Um guia passo a passo para construir um mod de substituição de modelo para surgir.
Introdução
Há muitas peças em movimento necessárias para fazer um mod de personagem personalizado. Os passos gerais são:
- Adquirir um modelo de personagem desejado.
- Este modelo não deve possuir nenhuma transparência. Quaisquer porções transparentes parecerão um jogo de textura preta. Exclua essas partes para tornar o modelo utilizável.
- Extraia o conteúdo de olgame.upk.
- Find a skeleton of the character model of the person you wish to replace.\
- Rigse seu modelo personalizado para trabalhar com o esqueleto de destino. Todo vértice do modelo personalizado deve ser ponderado no esqueleto, ou o modelo não funcionará.
- Construa um Materiais de Holding UPK personalizados disfarçados como os materiais reais mantidos em surtos em surtos.
- Crie materiais infantis em sua própria UPK, estendendo -se desses materiais disfarçados. Esses materiais infantis usam suas texturas de modelo personalizado.
- Adicione sobre 6 materiais antes dos materiais que seu modelo realmente usa. Isso é para garantir que o material substitua o jogo às vezes não fará com que seu modelo pareça estranho.
- Importar o modelo para o seu próprio UPK, ao lado de seus materiais. Configure os materiais em seu modelo.
- Utilize um script irreal personalizado para substituir o modelo de destino pelo seu. Este script irreal se estenderá para fora do olgame.
- Altere a configuração para usar seu script personalizado em vez de olgame.
Vou portar este novo modelo personalizado em surad:
Tarefa 1: Compilar os scripts de superfície padrão.
Esta seção trata da configuração de poder compilar um script de substituição de modelo para surgir. Você precisará de dois itens semelhantes:
- Um editor de UDK real 2015 instalação.
- Um editor de UDK modificado 2015 Instalação para scripts de construção.
Conseguindo um editor de UDK real 2015 a instância é muito fácil. Ir aqui, download, e instalar o fevereiro 2015 Kit de desenvolvimento irreal em algum lugar. Se você é perguntado, Instalar a pré -força não é necessária.
Agora visite GitHub. Vá para o código -> Baixar zip. Coloque todo o conteúdo dentro do nível de nível de nível de nível em um local em um local de sua escolha – Esta é a localização da instância modificada. Agora copie a pasta de binários da sua instância de UDK real, e coloque -o dentro da pasta de instância modificada. Quando terminar, Sua instância modificada deve ficar assim:
Você pode compilar os scripts padrão agora, Mas alguns deles estão completamente quebrados. Isso causará problemas com a compilação. O que precisamos fazer a seguir é excluir os scripts que não usaremos, e adicione o que usaremos.
- Na instância modificada, Vá para udkgame/config, e aberto udkengine.ini.
- Vá para a linha que contém [Irreal.UnRealedEngine].
- Você verá uma lista de “Modeditpackages =[Packagename]” Logo acima dessa linha. Exclua -os.
- Coloque em seu próprio modeditpackage, nomeando -o depois do que você deseja que o mod seja chamado. Eu estarei chamando o meu cside.
- Quando terminar, Essa parte do arquivo de texto será como o seguinte:
Agora insira o desenvolvimento/src, e crie uma nova pasta nomeada após o nome Modeditpackage. No meu caso, A pasta é chamada Cside. Então, Digite esta pasta e faça uma pasta chamada classes. Aulas é onde estaremos colocando nosso script.
Agora insira binários e lance o UnrealFontend.exe. Faça script -> Compilar scripts. Deve compilar sem problemas.
Se você receber a mensagem “Sucesso – 0 erro(é), 0 aviso(é)” como eu, Então você concluiu esta seção.
Tarefa 2: Inicie o jogo com um script de jogo personalizado.
This section instructs you on how to load the game with a custom script class. Em essência, we are going to tell the game to use our custom script class instead of the default OLGame class. This is critical for any customization to happen in Outlast.
Para esta seção, our custom script class will only do what the default game does. No entanto, to confirm the game is using the custom script class, we are going to make it fail to find the custom script class first.
Begin by going to where you installed Outlast. Go to OLGame/Config. There are two files you need to change here.
Recall the ModEditPackage name you used before, and that I am using CSide as my ModEditPackage name. I will refer to the ModEditPackage name as [MEPN]. Open DefaultGame.ini. Go down to [Engine.GameInfo], and replace the contents with the following:
–
DefaultGame=[MEPN].CustomGame
DefaultServergame =[MEPN].CustomGame
PlayerControllerclassName = olgame.olplayerController
DefaultGameType =”[MEPN].CustomGame”
–
Para o meu nome de cside, parece isso:
Agora abra olgame.ini. Bem no topo está [Engine.GameInfo]. Como antes, Edite DefaultGame, DestaqueServergame, e defaultGameType, Exceto DefaultGameType não usa cotações desta vez.
Para o meu nome de cside, parece isso:
Inicie o jogo. Se fez o fracasso que estamos procurando, Você deve chegar ao que deve ser o menu principal e ver um vídeo em segundo plano, Mas não haverá nenhum menu real. Vai ficar assim:
Agora precisamos criar esta classe de script personalizada. Pegue uma cópia de um de Over aqui.
CustomGame.uc é o arquivo de origem do script. Não fará nada até compilar. Portanto, Pegue o CustomGame.uc e coloque -o dentro de desenvolvimento/src/[MEPN]/Aulas de volta na sua instância de UDK moddada. Como meu nome de modeditpackage é cside, Eu colocaria o CustomGame.UC no Development/Src/Cside/Classes.
Agora abra o arquivo UC e a linha de edição 2, de que diz a configuração([MEPN]). No meu caso, meu nome de modeditpackage é cside, Então essa linha diria configuração(Cside).
Retorne ao UnrealFontend e faça com que ele compile scripts.
Você deve ver dizer que a compilação foi bem -sucedida. Também deve informá -lo que salvou um pacote em algum lugar.
Este pacote é o nosso script compilado, utilizável por surgir em superfície. Você pode encontrá -lo no Udkgame/script, chamado [MEPN].você. No meu caso, é chamado cside.u.
Retorne à pasta de jogos em duração. Digite olgame/cookedpcconsole. Cópia [MEPN].você nesta pasta, Como assim:
Inicie o jogo novamente. Se o menu principal aparecer sem problemas, você concluiu esta seção com sucesso.
Tarefa 3: Adquirir um esqueleto de personagem do jogo.
Agora que temos uma aula de jogo personalizada funcionando, Podemos começar a trabalhar para realmente colocar um modelo no jogo. Há várias coisas que você precisa prosseguir.
- Pegar Visualizador de Umodel/UE
- Pegar Liquidificador
- Obtenha um plugin para importar arquivos PSK para o Blender, e instalar o plugin. Por exemplo, este é um boa opção
Para extrair os modelos de personagens do jogo em surgir, Inicie o Visualizador UMODEL/UE. Diga que os arquivos do jogo estão localizados em [Pasta de jogo em superfície]/Olgame/cookedpcconsole. Faça extrair malhas e animações do olgame.upk – Isso é tudo o que precisamos para continuar. Faça com que extraia o conteúdo para qualquer local que você quiser.
Digite a pasta com os itens extraídos. Observe que existem essencialmente quatro esqueletos de interesse conhecidos por superar:
- Esqueleto de herói. Este é o esqueleto usado pelo jogador.
- Esqueleto médio. Este é o esqueleto usado por quase todos os NPCs no jogo, como Trager e Frank.
- Esqueleto grande. Este é o esqueleto usado por Chris, Noivo, e a morsa.
- Esqueleto de Billy. Este é um único, versão modificada do esqueleto médio usado apenas por Billy. Use este apenas se você obteve alguma experiência em manipular modelos de personagens.
Uma instância do esqueleto médio está em 02_Sester/peão/padre-01.psk.
Uma instância do esqueleto grande está em 02_soldier/peão/soldado-03.psk.
Certifique -se de escolher o esqueleto certo. Um modelo equipado com o esqueleto grande será o T POSE se você tentar usá-lo em um caractere de esqueleto médio.
Para este guia, Eu estarei substituindo Chris Walker pela garota mencionada no início do guia, Então eu estarei usando o esqueleto grande.
Depois de decidir, liquidificador aberto. Verifique se o plug -in de importação do PSK está instalado. Então faça o arquivo -> Importação -> Malha de esqueleto (.psk). Importar o PSK que mantém o esqueleto que você está procurando. Como eu quero o esqueleto grande, Vou importar 02_soldier/peão/soldado-03.psk.
Você deve então ver algo assim:
O modelo será bagunçado, mas tudo bem – Tudo o que realmente precisamos é o esqueleto. Salve isso em algum lugar como um arquivo de mistura – precisaremos do esqueleto e do modelo como uma referência para equipamentos posteriormente.
Agora precisamos consertar o esqueleto. Clique na seta suspensa à esquerda do esqueleto (Soldado-03.AO no meu caso), e depois clique na seta suspensa ao lado do soldado-3.ad. Você deve ver a raiz npclarge ou npcmedium, assim:
Agora você deve copiar o nome lá, substituindo o nome no local para soldado-03.Ao e soldado-03.anúncio, assim:
Então você deve entrar no modo de edição, e clique no item que era originalmente npclarge-root, e pressione a tecla Excluir. Blender perguntará se você deseja excluir ossos ou dissolver ossos. Escolha apenas excluir os ossos. Isso fará com que a NPCLARGE suba, que se parece com isso:
Deveria ser isso para esta seção. Se agora você segura um modelo e um esqueleto extraído do jogo, pode ver isso no liquidificador, e o esqueleto foi renomeado para a root npclarge ou npcmedium-raízes corretamente, Então você concluiu com êxito esta seção.
Tarefa 4: Substitua um modelo de caractere por um cubo não texturizado.
Para esta próxima tarefa, Vamos realmente substituir um modelo de caractere pela primeira vez no guia. Substituiremos o modelo de caractere pelo modelo mais simples possível – um único cubo não texturizado.
Comece abrindo o liquidificador. Um único cubo deve aparecer. Se alguém não, fazer modelagem -> Adicionar -> Cubo.
Retorne ao projeto com o modelo de jogo extraído. No modo de objeto, Clique no npclarge-root. Os pontos e as linhas do modelo devem iluminar como uma cor laranja. Cópia, e depois volte para o projeto com o cubo. Clique em algum lugar da cena que não seja o cubo para desmarcá -lo, Fazendo perder o contorno laranja, e depois cole. O esqueleto deve aparecer um pouco acima do cubo.
Agora, familiarizar -se com a transformação do Blender lida.
- G vai mover um objeto.
- R girará um objeto.
- S escalar um objeto.
- Pressionando x, S, ou Z bloqueará a transformação em um eixo depois de pressionar G, R, ou s.
Clique no cubo novamente, e tente transformá -lo de tal forma que esteja perto do peito do esqueleto. No entanto, Sob nenhuma circunstância você deveria
sempreTransforme o esqueleto. Se você fizer, as animações vão ficar estranhas, E você definitivamente não quer isso. Eventualmente, você deve acabar com algo assim:
Agora é hora de montar o cubo ao esqueleto. Como tudo o que queremos é colocar este cubo no jogo, Este será um procedimento muito rápido e simples.
- No modo de objeto, Clique no cubo, e depois clique em npclarge-root.
- Faça Ctrl+p. Blender vai perguntar como você deseja combinar o cubo ao esqueleto.
- Escolher “Com grupos vazios”.
- O cubo está agora associado ao esqueleto. No entanto, Se você tentou usá -lo agora, O editor UDK faria uma vez que pelo menos um vértice não é ponderado.
- Você precisa atribuir todos os vértices do cubo a um dos ossos. Clique no menu suspenso por npclarge-root, e clique no cubo novamente.
- Clique no triângulo verde no menu do lado direito para abrir a lista de grupos de vértices.
- Mudar para o modo de edição. Com o cubo ainda selecionado, Pressione A para selecionar todos os vértices do cubo.
- Escolha um grupo de vértices para atribuir os vértices a. Neste exemplo, Vou atribuir todos eles ao NPCLARGE-NECK.
- Verifique se o peso está definido como 1.000, e depois clique em Atribuir.
Neste ponto, A tela deve ficar assim:
Devemos agora confirmar que todos os vértices foram atribuídos. Para fazer isso, Clique no cubo para desmarcar os vértices, e depois pressione Selecionar enquanto o grupo de vértices de pescoço npclarge ainda está selecionado. Se todo o cubo acender com laranja, Então os vértices são atribuídos.
Agora é hora de exportar o cubo para um FBX.
- Selecione o cubo e a root npclarge, Então, o cubo e o esqueleto estão iluminados.
- Faça o arquivo -> Exportação -> Fbx.
- Escolha limitar para objetos selecionados. Geometria aberta e alteração de alteração para o rosto. Em seguida, abra a armadura e desmarcar adicione ossos de folha.
- Escolha um bom nome para este modelo exportado. Será o modelo que você deseja importar em surra eventualmente, Então, nomeie -o e salve como o produto acabado. No meu caso, Vou chamar meu modelo horizon.fbx.
Com um FBX criado, agora deve ser embalado em um arquivo upk.
- Abra o editor de UDK real instalado desde a primeira seção.
- Clique em Novo no canto inferior esquerdo.
- Este pacote será para onde seus modelos personalizados vão. Escolha um nome adequado no campo da embalagem; Estou chamando o meu cside_models. Escolha qualquer nome que desejar no campo Nome, Não importa em alguns minutos.
- Salve o pacote dentro do local recomendado pelo UDK, o que deve estar no udkgame/conteúdo.
- Role para cima e clique no seu pacote. Clique com o botão direito do mouse no painel que contém o item que o editor forçou a criar, e escolha importar. Escolha importar o modelo FBX que você acabou de exportar.
- O tipo de importação deve ser da malha esquelética do tipo. Se for uma malha estática, Então você não selecionou o cubo e o esqueleto para criar o FBX.
- Conjunto de agrupamento para “SkeleletSeshes”. Deixe o resto das configurações em paz, e clique em OK.
- Vai reclamar sobre o FBX estar desatualizado. Ignore este aviso.
Agora você verá o cubo, Como um esqueleto, com sucesso embalado no arquivo upk. Salve imediatamente. Meu modelo se chama Horizon.
Agora clique no seu pacote novamente na lista de esquerda e clique no item que você foi forçado a fazer anteriormente. Exclua -o clicando com o botão direito do mouse e pressione Excluir. Então salve novamente.
Agora que temos um upk contendo nosso cubo, Devemos alterar o script de antes, dizendo onde está o cubo.
- Clique com o botão direito do mouse no pacote no editor UDK e escolha explorar. Isso abrirá uma janela com o pacote selecionado.
- Copie o UPK para o local da contraparte em [Localização do compilador de scripts]/Udkgame/content
- Abra o CustomGame.uc. Eu recomendo usar o código do Visual Studio para isso, Defina como C ++ ao visualizar o arquivo.
- Procure o personagem que você deseja substituir. Como eu quero substituir Chris Walker, Eu vou descer para o fundo, onde “//Chris Walker” é.
- Remova o /* e */ símbolos para ativar a substituição do modelo. Coloque os símbolos de volta para desativar. Por exemplo, Para ativar a substituição de Chris Walker:
- Vá até a linha que tem “//Meshcustom1 = squeletalmesh'upkpackage.skeletalmeshes.mash ';”.
- Edite esta linha a ser Meshcustom1 = Skeletalmesh '[Model_package].SkeleletSeshes.[ModelName]';. Por exemplo, Como meu modelo_package é cside_models, E o nome do meu modelo é horizonte, Então eu colocaria:
- Retorne ao UnrealFontend. Compilar os scripts, e coloque seu arquivo u upk e recém -compilado dentro de olgame/cookedpcconsole, assim:
Neste ponto, Concluímos a substituição de Chris Walker por um cubo. Inicie o jogo, e carregue o retorno ao capítulo do bloco de administração. Em vez de Chris Walker, você deve ver um cubo flutuando ao redor. Se você fizer, você concluiu com sucesso esta seção.
Tarefa 5: Rig seu modelo de personagem, e pareça que o jogo não tem texturizado.
Primeiro, você precisa importar o modelo que deseja usar no liquidificador. Então, Você precisa definir os materiais para usar suas texturas; Clique em uma parte do modelo no modo de objeto, e depois clique na esfera vermelha no painel lateral direito – Isso abrirá os materiais para esse objeto. Na opção de cor base, Clique no círculo dentro de um botão quadrado, e então escolha usar uma textura de imagem. Carregue a textura da imagem (também conhecido como textura difusa). Se você tiver texturas normais ou especulares para melhorar ainda mais os materiais do modelo, Deixe -os adiante por enquanto. Por exemplo, Isso mostra o conjunto de materiais do olho desse personagem com uma textura:
Rigging leva muito tempo. Ainda não posso concluir esta seção.
Isso é tudo o que estamos compartilhando hoje para isso Durar mais guia. Este guia foi originalmente criado e escrito por ph0ne (GRANDEPORT). Caso não atualizemos este guia, você pode encontrar a atualização mais recente seguindo este link.