Режим песочницы и обработка локаций претерпели множество улучшений во второй версии движка моддинга Erannorh, который использует Chronicles.. Так что даже если вы модифицировали локации в Erannorth Reborn, вы, вероятно, захотите прочитать это руководство и воспользоваться новыми функциями..
Я едва коснусь поверхности этих систем.. Но, надеюсь, вы начнете лучше понимать файлы местоположения ванили., и со временем расширить их и создать свои собственные.
Учебник по локациям мира
Локации
- Все содержимое и свойства местоположений на карте можно изменить через файлы location.json, но их место на карте, ИДЕНТИФИКАТОР & Название местоположения нельзя изменить..
- Например, позицию Ланмериха реально не изменить (или имя) на карте, но вы можете создавать свои собственные области в Ланмерихе и/или редактировать существующие..
- В каждой локации может быть до 20 Области.
- Файлы .json Vanilla Location расположены в папке ../Expansions/Erannorth Chronicles/Locations/, а в случае ваших модов их необходимо поместить в папку ../Mods/.[Ваш мод]/Локации
Основные и второстепенные локации
С точки зрения моддера, оба одинаковы. Чтобы воплотить их в жизнь, вы создаете или редактируете их файлы location.json.. С точки зрения построения мира Основные локации обозначают знаковые/важные достопримечательности или города.. Второстепенные локации, меньшие поселения, такие как Торпс, дома потенциальных игроков, или настройки для ваших собственных приключений.
Давайте наведем курсор на некоторые из них и посмотрим, что они для нас значат. (как моддеры).
Основное расположение:
Второстепенная локация – Достопримечательность:
Второстепенная локация – В настоящее время пусто/не используется:
Основные свойства местоположения
- ИмяМестоположения & ИДЕНТИФИКАТОР: Название местоположения и идентификатор.
- IsStartingLocation:правда или ложь. Только один должен быть установлен как true. Альтернативные стартовые локации обычно определяются в игроках.’ Подвидовые льготы. Но можно использовать и в качестве фона и т. д.. Таким образом, на самом деле нет необходимости редактировать это свойство, если вы не хотите использовать другое начальное резервное местоположение игрока, отличное от Lanmerih..
- Хастаун: правда или ложь. Создать поселение в этом месте.
- Название города: [Название города]. Устанавливает название поселения. Оно не обязательно должно совпадать с названием места..
- Доступный уровень действий: [Уровень]. Какие уровни действий и ранги навыков можно найти в этом городе?. т.е.. 3 значит до уровня 3 или Экспертиза 6 (2xTier).
- В каждой локации Хроник может быть до 20 разные области. Каждая область может иметь свою собственную сцену, либо процедурно сгенерированную, либо с настраиваемыми узлами.. x ниже может быть для каждого поля числом между 1 к 20. то есть х => 1 объявить первую область и т. д..
- Area_x_GraphicSet: Вы можете использовать ванильные наборы сценической графики. [Засушливые холмы,Цветение вишни,Прибрежный,Логово культистов,Крепость Дьявола,Жуткая поляна,Забытые руины,Ледяная Меса,Игорный зал,Корабль-призрак,Высокий сад,Ледяные горы,Адские врата,Река Джунгли,Пышный лес,Марш,Смотровая площадка Туманного леса,Лунные каменные шахты,Старые руины,Старый Храм,Выжженные поля,Кораблекрушение,Логово контрабандиста,Затопленный храм,Коварные дюны,Вид на долину,Хижина Ведьмы,Логово Ведьмы]
- Area_x_Name: Название района.
- Area_x_isProcedural: правда или ложь. Установите процедурную или пользовательскую область. Процедурные этапы никогда не включают в себя городской узел. & может включать или не включать босса, как определено в Area_x_CompleteRequirements ниже..
- Площадь_x_Длина: Если область процедурная, сколько узлов она имеет??
- Area_x_UnlockRequirements: строка требований, разделенная запятыми, для отображения области.. то есть уровень:5, Сорт:Вампир. Область будет доступна только на уровне 5 персонажи-вампиры.
- Area_x_CompleteRequirements: В этом поле можно установить значение “Босс”, “Испытание”, “Финал”, “Событие::Название события” или оставить пустым “”. Мы расскажем об этом позже более подробно.
- Area_x_isRepeatable: правда или ложь. Определите, является ли эта область повторяемой или одноразовым приключением..
- Area_x_MinEnemyTier: Минимальный уровень врага
- Area_x_MaxEnemyTier: Максимальный уровень врагов
- Максимальный уровень базового врага будет временно установлен на значение между минимальным & Макс. уровни. то есть 3 к 6, может установить максимальный уровень врага на 4 и Босс в D4. Обычные враги станут ровными. 1-4 пока исследую эту область. В следующий раз, когда вы посетите тот же район, все может быть по-другому, т.е. 1-3 и Босс Д3. и т. д..
- Area_x_Nodes: Список ваших пользовательских узлов, если этап не процедурный. Мы расскажем об этом позже более подробно.
- “Area_x_Rewards”:Список названий карт, наградить за прохождение этой области. если оставить пустым или получить меньше наград, чем необходимо, они генерируются случайным образом.
- “Area_x_CoverArtwork”:”Имя произведения искусства”, вы можете установить обложку для этой области.
- “Area_x_Description”:”Краткое описание с использованием <бр> для обозначения новых строк”. Вы можете установить описание вкуса для этой области..
Импорт & Экспорт
- Экспорт & Импорт, представляют собой списки строк, содержащие экспорт местоположений & импорт (должен соответствовать тегам, которые вы установили в своих товарах)
- т. е. допустим, у нас есть 2 Товары: специи & Сахар
- если в какой-либо локации это импорт ( “Импорт”:[“специи”, “Сахар”], ) это значит, что они не родные, должны быть импортированы, поэтому их приобретение обходится дороже, чем обычно..
- если в локации они экспортируются ( “Экспорт”:[“специи”, “Сахар”], ) это значит, что их в избытке, таким образом, их дешевле получить, чем обычно.
Пользовательские наборы графики
Помимо предоставления собственных графических наборов, вы также можете изменить внешний вид ванильных этапов.
- Моддеры могут заменять различную сценическую графику Vanilla своей собственной, размещая свои работы. (запись. 1920×1080) в Mods/ModName/CustomArtworks/Tales
- Эти файлы должны соответствовать стандартному графическому набору, к которому добавляется Set[Ванильный этап].png т.е.. “УстановитьДжунгли Река.png”
- Ванильные этапы имеют следующие названия.: Засушливые холмы, Цветение вишни, Прибрежный, Логово культистов, Крепость Дьявола, Жуткая поляна, Забытые руины, Ледяная Меса, Игорный зал, Корабль-призрак, Высокий сад, Ледяные горы, Адские врата, Река Джунгли, Пышный лес, Марш, Смотровая площадка Туманного леса, Лунные каменные шахты, Старые руины, Старый Храм, Выжженные поля, Кораблекрушение, Логово контрабандиста, Затопленный храм, Коварные дюны, Вид на долину, Хижина Ведьмы, Логово Ведьмы.
- Альтернативно вы можете переопределить все этапы игры. (или те, для которых вы не предоставили специальное изображение) с одним изображением, предоставив “SetUniversal.png”
Анатомия повторяемой области
Это повторяющаяся область внутри Nereis.json..
"Area_1_GraphicSet": "Высокий сад", "Area_1_CoverArtwork": "Высокий сад", "Area_1_Name": "Окраина Нереиды", "Area_1_isProcedural": истинный, "Площадь_1_Длина": 12, "Area_1_UnlockRequirements": "", "Area_1_CompleteRequirements": "", "Area_1_isRepeatable": истинный, "Area_1_MinEnemyTier": 5, "Area_1_MaxEnemyTier": 7, "Area_1_Nodes": [], "Area_1_Награды": [],
Теперь предположим, что мне не нравится окружающая среда и я хочу превратить ее в прибрежную зону.. Просматривая файлы локаций, я нахожу эту область в Herman’s Rest.json.:
"Area_2_GraphicSet": "Прибрежный", "Область_2_Имя": "Бухта Германа", "Area_2_CoverArtwork": "Бухта", "Area_2_isProcedural": истинный, "Площадь_2_Длина": 12, "Area_2_UnlockRequirements": "", "Area_2_CompleteRequirements": "", "Area_2_isRepeatable": истинный, "Area_2_MinEnemyTier": 5, "Area_2_MaxEnemyTier": 7, "Area_2_Nodes": [], "Area_2_Награды": [],
Идеальный! Поэтому мне нужно изменить набор графики на “Прибрежный” и моя обложка к “Бухта”, так как я не хочу предоставлять свои собственные иллюстрации и использовать встроенную графику.
"Area_1_GraphicSet": "Прибрежный", "Area_1_CoverArtwork": "Бухта", "Area_1_Name": "Окраина Нереиды", "Area_1_isProcedural": истинный, "Площадь_1_Длина": 12, "Area_1_UnlockRequirements": "", "Area_1_CompleteRequirements": "", "Area_1_isRepeatable": истинный, "Area_1_MinEnemyTier": 5, "Area_1_MaxEnemyTier": 7, "Area_1_Nodes": [], "Area_1_Награды": [],
Как заставить игру распознать это изменение?? Предоставляю ли я весь файл Nereis.json??
Абсолютно нет! мой модифицированный Nereis.json должен включать только:
"ИДЕНТИФИКАТОР": "Нерей", "Area_1_GraphicSet": "Прибрежный", "Area_1_CoverArtwork": "Бухта",
Я помещаю его в Mods/My Custom Locations Mod/Locations и все готово..
Анатомия вызова
Проблемы схожи, но вместо того, чтобы быть процедурным, мы указываем узлы вручную следующим образом::
"Area_4_GraphicSet": "Логово контрабандиста", "Область_4_Имя": "Логово Галдорака", "Область_4_Описание": "По словам старого Отшельника, злая ведьма Галдорак замышляет его смерть.. Он звучит немного сумасшедшим, но готов предложить вам ценную семейную реликвию, если вы убьете ее, чтобы защитить его.", "Area_4_CoverArtwork": "Пещера", "Area_4_isProcedural": ЛОЖЬ, "Площадь_4_Длина": 5, "Area_4_UnlockRequirements": "", "Area_4_CompleteRequirements": "Испытание", "Area_4_isRepeatable": ЛОЖЬ, "Area_4_MinEnemyTier": 1, "Area_4_MaxEnemyTier": 1, "Area_4_Nodes": [ "ПодземельеВход", "Фракция:Галдорак Орда", "Фракция:Галдорак Орда", "Босс:Галдорак Мудрая - Лев 3", "Грудь" ], "Area_4_Награды": [], "Area_4_RewardsToPick": 2,
-
- The “Грудь” в конце концов это помечается как «Охота за сокровищами», но на самом деле это просто вызов.
- Галдорак Мудрая – Лев 3 на самом деле не босс, поэтому указываю ее уровень.
Создание цепочек испытаний
Чтобы создать цепочку испытаний, все, что мне нужно сделать, это установить для параметра UnlockRequirement значение Challenge.:[Название предыдущего испытания]
"Area_5_GraphicSet": "Пышные джунгли", "Область_5_Имя": "Аскетическая жизнь", "Область_5_Описание": "Старый Отшельник нанимает вас сопровождать его в лесу.. Ваша экскурсия оказалась более опасной, чем вы ожидали. ", "Area_5_CoverArtwork": "Гончая Хаоса", "Area_5_isProcedural": ЛОЖЬ, "Площадь_5_Длина": 5, "Area_5_UnlockRequirements": "Испытание:Логово Галдорака", "Area_5_CompleteRequirements": "Испытание", "Area_5_isRepeatable": ЛОЖЬ, "Area_5_MinEnemyTier": 3, "Area_5_MaxEnemyTier": 3, "Area_5_Nodes": [ "ПодземельеВход", "Фракция:Дикая природа", "Фракция:Дикая природа", "Фракция:Дикая природа", "Босс:Гончая Хаоса" ], "Area_5_Награды": [], "Area_5_RewardsToPick": 2,
Редактирование соревнования
Теперь предположим, что в испытании «Аскетическая жизнь» я хочу сразиться с Подземным миром.. И как босс сразится с Горацио Бонвеллом и Гончей Хаоса.! У вас может быть как один босс, так и два босса вместе., с помощью Босса: Босс1+Босс2. т.е..
Мой собственный Nereis.json может иметь следующее:
"ИДЕНТИФИКАТОР": "Нерей", "Area_5_MinEnemyTier": 5, "Area_5_MaxEnemyTier": 5, "Area_5_Nodes": [ "ПодземельеВход", "Фракция:Преисподняя", "Фракция:Преисподняя", "Фракция:Преисподняя", "Босс:Горацио Бонвелл+Собака Хаоса" ],
Area_5_MinEnemyTier & Area_5_MaxEnemyTier повлияет на случайные уровни врагов., как боссы’ статистика исправлена. Так что вам решать, на каком уровне должен находиться игрок, и соответствующим образом настраивать его..
Добавление нового испытания
Чтобы добавить новое испытание или область, возьмите число, которого нет в файле JSON. т.е.. Ворон зарезервировал до 7, для Нереис, и, возможно, он расширит его позже. Поэтому я должен быть в безопасности, заявляя, что индекс 12 для моего мода.
На этот раз мне нужно определить все поля:
"Area_12_GraphicSet": "Пышные джунгли",
"Area_12_Name": "The Четырехглавый зверь",
"Area_12_Описание": "Когда вы отдыхаете в таверне, бард поет о трехголовом звере, который живет в тропическом лесу Нерейс и охраняет мифическое сокровище. Песня (по крайней мере половина) основанный на фактах, поскольку любой, кто отправился на поиски этого сокровища, так и не вернулся, чтобы подтвердить его существование. Возможно, стоит провести расследование?",
"Area_12_CoverArtwork": "Гидра",
"Area_12_isProcedural": ЛОЖЬ,
"Площадь_12_Длина": 6,
"Area_12_UnlockRequirements": "",
"Area_12_CompleteRequirements": "Испытание",
"Area_12_isRepeatable": ЛОЖЬ,
"Area_12_MinEnemyTier": 9,
"Area_12_MaxEnemyTier": 9,
"Area_12_Nodes": [
"ПодземельеВход",
"Фракция:Дикая природа",
"Фракция:Галдорак Орда",
"Фракция:Дикая природа",
"Босс:Четырехглавая Гидра",
"Грудь"
],
"Area_12_Награды": [],
"Area_12_RewardsToPick": 2
Я просто скопировал область 7 здесь, и изменил Босса на Четырехголовую Гидру, которой не существует., если я тоже не назову его врагом, и имя (Названия соревнований должны быть уникальными.) к Четырехголовому Зверю. Не так уж много очков за оригинальность, если бы я был моддером, но ты получишь очко.
Итак, мой мод Nereis.json на этот раз должен содержать эти строки:
"ИДЕНТИФИКАТОР": "Нерей",
"Area_12_GraphicSet": "Пышные джунгли",
"Area_12_Name": "The Четырехглавый зверь",
"Area_12_Описание": "Когда вы отдыхаете в таверне, бард поет о трехголовом звере, который живет в тропическом лесу Нерейс и охраняет мифическое сокровище. Песня (по крайней мере половина) основанный на фактах, поскольку любой, кто отправился на поиски этого сокровища, так и не вернулся, чтобы подтвердить его существование. Возможно, стоит провести расследование?",
"Area_12_CoverArtwork": "Гидра",
"Area_12_isProcedural": ЛОЖЬ,
"Площадь_12_Длина": 6,
"Area_12_UnlockRequirements": "",
"Area_12_CompleteRequirements": "Испытание",
"Area_12_isRepeatable": ЛОЖЬ,
"Area_12_MinEnemyTier": 9,
"Area_12_MaxEnemyTier": 9,
"Area_12_Nodes": [
"ПодземельеВход",
"Фракция:Дикая природа",
"Фракция:Галдорак Орда",
"Фракция:Дикая природа",
"Босс:Четырехглавая Гидра",
"Грудь"
],
"Area_12_Награды": [],
"Area_12_RewardsToPick": 2
И это все.
Объединение всех трех модов вместе
Конечно, если бы мы сделали этот мод Nereis.json, мы бы сделали не три мода, а один:
"ИДЕНТИФИКАТОР": "Нерей",
"Area_1_GraphicSet": "Прибрежный",
"Area_1_CoverArtwork": "Бухта",
"Area_5_MinEnemyTier": 5,
"Area_5_MaxEnemyTier": 5,
"Area_5_Nodes": [
"ПодземельеВход",
"Фракция:Преисподняя",
"Фракция:Преисподняя",
"Фракция:Преисподняя",
"Босс:Горацио Бонвелл+Собака Хаоса"
],
"Area_12_GraphicSet": "Пышные джунгли",
"Area_12_Name": "The Четырехглавый зверь",
"Area_12_Описание": "Когда вы отдыхаете в таверне, бард поет о трехголовом звере, который живет в тропическом лесу Нерейс и охраняет мифическое сокровище. Песня (по крайней мере половина) основанный на фактах, поскольку любой, кто отправился на поиски этого сокровища, так и не вернулся, чтобы подтвердить его существование. Возможно, стоит провести расследование?",
"Area_12_CoverArtwork": "Гидра",
"Area_12_isProcedural": ЛОЖЬ,
"Площадь_12_Длина": 6,
"Area_12_UnlockRequirements": "",
"Area_12_CompleteRequirements": "Испытание",
"Area_12_isRepeatable": ЛОЖЬ,
"Area_12_MinEnemyTier": 9,
"Area_12_MaxEnemyTier": 9,
"Area_12_Nodes": [
"ПодземельеВход",
"Фракция:Дикая природа",
"Фракция:Галдорак Орда",
"Фракция:Дикая природа",
"Босс:Четырехглавая Гидра",
"Грудь"
],
"Area_12_Награды": [],
"Area_12_RewardsToPick": 2
И мы оставим в покое все поля, которые не хотим редактировать., (и не против, если они останутся в исходном виде).
Утверждение местоположения заполнителя
В мире полно заполнителей, ожидающих собственных приключений.. Так что идите, берите локацию и рассказывайте свои истории.. Допустим, вы хотите иметь подземелье под шахтой Грингейл..
Наведя на него курсор, я понимаю, что это не достопримечательность.. Так что Рэйвен там еще ничего не сделал. Вероятно, мой мод был бы безопасен, если бы я просто использовал индексы выше. 12.
Все, что мне нужно сделать, это создать Грингейл Mine.json.
Поставьте обязательные поля:
"ИДЕНТИФИКАТОР": "Поехать в Грецию", "ИмяМестоположения": "Грингейл Шахта",
И все, что я хочу в. Может быть, вместо Нереиды там мог бы жить мой четырехголовый зверь.?
Грингейл Mine.json
"ИДЕНТИФИКАТОР": "Поехать в Грецию",
"ИмяМестоположения": "Грингейл Шахта",
"Area_12_GraphicSet": "Пышные джунгли",
"Area_12_Name": "The Четырехглавый зверь",
"Area_12_Описание": "Когда вы отдыхаете в таверне, бард поет о трехголовом звере, который живет в тропическом лесу Нерейс и охраняет мифическое сокровище. Песня (по крайней мере половина) основанный на фактах, поскольку любой, кто отправился на поиски этого сокровища, так и не вернулся, чтобы подтвердить его существование. Возможно, стоит провести расследование?",
"Area_12_CoverArtwork": "Гидра",
"Area_12_isProcedural": ЛОЖЬ,
"Площадь_12_Длина": 6,
"Area_12_UnlockRequirements": "",
"Area_12_CompleteRequirements": "Испытание",
"Area_12_isRepeatable": ЛОЖЬ,
"Area_12_MinEnemyTier": 9,
"Area_12_MaxEnemyTier": 9,
"Area_12_Nodes": [
"ПодземельеВход",
"Фракция:Дикая природа",
"Фракция:Галдорак Орда",
"Фракция:Дикая природа",
"Босс:Четырехглавая Гидра",
"Грудь"
],
"Area_12_Награды": [],
"Area_12_RewardsToPick": 2
И теперь шахта Грингейл стала новой достопримечательностью.! Предполагая, что Raven или другой моддер не используют index 12, весь наш контент в Грингейле будет хорошо работать.
Анатомия событий
Ваши непроцедурные области наверняка могут включать события в качестве своих узлов.. Но в Хрониках, вы можете просто запускать события напрямую, вместо того, чтобы сначала входить в область.
т.е.. Давайте посмотрим на Forest Lodge.json.
"Область_2_Имя": "Лесной домик", "Область_2_Описание": "Этот уединенный лесной домик теперь свободен от бандитов и всех ваших.", "Area_2_CoverArtwork": "Лесной домик Хижина", "Area_2_UnlockRequirements": "Испытание:Банда Фаргала Красного Плаща", "Area_2_CompleteRequirements": "Событие::Лесной домик", "Area_2_isRepeatable": истинный
После победы над Фергалом Красным Плащом (Испытание:Банда Фаргала Красного Плаща), мы можем сделать Лесной Домик нашей базой. Событие::Лесной домик в полных требованиях отметьте это как событие, и он сработает как диалоговое окно события вместо того, чтобы заставлять нас входить в область.
Допустим, вы хотите добавить событие в свой Greengale Mine.json..
Грингейл Mine.json
"ИДЕНТИФИКАТОР": "Поехать в Грецию", "ИмяМестоположения": "Грингейл Шахта", "Area_12_GraphicSet": "Пышные джунгли", "Area_12_Name": "Четырехглавый зверь", "Area_12_Описание": "Когда вы отдыхаете в таверне, бард поет о трехголовом звере, который живет в тропическом лесу Нерейс и охраняет мифическое сокровище. Песня (по крайней мере половина) основанный на фактах, поскольку любой, кто отправился на поиски этого сокровища, так и не вернулся, чтобы подтвердить его существование. Возможно, стоит провести расследование?", "Area_12_CoverArtwork": "Гидра", "Area_12_isProcedural": ЛОЖЬ, "Площадь_12_Длина": 6, "Area_12_UnlockRequirements": "", "Area_12_CompleteRequirements": "Испытание", "Area_12_isRepeatable": ЛОЖЬ, "Area_12_MinEnemyTier": 9, "Area_12_MaxEnemyTier": 9, "Area_12_Nodes": [ "ПодземельеВход", "Фракция:Дикая природа", "Фракция:Галдорак Орда", "Фракция:Дикая природа", "Босс:Четырехглавая Гидра", "Грудь" ], "Area_12_Награды": [], "Area_12_RewardsToPick": 2 "Area_13_Name": "Тяжелое положение Логана", "Area_13_Описание": "Один из шахтеров выглядит обеспокоенным. Возможно, вы могли бы поговорить с ним.", "Area_13_CoverArtwork": "Произведения/Гном-шахтер", "Area_13_UnlockRequirements": "Испытание:Четырехглавый зверь", "Area_13_CompleteRequirements": "Событие::Предложение Логана", "Area_13_isRepeatable": ЛОЖЬ "Area_14_Name": "Кузница Логана", "Area_14_Описание": "Логан рад тебя видеть.", "Area_14_CoverArtwork": "Произведения/Гном-шахтер", "Area_14_UnlockRequirements": "КвестСостояниеПомоглоЛоган:истинный", "Area_14_CompleteRequirements": "Событие::Кузница Логана", "Area_14_isRepeatable": истинный
После того, как мы победим Четырёхголового зверя в шахтах Грингейла., мы получаем доступ к квесту «Бедственное положение Логана», который может вызвать мини-историю/событие под названием «Предложение Логана»..
И затем, когда завершено, он мог разблокировать Кузницу Логана через состояние квеста, которое мы дали игроку во время «Бедственного положения Логана».. и т. д..
Чтобы это работало, вам, конечно, нужно создать эти события..
Но именно так вы могли бы интегрировать свои мероприятия с областью..
Это все, чем мы делимся сегодня для этого. Хроники Эраннорта гид. Это руководство было первоначально создано и написано ворон. На случай, если нам не удастся обновить это руководство, вы можете найти последнее обновление, следуя этому связь.