Перейти к содержимому
Бунтовые биты

Бунтовые биты

  • Дом
  • Новости
  • Путеводители
  • Видео-гиды
  • Примечания к патчу
  • Сообщить о нарушении
  • Переключить форму поиска
ХайФлит

Руководство по моддингу HighFleet для начинающих

Опубликовано 03/01/202203/01/2022 К Сияющий рассвет 2 Комментарии на Руководство по моддингу HighFleet для начинающих
  • Заголовок: ХайФлит
  • Дата выпуска:
  • Разработчик:
  • Издатель:
Информация о HighFleet пока неполная.. Пожалуйста, помогите нам заполнить детали игры, используя это контактная форма.

Все, что вам нужно знать, прежде чем начать модифицировать игру. Всегда хотел сделать этот мусорный пистолет более полезным? Что-то кажется вам слишком сильным?? Хочу сделать неуязвимую мем-машину? Или сделать глобальный серьезный ребалансный мод? Это руководство поможет вам.

Отказ от ответственности: Руководство все еще не завершено, а некоторые разделы не закончены/не описаны должным образом.. Срок выполнения бессрочный.

.Серия Структура

Игра хранит большую часть своих данных в файлах .seria. – будь то сохранение, отгрузить файл или конфигурацию. Полезно это понять, прежде чем переходить к другим вещам..

.seria состоит из узлов, разделенных скобками. Круглые скобки всегда находятся на новой строке, и в этой строке нет других элементов.. Все узлы, кроме корня, также имеют заголовок. – некоторая пара атрибут-значение, где значение обычно представляет собой некоторое целое число. Значение заголовка не должно быть уникальным.. Пример некорневого узла (содержимое заменено на “…”):

m_stats=2051
{
...
}

Содержимое узла может представлять собой комбинацию следующих:

  • Пара атрибут-значение
    m_children=15
    {
    ...
    m_classname=Тело
    ...
    }
  • Вложенный узел
    m_children=15
    {
    ...
    m_mesh=1073741827
    {
    ...
    }
    }
  • (Только для узлов сетки) последовательность поплавков
    {
    m_classname=Mesh
    m_size=4
    -3.53553
    5.32097
    -3.53553
    -5.32097
    3.53553
    -5.32097
    3.53553
    5.32098
    }

О сетках поговорим позже.

Пары атрибут-значение могут повторяться.:

m_children=15
{
...
m_sectors=1
m_sectors=1
m_sectors=1
m_sectors=1
m_sectors=1
m_sectors=1 #360 "m_sectors" всего записей
...
}

Вот как игра обрабатывает массивы. Например, 360 “m_sectors” записи обозначают срабатывание или сенсорную дугу в файле корабля., по одному на каждую степень.

Если вы собираетесь анализировать/редактировать .seria, НИКОГДА НЕ ДЕЛАЙТЕ ОТТЯГИ. Это сломает файл.

Это, по сути, все, что вам нужно знать перед анализом файла .seria.; файлы конфигурации деталей и даже сохранения имеют такую ​​структуру, так что вы потенциально сможете изменять сохранения, обладая этими знаниями..

Библиотеки/OL.seria

OL.seria содержит первую часть модулей.’ параметры. Большинство из них (если не все) не требуют сохранения своих состояний в файле сохранения, то есть. вы можете их изменить и увидеть изменения в игре сразу после загрузки + загрузка файла сохранения/отгрузки. Он также содержит параметры, которые вы, скорее всего, собираетесь настроить. – размер обоймы оружия, скорость перезарядки, расходы, количество топлива, тяга/расход двигателя и многое другое.

Это простой двухуровневый файл .seria., где каждая часть получила

m_stats=2051
{
...
}

запись без вложенных узлов. Наиболее потенциально интересные записи::

  • м_оид одно из внутренних имен модулей, под которым он упоминается в других файлах. Полезно изучить их для модулей, которые вы собираетесь настраивать..
  • m_price это цена в золоте. Пока стоимость корабля записывается в файл корабля, игра автоматически пересчитывает его после запуска (по крайней мере для судостроения; не подтверждено для режима кампании).
  • m_repair_cost это общее время ремонта, единицы неизвестны
  • m_icon_name это имя миниатюры. Миниатюры регистрируются в файлах Media/Tex/Static*.res..
  • m_mdl_crew_need требования к экипажу
  • m_mdl_ammobox_need требования к боеприпасам. Забавно, может быть установлено значение с плавающей запятой, например 0.5 и это сработает.
  • m_mdl_power_need требования к мощности, кВт
  • m_weapon_load_amount это обойма для оружия
  • m_weapon_load_time это клип время перезарядки в единицах. Единица = 4/7 (~0,571) секунды. Для самолетов это время технического обслуживания в часах..
  • m_weapon_rate это скорость разгрузки клипа, раундов в минуту
  • m_weapon_caliber это индекс калибра оружия. Основная характеристика оружия – используемый тип оболочки.
  • m_missile_explosive представляет собой тактический/аркадный ракетный взрывной заряд..
  • m_missile_ap определяет, как урон проходит через броню. Только для ракет, грустно.
  • m_launched_health такое состояние ракеты после запуска.
  • m_launched_range полигон для авиационных/тактических/аркадных ракет. Для стратегических объектов измеряется в км..
  • m_launched_speed это глобальная карта скорости для самолетов/тактических/аркадных игр.(да) ракеты в м/с.
  • m_launched_speed2 это аркадная скорость для самолетов/тактических/аркадных ракет. (кажется, км/ч?)
  • m_mdl_rotation это скорость вращения башни. Звучит не так интересно, но такие ценности, как 1.5 и ниже может реально повлиять на удобство использования пистолета. Единицы измерения, кажется, рад/с..
  • m_resources это складываемый атрибут, который определяет, сколько “ресурсы” нужно построить деталь (корпус/палуба/броня).

Список неполный, но содержит самое важное..

Библиотеки/parts.seria

Этот файл содержит еще один (больше и техничнее) доля статистики модуля. Они записываются в файл отправки/сохранения. – технически, запись parts.seria клонируется с некоторыми незначительными изменениями/дополнительными атрибутами. Это означает, что все, что вы изменяете в parts.seria, не будет перенесено в уже существующие файлы и сохранения корабля.. Новые характеристики будут иметь только те детали, которые были только что взяты с верфи..

Есть способ (частично) обновить файлы корабля – смотрите соответствующий раздел.

Структура файла более сложная.:

{
... #Root node tech stuff
m_children=15 #An example entry; таких записей много
{
attribute_one=value_one
attribute_two=value_two
...
m_mesh=1073741827 #Записи содержат один узел сетки...
{
...
}
атрибут_три = значение_три
...
m_sprites=536870915 #...и один/несколько узлов спрайтов...
{
...
}
m_sprites=536870915
{
...
}
m_sprites=536870915
{
...
}
m_slots=2147483651 #...и ноль/один/несколько слотовых узлов
{
...
}
m_slots=2147483651
{
...
}
opt_attr_one=value_four
opt_attr_two=value_five
...
}
... #Другие записи модуля
}

Он может иметь не только пары атрибут=значение, но и дополнительный уровень вложенных узлов.. Типы дочерних узлов — m_mesh. (одинокий), м_спрайты (несколько) и m_slots (необязательный, несколько).

Потенциально интересные атрибуты:

  • м_ид это идентификатор узла. Ничего не значит само по себе, но важно отслеживать, не вылетает ли ваша игра.
  • m_master_id это идентификатор родительского узла. Если это неправильно, ваша игра не загружается/зависает на судостроительном заводе.
  • м_оид тот же m_oid, что и в OL.seria.
  • m_density влияет на массу модуля. Подробнее об этом ниже.
  • m_mass stat НЕ МАССА МОДУЛЯ, а число, используемое для вычисления и отображения массы в графическом интерфейсе..
  • m_burn_hp. Я предполагаю, что это влияет на то, сколько времени у вас есть на обыск детали в мини-игре на месте крушения..
  • мое_здоровье и m_health_max модуль HP. Обратите внимание, что m_health — это текущее состояние модуля, которое имеет смысл только в файле поставки —> может быть начальным состоянием модуля.
  • m_explosive это урон от стрелы после уничтожения этого модуля.
  • m_rescue_explosive заключается в том, уничтожит ли этот модуль другую добычу, если она не была добыта в мини-игре на месте крушения..
  • m_floor_type — высота модуля по оси Z. Например, в больших резервуарах установлено значение 3.
  • m_count сколько модулей есть в магазине. В частях.серия смысла нет (будет 999 в большинстве случаев), но как только запись будет клонирована в файле сохранения, она будет иметь значение, соответствующее запасу модулей в конкретном городе..
  • m_spasmcode это повторяющийся атрибут в конце записи. Я не знаю, что именно он делает (Я думаю что-то с дугами/препятствием), но стоит подумать, если вы хотите правильно проанализировать файл.

Сетки

Сетчатая структура фиксирована:

m_mesh=1073741827
{
m_classname=Сетка #Общий атрибут для (почти) all nodes
m_size=4 #How many points are there in a mesh
3.13553 #Каждая пара чисел представляет собой координаты точки X и Y.
-3.13553
3.13553
3.13553
-3.13553
3.13553
-3.13553
-3.13553
}

Примечание: оси X/Y направлены вправо/вниз соответственно. Если вы хотите визуализировать сетку в игре, просто выберите часть, и ее белый контур станет сеткой.

В игре нет какой-либо конкретной статистики массы, но масса вычисляется с помощью “Объем сетки * m_density” формула. Объем сетки мин.(ширина сетки, высота сетки) * область сетки, где площадь сетки можно вычислить по формуле Гаусса для многоугольника. Так, мы меняем сторону квадратной сетки (сохраняя свою квадратуру) масса вырастет кубической; если мы расширим длинную сторону прямоугольной сетки, то масса будет расти линейно.

Спрайты

Структура спрайта представляет собой одноуровневый узел с переменным количеством атрибутов. (технически, с тем же, но у некоторых установлены неявные значения).

m_sprites=536870915
{
m_classname=Sprite
m_code=536870915 #Should be same as a header value
m_animation_name=ap_07
m_position.y=-7
m_stage=-2
m_mask=0
m_animation_mode=4
m_scale.x=1.4
m_scale.y=1.4
}

Атрибуты спрайтов еще недостаточно изучены.; вот некоторые из них, которые я уже знаю:

  • m_animation_name это имя спрайта, зарегистрированное в файле Media/Tex/Ships1.res.. Вот запись из файла:
    Анимация ap_07
    {
     texture = Ships1
     rect = 3,3,140,140
     точка доступа = 70,70
     заказ = 0.000000
     перегруппировать = 0
     кадры = 40
    }

    Анимация может быть либо покадровой, либо отдельным спрайтом..

  • m_position.x и m_position.y являются смещениями спрайтов относительно часть нулевая точка.
  • m_scale.x и m_scale.y являются коэффициентами масштабирования спрайтов. Не рекомендуется сильно растягивать/сжимать спрайты, поскольку они будут слишком низкого разрешения/слишком резкими.. Однако сглаживание может маскировать проблемы со спрайтами..
  • м_угол это вращение спрайта в рад.
  • m_stage похоже, это слой спрайта ИЛИ условие, при котором отрисовывается спрайт (при наведении мыши, при размещении, …)

Слоты

Слоты представляют собой модуль навесного оборудования. Это могут быть боковые или внутренние крепления. (как те, что предоставлены корпусом).

m_slots=2147483651
{
m_classname=Slot
m_code=2147483651 #Should be same as a header value
m_master.id=7246492521041933693 #Should be same as a part id
m_type=5
m_position.x=1.78571
m_position.y=5.4888
}
  • m_position – ты знаешь, что это. Может быть настроен на основе контура сетки. Обратите внимание: если вы разместите внешний слот внутри сетки, это не сработает..
  • m_type это тип слота – внешний, внутренний, внутренний большой, … . Есть несколько, но я их еще не изучал.
  • is_slave. Кажется, установлено значение false для внутренних слотов..

Корабельные файлы

Файлы корабля содержат:

  • Записи модуля очень похожи на записи в parts.seria.
  • Совместные записи, определяющие связи между частями.
  • Запись об особом существе с глобальной статистикой корабля

Пример (Архангельский файл):

{
m_classname=Node
m_code=7
m_id=-492343618703753414
m_name=Archangel
m_children=31
{...}
m_children=15
{...}
m_children=15
{...}
...
m_children=15
{...}
m_joints=8589934595
{...}
m_joints=8589934595
{...}
...
m_joints=8589934595
{...}
}
  • m_children=15 являются узлами части
  • m_joints=8589934595 — узлы суставов.

Список деталей на первом вложенном уровне не полный. — это оружие, ноги, подвесные двигатели и макеты узлов без массы и плотности. Остальные модули являются дочерними элементами узла m_children=31.:

{
m_classname=Frame
m_code=31
m_id=1883400248470934012
m_state=2
m_master_id=-492343618703753414
m_owner_id=-9178736643823363944
m_children=15
{...}
m_children=15
{...}
...
m_children=15
{...}
m_center.x=0.000152588
m_center.y=18.7003
m_mass=7826850.0
m_mesh=1073741827
{
m_classname=Mesh
m_size=0
}
}

Первый дочерний узел m_children=15 уникален. – это мост:

{
m_classname=Body
m_code=15
m_id=481579170968876493
m_name=COMBRIDGE
...
m_children=47
{...}
...
m_mesh=1073741827
{...}
...
m_oid=MDL_COMBRIDGE_01
...
m_sprites=536870915
{...}
...
m_sprites=536870915
{...}
m_slots=2147483651
{...}
...
m_slots=2147483651
{...}
}

И наконец – узел m_children=47, который собирает глобальную статистику корабля:

{
m_classname=Creature
m_code=47
...
m_mesh=1073741827
{...}
m_layer=0
m_health=10
m_health_lock=true
m_ship_name=Archangel
m_playable=true
m_alignment=1
m_card_caption={выровнять=2}{шрифт = курьер_28}ÀÐÕÀÍÃÅË@{шрифт = мириады_10}ÓÄÀÐ. ËÅÃÊÈÉ ÊÐÅÉÑÅÐ
m_card_main={выровнять=0}{шрифт = flash_large}ÒßÃÀ/ÂÅÑ: 4@ÑÊÎÐÎÑÒÜ: 190 êì/÷@ÄÀËÜÍÎÑÒÜ: 820 êì@
m_card_arma={выровнять=0}{шрифт = flash_large}ÂÎÎÐÓÆÅÍÈÅ:@004X CANNON 2x57mm@002X CANNON 2x180mm@002X MISSILE
m_card_modules=MDL_CANNON_57_2=4,MDL_ENGINE_04=8,MDL_ENGINE_05=2,MDL_CANNON_180_2=2,MDL_MISSILE_01=2,
m_bio_caption={выровнять=2}{цвет=2281701376}{шрифт = курьер_28}ПРОФИЛЬ@¹981
m_bio_snapshot=no_photo
...
creatureId=2
m_damageCounter=8360
versionCompatibility=Ñîâìåñòèì ñ âåðñèåé 1.15
}

(Абракадабры – проблемы с расшифровкой кириллицы.; в игре все нормально)

Этот узел содержит множество глобальной статистики кораблей., которые определяют, как далеко/быстро/долго он может летать/видеть/быть видимым. Важно знать, что нет смысла их менять, если вы хотите изменить скорость корабля., диапазон или сила датчика; они используются в основном для вычислений появления или визуализации графического интерфейса.. Что действительно важно, так это флаг m_flagship, который вы можете установить. “истинный” вы хотите, чтобы корабль был признан флагманом?.

Если вы хотите возиться со статистикой корабля, лучше изменить характеристики модуля корабля, а затем заставить игру пересчитать глобальную статистику. Записи модуля очень похожи на записи в parts.seria., с некоторыми отличиями:

  • Оружие, датчики, глушилки, ракеты, … (все с дугой) получает m_sectors повторяющийся атрибут, 360 записи по частям. Для пушек/ракет это единица/ноль., Значение мощности ELINT для ELINT (ноль, полный или наполовину, если есть препятствия) и дальность действия радаров в км для радаров (ноль/полный/половина).
  • м_позиция.*, m_scale.* и м_угол атрибуты теперь имеют смысл и определяют, где находится модуль на корабле.. m_scale используется для отражения симметричных частей, таких как ноги/двигатели..
  • Может быть, что-то еще, что я пропустил, поскольку я избегаю касаться технических атрибутов

Прочтите соответствующий раздел руководства об обновлении корабля после изменения значений модуля..

Сохранить файлы

Этот раздел находится в разработке, так как я сейчас это изучаю. Но с сохранением редактирования вы потенциально можете сделать:

  • Создавать дополнительные группы врагов, изменить состав уже существующих
  • Изменить акции магазина
  • Изменение количества информации в городах
  • Многие другие

Там же вы можете изменить свой денежный бонус. (“m_scores” атрибут корневого узла, например. m_scores=76886) и разблокировать корабли (включая скрытые/неиспользуемые/только для ИИ) установив соответствующий флаг.

Файлы локализации

Есть две основные причины редактировать файлы локализации.:

  • Внесение записей описания для новых деталей/кораблей
  • Изменение событий’ результаты

Записи о доставке

Есть две записи, которые вы можете отредактировать, если хотите добавить описание корабля.:

#SHIP_NAME_Кочевник Кочевник

А “КОРАБЛЬ_ИМЯ_*” запись в основном необходима для русской версии, где она позволяет добавить название корабля на кириллице.. The “*” следует заменить кораблем “м_имя” значение атрибута корневого узла (или “m_ship_name” в глобальной статистике корабля? Они в основном одинаковы).

#SHIP_DESC_NOMAD Цыганские тяжелые стратегические крейсеры, которые десятилетиями служили ядром командных групп. Несмотря на свой возраст, они прошли обширную модернизацию и участвовали в полевых испытаниях современных систем ДРЛО., которые планировалось установить в дальнейшем на новейшие строившиеся крейсера типа «Севастополь».

“SHIP_DESC_*” это то, что вам нужно, если вы хотите добавить описание, видимое в начале кампании.. Обратите внимание, что вставлено название корабля. “*” там пишется с большой буквы. Также обратите внимание, что тег и текст разделены табуляциями и не имеют символов новой строки..

Записи деталей

#MDL_CANNON_220	M-22
#MDL_CANNON_220_SDESC	CANNON
#MDL_CANNON_220_DESC	A 180mm large-caliber cannon with an increased fire rate.

Если вы хотите добавить туда запись модуля, вам понадобится запись для имени, тип и описание (леев_*, MDL__*_SDESC, MDL__*_DESC где * это модуль m_oid).

События

Файлы диалогов также содержат некоторые награды/штрафы, которые вы получаете за события.. Хотя некоторые результаты жестко запрограммированы (как новые корабли, принудительное пребывание, без ремонта/заправки в городе, …), там можно изменить деньги/репутацию/мораль.

#ИНТЕРКОМ_ФАСИЛ_1	<NPC=ФАСИЛ><СТОРОНА=0><ТЕНЬ=1>Да, герцог?<АНС=Я’Я хотел бы попросить у вас кредит для финансирования этой кампании, Принц.>
#ИНТЕРКОМ_ФАСИЛ_2	<NPC=ФАСИЛ>Война – дорогое мероприятие, не так ли, мой герцог?
<ANS=Увы, это наверняка так. Можешь ли ты мне помочь?, Принц?>
<АНС=Я’я передумал, Принц. Мои извинения. Это все.|ВЫХОД>
#ИНТЕРКОМ_ФАСИЛ_3	<TRG=ИНТЕРКОМ_ФАСИЛ|1><NPC=ФАСИЛ>Очень хорошо. я’Соберём деньги вместе.<СКР=СТОП|ЗОЛОТО=10000|ЛЕГКО=-1>
#INTERCOM_FASIL_SHORT	<NPC=ФАСИЛ>Очень хорошо. я’Соберём деньги вместе.<СКР=СТОП|ЗОЛОТО=10000|ЛЕГКО=-1>

Вы также можете настроить диалог “направление” с точки зрения спрайтов/эффектов затухания.

Изготовление новых деталей

Прежде чем мы перейдем к созданию новых деталей, давайте обозначим то, что мы не сможем сделать:

  • Мы не можем добавлять новые детали в судостроительный завод, не заменяя то, что уже существует.
  • Мы не можем добавлять новые детали в магазины (* без сохранения редактирования)

Трубопровод следующий:

  1. Выберите ванильный модуль, который наиболее близок к тому, что вы собираетесь сделать.
  2. Дублируйте его запись в OL.seria., изменить его m_oid и статистику
  3. Перейдите в Библиотеки/constructor.seria. (сделать резервную копию) и удалите
    m_children=15
    {
    ...
    m_oid=ITEM_EMERGENCY
    ...
    }

    узел для освобождения места.

  4. Перейти в parts.seria, выберите запись ванильного модуля и вставьте ее в конструктор.серия вместо удаленного узла..
  5. Установить m_oid, m_master_id (!!!важный!!!!, значением является корневой узелstructor.seria. “м_ид” ценить)
  6. Измените то, что вы хотите – HP, плотность, масса, …
  7. Не забываем про модульную сетку, спрайты, слоты.
  8. Запустите игру и зайдите на кораблестроительный завод.

Теперь последняя категория модулей будет заменена только что созданным модулем.. Обратите внимание, что вам не нужна запись в parts.seria. – как только вы установите деталь на корабль, он будет записан в файл поставки и будет относиться только к OL.seria..

В игре появились неиспользуемые спрайты., но там не так много. ОТОХ, вы все равно можете создавать новые визуальные эффекты, если проявите творческий подход к уже имеющимся спрайтам.. Например, 180-мм пушка М-22 создана на базе спрайта Мк-1-180 с новым стволом из Спринт+факель и дульным тормозом из корпусного блока.

Не забудьте создать соответствующие записи в файлах диалогов., в противном случае имя и описание будут пустыми.

Замена и обновление кораблей

Еще один потенциальный мод, который вы, возможно, захотите разработать, — это замена ванильных кораблей.. Корабли Vanilla обрабатываются отдельно и хранятся в папке Objects/Designs.. Их нельзя удалить в игре или перезаписать на заводе..

Замены

Если вы собираетесь заменить ванильный корабль на свой, трубопровод следующий:

  1. Откройте как ванильные, так и пользовательские корабли в редакторе.
  2. Изменение пользовательского корабля “м_имя” (атрибут корневого узла) к стоимости ванильного корабля
  3. Измените имя в “m_card_caption” (раздел глобальной статистики) к ванильному названию
  4. Измените “m_ship_name” статистика (раздел глобальной статистики) к ванильному названию
  5. (Необязательный) изменить “m_combatvalue” статистика, что влияет на количество экземпляров корабля, появляющегося при тестировании кораблестроительных заводов. (а может быть и в гарнизонах).
  6. (Необязательный, старые версии) изменить “m_card_snapshot” путь (раздел глобальной статистики) к пути к ванильному снимку (который вам также придется заменить)

Обратите внимание, что из версии 1.151 игра не будет генерировать снимки и будет получать их на основе статистики корабля, поэтому последний шаг будет излишним, и “m_card_snapshot” не будет присутствовать.

Обновление корабля

Возможно, вы захотите обновить все корабли (включая ваниль) после настройки parts.seria или отправки модулей. Есть 79 ванильные корабли, так что выбери отпуск и начни с Арчи…

Дж.К., ржу не могу, реализованы некоторые механизмы, которые призваны помочь вам в этом.:

  • Игра может сама обновлять некоторую статистику.
  • Могут быть написаны DIY-скрипты для обновления файлов корабля.

Если вы запускаете новую версию игры в первый раз, он обновит все в папке Ships и поместит старые копии в Ships_backup.. Что он пересчитывает:

  • Дуги стрельбы из оружия
  • Сенсорные дуги (там может не получиться)
  • Вся глобальная статистика
  • Плотность/масса (вероятно, не подтверждено)
  • Высота (вероятно, не подтверждено)

Чтобы заставить игру сделать это, откройте Config.ini и измените “CORE_LAST_LOADED_VERSION=1.15” ценность для кого-то старшего, нравиться 1.14 или 1.1.

Однако, он не будет извлекать все данные из parts.seria сам по себе. Если вы изменили parts.seria и хотите, чтобы корабль получил новые значения, перед выполнением шага выше вам необходимо сначала изменить записи деталей в файле поставки. Я сам написал для этого несколько скриптов Python., и скоро выпустим их.

Так, конвейер обновления корабля следующий:

  1. Выберите файл корабля
  2. Измените самостоятельно/обновите записи модуля скрипта там
  3. Поместите его в папку Ships. (сделать резервную копию папки, на всякий случай)
  4. Измените версию игры в Config.ini на более старую.
  5. Запустить игру

Заключение

ВЧ - увлекательная игра, и, как в любой увлекательной игре, поддержка модов существенно продлит ее жизненный цикл.. Предположим, что это любимый проект двух человек., я бы проголосовал за наполнение игры контентом от игроков и сосредоточение внимания на широкой поддержке модов со стороны разработчиков., как и многие другие замечательные игры (например. Риммир) делать.

Это все, чем мы делимся сегодня для этого. ХайФлит гид. Это руководство было первоначально создано и написано Сияющий рассвет. На случай, если нам не удастся обновить это руководство, вы можете найти последнее обновление, следуя этому связь.

Если вы считаете, что какой-либо контент на этом сайте нарушает ваши права, включая ваши права интеллектуальной собственности, пожалуйста, свяжитесь с нами немедленно, используя нашу контактную форму.
Путеводители Теги:ХайФлит

Навигация по публикациям

Предыдущий пост: Battle Grounds III: трюк с бесконечным опытом
Следующий пост: Исправление поддержки Hades Ultra Wdescreen

Комментарии (2) в «Руководстве по моддингу HighFleet для начинающих»”

  1. игорь суханов говорит:
    08/05/2023 в 8:09 ЯВЛЯЮСЬ

    а можно изменять параметры модуля только на кораблях, управляемых игроком?

    Отвечать
  2. игорь суханов говорит:
    08/05/2023 в 6:11 ПМ

    и еще вопрос, с помощью какой программы нужно открывать файлы?

    Отвечать

Оставить ответ Отменить ответ

Ваш адрес электронной почты не будет опубликован. Обязательные поля отмечены *

  • Заголовок: ХайФлит
  • Дата выпуска:
  • Разработчик:
  • Издатель:
Информация о HighFleet пока неполная.. Пожалуйста, помогите нам заполнить детали игры, используя это контактная форма.

Отказ от ответственности

Весь цитируемый контент взят из соответствующих источников.. Если вы считаете, что мы использовали ваш контент без разрешения, обязательно свяжитесь с нами, и мы отнесемся к этому серьезно.
  • О нас
  • Связаться с нами
  • политика конфиденциальности
  • Условия использования

Авторское право © 2025 Бунтовые биты.

Питаться от Пресс-книга новостей Тема WordPress