокомментируйте ниже, если вы не согласны или у вас есть лучший способ маркетинга..
Ваше здоровье!
Это все, чем мы делимся сегодня для этого. Программное обеспечение Inc.. гид. Это руководство было первоначально создано и написано Кабадахия. На случай, если нам не удастся обновить это руководство, вы можете найти последнее обновление, следуя этому связь.