Подробное руководство о том, как добиться наибольшего населения, обеспечивая при этом высокий уровень счастья в сложном режиме..
Введение
Приветствую вас, господа короли, Квинс, и крестьяне!
Это руководство предназначено для тех, кто любит проектировать и строить большие города., управляя огромным количеством счастливых крестьян, наблюдаю, как счетчик населения тикает все выше и выше, и максимизация каждого пикселя земли! Я здесь, чтобы показать вам, как построить свой собственный мегаполис.! Наша цель – достичь минимума 10,000 крестьяне, и они должны быть счастливый (мы бы не хотели, чтобы у нас были восстания) и здоровый (мертвые не в счет)!
Я предполагаю, что вы владеете основами и понимаете основы того, как работает эта игра.. Некоторые из основных концепций будут повторены в следующих разделах данного руководства., но вам, вероятно, следует сначала попрактиковаться в создании базового города с населением не менее 1 тыс. человек, прежде чем пытаться построить мегаполис..
Принципиально, «Королевства и замки» — это правильная планировка города, позволяющая управлять цепочками поставок и максимизировать счастье и здоровье населения.. Большие размеры городов просто усложняют достижение этих целей.. Вторжения викингов и драконов создают препятствия для расширения и роста. Но с информацией и примерами, которые я изложил в этом руководстве, Я надеюсь, что вы добьетесь успеха в строительстве своего мегаполиса.!
Примечание: Это руководство было написано в начале сентября. 2022, такой новый контент, функциональные корректировки, и исправления ошибок могут изменить некоторые элементы этого руководства..
Выбор карты
Вам понадобится единый твердый массив суши. (Острова — это совершенно другой тип испытаний.) за как можно больше недвижимости. Размер карты должен быть большим., и выключи Риверс полностью.
Создайте несколько карт, пока не найдете ту, которая вам нравится.. Вы ищете большие непрерывные участки земли. Полуострова странной формы, озера, большие бухты, и воздухозаборники не слишком желательны, поскольку они обычно приводят к неэффективности использования пространства., но вы не можете избежать некоторых.
По расположению ресурсов, вам нужна центральная часть вашего самого большого “сплошной прямоугольник” земли, чтобы иметь лес, плодородные территории, камень, и утюг в достаточно непосредственной близости. Вот с чего мы начнем, так что планируйте соответственно.
Это то, что я в итоге выбрал:
Если в центре много леса, нажимайте на разные части леса, чтобы проверить тип земли – деревья всегда можно убрать, и они могут скрывать плодородную/очень плодородную землю, подходящую для выращивания сельскохозяйственных культур., или участки бесплодной земли, идеально подходящие для концентрации вашего жилья. Не планируйте вырубать слишком много деревьев, вам понадобится достаточно леса, чтобы остаться как минимум 4-5 Строения лесника для обеспечения стабильных поставок древесины.
Моя стартовая зона:
Стартовый город
Цель нашего начального этапа — создать укрепленную, полностью самостоятельный город в центре нашей самой большой территории с населением около 1000 крестьяне.
Мы начинаем с середины по нескольким причинам:
• Центр легче защитить, у нас есть земля для строительства стен/башен, и викингам нужно время, чтобы добраться до нас.
• Ресурсы доступны легче, нам нужен достаточно компактный стартовый город, в котором все будет замуровано.
• Наличие укрепленной отправной точки в центре значительно облегчает расширение до побережья..
Для начала выполните стандартные шаги., но постарайтесь оставить свои первоначальные лачуги в запланированном жилом районе и разместить хранилища для продуктов на стороне полей, ближайшей к указанному жилому району.. Не беспокойтесь о конкретной планировке вашего стартового города. – кроме крепости, со временем мы ВСЕ переделаем!
Население
Вам никогда не будет достаточно праздных крестьян на первые несколько сотен населения.. Крайне важно обеспечить достаточное количество жилья для постоянного притока иммигрантов., никогда не позволяй занять все кровати! Тщательно выбирайте, какие нежилые постройки следует закладывать.. Каждый “потребляет” праздные крестьяне, чтобы эффективно работать, а иногда, когда вам нужно больше рабочих рук для строительных работ, вам придется использовать систему приоритетов заданий, чтобы определять, какие здания закрыть, пока рабочие занимаются строительством..
Это означает, что вы никогда не должны строить больше, чем вам строго требуется.. Следите за тем, чтобы зернохранилища и складские помещения не опустошались, но старайтесь не строить больше полей и садов, чем вам нужно. Сходным образом, используйте эффективные для работников средства повышения счастья в своем жилом районе, и выключайте башни лучников и баллисты, когда вторжение не является неизбежным.
Когда нужно расставить приоритеты в работе, убедиться, что производство продуктов питания остается полностью укомплектованным, сбор рабочих мест (лесник, карьерные рабочие) может иметь более низкий приоритет, поскольку у вас, скорее всего, будут периоды времени в ожидании поступления ресурсов., и периоды времени, потраченные на создание с использованием этих ресурсов.. Постарайтесь не вытягивать слишком много рабочих из зданий счастья., ваш общий уровень счастья определяет, какой процент посетителей останется с вами, и рост вашего населения имеет решающее значение.
Деньги
Рано, деньги также являются основным узким местом. Это необходимо не только для многих лучших структур счастья., но это жизненно важно для защиты от постоянно растущей орды викингов.. Как только у вас появится пара коттеджей, построить казначейство (поместите его рядом с крепостью для максимальной защиты), установите Налоги на 20%, и пусть деньги текут.
Существует тщательный баланс между инвестициями в оборону и инвестициями в поместья.. Если вы построите слишком много поместий без достаточной защиты, тогда следующий набег викингов может опустошить вашу казну и уничтожить ваше население. Счастье. Но построение слишком большого количества защитных сооружений на раннем этапе истощает ваш скудный налоговый доход и мешает строить поместья для увеличения налоговых поступлений и роста населения.. Моя рекомендация - пойти на 2-3 Усадьбы, затем пристегнитесь и займитесь обороной, готовясь к следующей атаке.. В зависимости от того, насколько хорошо вы справились с викингами., планируйте инвестировать в жилье или оборону соответственно. По мере того, как вы растете и ваша защита укрепляется, вы можете меньше беспокоиться о сохранении этого баланса и сделать все возможное для увеличения населения..
В какой-то момент, ваша продовольственная инфраструктура устойчива, и вы полностью сосредоточены на росте населения и обороноспособности.. Когда это произойдет, и у вас будет население в несколько сотен (несколько усадеб), установить налоги на 30% увеличить доход за счет счастья. 20% ставка налога = -7 Счастье на семью, 30% ставка налога = -12 Счастье на семью. Как только ваше население станет намного выше, а доходы начнут стабильно расти., бросьте это обратно в 20%.
Помните, что больше населения = больше налогов = больше викингов = требуется больше защиты..
Защита
На самых ранних стадиях, вам не хватит ни денег, ни ресурсов на стены. Выберите места внутри вашего города с максимальным охватом и постройте смесь баллист и башен для лучников.. Пока не беспокойтесь о мобильных войсках. Обязательно постройте башню из 2×1 Замковые блоки, поскольку максимальная высота вашей башни ограничена высотой соседней башни. И башни лучников, и баллисты достигают максимальной дальности на высоте 10 блоки (обратите внимание, что Каменные Ворота уже есть 2 блоки высотой и требуют, чтобы поверх них были построены замковые блоки, чтобы содержать турели.). Пунктирная синяя линия указывает максимальную дальность..
Как только у вас будет солидное население и достаточный налоговый доход, Определите остальную часть пространства, которое вам понадобится для жилья и еды, и начните строить стены.. Вы хотите огородить весь свой жилой район и производство продуктов питания. Леса и Камень/Металл могут лежать за пределами стен., просто обязательно держите запасы внутри стен и установите Каменные Ворота в соответствующих точках.. Вы также можете построить столько рыбацких хижин вдали от города, сколько захотите. – Викинги, как правило, игнорируют их и направляются к вашему основному населенному пункту..
Даже после того, как вы окружите свой стартовый город стенами, держите баллисты разбросанными внутри, возможно, с большей концентрацией над вашими полями и садами (Драконы, похоже, отдают приоритет производству продуктов питания). Баллисты по-прежнему должны достаточно далеко преодолевать стены, чтобы помочь быстро уничтожить не только драконов, но и огров.. Башни лучников можно переместить на стены., концентрируя их там, где ожидается, что викинги двинутся к.
Как только твои стены поднимутся, постройте школу лучников и создайте небольшую армию лучников. Лучники предпочтительнее пехоты ближнего боя, потому что они могут сидеть на стенах и обрушивать стрелы на атакующих викингов и драконов.. По сути, они действуют как мобильные башни лучников., вы можете переместить их на участки стены, на которых есть входящие викинги.. В отличие от башен, их нельзя отключить, поэтому убедитесь, что ваш налоговый доход достаточен для их поддержки.
Мой стартовый город:
Как только ваш город будет окружен стеной, защищенный, и построили достаточно кроватей для 1000 крестьяне, начать запасаться дровами, камень, инструменты, и деньги. Ваше население будет ограничено и не сможет расти больше., но это нормально – наличие ресурсов, необходимых для быстрого проникновения на опасную территорию, важнее. Я бы стремился иметь хотя бы 2000 древесина, 2000 камень, 100 инструменты, и хорошая сумма денег (может быть 1000-2000 золото) готов к работе, прежде чем вы выйдете за пределы своих стен.
Расширение в угол
Ваш стартовый город и запасы ресурсов готовы к работе., пришло время начать строить наш славный Мега-Сити! Вам захочется выбрать “угол” вашей большой суши, чтобы направиться к.
Не начинайте движение в сторону полуострова или любой береговой линии, которая действительно имеет странную форму.. Для их защиты требуется значительно больше ресурсов, и нам трудно разрушить крупные жилые зоны и сельскохозяйственные районы..
Зонирование
Посмотрите на доступную землю и определите, где вы хотите разместить поля и сады. (сосредоточить внимание на районах с высокой рождаемостью и больших зонах со средней рождаемостью.). Затем посмотрите на все, что осталось, и спланируйте большие участки жилых зон.. В более поздней главе, Описываю несколько планировок высокоэффективных жилых зон., не стесняйтесь использовать их, чтобы начать измерять жилые площади.. Мне нравится строить дешевые дороги вокруг каждого запланированного жилого района, чтобы я знал, сколько места осталось..
Угол и береговая линия создают отличные лесные фермы из-за неправильной формы побережья.. Я подробно расскажу о создании лесных ферм в следующей главе.. Любые деревья за пределами выбранной вами лесной фермы должны быть вырублены, чтобы освободить место для производства продуктов питания и жилья..
Пустые пространства между вашими полями и жилыми зонами используются для ряда других важных функций.: Колеса обозрения, Свинопасы, Мясники, Кузнецы, Больницы, и пожарные бригады.
Транспортировка складов
После того, как вы зонировали свои основные сельскохозяйственные и жилые районы, постройте несколько больших запасов в центральной части вашего расширения, где они не мешают запланированным вами основным зонам., и начните использовать транспортные тележки для перевозки древесины., камень, и инструменты из ваших запасов в стартовом городе до вновь созданных запасов в вашей зоне расширения.. В то же время, начните вырубать все деревья, которых нет на запланированной вами лесной ферме..
Перемещение ресурсов требует времени, но в конечном итоге вы сэкономите значительное количество времени на ожидание, когда спешите строить инфраструктуру и оборону.. Викинги склонны игнорировать эти ранние постройки и направляться к населенным пунктам., так что вам не придется беспокоиться о том, что эти открытые запасы будут подожжены.. Чем меньше расстояние придется преодолевать вашим крестьянам в поисках дерева и камня., тем быстрее будут построены важные здания.
Защита
Это сложная часть. Пирсы и замковые блоки в больших количествах все еще выходят за рамки того, с чем могут справиться ваши ограниченные ресурсы., так рано я все еще использую 2×1 башни разбросаны вокруг моего нового угла расширения, чтобы справиться со странным вторжением викингов. Драконы, как правило, по-прежнему будут отдавать приоритет вашим установленным продовольственным центрам в стартовом городе., поэтому вас больше всего беспокоят викинги, которые приплывают со стороны вашего угла расширения. (если они придут с противоположной стороны карты, они попали в ваш стартовый город, который хорошо защищен).
Как только ваша инфраструктура будет запущена и заработает (подробнее об этом в следующей главе) и вы начинаете закладывать жилые зоны, тогда установка замковых блоков вдоль угловой береговой линии перенаправит корабли викингов дальше вглубь страны.. Вы хотите направить их в “зоны поражения”, где можно использовать концентрацию башен, чтобы уничтожить викингов, прежде чем они достигнут ядра вашей новой области расширения..
Подавление Пирса (и замковые блоки на этих пирсах) гарантировать, что викинги не смогут высадиться на слабозащищенной территории, можно сделать позже, когда у вас будут ресурсы и доход. Не ограждайте всю область расширения стеной, пока это не будет сделано., потому что викинги могут “земля” и высадите войска на мелководье (что-нибудь с надписью «Морская вода» или «Пресная вода»). Только ограждение от глубокой воды предотвратит приземление. (подробнее об этом в следующей главе).
Инфраструктура
Всегда получайте производство продуктов питания, генерация ресурсов, и источники воды, подготовленные перед строительством жилых районов. Это включает в себя наличие лесной фермы и постоянного источника древесного угля., иметь Нориаса, Акведуки, и построенные водохранилища, и когда все ваши карьеры и шахты работают.
Стройте здания для хранения продуктов и улучшения зданий. (ветряные мельницы, резервуары) первый, затем заложите поля и сады. После того, как ваш первый урожай собран и отправлен на хранение, вы можете перейти к своим жилым домам.
Более подробная информация об инфраструктуре в следующей главе..
Подготовка еды/инфраструктуры перед заполнением жилых районов:
Жилые районы
Окончательно, можно начинать закладывать квартал за кварталом жилых зон, и снова сосредоточьтесь на росте своего населения. Для вашего уголка расширения, Я бы стремился иметь хотя бы 2000+ крестьяне, проживающие на этой территории, доведя общее количество населения примерно до 3000 (включая стартовый город). Как только жилые зоны будут завершены и ваше население будет неуклонно расти., вы можете отгородить весь угол расширения и усилить оборону вдоль береговой линии..
Более подробная информация о жилых районах содержится в следующей главе..
Дальнейшее расширение
С вашим центральным стартовым городом и вашей теперь укрепленной угловой зоной расширения., вы генерируете достаточно населения, ресурсы, и деньги, чтобы быстрее расширяться вдоль береговой линии и заполнить половину суши.. После расширения угла, проникновение на новую территорию обычно включает в себя следующие шаги:
• Безопасная береговая линия (подробнее об этом в следующей главе) и сначала постройте оборону.
• Стройте еду и инфраструктуру.
• Развалить жилой район.
Defense becomes a little more straightforward as you cut off potential landing zones for the Vikings, funneling them into fewer kill zones to prevent them from reaching your city proper.
Later Expansions start with Piers and Walls:
В конце концов, with close to half the land settled, you will want to redo your starter town. Generally this involves making sure you have a big surplus in food supply before razing any fields and orchards, and ensuring that you have hundreds of empty beds ready when you demolish old residential zones in your starter town. New zoning can be done to maximize efficiency of your residential layouts and adjust locations of your food production.
My corner expansion completed:
Expanding near my Starter Town, обратите внимание, что оборонительные стены возводятся рано, а старые стены снесены.:
Вся сторона карты заселена, включая оригинальное угловое расширение:
Создание инфраструктуры / Еда
При выходе на новый регион, всегда начинайте с защитной подготовки (Пирсы, Замковые блоки для переправки викингов), затем займитесь производством продуктов питания.
Сельское хозяйство
Ваши районы производства продуктов питания будут в основном вращаться вокруг участков «Очень плодородные» и «Плодородные».. Поскольку эти области различаются по размеру и форме., очень сложно точно подсчитать, сколько еды вырабатывается из какой-либо зоны. Поэтому, производить слишком много, а не слишком мало – вы всегда можете позже сократить часть площадей для производства продуктов питания для других целей..
Местоположение тоже имеет значение. Если ваши жилые районы находятся очень-очень далеко от определенного источника пищи, тогда они не будут получать этот тип еды постоянно, и здоровье/счастье пострадает. Например, если вы планируете новую зону расширения и заметили, что ваш запланированный жилой район не будет находиться рядом с фруктовыми садами, возможно, пришло время спланировать зону фруктовых садов, даже если плодородность невелика.
Расстояния от источников продовольствия можно уменьшить, построив зернохранилище/хранилище продуктов/мясную лавку вдали от места фактического производства продуктов питания, но близко к нуждающейся жилой зоне., и использование транспортных тележек для перевозки излишков продуктов питания в производственной зоне на удаленные хранилища.. Чаще всего это происходило в зонах расширения полуострова., где не было много плодородных земель для размещения новых районов производства продуктов питания, в то время как мои основные продовольственные районы перепроизводили большие количества.
Подготовка зон производства продуктов питания, обратите внимание, что это продвигается к моему стартовому городу., и что у меня уже есть вода:
Орошение
Вам понадобятся заранее построенные Нории для снабжения водой как жилых районов, так и производства продуктов питания.. Жилые зоны получают выгоду от активных водоемов, поскольку орошаемые сады приносят дополнительное счастье, а фонтаны можно использовать.. Бани требуют подключения к водопроводу, так что с таким же успехом можно орошать жилую зону.
Определите, где вы хотите разместить резервуары для ваших пищевых зон., затем спланируйте, где будет построена Нория. Помните, что каждая Нория может только толкаться 24 плиток воды через акведуки и резервуары, запланируйте несколько Норий, подключенных к вашим водным путям, если вам нужно преодолевать большие расстояния. Соединения также можно выполнить с центральной плиткой Нории непосредственно в “передний” колеса, вместе со всеми плитками, ортогонально прилегающими к обратной стороне. Идеально использовать пресную воду с побережья. (поскольку вы ограничены в том, что вы можете построить на пирсе), но если поблизости нет источника, вам придется рыть рвы. Пресная вода появляется только в озерах., реки, и морские заливы, уходящие вглубь материка.
Соединение акведука с Норией:
Акведуки могут быть построены над несколькими сооружениями.:
- Дороги / Сады
- Замковые блоки / Каменные ворота
- Фермы
- Хранение продукции
- Уэллс / Маленькие Фонтаны
- Лачуги
- Кладбища
- Карьеры / Мины
- Малые рынки
Обратите внимание, что они НЕ МОГУТ быть построены поверх:
- Мосты
- Сады
- Небольшие запасы
- Ветряные мельницы
Рыба и Мясо
Рыбалка довольно проста – поставьте рыбацкую хижину на любом участке береговой линии, где есть рыба., и наблюдай, как рыба стекает в воду. Рекомендуется размещать торговцев рыбой рядом с рыбацкой хижиной, чтобы они получали ранний доступ к любой доступной рыбе.. Вы не хотите, чтобы ваши маркетологи первыми добрались до рыбацкой хижины.! Торговец рыбой может обслуживать две рыбацкие хижины, если они расположены относительно близко друг к другу., в противном случае, Я бы просто разместил торговца рыбой рядом с каждой рыбацкой хижиной.. Рыбы вечно не хватает большому населению, но он когда-либо задумывался только как компактное средство для удовлетворения потребностей вашего населения в белке.. Подробнее о размещении и защите рыбацкой хижины я расскажу в следующей главе..
Свинопасы и Мясники поначалу не давали того, что я ожидал, потому что я не совсем понимал, как они работают.. После некоторого обмена электронными письмами со службой поддержки Lionshield (которые были чрезвычайно полезны!), Я отключил систему, и после этого мое население всегда было хорошо обеспечено мясом.. Вам понадобится примерно 4 или 5 Свинопасы на мясника. Похоже на: Рыбный торговец, разместите мясников рядом со свинопасами, чтобы они первыми получили доступ к любому мясу, которое “всплывает”. Когда я говорю “всплывает”, Я имею в виду, что свинья повзрослела и готова к убою., это происходит периодически независимо от погоды. Свиньи, изображенные в здании «Свинопаса», на самом деле мало что значат., просто имейте в виду, что правильно работающие свинопасы будут производить мясо медленно, но стабильно.. Обратите внимание, что Свинопасы нельзя строить на Пирсах.!
Леса и древесный уголь
Двумя областями, которые трудно эффективно использовать, являются неровные береговые линии и небольшие полуострова.. Иногда они имеют благодатную почву, но чаще всего они оказываются непригодными для жилого зонирования (из-за странной формы или небольшой площади), но слишком бесплоден, чтобы быть идеальным для сельского хозяйства. Однако, деревья растут на каждой грязной площади, независимо от того, насколько бесплодной или странной формы может быть окружающая среда..
Если на труднодоступной береговой линии или полуострове уже есть деревья, затем вырубите лес до желаемой фермы и через равные промежутки времени вставьте лесников.. Вы можете держать их на минимальном расстоянии (4 плитка) и у вас все еще будет достаточно отростков для поддержания ваших лесозаготовок. Если там нет леса, вы можете использовать статую Лорда Леви для создания деревьев. The statue takes a large quantity of stone, but over time it will generate trees in the surrounding squares.
Creating forest in a peninsula:
Charcoal production should always be near the stockpile holding the wood gathered by your foresters. An ideal location for Charcoal Makers are the Piers built on the coastline adjacent to your forest (assuming it’s near the coastline). Trees will never grow on Piers, and you have very few buildings that would get placed around your tree farm, so charcoal production is a perfect fit for all that unused space.
Iron and Tools
Towards the endgame, Iron is ever in short supply. For a Mega-City with so much need for Tools, creating more Blacksmiths is pointless if they don’t have the Iron to drive Tool production. Weapons are not particularly needed, обычно одного кузнеца, производящего оружие, достаточно, чтобы выставить армию 15-20 Отряды лучников.
Кузнецы должны быть идеально расположены рядом со сбором железа., производство древесного угля, или оба. Какой бы ресурс ни находился слишком далеко, используйте транспортные тележки, чтобы доставить необходимый ресурс на ближайший склад.. Сходным образом, вам может потребоваться перевезти инструменты на транспортной тележке из зоны кузнеца туда, где находятся ваши мясники.. Торговцы рыбой, как правило, менее заняты и могут сами отправиться за инструментами.. Поэтому, Размещение кузнеца имеет немного меньшее значение и может быть в любом месте, где вы не очень хорошо используете пространство.. Четыре кузнеца могут использовать все железо из шахты так быстро, как только смогут его произвести..
Это одна из основных причин создать раннюю док-станцию. – you can buy much-needed Iron and Tools to supplement what little you can produce on your own. Tools don’t just get consumed by Butchers and Fishmongers. Their availability unlocks faster resource generation from Foresters, Quarries and Iron Mines (it’s unknown if these consume Tools, or just the presence of Tools enables the bonus). Proper expansion also means clearing away useless black rock and caves, each tile to be cleared requires a whopping 10 инструменты.
My central food/tree production zone with agriculture mostly following soil fertility:
Crafting Residential Zones
Residential Districts are fairly straightforward once you have a few templates to use. If you have enough space, plop a residential zone down. Если вы этого не сделаете, see what else the real estate could be used for to support other nearby residential zones.
Using Roads to outline my residential zones:
Visitors and Deaths
The number of incoming visitors scales with your population size, and you’ll have batches of visitors twice a year. Death by old age is constantly happening after your population has survived past 50 лет или около того, and the rate of deaths also scale with population size. The total deaths from old age that year are announced once per year. The number of visitors (за партию) is always a bit higher than the number of deaths by old age (в год).
If your happiness is insufficient or other events (Viking invasions) scare them away, you might end up seeing more peasants die from old age than the number of visitors settling down.
The Starter Town Residential District
At some point when you have well over 1000 empty beds (easily achieved if you’re laying down multiple residential zones at once), raze your starter town and re-use the space more efficiently. Peasants from the destroyed Manors immediately fill up an empty Manor with no loss of Happiness. Homelessness only occurs if you razed too many Manors and some peasants end up with no place to live, so if you only have a few hundred empty beds at a time, remove the old starter town residential zone piece by piece.
Happiness Buildings
The key about any building that generates Happiness in a radius is that houses farther from the building will receive less Happiness. That Library generating a whopping 15 Счастье? Ага, only the direct neighbors get that much. Однако, Happiness from two different sources of the same type
will stack, but only up to the cap of that building type. So that Manor getting +4 Happiness from Church A and +4 Happiness from Church B is still getting +6 Happiness in the Church category. This doesn’t seem to work quite as neatly with Gardens, since Gardens have a varying cap on the Happiness they generate depending on several conditions.
This serves to explain why my residential layouts look the way they do. The goal was to achieve 92-100 Happiness in a standalone district, maximizing the number of Manors each Happiness building affected. Residential zones placed next to each other saw average Happiness rise well over 100 due to the additive property of overlapping building radius. Residential zones placed next to each other also benefit from extra Happiness buildings not integrated into the zone itself (Театры, Статуи, Городские площади, и т. д.). Собор — это пустая трата места, и это единственное здание, которое я не использовал..
К эндшпилю, среднестатистическое семейное счастье было 110, особенно среди зон, расположенных рядом друг с другом:
Схема построения счастья:
База Manor Счастье – это 45. Наличие древесного угля - это +5 Счастье, и иметь соседей (еще один дом внутри 2 плитка) является +3.
Общие советы и рекомендации
- Выкопать ров и построить на нем каменный мост имеет значение как для “Набережная” бонус и бонус «Дорога». Я широко использую это для “внутренний” Усадьбы.
- Однако, Мосты не могут поддерживать акведуки, поэтому, если у вас есть водный путь, идущий по дорогам/садам со стороны жилого района, соседние поместья потеряют “Набережная” Бонус счастья, так как вам нужно использовать Сады или Каменные дороги..
- Пекарни введены в состав района, потому что это условие гонки в зависимости от того, пойдут ли главы домохозяйств на рынок за пшеницей или в пекарню за хлебом для этой категории продуктов питания.. Размещение пекарни ближе к усадьбе, чем к рынку, означает, что хлеб собирают первым., максимизация эффективности пшеницы (Пекарни также отправляются на рынки за пшеницей и древесным углем.).
- Используйте резервуары (диапазон 8 плитка) для питания малых фонтанов, так как вам все равно придется подключить воду к бане. Маленькие фонтаны работают на пирсах., но Уэллс этого не делает!
- Малые рынки эффективны с точки зрения места для хранения., но в конечном итоге им не хватает маркетологов, которые могли бы постоянно обеспечивать себя снабжением.. Лучше использовать крупные рынки.
- Большинство этих макетов “отсутствующий” некоторые здания. Это основано на потребностях населения в строительстве. (например, Таверна нужна каждому 150 крестьяне). Эти требования могут быть удовлетворены независимо от местоположения., так что “отсутствующий” Таверну можно было бы разместить на каком-нибудь дальнем пирсе для экономии пространства.. Меньшие планировки предполагают отсутствие бани. (ЧД) расположен рядом с районом.
- Библиотеки и церкви разделяют “потребность в населении” (нуждаться 1 Церковь ИЛИ библиотека для каждого 200 крестьяне), но оба используются, потому что они способствуют разным категориям счастья.. Библиотеки НАМНОГО эффективнее занимают пространство и приносят больше счастья., но требуют значительных средств на поддержание (это не проблема к тому времени, как вы пройдете мимо 1000 население).
- Сады имеют короткую дальность действия, о 2 Радиус плитки для максимального счастья, заканчивающийся на 4 радиус плитки.
13×23
Примечания:
• Это дома 1000 крестьяне именно.
• Это самая эффективная планировка, которая у меня есть, в которую также входит баня..
• Вы можете строить дороги вокруг рынков, которые “торчащий”, но это необязательно, так как крестьяне могут перемещаться по зданиям, хотя и с меньшей скоростью.
12×12
Примечания:
• Это самая маленькая планировка жилого квартала, которая у меня есть..
• Вы можете легко настроить, на каких углах находятся рынки. (или вынести их за пределы площади).
14×14
Примечания:
• То же, что 12×12, вы можете легко настроить, на каких углах находятся рынки (или вынести их за пределы площади).
Некоторые из моих больших жилых зон (в основном несколько 13×23 расположены рядом):
Борьба с драконами/викингами
Если вы строите свой Мегаполис в более простом режиме, вы, вероятно, можете полностью игнорировать этот раздел. Это предполагает сложность сложного режима., а также использует некоторое шаткое поведение в поиске пути викингов.. Это поведение могло измениться к тому времени, когда вы прочтете это руководство., так что имейте в виду, что информация может быть устаревшей.
Драконы на самом деле не являются проблемой после того, как ваш стартовый город построен, и у вас есть стабильный доход в золоте и значительное население.. Хотя количество драконов в атаке зависит от вашего населения., оно никогда не поднималось выше, чем 7 драконы для меня. Большие красные драконы летают быстрее маленьких оранжевых., эффективно разделив атаку дракона на две части “волны”, это означает, что мои баллисты легко убили большинство из них еще до того, как они успели нанести хоть одну атаку..
В конце концов я просто полностью проигнорировал драконов., они были просто обычным запасом мяса (мертвые драконы, приземлившиеся на землю, превращаются в груды мяса) для моих крестьян. К этому времени, вам даже не нужно выключать Ballista Towers, чтобы сэкономить деньги, и лучше оставить их включенными, чтобы они накапливались “опыт” и наносить больший урон.
Для экономии места, вы можете построить пару каменных ворот над своими дорогами, и поместите сверху замковые блоки и башни-баллисты.. Помните, что они достигают максимальной дальности на высоте 10 (это синяя пунктирная линия).
Баллисты на каменных воротах:
Викинги масштабируются в зависимости от численности населения, как мне кажется, нелинейно., и это может дойти до поистине нелепых вторжений викингов. Вначале вы более чем покрыты несколькими разбросанными башнями лучников., но к тому времени, когда вы будете измерять свое население тысячами, ваши группы викингов исчисляются десятками. Когда я достиг 12 тысяч населения, я видел до 110 Корабли викингов появляются во время атаки.
Общение с викингами делится на две основные категории.: когда они еще смогут выйти на берег, и когда они не могут.
Борьба с сухопутными викингами
У викингов есть некоторые элементарные алгоритмы определения пути, которые направят их к берегу, пригодному для высадки на берег, если ваша береговая линия частично огорожена стеной. (подробнее об этом позже), или дыра в стене, если вы не заперты в стенах. Использование этого преимущества для направления их в определенные точки приземления имеет решающее значение для концентрации вашей защиты и уничтожения их, прежде чем они прорвут ваши стены.. Башни лучников и баллисты будут отдавать предпочтение ограм, и не без оснований – каждый взмах, который они делают, сбивает с толку 10 хп с твоей стены.
• Замковый блок: 1у первого блока 20 л.с., каждый блок, добавленный сверху, добавляет 10 л.с..
• Каменные ворота: имеет 40 л.с., каждый блок замка, добавленный сверху, добавляет 10 л.с..
Рано, вам понадобится как минимум полдюжины башен лучников с видом на каждую из ваших зон поражения., возможно, с парой баллист чуть дальше внутри твоих стен.. Наличие группы лучников, обученных в Школе лучников, становится все более важным по мере того, как орды викингов растут в размерах.. Отряды лучников плохо находят путь, когда начинают спотыкаться друг о друга., так что если вы хотите поместить их в самые высокие стены для большей дальности (вероятно, там же, где и ваши башни лучников), вам следует перемещать их ОДИН ЗА ОДНЫМ, чтобы они шли упорядоченной линией и никогда не возились, случайно разделив пространство друг с другом.. Это немного больно, но микроменеджмент становится важным, когда у вас есть 30 Огры надвигаются на вас линией конги..
К тому времени, как я добрался до единственной точки приземления (и одна зона поражения), у меня был 25 Башни лучников и 18 отряды лучников обрушат смертоносный дождь на мою зону поражения, и ограм все же удалось снести мою стену до 30% health at certain points.
Early Viking Raids:
Mid-game Kill Zone:
End-game Kill Zone:
Walling off the Coastline
В конце концов, you will have a significant portion of the coast walled off. Когда я говорю “walled off”, I mean properly walled off, which has some hidden details.
Важные примечания:
- Vikings can “земля” on shallow water. This is any light blue tile that says “Пресная вода” или “Salt Water”.
- They can also get off on Piers. I think in earlier versions they could not, but it was fixed at some point.
- They cannot get off on a Castle Block, and two diagonally adjacent blocks are considered a contiguous wall with no gap.
- Однако, non-Ogre Vikings CAN climb up Castle Stairs and walk on top of your walls! Two diagonally adjacent Castle Blocks CANNOT be crossed in this fashion (for your troops too).
- If the nearest available “landing point” is too far, Корабли викингов просто направятся прямо к вашим ближайшим морским вратам, как если бы все береговые линии были отгорожены стеной..
- Морские врата ведут себя странно на кораблях викингов., но только если у вас правильная настройка (подробнее об этом ниже).
Обычно, Корабли-катапульты викингов (они несут огров) будет постоянно швырять камни в твои стены, это означает, что их намерение состоит в том, чтобы прорваться через стены береговой линии, чтобы позволить ограм приземлиться и направиться к внутренним стенам.. Но если вы правильно воспользуетесь Морскими Вратами, они вообще не стреляют, и вместо этого, по-видимому, вылетел прямо в ворота и остановился там на неопределенный срок..
Корабли викингов вышли из строя:
Это требует очень специфической настройки, и он используется в вашем доке и во всех рыбацких хижинах.. Рыбацкие хижины обычно представляют собой слабые места на вашей береговой линии., поскольку викинги могут приземлиться прямо на них. Использование морских ворот (помнить, их можно разместить только на мелководье) прямо перед Рыбацкой хижиной фактически выведет из строя Рыбацкую хижину. (рыбацкие лодки никогда не возвращаются в хижину, чтобы высадить рыбу), а также не сможет вывести из строя корабли викингов. То, что вы хотите сделать, это сохранить по крайней мере 1 плитка мелководья, примыкающая к рыбацкой хижине/причалу. Это позволяет рыболовному судну “достигать” Рыбацкая хижина (поскольку Морские Ворота считаются скорее стеной, а не тайлом открытой воды.), и он также паркуется там во время штормов. В то же время, этот тайл мелководья также, кажется, привлекает корабли викингов, которые не могут найти другую точку приземления., но они никогда не смогут добраться до этой клетки из-за Морских ворот.!
Правильные морские ворота, обратите внимание, что док имеет 4 tiles of Shallow Water since the Merchant Ship is really big:
The result is that you can consolidate a couple Archer Towers at the Sea Gates that the Viking ships tend to go for, and just wait the several years it takes for them to finish wiping out 100 корабли. Adding your mobile Archer squads to the Sea Gate under “атаковать” will speed up the process.
Dealing with Vikings without the Sea Gate Bug
In the event that the Sea Gate bug is fixed, or you don’t want to use this exploit, then dealing with Vikings becomes MUCH harder. My advice is to save the four “углы” of your land (or whatever juts out the most) as landing area “приманка” leading Vikings into heavily fortified kill zones. Vikings tend to spawn from set directions (and sometimes from two different directions at once), чтобы вы могли определить, где находятся эти точки появления, и обустроить зоны приземления прямо перед этими точками появления.. Постройте невероятное количество башен лучников, расположенных вдоль каждой зоны поражения., backed up by a good number of Ballista Towers inside the walls, и иметь мобильную армию лучников, готовую бежать в зону, где высадятся викинги.. Line the exterior of the walls with Moats to slow down the Ogres and buy your Rain of Death some precious seconds to kill them before they reach the walls.
Вы откажетесь от некоторой недвижимости, чтобы установить эти зоны поражения., но береговые линии в любом случае, как правило, используются не очень эффективно.
Методы экономии пространства
На квартире, широко открытая земля, легко выделить то, что вам нужно. Но когда вы достигнете странной береговой линии, или обнаружите странные промежутки между большими зонами, как ты извлекаешь из них максимум пользы? Пустая трата места – это пустая трата места, так что в ваших интересах использовать ВСЕ свое пространство.
Есть несколько зданий, которые жизненно важно иметь., но могут быть довольно гибкими в своем расположении. Их можно разделить на две категории: Здания, которые по-прежнему должны находиться рядом с жилыми зонами, и здания, которые могут идти куда угодно.
Здания, которые будут располагаться вокруг жилых зон
Эти здания не обязательно должны находиться внутри ваших жилых районов., но полезно/обязательно иметь их, по крайней мере, поблизости.
• Больницы и клиники требуются в пересчете на население., и хорошая идея для распространения. Чумные врачи закончатся, когда начнется чума., и вылечить зараженных, чтобы предотвратить как смерть, так и распространение. If they have to travel too far, then the plague will end up spreading more and killing more peasants. These happen frequently and will put a serious dent in your population, so it’s in your best interest to make sure medical coverage is decent over all your residential zones.
• Fire Brigades should be evenly spread out around your residential zones and food production zones. Not only do they help combat fire from Dragons, but the odd fire does appear, although this seems to be extremely rare if your Well/Fountain coverage is thorough. They’re not as useful by the time Dragons are marginalized, хотя, and can be skipped if you want more Hovels instead.
• Additional Happiness boosters can make good use of larger empty spots near your residential zones. Театры могут быть отличными, если у вас большая зияющая тройка×3 отверстие для заполнения, но большую часть времени вы будете размещать статуи и городские площади в пустых 2×2 отверстия для скромного повышения счастья. В какой-то момент вам необходимо разместить хотя бы одну рыцарскую арену., и Великая Библиотека полезна для исследования, так что можно было бы ими воспользоваться. Однако, Собор - пустая трата места, и это единственное здание, которое я никогда не строил.
• В конце концов все оставшиеся места, прилегающие к моим жилым районам, окажутся заполненными коттеджами и лачугами.. К этому времени, у вас около 10 тысяч крестьян живут в поместьях и хвастаются 100+ счастье. Добавление здесь и там нескольких коттеджей и лачуг со счастьем ниже 100 мало что изменит., и это даст вам последние пару десятков подсчетов населения, чтобы вы могли заявить, что вы продвинулись так высоко, как только могли.!
Здания, которые будут разбросаны по всему городу в целом
Большая часть трудноиспользуемого пространства находится на пирсах, которые вы строите, выдвигая стену на береговой линии.. Вы не можете выращивать вещи на Пирсе, и они обычно слишком далеко от ваших построек Счастья, чтобы размещать Коттеджи и Лачуги.. Однако, некоторые здания идеально подходят для размещения на пирсах.
• Каменщики необходимы для поддержания вашего города в хорошем состоянии., хотя сколько бы масонов я не ставил, Я никогда не мог добиться целостности своего глобального здания. 100%. Они также жизненно важны для ремонта ваших стен после нападения викингов., так что разложить их по городу у стен — это идеально.
• Extra Taverns are usually needed to fulfill the “1 Tavern for every 150 Крестьяне” требование. Their location doesn’t matter, so stick them on the Piers at the edges of your City!
• I mentioned before how Charcoal Makers were often placed on Piers, since most of my tree farms were right next to the oddly-shaped coastline.
• Small Stockpiles for various resources that are needed all over the place (Инструменты, Древесный уголь) can be useful to have in areas where they are far from production lines.
• Кладбища, and the Cemetery Caretaker are necessary for any population size. Интересно, Cemeteries CAN be built on Piers, and this is one of the best ways to use lots of Pier space! Both the Cemeteries and the Caretakers should be spread out all around the city edges, so that Caretakers take less time to transport dead bodies to burial grounds. If they take too long, ваше население становится несчастным (У меня даже была зона кладбища в центре моего мегаполиса, так как она была слишком далеко от краев.). Как ни странно, крестьяне не против жить рядом с кладбищем.
Кладбищенская зона на моих пирсах:
Завершение
После размещения последних зон и заполнения всего доступного пространства., Я перепроверил несколько категорий и убедился, что в охвате нет пробелов.. Еда и уголь (и, как следствие, Инструменты) уже должны были быть разработаны с надлежащими цепочками поставок на этом пути.
Заключительные проверки
- Все защиты, а именно прикрытие баллист и достаточное количество башен лучников в точках вторжения викингов..
- Охват доступа к воде, сохранение низкой вероятности возгорания по всему городу.
- Расположение пожарной команды, обеспечить, чтобы основные жилые и продовольственные районы имели адекватные возможности пожаротушения..
- Медицинское страхование, свести к минимуму смертность и распространение чумы.
- Наличие кладбища, наряду с достаточным количеством смотрителей, размещенных вокруг, чтобы минимизировать время на захоронение тел..
- Масоны расставлены по всему городу, для помощи в ремонте после нападений викингов и поддержания высокой целостности здания..
В этот момент, Я ждал, пока мое население достигнет предела (произошло около года 380 для меня), а затем мне потребовалось еще несколько десятилетий, чтобы убедиться, что мои цепочки поставок выдерживают нагрузку, а производство и распределение ресурсов работают для удовлетворения спроса..
Если вы сможете обойтись без каких-либо корректировок в течение нескольких десятилетий при максимальной численности населения, тогда поздравляю! Вы успешно построили счастливый и процветающий мегаполис.!
Итоговая статистика – 11.9k населения:
Последние области расширения (к черту эти полуострова):
Окончательный вид Мегаполиса:
Заключение
Большое спасибо за прочтение этого руководства, Я прекрасно провел время, строя этот город, и надеюсь, что больше игроков попытаются построить успешный мегаполис.! Все предложения и комментарии приветствуются! Я не возражаю, если вы ссылаетесь на мое руководство или повторно используете его., пока вы отдаете должное.
Желаем удачи всем великим королям и королевам.!
Реювин
Это все, чем мы делимся сегодня для этого. Королевства и замки гид. Это руководство было первоначально создано и написано Реювин. На случай, если нам не удастся обновить это руководство, вы можете найти последнее обновление, следуя этому связь.