Um guia sobre como criar seu primeiro plugin.
Dados Pessoais
Você provavelmente precisará do Visual Studio 2019 Community Edition. Além disso, este guia não informa como configurar seu projeto pela primeira vez. Aqui está um vídeo sobre como fazer isso (você também pode assistir à série de tutoriais feita por esse criador):
Criando seu primeiro plug-in
A criação de plugins para o Unturned requer um conhecimento geral de C#. Se você atualmente não tem nenhum conhecimento por trás do C#, confira Introdução da Microsoft à linguagem.
Todos os plugins normalmente começam com uma classe que herda a classe `RocketPlugin`. Abaixo está um exemplo de como implementar isso corretamente:
usando Rocket.API; usando Rocket.Core.Plugins; namespace ExamplePlugin { public class ExamplePlugin : RocketPlugin { } }
Observe como a classe `ExamplePlugin` é pública? Isso é para que possamos torná-lo acessível ao RocketMod.
Seguindo em frente, agora você pode sobrescrever os métodos `Load` e `Unload` contidos na classe `RocketPlugin` para registrar o carregamento e descarregamento do seu plugin:
usando Rocket.API; usando Rocket.Core.Plugins; usando Rocket.Unturned; usando Rocket.Unturned.Chat; usando Rocket.Unturned.Player; usando Rocket.Core.Logging; namespace ExamplePlugin { public class ExamplePlugin : RocketPlugin { protected override void Load() { Logger.Log("Exemplo de plug-in carregado!"); } protected override void Unload() { Logger.Log("Exemplo de plug-in descarregado!"); } } }
O plug-in agora registrará no console do servidor que o plug-in foi carregado e descarregado.
Você também pode se inscrever e cancelar a inscrição em eventos quando o plug-in é carregado e descarregado:
usando Rocket.API; usando Rocket.Core.Plugins; usando Rocket.Unturned; usando Rocket.Core.Logging; namespace ExamplePlugin { public class ExamplePlugin : RocketPlugin { protected override void Load() { Logger.Log("Exemplo de plug-in carregado!"); U.Events.OnPlayerConnected += OnPlayerConnected; } protected override void Unload() { Logger.Log("Exemplo de plug-in descarregado!"); U.Events.OnPlayerConnected -= OnPlayerConnected; } public void OnPlayerConnected(UnturnedPlayer player) { } } }
O plug-in agora se inscreve e cancela a inscrição no evento `U.Events.OnPlayerConnected` ao carregar e descarregar.
Agora você também pode cumprimentar o jogador quando ele se conectar ao servidor:
usando Rocket.API; usando Rocket.Core.Plugins; usando Rocket.Unturned; usando Rocket.Core.Logging; namespace ExamplePlugin { public class ExamplePlugin : RocketPlugin { protected override void Load() { Logger.Log("Exemplo de plug-in carregado!"); U.Events.OnPlayerConnected += OnPlayerConnected; } protected override void Unload() { Logger.Log("Exemplo de plug-in descarregado!"); U.Events.OnPlayerConnected -= OnPlayerConnected; } public void OnPlayerConnected(UnturnedPlayer player) { // Faça alguma coisa quando um jogador se conectar UnturnedChat.Say(player, "Bem-vindo ao servidor!"); } } }
Para concluir, este plug-in registrará uma mensagem quando for carregado e descarregado e saudará os jogadores quando eles se conectarem ao servidor. Claro, você pode personalizar o plug-in para fazer o que quiser.
Isso é tudo o que estamos compartilhando hoje para isso Inativo guia. Este guia foi originalmente criado e escrito por dança. Caso não consigamos atualizar este guia, você pode encontrar a atualização mais recente seguindo este link.