Перейти к содержимому
Бунтовые биты

Бунтовые биты

  • Дом
  • Новости
  • Путеводители
  • Видео-гиды
  • Примечания к патчу
  • Сообщить о нарушении
  • Переключить форму поиска

Проект Зомбоид – Учебное руководство по модификациям одежды

Опубликовано 08/27/2023 К Чернобилль Без комментариев на Проект Зомбоид – Учебное руководство по модификациям одежды
  • Заголовок: Проект Зомбоид
  • Дата выпуска: ноябрь 8, 2013
  • Разработчик: Инди-камень
  • Издатель: Инди-камень

Это руководство предоставит все необходимое для создания мода одежды для Project Zomboid..

Требования

  • Блендер (рекомендуется версия 2.92+)
  • Мужская модель
  • Женская модель
  • Активы одежды
  • Мод, используемый в этом руководстве

Блендер

Если вы новичок в Blender и не знакомы с ним, вот краткий обзор того, что это такое и как его использовать. Blender — бесплатное программное обеспечение для компьютерной 3D-графики с открытым исходным кодом.. Это универсальный набор инструментов, который позволяет создавать фантастические 3D-модели для Project Zomboid.. Но прежде чем погрузиться в, важно усвоить некоторые фундаментальные аспекты.

Я понимаю, что вам не терпится начать и, возможно, вы не захотите тратить на это слишком много времени., но как мудро сказал Йода, “Если вы не хотите застрять, вы должны прочитать руководство.”

  • Пользовательский интерфейс
  • 3D. Окно просмотра
  • УФ-редактор
  • Сцены & Объекты
  • Сетки
  • Модификаторы
  • Рамки
  • Весовая краска

Это фундаментальные концепции, которые вам необходимо усвоить, чтобы начать создавать модели.. Не стесняйтесь тщательно изучить руководство, чтобы улучшить свои навыки моделирования..

В этом уроке, мы воспользуемся мужской моделью для создания модели куртки.

Моделирование

Для начала, откройте Blender и добавьте файл FBX с именем “Male_Body_10_redo.fbx.”

Предлагаю настроить поле зрения (поле зрения) чтобы предотвратить исчезновение сетки, когда она находится очень близко. Вы можете сделать это, нажав N, затем переходим к просмотру, и установите параметр «Начало клипа» на 0.001 м.

Следующий, импортировать “Bob_JacketPaddedDOWN.fbx” файл из объектов одежды и свяжите его с каркасом модели bip01..

Сейчас, вы можете удалить модель тела, поскольку она использовалась только в качестве образца для размещения одежды, которую вы собираетесь создать..

Чтобы сделать это, выбирать “Bob_JacketPaddedDOWN,” зайди в Свойства объекта, затем отношения, и установите для родителя значение “Звуковой сигнал01.”

Наконец, добавьте в модель арматуру Bip01.

Bob_JacketPaddedDOWN → Свойства модификатора → Арматура → Объект: Бип01

В этот момент, ваша одежда подготовлена ​​к экспорту в игру. У вас есть возможность вносить любые изменения в модель по вашему желанию.. Однако, прежде чем продолжить, Очень важно усвоить некоторые фундаментальные концепции, чтобы ваша одежда не имела недостатков..

Вес вершины

Эти инструменты позволяют вашей одежде деформироваться и анимироваться вместе с игроком.. Одним из таких методов является Weight Paint.. Однако, Лично я не рекомендую его для моделей Project Zomboid, поскольку они имеют сильно упрощенную геометрию..

Режим объектов → Весовая краска

Другой метод — через вес вершины., что нужно сделать вручную. Хотя это может быть утомительный процесс, это самый безопасный способ гарантировать точные результаты.

Режим объектов → Режим редактирования → Выберите вершину → Нажмите Н → Элемент → Вес вершины

Именно с этой моделью, установка веса не требуется, поскольку он уже настроен по умолчанию. Однако, если вы собираетесь добавить новые вершины или создать модель с нуля, обязательно добавьте и настройте их соответствующим образом.

УФ-картирование

Чтобы включить кровь, грязь, или дыры в вашей модели, важно придерживаться определенных рисунков масок. Вы сможете просмотреть все узлы на UV-карте, выбрав все вершины вашей модели.. Это поможет вам точно создать желаемые эффекты..

Выберите Bob_JacketPaddedDOWN. → Нажмите TAB → Нажмите А

Вот визуальная ссылка: слева, у вас есть UV-карта с текстурой мужской модели., и справа, вы можете увидеть репрезентативную маску, которой вам следует следовать при разработке одежды.. Это поможет гарантировать, что ваша одежда будет идеально сочетаться с мужской моделью..

Важно иметь в виду, что модель, которую мы получили из игры, уже определила веса вершин и UV-отображение.. Когда вы создаете свою собственную модель, вам действительно придется настроить их самостоятельно, что может оказаться весьма трудоемким. В качестве рекомендации, рассмотрите возможность выбора модели из библиотеки объектов одежды и используйте ее в качестве основы для своих собственных творений.. Это может существенно упростить ваш рабочий процесс..

Одежда

Следующий, пришло время создать папку мода, в которую вы поместите свою недавно созданную одежду.. Создать папку в C:\Пользователи***ZomboidМастерская. Структура вашего мода должна выглядеть примерно так::

Мастерская
└───SteamGuideОдежда
    ├───предварительный просмотр.png
    └───Содержание
        ├───моды
        └───SteamGuideОдежда
            ├───mod.info
            ├───плакат.png
            └───СМИ
                ├───одежда
                │   └───одеждаПредметы
                ├───модели_X
                ├───сценарии
                └───текстуры

Пока ты внутри “СМИ” папка, продолжайте и создайте файл с именем “файлGuidTable.xml.” В этом файле вы пропишете пути к созданным вами предметам одежды..

<?XML-версия ="1.0" кодировка="utf-8"?>
<файлGuidTable>
<файлы>
<путь>media/одежда/одеждаItems/Jacket_SteamGuide.xml</путь>
<гид>babfa388-ef98-455b-bbbd-79753ea8ea36</гид>
</файлы>
</файлGuidTable>

Вы можете создать GUID в гидгенератор.

По пути, указанному в “файлGuidTable.xml,” создайте файл с именем “Jacket_SteamGuide.xml.” В этом файле, вы настроите пути для соответствующих мужских и женских моделей., их текстуры, и другие важные функции. Здесь вы определяете характеристики вашей модели куртки..

<?XML-версия ="1.0" кодировка="utf-8"?>
<одеждаПредмет>
<m_MaleModel>СкиныОдеждаMyFirstJacket</m_MaleModel>
<m_FemaleModel>СкиныОдеждаMyFirstJacket</m_FemaleModel>
<m_GUID>6323458d-94a0-4526-9147-7c3cc24b4704</m_GUID>
<m_Static>ЛОЖЬ</m_Static>
<m_AllowRandomHue>ЛОЖЬ</m_AllowRandomHue>
<m_AllowRandomTint>ЛОЖЬ</m_AllowRandomTint>
<m_AttachBone></m_AttachBone>
<m_Masks>13</m_Masks>
<m_Masks>14</m_Masks>
<m_Masks>3</m_Masks>
<m_Masks>5</m_Masks>
<Выбор текстуры>ОдеждаКуртка с подкладкойБелая текстура</Выбор текстуры>
</одеждаПредмет>

Знать свойства своей одежды, вы можете использовать существующие файлы одежды в игре в качестве ссылок. Для этого руководства, вы можете просто скопировать и вставить из “Jacket_PaddedDOWN.xml” и внести необходимые коррективы.

Сейчас, чтобы вашу одежду можно было использовать в игре, создайте файл с именем “SteamGuide_clothingItems.txt” в пути “..\медиаскриптыодежда.” Этот файл будет определять используемый предмет, который позволит игрокам носить созданную вами одежду..

модуль База
{
предмет Jacket_SteamGuide
{
Тип = Одежда,
DisplayName = Моя первая куртка,
ClothingItem = Jacket_SteamGuide,
BodyLocation = Куртка,
Значок = SteamGuideJacket,
BloodLocation = Куртка,
Модификатор скорости выполнения = 0.89,
БоеваяСкоростьПравить = 0.96,
BiteDefense = 10,
СкретчЗащита = 20,
Модификатор защиты шеи = 0.5,
Изоляция = 1.0,
Сопротивление Ветру = 1.0,
Водостойкость = 0.60,
Вес = 3,
WorldStaticModel = JacketSteamGuide_Ground,
}
}

Крайне важно быть особенно осторожным при работе с такими переменными, как “Тип,” который определяет предмет как предмет одежды, “ОдеждаПредмет,” который связывает товар с XML-файлом вашей одежды., и “МирСтатическаяМодель,” который представляет собой 3D-модель на земле. Для вашего товара есть дополнительные переменные, но это служит основным руководством по созданию одежды. Для более продвинутой настройки могут потребоваться дальнейшие исследования..

Окончательно, поместите 3D-модель в “..\mediamodels_XSkinnedClothes” и текстура в “..\mediatexturesClothesJacketpadded.” Убедитесь, что разрешение текстуры составляет 256.×256 пиксели. (Обратите внимание, что пути могут различаться в зависимости от того, что вы указываете в XML-файлах ClothingItem.) На этом процесс добавления вашей одежды в игру будет завершен..

Мировые предметы

Существуют различные подходы, которые вы можете использовать, но я представлю самый быстрый и эффективный метод создания модели на земле..

Начните с дублирования файла Blender и открытия дубликата.. Затем, выберите модель и переместите ее за пределы объекта Dummy01. Удалите объект Dummy01 и Translation_Data.. Кроме того, установите курсор в начало координат мира. Это поможет подготовить модель к следующим шагам..

Режим взаимодействия → Объектный режим → Нажмите Shift + С → Курсор к началу мира

Чтобы продолжить, выберите модель и точно выровняйте ее относительно начала координат мира. Затем, измените его форму так, чтобы он как можно ближе напоминал тряпку. Если, по любой причине, модель кажется слишком большой в игре, вы можете изменить его размер в Blender, чтобы убедиться, что он подходит правильно.

Bob_JacketPaddedDOWN → Нажмите S → Нажмите Z

Модель готова, поместите его в ..mediamodels_XWorldItemsClothing и создайте файл SteamGuide_modelsItems.txt в ..mediascripts

модуль База
{
модель JacketSteamGuide_Ground
{
сетка = WorldItems/Clothing/MyFirstJacket_Ground,
масштаб = 1
}
}

Тестирование

Сейчас, открыть проект Зомбоид, начать новую игру, и активируй свой мод. Используйте режим отладки, чтобы создать свой предмет и протестировать его в игровой среде.. Это позволит вам убедиться, что ваша вещь одежды работает так, как задумано..

Это все, чем мы делимся сегодня для этого. Проект Зомбоид гид. Это руководство было первоначально создано и написано Чернобилль. На случай, если нам не удастся обновить это руководство, вы можете найти последнее обновление, следуя этому связь.

Если вы считаете, что какой-либо контент на этом сайте нарушает ваши права, включая ваши права интеллектуальной собственности, пожалуйста, свяжитесь с нами немедленно, используя нашу контактную форму.
Путеводители Теги:Проект Зомбоид

Навигация по публикациям

Предыдущий пост: Время для тебя – Глава 2 Руководство по расположению фрагмента времени
Следующий пост: Строительные и спасательные работы Stormworks – Как настроить внутриигровые шрифты

Оставить ответ Отменить ответ

Ваш адрес электронной почты не будет опубликован. Обязательные поля отмечены *

  • Заголовок: Проект Зомбоид
  • Дата выпуска: ноябрь 8, 2013
  • Разработчик: Инди-камень
  • Издатель: Инди-камень

Отказ от ответственности

Весь цитируемый контент взят из соответствующих источников.. Если вы считаете, что мы использовали ваш контент без разрешения, обязательно свяжитесь с нами, и мы отнесемся к этому серьезно.
  • О нас
  • Связаться с нами
  • политика конфиденциальности
  • Условия использования

Авторское право © 2025 Бунтовые биты.

Питаться от Пресс-книга новостей Тема WordPress