Перейти к содержимому
Бунтовые биты

Бунтовые биты

  • Дом
  • Новости
  • Путеводители
  • Видео-гиды
  • Примечания к патчу
  • Сообщить о нарушении
  • Переключить форму поиска
Линейная война

Подробное руководство и стратегии линейной войны

Опубликовано 05/08/2022 К Кленовый Без комментариев на Подробное руководство и стратегии линейной войны
  • Заголовок: Линейная война
  • Дата выпуска:
  • Разработчик:
  • Издатель:
Информация о Line War пока неполная.. Пожалуйста, помогите нам заполнить детали игры, используя это контактная форма.

Подробное письменное руководство по элементам управления, единицы, эко, и базовые стратегии, потому что ни у кого нет времени смотреть видео.

Основы управления

В отличие от традиционных игр RTS, Line War не позволяет вам напрямую управлять юнитами, но использует систему команд, которая позволяет игрокам определять, как юниты должны двигаться и вести себя.. Каждая команда имеет радиус притяжения и может быть настроена для воздействия на определенные юниты перед последующим размещением или редактированием..

Основные команды:

  • Точка – Простой, выбранные юниты будут собираться в точке, пока она не заполнится. Эта команда полезна для создания «волн»..
  • Линия – Выбранные юниты соберутся в линию, а не в точку.. Эта команда также позволяет подразделениям закрепляться, предоставление защитного бонуса после времени подготовки. Эта команда часто используется в узких местах и ​​заблаговременно до начала атаки..
  • Путь – Выбранные юниты будут следовать по пути до конца.. Радиус притяжения этой команды широкий в хвосте., но сужается, чем длиннее путь. Эта команда является наиболее распространенной, и используется для изучения, разведчик, атаковать, и вообще перемещать юниты.
  • Цель – Выбранные юниты будут фокусировать огонь по зданию, пока оно не будет разрушено.. Это наиболее полезно для авиаударов или снайперского обстрела зданий..

Команды также устанавливаются для директивы Engage или Move., которая действует аналогично команде «атака-движение-движение» в других играх.. Директива защиты также находится в этом разделе, но ее можно использовать только в строковых командах..

  • Привлекать – “Атака” директива, юниты, прикрепленные к команде, покинут свои позиции, чтобы атаковать ближайших врагов. Эту команду можно выбрать повторно, чтобы применить флаги скорости завоевателя.. С завоеванием, юниты захватят территорию, прежде чем возобновят свой путь. Спешка объяснена подробнее ниже..
  • Двигаться – Подразделения, прикрепленные к команде, будут отдавать приоритет движению по пути., только стреляя по врагам на пути. Эту команду можно выбрать повторно, чтобы применить флаг ускорения, и она полезна для отступления или быстрого проведения отрядов через окопы..
    Ускорение — это модифицирующий флаг, который заставляет юнитов двигаться. 30% Быстрее, но для этого потребляет хп/энергию.
  • Защищать – Подразделения, приписанные к этой линии, закрепятся за 5 секунды, это затратит хп/энергию, но предоставив 20% атаковать и 30% усиление брони в направлении окопа.

Советы по управлению/Необъяснимая механика

  • Подразделения будут уделять приоритетное внимание заполнению оборонительных линии -> баллы -> пути. Юниты, находящиеся в радиусе действия нескольких команд одинакового приоритета, будут разделены между ними..
  • Большинство команд можно выбрать повторно, чтобы расширить их., позволяя нескольким юнитам вступать в бой одновременно, а не действовать по одному.
  • Если при рисовании команды не выбраны юниты, по умолчанию будут использоваться артиллерия и пехота на суше и военно-морские подразделения, за исключением транспортных кораблей на воде..
  • Десантные команды можно перебрасывать с одного берега на другой, и транспортные суда в зоне притяжения автоматически перенесет юниты.
  • Проведение команды пути через окоп заставит укрепившиеся подразделения освободить место для пути..
  • Подразделения Commado можно комбинировать с транспортными самолетами, чтобы сбрасывать их с парашютом без авиабазы, используя точечную команду, которая влияет только на эти два подразделения..
  • Вы можете объединить производственные структуры в команду, выбрав их обе и воспользовавшись кнопкой подключения справа..
  • Ракеты нельзя добавлять в команды., они запускаются путем выбора панели запуска и нажатия кнопки «Запуск» справа..

Основы устройства

Единицы делятся на 3 типы:

  • Земля
  • Воздух
  • военно-морской

Все воздушные и морские юниты используют энергию для движения., за исключением Танка, который также использует энергию.

Земля

  • стрелок – Базовый универсальный агрегат, самый эффективный юнит при захвате территорий. Всегда полезно, больше нечего сказать.
  • коммандос – Более дорогая пехота, такое же количество здоровья, как у стрелка, но 40% больше ущерба и о 20% Быстрее. Имеет большую дальность обзора и меньшую дальность обнаружения.. Полезно для флангов и снайперских структур..
    Стрелки и коммандос получают 10% ущерб и 10% бонус брони в лесу.
  • Артиллерия – Машина дальнего действия, медленная и требующая настройки перед стрельбой, но имеющая гораздо более стабильный урон в секунду.. Силен в окопах (особенно в горах) и большими каплями.
  • Танк – Единственный наземный юнит, которому требуется энергия для движения., но он толстый и имеет высокий урон. Самый быстрый наземный юнит, тем более с поспешностью, но требует длительного ухода и сжигает энергию. Полезно для флангового обхода и прорыва окопов. Можно высадиться только на дружественной территории..
  • СЭМ – Довольно медленная машина ПВО. Самоочевидный.

Воздух

Все авиационные подразделения используют энергию и должны дозаправляться/перевооружаться на авиабазе, за исключением вертолетов.. Авиабазы ​​могут вместить до 6 единицы одновременно, и круги вокруг указывают, как далеко может пройти отряд, прежде чем ему потребуется дозаправиться.. Все авиационные подразделения имеют одинаковое количество капитала и энергии., и подобное здоровье.

  • Вертолет – Воздушная установка общего назначения. Перехватчики имеют более высокий урон от ПВО., У нападающих более высокий урон по поверхности.. Может быть полезно при поддержке наземных подразделений или защите от преследований..
  • Перехватчик – Специализированная зенитная установка с большим радиусом обзора.. Самый быстрый юнит в игре, тем более с поспешностью. Полезен для защиты от воздуха в труднодоступных для ЗРК местах и ​​разведки лесов/гор..
  • нападающий – Мощный противовоздушный блок. Набор 5 нападающие могут прострелить строение за один раунд. Полезный юнит для защиты., атакующий, и преследование.
  • Бомбардировщик – Высотный юнит, который может избежать общего огня с земли и воздуха с помощью атак по площади.. Почти всегда превосходят Страйкерс, но может быть полезен против массированной пехоты/артиллерии без ПВО..
  • Транспортный самолет – Перемещает наземные подразделения с авиабазы ​​на авиабазу и может высадить десантников.. Веселая единица, но не слишком практично. Может быть немного полезно на больших картах суши с длительным путешествием наземных юнитов..

военно-морской

Военно-морские подразделения используют энергию и могут захватывать морские территории.. Не особо сложный.

  • Транспортный корабль – Транспортный корабль, перемещающий юниты по воде.. Быстрее подводных лодок и крейсеров, медленнее, чем эсминцы. Довольно медленно захватывает территорию.
  • Подводная лодка – Сильное противоморское подразделение с низкой дальностью обнаружения.. Не может стрелять по наземным или воздушным юнитам., но бьется или торгуется равномерно со всеми морскими отрядами. Та же скорость, что и у крейсера, медленнее, чем все другие военно-морские подразделения. Самый эффективный морской отряд при захвате территории.
  • Разрушитель – Самый быстрый морской юнит с большей дальностью обзора. Захватывает территорию с приличной скоростью. Не более того.
  • Ракетный корабль – Военно-морская часть АА, тот же дпс, что и у ЗРК, но дороже и 50% больше л.с.. Довольно понятно.
  • Крейсер – Морской юнит дальнего действия с высоким HP и хорошим уроном по поверхности.. Может атаковать внутренние цели вдоль берега.. Проигрывает подводным лодкам или страйкерам.

Основы эко

В этой игре, два ресурса - это энергия и кредиты.

  • Кредиты – Базовый ресурс, используемый для строительства юнитов/структур и оплаты содержания., генерируется с территорий, промышленность/поселки/города/порты, и торговые суда. Важно иметь высокий доход, но тратить их не менее важно.
  • Энергия – Другой ресурс (не кепка) который производится электростанциями и нефтеперерабатывающими заводами, и расходуется при перемещении танковых/морских/воздушных подразделений.. Энергия важна только в том случае, если у вас есть юниты, которым она требуется..

Экономические структуры

  • Промышленность – Построен на отраслевых площадках и имеет экономическую эффективность .146
  • Город – Построен на городских объектах и ​​имеет экономическую эффективность .150
  • Город – Построен на территории города с завершенным городом и 3 завершенных отраслей промышленности и имеет экономическую эффективность .266
  • Порт – Построен на территории прибрежного города и имеет экономическую эффективность .152. Может производить торговые суда, если у него есть торговый путь с другим прибрежным городом с портом. Полностью насыщенный торговый путь обеспечивает столько же капитала, сколько и город..
  • НПЗ – Структура производства энергии, которая должна быть размещена на вершине нефтяных скважин..
  • Силовая установка – Стоимость такая же, как у нефтеперерабатывающего завода, но только 1/3 производство.
  • Депо – Структура хранения энергии, связанная с близлежащими нефтеперерабатывающими заводами/электростанциями..

Советы по экономии

  • Все экономические структуры занимают чуть меньше 7 минут до перерыва даже после завершения, за исключением городов, которые занимают чуть меньше 4 минуты. (Города, однако, препятствовать получению дохода городом во время строительства, о 3 минуты)
  • Захват территорий — самый экономичный способ увеличить свой доход., но ограничено пространством карты.
  • Приоритет нефтеперерабатывающих заводов перед электростанциями.
  • Склады, как правило, не нужны, если у вас нет большого количества танков/морских/воздушных судов..
  • Наличие большого количества простаивающих единиц повредит вашему доходу.; содержание складывается!

Основы стратегии

  • Жадная игра – Инвестиции в экономику и расширение с минимальным количеством квартир (стартовые стрелки) дает вам гораздо более сильную середину/конец игры, чем безопасный игрок, но можно наказать прежде чем построить достойную армию.
  • Агрессивная игра – Большие инвестиции в армию позволяют оказывать давление на карту и противника., но если вы не можете увеличить свое преимущество или получить преимущество в доходе, у вас будет более слабая экономика для поддержки армии в середине/поздней игре..
  • Безопасная игра – Инвестиции в приличную армию на ранней стадии игры, а также инвестиции в экономику для перехода к высокотехнологичным юнитам в середине игры позволяют вам соревноваться с агрессивными игроками за контроль над картой., но проиграть сильным армиям поздней игры, таким как арт-блобы.

Выбор стиля игры зависит от вашего местоположения и поколения карты..

Стартовые позиции очень важны, в идеале, вам нужно место, в котором есть много места для расширения, есть экономические сайты для средней/поздней игры, имеет 1 или 2 нефтяные скважины для поддержки энергоблоков, и имеет выход к морю на картах с большим количеством воды.

Сильная игра на карте выше начнется с локации (1) и жадничаешь, пока не разведаешь врага, скорее всего в локациях (2) или (3), а затем переходим в безопасную сборку, расширяясь в направлении противоположном противнику. Отсутствие городских площадок означает, что жадная игра не поощряется., и ваша стартовая позиция означает, что у вас есть достаточно места для расширения и выхода за пределы макро вашего противника..

Вот несколько распространенных вариантов использования вашего предстроительного капитала..

  • На картах с большим количеством земли, размещение ранних казарм и расширение увеличивает ваш доход, разведчики врага, и настраивает вас на безопасную, но сильную игру в середине игры.
  • На картах с большим количеством воды, или карты, где вы находитесь (вероятно) будет разделен водой, вход на верфь и подземный загон дает вам больше контроля над картой.
  • Если вы знаете, что враг появится далеко и вы будете в безопасности, иногда стоит вложить значительные средства в экономику, чтобы перейти к очень сильной середине игры..
  • Если вы знаете, где появится враг (единственное лучшее место), приличный сыр - это построить 3 заводы с вашим предварительным соглашением, и 2 нефтеперерабатывающие заводы со стартовым банком. Если враг не реагирует/не разведывает достаточно быстро, этого достаточно, чтобы закончить большинство игр. Как и все сыры, это может легко иметь неприятные последствия, если враг не появится там, где вы его ожидаете., или у них есть открывашка для сейфа.

Предполагая, что противник действительно выбирает оптимальную стратегию, описанную выше., танковый олл-ин с локации севернее (1) будет эффективным противодействием, потому что:

  • У противника, скорее всего, еще нет ни завода, ни танков..
  • Противник скорее всего заранее построил верфь, которая не поможет в обороне.
  • Противник, скорее всего, ведет разведку и расширяется гораздо быстрее на юг и восток, и у него не будет всех своих подразделений для защиты..
  • Враг, вероятно, вложил средства в экономические структуры, которые не окупятся вовремя и не принесут пользы..
  • Противник, вероятно, израсходовал свой предстроительный капитал и должен дождаться завершения производственных зданий, прежде чем производить юниты..

Для лучших игроков, однако, важно выбрать место появления, чтобы вас не заметили до того, как будут выполнены вышеуказанные условия.. Если игра запускается и ваш враг видит, что вы появились прямо над ним, они сами пойдут в танки и переиграют вас из-за лучшего старта.

Дополнительные полезные советы/необъяснимая механика

Сборник разных советов/механик.:

  • Видение и обнаружение дополняют друг друга, это означает, что несколько юнитов вместе могут видеть дальше и обнаруживать скрытые юниты с большего расстояния..
  • Отмена производства единицы вернет ее стоимость..
  • Создание окопа с несколькими слоями приведет к назначению юнитов на разные слои.. Окоп с 3 слои, содержащие стрелков, артиллерия, и ЗРК разместит стрелков на фронте, артиллерия посередине, и СЭМ сзади.
  • Узкая, заполненная траншея лучше, чем широкая траншея с пробелами..
  • Сохранение единиц важно, особенно в начале игры.
  • Ракеты неэффективны, и его следует использовать только против сильно укрепленных дроссельных заслонок., большие капли, и черепаховые игроки.
  • Прямое попадание ракеты уничтожит все строения, кроме города..
  • Поврежденные юниты/структуры автоматически начнут восстанавливать HP после некоторого простоя..
  • Нефтяные скважины важнее, чем вы думаете.
  • Нефтяные скважины действительно важнее, чем вы думаете.

Это все, чем мы делимся сегодня для этого. Линейная война гид. Это руководство было первоначально создано и написано Кленовый. На случай, если нам не удастся обновить это руководство, вы можете найти последнее обновление, следуя этому связь.

Если вы считаете, что какой-либо контент на этом сайте нарушает ваши права, включая ваши права интеллектуальной собственности, пожалуйста, свяжитесь с нами немедленно, используя нашу контактную форму.
Путеводители Теги:Линейная война

Навигация по публикациям

Предыдущий пост: Банановый стрелок: базовые и продвинутые движения
Следующий пост: Экспедиции: Советы и руководство для начинающих викингов

Оставить ответ Отменить ответ

Ваш адрес электронной почты не будет опубликован. Обязательные поля отмечены *

  • Заголовок: Линейная война
  • Дата выпуска:
  • Разработчик:
  • Издатель:
Информация о Line War пока неполная.. Пожалуйста, помогите нам заполнить детали игры, используя это контактная форма.

Отказ от ответственности

Весь цитируемый контент взят из соответствующих источников.. Если вы считаете, что мы использовали ваш контент без разрешения, обязательно свяжитесь с нами, и мы отнесемся к этому серьезно.
  • О нас
  • Связаться с нами
  • политика конфиденциальности
  • Условия использования

Авторское право © 2025 Бунтовые биты.

Питаться от Пресс-книга новостей Тема WordPress