Já se perguntou como você poderia usar um recurso de baunilha ou um mod enquanto ajusta algumas de suas estatísticas?
Esse é o propósito do Bundle Override, que explicarei neste guia!
Noções básicas da substituição do pacote mestre
“Substituição do pacote mestre” é um método que permite um ativo usar prefabs de unidade de outro ativo.
Por exemplo, você pode criar um versão personalizada do Maplestrike com estatísticas diferentes, sem ter que reagrupar tudo no Unity. Isso também funciona com mods de oficina.
Também é útil quando otimizando masterbundles, quando vários ativos usam os mesmos prefabs (este é frequentemente o caso com objetos de missões).
- Substituições do pacote principal só funcionará quando direcionado a um Pacote mestre; os arquivos Unity3d não funcionarão.
- Embora esse método seja bom para servidores que desejam ajustar as estatísticas de um mod, o Masterbundle básico ainda é necessário para que isso funcione. Então você gostaria de ter o mod original e o mod contendo seus ativos personalizados.
- Considerando o ponto acima, As substituições de masterbundle são as melhores maneiras de adaptar mods a um servidor (já que não envolve o reenvio dos próprios ativos).
Passo #1 – Criando o ativo personalizado
A maneira mais fácil de fazer isso é por copiando os arquivos dat do ativo que você deseja “usar”, e cole-o em seus arquivos mod.
Se você ainda não possui esses arquivos, pode criar uma pasta chamada “Bundles” em qualquer uma das pastas de mapas (Unturned/Mapas), exceto Tutorial por algum motivo…
Tendo uma Pasta de pacotes dentro de um mapa permite uploads fáceis do workshop, sem conflitos de masterbundle e sem perder seus ativos personalizados entre os muitos ativos vanilla.
No meu exemplo, criei uma pasta Bundles dentro da Rússia:
Cole os arquivos dat dentro de uma pasta criada dentro da pasta Bundles criada anteriormente (não precisa estar na raiz dos Bundles, desde que faça parte dessa pasta).
No meu exemplo, o dobrador está localizado em Rússia/Pacotes/Itens/Armas/ :
Rebatizar tanto o arquivo principal e os votos de pasta que o contém com o mesmo nome personalizado.
No meu exemplo, tanto a pasta quanto o arquivo são nomeados “BundleOverrideDemo” :
Passo #2 – Editando os arquivos
Este é o mais fácil, pois geralmente é o nome/descrição do ativo.
BundleOverrideDemo.dat no meu exemplo
Além das estatísticas que você deseja ajustar, existem coisas que você deve mudar para que seu ativo funcione :
- A ID tem que ser único;
- A GUID tem que ser único (remover toda a linha GUID fará com que o jogo gere uma nova);
- Linhas de substituição do pacote mestre:
São 2 linhas:
Master_Bundle_Override -> Especifica qual MasterBundle contém os prefabs do ativo que você está usando;
Pacote_Override_Path -> Caminho dos arquivos do MasterBundle.dat arquivo para o pasta de ativos
No meu exemplo, eu gostaria de usar o Pré-fabricados Swissgewehr, que fazem parte do núcleo.masterbundle :
Master_Bundle_Override core.masterbundle
O caminho para os arquivos Swissgewehr do arquivo core.masterbundle é: Itens/Armas/Swissgewehr :
Bundle_Override_Path\Items\Guns\Swissgewehr
Então aqui está o resultado final:
Se o seu masterbundle estiver localizado dentro de um mod que já usa um masterbundle, certifique-se de adicionar o Excluir_From_Master_Bundle linha também.
Agora seu ativo deve funcionar;
Isso é tudo o que estamos compartilhando hoje para isso Inativo guia. Este guia foi originalmente criado e escrito por Tiway. Caso não consigamos atualizar este guia, você pode encontrar a atualização mais recente seguindo este link.