Чем хороши офицеры? Что делает их статистика? Откуда берётся осанка?
Введение
Данные взяты из тестирования игры, ? Кампания, высшая сложность, все, чтобы тебе не пришлось.
Кепка флота
Все флоты имеют ограничение в 4000 баллы, если у вас нет офицера. У новенького офицера тоже есть фуражка 4000 очки.
Для развертывания более крупных флотов, офицер должен инвестировать в навык командования, который добавляет +1000 Ограничение флота на вложенное очко навыка, до максимума +4000, или 8000 общее количество очков флота.
Офицеры начинают с подполковника (Классифицировать 1).
подполковник (Классифицировать 2) могу инвестировать в Command I. Это очень рекомендую, так как это позволяет привести 7-й корабль.
подполковник (Классифицировать 4) можно инвестировать в Command II.
подполковник (Классифицировать 6) можно инвестировать в Command III.
подполковник (Классифицировать 8) можно инвестировать в Command IV.
Нет никакой пользы в том, чтобы иметь более высокий лимит флота, чем необходимо для использования желаемых кораблей.. Для справки, вот несколько составов флота (не исчерпывающий список):
4000 Очки (Нет команды)
2х Адамант, 5х Мантикора
5х Берзерк, 1х Адамант
5000 Очки (Команда I)
7х Берзеркс (Технически 4550 очки)
1x Атлас 6x Берзерк
6000 Очки
3х Атлас, 3х Берзерк, 1х Адамант
2х Артемида, 1х Янус, 3х Берзерк
7000 Очки
Я не смог найти ни одной комбинации флотов, которая бы точно соответствовала 7000 очки.
8000 Очки (Команда IV)
4х Артемида Баттлстарс, 2 Берзерки, 1 Мантикора
2х Юпитер Боевые Звезды, 1х Атлас, 2х Берзерк
2х Юпитер Боевые Звезды, 2x Минерва Боевые Звезды
Автоматическое разрешение
Autoresolve, похоже, основано исключительно на очках флота.. Autoresolve, похоже, не заботится о том, изменился ли состав вашего автопарка. 5 Янус или 3 Селестра. Офицерские звания, типы кораблей, ранее существовавшие повреждения корабля, и ветеранство экипажа, судя по всему, игнорируется. Если вам нужны лучшие шансы на автоматическое разрешение, вы всегда хотите, чтобы очки вашего флота были на уровне максимального количества флота.
Тем не менее, Я настоятельно рекомендую составы флота, способные вести ручной бой., чтобы не потерять корабли, когда ваши шансы на потери неприемлемы. Возможность выиграть битву с 0% жертвы - хорошая экономия времени, но истощение быстро увеличивается, если ваши шансы не равны 100%.
Неизвестно, чаще погибают меньшие корабли., или если жертвы совершенно случайны. Обратите внимание, что корабли с офицерами могут быть уничтожены с помощью авторешения..
Полная формула авторазрешения на данный момент неизвестна., но вот эмпирические правила:
Если сайлоны одолеют колонистов 2:1, шансы на победу будут ~P, но потери составят ~50%.
Если сайлоны одолеют колонистов 10:8, шансы на победу будут 99%, но потери ~30%.
Если сайлоны и колониалы совпадают 1:1, шансы на победу будут 100%, но потери составят ~25%
Если Сайлоны превзойдут 1:2, шансы на победу будут 100% и жертв не будет. Отметим, что даже без жертв, может потребоваться ремонт.
Необработанные данные:
(Очки колониального флота) против (Очки флота Сайлонов) (Победить%) (Потери%) (Колониальный ФП/Сайлонский ФП)
3250 5900 62 46 0.55
4400 6850 85 22 0.64 – Выброс, скорее всего ошибка. Необходимо больше данных.
3900 5900 79 35 0.66
3900 4950 97 28 0.79
3900 4850 99 28 0.8
3250 3950 100 27 0.82
4550 5500 100 27 0.83
4550 3900 100 23 1.17
4550 3500 100 21 1.3
6650 3950 100 8 1.68
4550 2700 100 15 1.69
Поза
На самой сложной сложности, флоты без офицеров или офицеров низшего ранга имеют только +4 поза. Это значение может быть увеличено до +8 из следующего:
+1 из ранга 3 (Все офицеры)
+1 из ранга 8 (Все офицеры)
+1 от CIC +5 (Главный навык офицера флота CIC)
+1 из Позы +1 (Завершающий камень навыка капитана CIC)
Таким образом, +8 поза возможна только на ранге 10 Офицер CIC, пренебрегающий командным навыком, но все офицеры могут добраться как минимум +6.
Важность осанки, и поэтому сотрудники CIC, остается широко обсуждаемой темой по сей день. Я воздержусь от добавления своих мыслей, и вместо этого довольствоваться представлением необработанных данных.
Негативная поза указывает на защитную позицию., положительный указывает на оскорбительный, и Boost — это особая поза, на которую не влияют бонусы позы/CIC.. Обратите внимание, что в реальных боях эти цифры могут быть выше из-за опыта экипажа., корабельные бонусы, и офицерские премии.
Поза -8 -7 -6 -5 -4 -3 -2 -1 0 1 2 3 4 5 6 7 8 СПОСОБСТВОВАТЬ РОСТУ
Инженерное дело (Оборонительный)
Уменьшение урона 33 32 31 30 29 28 27 26 25 24 23 22 21 20 19 18 17 13
Ремонт подсистемы 132 128 124 120 116 112 108 104 100 96 92 88 84 80 76 72 68 52
Ремонт эскадрильи 140 135 130 125 120 115 110 105 100 95 90 85 80 75 70 65 60 40
Оружейная палата (Оборонительный)
Морская броня 56 54 52 50 48 46 44 42 40 38 36 34 32 30 28 26 24 16
Морская сила 204 197 191 184 177 170 164 157 150 143 137 130 123 116 110 103 96 69
Тех Бэй (Оборонительный)
Драдис Диапазон М 6800 6575 6350 6125 5900 5675 5450 5225 5000 4775 4550 4325 4100 3875 3650 3425 3200 2300
Регенерация брандмауэра /с 8.2 7.9 7.6 7.4 7.1 6.8 6.5 6.3 6 5.7 5.5 5.2 4.9 4.7 4.4 4.1 3.8 2.8
Управление огнем (Оскорбительный)
Диапазон турелей 72 76 79 83 86 90 93 97 100 104 107 111 114 118 121 125 128 58
Точность турели 60 65 70 75 80 85 90 95 100 105 110 115 120 125 130 135 140 41
Размер залпа боеприпасов 68 72 76 80 84 88 92 96 100 104 108 112 116 120 124 128 132 52
Навигация (Ни один)
Подача 60 65 70 75 80 85 90 95 100 95 90 85 80 75 70 65 60 59
рыскание 60 65 70 75 80 85 90 95 100 95 90 85 80 75 70 65 60 59
Расстояние 64 69 73 78 82 87 91 96 100 96 91 87 82 78 73 69 64 140
Ангар (Никто)
Задержка запуска эскадрильи (с) 3
Уклонение эскадрильи 65
Очки навыков
Это последнее, что следует обсудить, прежде чем обсуждать конкретные типы офицеров.. Все офицеры начинают с ранга 1, с разблокированным одним навыком флота. Максимальный ранг 10. Одно очко навыка разблокируется на каждом повышении уровня., для 10 общее количество очков навыков (включая стартовый навык).
У каждого офицера есть 4 Командные навыки, 5 Навыки флота, и 3 Навыки капитана, для 12 навыки всего. Независимо от того, что, офицеру придется пропустить как минимум два своих 12 возможные навыки.
Возможные комбинации следующие::
200
Команда 2 (6000 кепка флота)
Флот 5 (+5 в подсистему)
Капитан 3 (3 навыки капитана)
020
Команда 2 (8000 кепка флота)
Флот 3 (+3 в подсистему)
Капитан 3 (3 навыки капитана)
002
Команда 2 (8000 кепка флота)
Флот 5 (+5 в подсистему)
Капитан 1 (1 навыки капитана)
110
Команда 3 (7000 кепка флота)
Флот 4 (+4 в подсистему)
Капитан 3 (3 навыки капитана)
101
Команда 3 (7000 кепка флота)
Флот 5 (+5 в подсистему)
Капитан 2 (2 навыки капитана)
011
Команда 4 (8000 кепка флота)
Флот 4 (+4 в подсистему)
Капитан 2 (2 навыки капитана)
Обратите внимание, что большинство навыков капитана (за исключением завершающего камня CIC Posture) влияет только на крупный корабль, на борту которого фактически находится офицер. Таким образом, вы, вероятно, предпочтете разместить офицера на корабле, который значительно выиграет от его навыков капитана., или пожертвуйте навыком капитана в пользу бонусов всего флота.
Потому что иметь больше кораблей и более тяжёлых кораблей почти всегда полезно., особенно против более крупных флотов сайлонов, лучшая настройка навыков для офицеров — *почти* всегда 002.
Офицер CIC
Офицер CIC, безусловно, самый противоречивый, от слишком мощного до бесполезного, в зависимости от того, кого вы спрашиваете. Постараюсь воздержаться от добавления собственного мнения, и вместо этого представить необработанные данные.
Подсистема CIC +1 за ранг (или о +4% прочность системы). В ЦИК +5, прирост 120% Сила CIC, который предоставляет +1 Поза.
капитан я: 10% Прирост опыта. (только офицер).
Капитан II: +5% Уменьшение урона*.
Капитан III: +1 Диапазон позы (Весь автопарк).
*(Все бонусы капитана действуют только на флагман капитана., если не указано иное.)
Офицер CIC может принять максимальное положение +8, в отличие от +6 для других категорий офицеров. Для справки, в этом разница между +8 и +6 поза:
Поза -8 -6 6 8
Инженерное дело (Оборонительный)
Уменьшение урона 33 31 19 17
Ремонт подсистемы 132 124 76 68
Ремонт эскадрильи 140 130 70 60
Оружейная палата (Оборонительный)
Морская броня 56 52 28 24
Морская сила 204 191 110 96
Тех Бэй (Оборонительный)
Драдис Диапазон М 136 127 73 64
Регенерация брандмауэра /с 8.2 7.6 4.4 3.8
Управление огнем (Оскорбительный)
Диапазон турелей 72 79 121 128
Точность турели 60 70 130 140
Размер залпа боеприпасов 68 76 124 132
Навигация (Ни один)
Подача 60 70 70 60
рыскание 60 70 70 60
Расстояние 64 73 73 64
В итоге:
Оборонительные получает +2% уменьшение урона, +8% ремонт подсистемы, +10 ремонт эскадрильи, +4 Морская броня, +12 Морская сила, +9% Диапазон ДРАДИС, +0.6 Регенерация брандмауэра.
Наступление получает +7% диапазон, +10% точность, +8% залп.
Эти бонусы (и штрафы) может показаться маленьким, но они сопоставимы (и штабелируемый с) ветеранские бонусы. Чтобы максимально эффективно использовать возможности офицера CIC, необходимо тщательно учитывать дальность действия., типы кораблей, и углы взаимодействия.
Офицер НАВ
Пожалуй, самый универсально полезный офицер. Хотя более быстрые корабли, очевидно, выигрывают от % бонусы за скорость больше всего, Тяжелые корабли можно спасти, набрав достаточную скорость поворота, чтобы эффективно вращать их значительную броню..
Подсистема навигации: Улучшить максимальную скорость, скорость поворота (рыскание), и контроль высоты (Подача) на весь автопарк.
капитан я: +50% Контроль высоты (Подача)
Капитан II: +50% Управление рысканьем (Повернуть)
Капитан III: +30% Максимальная скорость
Офицер ВМС высокого уровня может позволить средним крупным кораблям обогнать истребители Сайлонов., маневрировать, чтобы обойти Сайлонов с фланга и быстро войти в опасность и выйти из нее.
английский офицер
Инженер, бесспорно, самый полезный офицер., несмотря на то, что у него наименее гламурная роль. Снижение повреждений по всему автопарку значительно повышает живучесть и, следовательно, ветеранство экипажа.. Чем тяжелее флот, тем больше выгода.
АНГ Подсистема: Уменьшение урона, ремонт подсистемы, скорость ремонта эскадрильи.
капитан я: +60% Скорость ремонта подсистемы
Капитан II: +5% Уменьшение урона
Капитан III: +20 Броня
Следует отметить, что, несмотря на то, что скорость восстановления подсистемы редко имеет значение до завершения боя, уменьшение урона и бонус брони складываются мультипликативно.
Предполагая 100 броня для начала, +20 броня и +5% снижение урона 120*1,05=126 брони.. Если вы предполагаете 100 корпус, это эффективная броня 220*1,05=131.
Поворачивая, чтобы показать как минимум три разные секции брони., ты идешь из (100+100*3)= от 400 до (100+120*3)*1.05=485 эффективной брони за 20% увеличивать (в лучшем случае).
Этого достаточно, чтобы едва пережить атаки, которые в противном случае убили бы крупный корабль, но не сделали бы его непобедимым..
Офицер HNG
Самый специализированный офицер, эффективность которых полностью зависит от того, насколько умело используется эскадрилья. Они могут увеличить эффективный срок службы эскадрилий боевых звезд и авианосцев., или сделать эскадрильи Берзерк практически неприкосновенными.
Больше, чем любой другой офицер, они зависят от навыка командования (привлечь больше истребителей через голодные боевые звезды Флит-Пойнт и авианосцы Атлас), и из-за количества истребителей предпочитают навыки флота, приносящие пользу всему флоту.
Их капитанские навыки, методом исключения, имеют сомнительную полезность. Бонус к скорости ремонта и точности, конечно, не поможет в драке истребителей, если вас превосходят по численности Рои Сайлонов..
Худший, столица с наибольшим количеством слотов для истребителей — медленный и уязвимый авианосец «Атлас». Тем не менее, тот +40% Бонус к скорости может превратить Штурмового Раптора в невероятно эффективного разведчика/бомбардировщика., и любые сопутствующие Viper Mk II в смертоносных пилотов-асов., при условии, что человек сосредоточится на том, чтобы обогнать истребителей Сайлонов, а не удержаться на месте..
ХНГ: Задержка запуска эскадрильи, Уклонение от эскадрильи
капитан я: +30% Ремонт эскадрильи
Капитан II: +20% Точность эскадрильи
Капитан III: +40% Скорость эскадрильи
Сотрудник ТИК
Технический офицер, пожалуй, второй наименее полезный офицер., но он еще достаточно специализирован, чтобы блистать в конкретных составах флота. Особо следует отметить мощность +40% Диапазон ДРАДИС на разведчике Мантикоры. В сочетании с TEC+3 вы получите поистине нелепый диапазон Dradis., потенциально позволяющий тяжелому ракетному флоту идентифицировать Сайлонов, заблокировать, и запускать ракеты уже в первые секунды боя.
Подсистемы TEC улучшают дальность действия DRADIS и регенерацию межсетевого экрана.. Это наименее полезный навык флота., поскольку одна мантикора с первым навыком капитана может в одиночку идентифицировать целый флот Сайлонов, делая диапазон DRADIS актуальным для остальных колониальных сил до конца битвы.
Ключевой навык капитана очень полезен для обеспечения того, чтобы капитан – будь он укомплектован «Мантикорским разведчиком» или «Юпитерским крейсером» – выживает в честном бою. Если у вас есть ракетные замки, а у сайлонов нет, бой вряд ли будет честным.
капитан я: +40% Диапазон Драдиш
Капитан II: +3 Регенерация брандмауэра
Капитан III: +25% Очки Халла
Офицер HNG
Бесспорно, без вопросов, самый бесполезный офицер. Он сияет ярче всего, когда ваши столицы захватили сайлоны., который требует, чтобы вы сначала проиграли битву истребителей. Худший, абордажные группы легко отбиваются за несколько минут оборонительной позиции, независимо от командира.
Я буду первым, кто признает, что были времена, когда мне хотелось, чтобы у меня был офицер ARM, который бы отгонял абордажников., но я также буду первым, кто признает, что офицер CIC мог бы так же легко отбиваться от абордажников, офицер HNG или NAV мог вообще помешать прибытию границ, в то время как офицер ENG мог быстро устранить повреждения. Даже скромный офицер ТИК мог бы переломить ситуацию с помощью своевременной информации задолго до того, как границы станут актуальными..
Их ключевой навык - худший из всех.. Агрессия сайлонов означает, что ни одно сражение не затянется на время, достаточное для того, чтобы у колониального флота кончились боеприпасы.. Даже если боеприпасы станут проблемой, одна Селестра приносит более чем достаточно резервных боеприпасов для победы в бою.
Даже тяжелый Raptor, ориентированный на абордажные группы, бесполезен для офицеров ARM., поскольку Рэпторс предоставили избыточный бонус против абордажа, и нет никакой пользы в абордаже нескольких хищников (независимо от силы морской пехоты) в той же столице Сайлонов. Невозможно захватить столицы Сайлонов, после всего, поскольку корабль Сайлонов и его команда Сайлонов - одно и то же.
Подсистема ARM улучшает броню морской пехоты и силу морской пехоты по всему флоту..
капитан я: +25% Морская сила
Капитан II: +4 Морская броня
Капитан III: +40% Залповая мощность боеприпасов
Сделать
Дела (т.е., вряд ли я когда-нибудь это сделаю, Вы не хотите?)
- Точные бонусы к характеристикам каждого ранга навыков подсистемы флота для каждого офицера..
- Примеры составов флота, которые хорошо используют ключевые способности офицеров. Это потребует фактического игрового тестирования.
- Лучший компромисс между RP и необработанными данными.
- Проверьте CIC и сотрудников, не являющихся членами CIC, друг против друга.
Это все, чем мы делимся сегодня для этого. Звездный крейсер Галактика Тупик гид. Это руководство было первоначально создано и написано РедПайн. На случай, если нам не удастся обновить это руководство, вы можете найти последнее обновление, следуя этому связь.