Se você tem os discos e combos certos, O combate não parecerá lixo!
Dicas gerais de combate
Antes de entrarmos no âmago da questão, Eu queria apontar algumas coisas sobre o combate que você pode ou não ter notado. Eles são bastante simples, então não espere nada muito alucinante.
– Quando você ativa um ataque de corrente, O personagem que você troca atingirá o inimigo que você está preso atualmente. Quando você derrota um inimigo, Seu alvo muda automaticamente. Sabendo disso, Quando um inimigo está em baixa saúde, Espere até que estejam mortos e * então * troque para poder atingir todo o inimigo da saúde e continuar o ataque da cadeia, Você tem alguma margem de manobra para escolher quando fazer o acionamento antes que o combo termine. Esta lógica também se aplica à sequência combinada do seu personagem; Se você esperar um pouco para usar seu próximo passo depois de matar o inimigo, Você pode usar uma corrida de pressa para casa no próximo inimigo direcionado se eles estiverem dentro do alcance.
– Tente ter uma mistura de ataques físicos e ataques mágicos ao seu time; Isso é muito mais fácil com a habilidade de disco de listras combinado (Isso será explicado mais tarde). Alguns inimigos são apenas fracos para um desses dois tipos, e fraquezas elementares podem causar danos absurdamente altos. Rom e Ram não são os únicos que podem fazer ataques mágicos, Se você olhar as estatísticas para os movimentos de todos, Eles lhe dirão se eles são físicos ou mágicos. Ataques físicos também podem ser elementares também, não apenas mágica. No entanto, Esteja ciente das estatísticas de todos ao fazer isso, Porque se alguém tem baixo int, Então seus ataques mágicos não causam muito dano, e vice -versa para STR e ataques físicos.
– O jogo nunca realmente te diz isso. Alguns membros do partido têm habilidades de medidor tático que dão a fãs de estatísticas de algum tipo. Se você usar o bastão esquerdo padrão + S/Triângulo Prompt, Eles só vão se buffos. Para usar essa habilidade em outros membros do partido, Você precisa atribuir essa habilidade a um atalho (LT/L2), ou pausa durante a batalha e selecione “Habilidades táticas” No personagem que você deseja. Para adicionar a isso, Você só pode fazer uma pausa para usar habilidades/itens quando não está atacando ativamente. Você também precisa de um medidor tático completo para usar um item que consumirá todo o medidor inteiro. Pense duas vezes antes de realizar uma habilidade de ataque se você acha que precisa de uma cura.
– Não o machuse. Pressionar uma entrada enquanto uma combinação está sendo realizada “fila” Essa entrada para o próximo movimento combinado em sua lista, E você pode acidentalmente usar um movimento quando preferir estar se esquivando ou guardando. Inimigos também podem se mover imprevisivelmente, o que significa que você pode precisar usar um movimento diferente que não perderá. Também, Você tem um pouco de tempo para parar de usar seu próximo passo antes que a combinação seja quebrada, Portanto, não se sinta pressionado a usá -lo imediatamente.
– Experimente todos os movimentos diferentes e descubra quais melhor se conectam. Você pode meio que se safar apenas com movimentos aleatórios, Mas alguns movimentos simplesmente não se conectam ao realizar uma combinação, E isso seria apenas um desperdício de AP. Em um sentido muito geral, É uma boa ideia fazer com que a cadeia combinada esteja nesta ordem:
Ataque de estocada/projétil à distância > Multi-hit rápido > Hit mais lento, mas mais poderoso
– O medidor de acionamento exe é usado para movimentos de acionamento exe e transformação da CPU. Você só precisa da metade do medidor cheia para usar uma unidade exe que é uma tela nuclear, Mas você precisa de um medidor completo para transformar. A transformação dura apenas um curto período de tempo, Mas você tem AP ilimitado, causar mais danos, E você ainda pode realizar uma unidade exe antes que o medidor esvazie. O status do medidor também é transferido de cada batalha, Por isso. Se você optar por não se transformar embora, você * pode * executar 2 Exe dirige em uma fileira à custa de esvaziar completamente o medidor se estiver cheio.
– Você pode ativar uma corrente a qualquer momento depois de usar 2 ou combos mais seqüenciais no personagem que você está controlando atualmente; Você não precisa completar uma combinação inteira de quatro direções para uma corrente acontecer. Também, Você pode realizar uma habilidade de medidor tático no final de uma combinação de 4 vias para transformá-lo em um 5 vias.
– O bônus da taxa de danos das cadeias seqüenciais é quebrado quando você se encolhe de sofrer danos, PASSO DA PASSO, guarda, ou simplesmente falha ao encadear antes que seu combo termine. Basicamente qualquer coisa que interrompa uma combinação em andamento.
– Se um membro do partido controlado pela IA estiver sofrendo de dano atualmente, A execução de uma cadeia irá teletransportá -los instantaneamente ao lado do inimigo que você está mirando, Não importa se eles estão atualmente atordoados. Isso poderia potencialmente salvá -los de serem ko'd.
Discos que são necessários
Não negligencie o recurso de desenvolvimento de disco. Isso fará sozinho o combate de ser lixo para bom. Eu vou classificá -los com base na importância deles.
Antes de eu entrar nisso, Eu também quero pedir que você complete o maior número possível de missões. A grande maioria deles oferece novos olheiros para ajudar no desenvolvimento de disco. Cada escoteiro tem uma habilidade dedicada que sempre estará lá no disco que eles estão desenvolvendo. Depois de concluirem um disco pela primeira vez, Sua habilidade sempre será mostrada ao se desenvolver no futuro.
– STEP Dash Cancelar: A habilidade mais importante em todo o jogo. Isso permite que você cancele um ataque combinado cedo para poder pisar no traço. Isso é absolutamente inestimável porque o endlag padrão na maioria dos movimentos é dolorosamente longo, E você não poderá se esquivar de muitos movimentos, mesmo que os vir vindo. Você será infinitamente mais eficiente apenas com essa habilidade. Enquanto o STEP Dashing quebra sua taxa de dano em cadeia, Ser capaz de dançar efetivamente em torno do inimigo e desviar da maioria dos ataques significa que você estará causando muito mais dano em média e poderá obter situações mais vantajosas.
E se isso não fosse um motivo o suficiente? Você não pode trocar de personagem se estiver sendo atacado/atordoado/derrubado, Então você é forçado a sentar lá e esperar até ter controle novamente antes de mudar. Isso torna os ataques de esquiva muito mais importantes.
– Poder, Quebrar, e Rush Cancelar: Estes são 3 habilidades diferentes, Mas todos eles servem ao mesmo propósito. É um pouco enganador usando “cancelar” em nome, Mas o que eles fazem é acelerar drasticamente o endlag no tipo combinado correspondente para poder usar seu próximo movimento, muito mais rápido. Isso não apenas o torna menos vulnerável, Mas seus combos fluirão muito mais fáceis e você terá muito menos probabilidade de perder ataques seqüenciais. Ser capaz de atacar mais rápido é bom para cada situação, E você poderá atacar inimigos de atordoados muito mais fáceis de causar danos maciços.
Também, Caso você precise de um lembrete sobre qual tipo de combinação é qual cor:
O poder é vermelho (Alto dano, execução lenta)
Rush é verde (Preenche o medidor exe mais rápido, execução rápida, dano mais fraco)
Quebra é azul (Preenche o medidor de quebra nos chefes mais fácil, danos médios e execução)
Claro, dependendo de como você estrutura seus combos, Você pode não precisar de tudo 3 Destes em um personagem, Mas ter uma quantidade variada de movimentos é sempre benéfica se você puder ajudá -lo.
– Tira combinada: Essa habilidade só se aplica depois que o personagem está nivelado 15 Portanto, não é imediatamente necessário. O que isso faz é adicionar uma segunda sequência de combos que você pode usar ao lado da sua sequência padrão. A segunda sequência usa um botão diferente (X/quadrado para string 1 e a/x para string 2), Mas ambas as cordas irão progredir ao mesmo tempo. Por exemplo, Se você pressionar x para usar a primeira parte da string 1, Corda 2 também estará em seu segundo movimento, apesar de não usá -lo. Embora não dê nenhum tipo de fã de estatísticas, Isso simplesmente oferece mais opções e mais movimentos para poder usar em geral. Certos inimigos podem exigir certas táticas ou movimentos para serem usados, E isso o deixa pronto para qualquer situação. Não só isso, Mas você pode querer um movimento diferente que você poderá executar se um deles não funcionar. O exemplo mais fácil é ter um movimento de poder para a corda 1 Para usar em inimigos, você sabe que pode danificar, E tendo uma corrida de corrida na corda 2 Para perseguir inimigos que podem ter escapado seu alcance ou você não pode realizar um movimento de poder sem ser atingido.
– LOOP COMBO: Isso permite que seu personagem continue o passado deles usando todos 4 movimentos e “laços” de volta à primeira parte da corda. Enquanto você pode passar a maior parte do tempo tentando fazer ataques de cadeia, Essa é uma habilidade muito boa de se ter quando uma das meninas tem uma grande quantidade de AP e pode simplesmente ir para a cidade em um inimigo de atordoado para realizar danos obscenos. Se você tem alguém que você conhece, pode causar danos particularmente altos nos inimigos ininterruptos, Dê a eles um loop de combinação.
– Combo Power+: Autoexplicativo, Combos caem mais danos. Se você tem espaço para isso, você nunca pode errar com apenas um fã de dano bruto.
– Recuperação de medidores TAC+: O medidor tático enche mais rápido. Para usar um item, você deve ter um medidor tático completo, Portanto, ter um bar completo em mãos sempre será útil, pois você nunca sabe quando pode precisar. Cura de lado, Ter mais oportunidade de executar habilidades de ataque TAC apenas aumentará seu dano geral.
– Efeito da cadeia+: Qualquer personagem com essa habilidade equipada aumenta a taxa de dano em cadeia ainda mais do que o normal. O fato é que você não será capaz de fazer correntes consecutivas o tempo todo, você terá que se esquivar ou parar de atacar eventualmente, Portanto, é uma boa ideia espremer o máximo de dano possível em um curto período. Isso é mais útil para a segunda metade do jogo, pois os números de danos mais altos significam um aumento mais significativo de danos quando o multiplicador está ativo.
– Correção crítica+: Aumenta a taxa de crítica. O jogo não diz o quanto aumenta, Mas da minha experiência, Isso dá um impulso significativo à taxa, para que você tenha muito provável que acertará critos. Hits críticos são especialmente bons em movimentos de acionamento exe ou acertos de energia; Combine isso com as fraquezas inimigas e pode trivializar algumas lutas.
Esses não são uma prioridade de forma alguma, mas pode ser útil em alguns casos marginais.
– Distância do painel de passo+: A distância de um traço de etapa é aumentada. Na maioria dos casos, Um passo normal é suficiente para fugir de praticamente qualquer ataque, Mas posso ver que isso é potencialmente mais útil se você estiver interpretando um personagem de alcance como Uni ou Rom/Ram que prioriza ficar longe dos inimigos.
– Double Step Dash: Execute dois traços consecutivos. Praticamente o mesmo caso que a distância do step dash+, Mas se você combinar esses dois, poderá cobrir muito terreno com traços de passo muito rápido.
– STEP Dash Invencibility: Você é invencível quando um piso de passo está ativo. Isso pode realmente ser bastante útil se você constantemente se encontrar mal conseguindo evitar ataques pela pele dos seus dentes. Se você acha que precisa de um pouco de assistência extra com esquivar -se, então pode ser uma boa capacidade de ter.
– Deusa tempo+: Você dura mais tempo em forma de CPU. Leva muito tempo para preencher o medidor exe, E não é necessário transformar para batalhas não-chefe. Eu realmente só posso ver que isso é útil para lutas mais longas de chefes para realmente tirar proveito desse tempo extra.
– Item Drop+, Dinheiro+, e experiência+: Tenho certeza de que você não precisa que eu lhe diga que eles têm o objetivo de diminuir a rotina. Você provavelmente só os desejará se estiver tentando levar todos ao nível máximo, Procurando por itens específicos, Ou tentando comprar equipamentos de ponta.
Faça discos AAA!
Isso é muitas habilidades para ter em mente, certo? Com apenas 4 slots, Como você vai se encaixar em todos aqueles? Bem, Vai levar um pouco de sorte, mas é possível. Se você fizer uma combinação apropriada com o escoteiro e o gênero do jogo, Há uma chance de eles desenvolverão um jogo AAA, o que oferece duas habilidades no disco em vez de apenas um. Você saberá que será a qualidade AAA se um evento acontecer logo após começar o desenvolvimento, onde o escoteiro pedirá mais dinheiro para concluir o jogo. Diga sim a isso, obviamente, E certifique -se de ter o suficiente para financiar.
Não vou afirmar que sei tudo sobre este sistema, Mas até onde eu sei, Nunca é uma garantia que um jogo AAA será feito mesmo com a partida de gênero apropriada. Além disso, Eu acredito que a habilidade extra obtida com o disco é aleatória. Eu também acredito que o item extra que você pode adicionar ao jogo apenas acelera o timer para terminar o disco, Pelo menos é isso que a descrição do item para o jogo diz. Não sei se combinar o item certo com o escoteiro certo garante um AAA, Mas acho que é seguro dizer que só diminui o cronômetro.
(Esta é a descrição para cada item de desenvolvimento de disco.)
Mas com tentativa e erro suficientes, Você poderá se encaixar na maioria das habilidades em um único personagem.
Fluxo combinado adequado
Eu toquei nisso um pouco nas dicas gerais, Mas o fluxo de seus combos é muito importante. Se você atribuir movimentos com abandono imprudente, Não vai produzir bons resultados. Alguns movimentos simplesmente não se conectam, por mais que você tente… ou pelo menos será menos do que o ideal. Se você está bem com um pouco de experimentação, Você poderá deduzir quais fluem melhor.
Eu mencionei anteriormente uma boa regra geral é > Hit Rapid > Golpe lento, Mas isso pode variar. Alguns movimentos podem bater o inimigo de volta, o personagem recuará do inimigo no final da mudança, ou alguma outra variação. Um exemplo de fluxo de combinação ruim é usar um movimento que bate um inimigo de volta, Em seguida, usando um movimento de curto alcance que não atinge por causa do anterior. Em vez de, Um bom fluxo será usar um movimento de pressa que se aproxima do inimigo depois de usar o movimento que os derruba de volta.
Você também deseja estar ciente do alcance em que inicia sua combinação. A maioria dos movimentos iniciais vai se lançar no inimigo, Mas alguns podem ser variados. Na verdade, Esteja ciente de que intervalo efetivo seus movimentos são em geral. Não faria sentido usar um ataque de longo alcance depois de usar um ataque de curto alcance, porque sua eficácia será muito menos comparada a outro hit mais poderoso de curto alcance. Alguns ataques à altura simplesmente perderão se você os usar muito de perto.
Eu quero mostrar um exemplo de alguns dos meus carregamentos combinados para que você possa obter um exemplo mais visual do meu processo de pensamento. Isso também mostrará por que eu sinto que a habilidade de listras combinada é tão importante. Vamos começar com Ram, pois acho que ela é a mais fácil de entender.
Também nota rápida: As meninas recebem mais movimentos combinados enquanto subem de nível, Você saberá quando obteve uma nova jogada quando vir a notificação dizendo isso depois de uma batalha.
Então, A primeira sequência combinada de Ram é uma série de movimentos de poder. Ram joga o boneco de neve no alto e leva um segundo para realmente pousar no inimigo. Enquanto o boneco de neve está voando pelo ar, Ela pode realizar “Bate o medo” onde Ram carrega um projétil que explode ao tocar em um inimigo causando danos ao longo do tempo. Nesse ponto, o primeiro boneco de neve terá pousado no inimigo, Então ele termina com o mesmo movimento de neve, já que o inimigo ainda deve ser atordoado e dentro do alcance. Essa string funciona bem para inimigos que não se movem muito ou são muito grandes, e é ideal em uma faixa.
Em contraste, A segunda corda de Ram é completamente orientada para o alcance. Shadow Shock, Eleger choque, e choque cruzado são movimentos extremamente prejudiciais, desde que a RAM esteja dentro do alcance. O choque eleito em particular exige que Ram esteja no rosto do inimigo. É perigoso, Mas a recompensa é imensa quando todos move a terra. Absolutamente rasga certos inimigos onde eles morrem instantaneamente, incluindo hp alto.
Como você pode dizer, Eu gosto de diferenciar meus combos, dependendo da situação. Também, O movimento inicial inicial para ambas as cordas é o golpe de batida. Por que? Bem, as outras duas variantes fazem Ram se lançar no inimigo para se aproximar deles. Para golpe de batida, RAM está no lugar. Na verdade, é melhor para Ram estar perto, mas não necessariamente diretamente de perto, pois seus movimentos estão propensos a desaparecer se usados muito de perto.
Não só isso… Mas todos os movimentos de Ram na primeira corda combinada são elementares aquáticos. Ela tem um par de lírios com rom, quem aumenta o poder dos ataques à base de água.
Para aproveitar a faixa combinada, Às vezes, gosto de fazer choque de sombra no medo se Ram estiver dentro do alcance para fazer choque de sombra, mas não está perto o suficiente para realizar choque eleito. Me faz poder conseguir um golpe, independentemente de onde ela está. Bata o medo em choque cruzado também pode funcionar bem.
Agora, Vamos olhar para alguém que é voltado para o corpo a corpo, como o nepgear.
Ao contrário da RAM, Os combos de Nepgear são mais usados gerais, pois ela pode ser muito versátil. Eu também acredito que ela precisa de uma boa variedade de movimentos para estar pronta para qualquer situação, Desde que estar na faixa corpo a corpo de inimigos a deixa em mais perigo em comparação com usuários de longo alcance como ROM e RAM.
A primeira string combinada é todos movimentos bem prejudiciais que combinam bem juntos. Double Blade tem uma startup rápida para levar a batidas de assalto, o que bate ligeiramente ao inimigo. Por causa disso, Um movimento de pressa como o Tri-Sonic é bom para manter o Nepgear na cauda do inimigo, Em seguida, terminando com batidas crescentes, o que é outro movimento poderoso.
A segunda corda começa com batidas de esfera que têm uma startup lenta, mas causam uma quantidade decente de dano. Sonic Gale segue o que tem uma inicialização e recuperação extremamente rápidas, que então leva a carimbos pesados e incêndios pesados, que são apenas bons movimentos seguros para executar se não tiver certeza de que o Tri Sonic ou as batidas crescentes podem acertar.
Eu também escolhi especificamente esses movimentos para poder fluir bem, não importa qual movimento eu escolha, Então, muitas vezes atravessei as duas cordas em uma combinação de 4 vias. Por exemplo, Sonic Gale em Tri Sonic em incêndio pesado é uma boa corda combinada para ficar diretamente na cauda do inimigo, já que o Nepgear lança no inimigo em cada um desses movimentos. Não só isso, Mas eu também fiz questão de ter Sonic Gale e Beats Rising na minha lista, já que o Nepgear é combinado com o vert que aumenta o poder dos movimentos elementares do vento, Muito parecido com ROM com RAM.
Isso é tudo o que estamos compartilhando hoje para isso Netúnia: Irmãs vs irmãs guia. Este guia foi originalmente criado e escrito por Escoteiro. Caso não atualizemos este guia, você pode encontrar a atualização mais recente seguindo este link.