Este guia lhe dirá tudo o que você deve entender sobre espíritos na pedra da lua. Abrange onde descobriu -os, Como interagir com eles, e os lugares onde você pode reunir espíritos na ilha de pedra da lua. Falaremos sobre localizar espíritos, lutando contra eles, fazendo amizade com eles, e crescendo mais espíritos. Estou compondo este guia passo a passo porque ainda não encontrei um superior. Congratulamo -nos com sua contribuição e quaisquer ajustes, incluindo como é apresentado e os termos usados.
Escolhendo seus iniciantes
Primeiro, Vamos falar sobre escolher seus iniciantes.
Para escolher seu iniciante, Você precisará completar o tutorial. Se você pular, O jogo vai escolher um para você aleatoriamente. Os outros dois iniciantes podem ser encontrados na natureza, Mas eles são um pouco raros. Os tipos de espíritos que você encontra dependem da ilha em que você está. Alguns tipos são mais comuns mais próximos da ilha principal, com níveis mais baixos e criaturas mais fáceis de tocar.
Espíritos do tipo terra são os primeiros que você encontrará, seguido de água, Tóxico, e tipos elétricos, que estão próximos um do outro, e então disparar.
Então, Se você for para o tipo de terra Ankylo, Você começará com uma equipe de 3 Tipos de terra. Se você escolher Capacibee, ele cobrirá o papel do tipo elétrico para a primeira temporada ou mais, e Sheemp lidará com o papel do tipo incêndio por um bom tempo, Possivelmente o primeiro 2 estações. Isso significa que em termos de variedade de tipos, Sheemp é a melhor escolha.
No entanto, A situação não é tão unilateral quanto parece. A capacidade de Capacibee de regenerar 10 HP em vez de desmaiar é incrivelmente útil (Todos os iniciantes começam com 20 HP), e seu tipo elétrico e ataques multi-hit são úteis para a Terra e, especialmente, ilhas aquáticas, Quais são os primeiros que você encontrará. A capacidade de Ankylo e os cartões de partida que lhe dão raiva tornam uma forte opção ofensiva, embora um pouco arriscado. Por outro lado, A capacidade de Sheemp de aplicar queimadura em um inimigo aleatório quando atingido por um ataque de incêndio é situacional e não é tão útil.
Resumindo, Capacibee é a escolha mais fácil de começar, Ankylo é o mais desafiador, e Sheemp cai entre. No entanto, O tipo de Sheemp e o poder ofensivo de Ankylo os tornam escolhas viáveis por si só.
Fazendo sua equipe
Vamos falar sobre a formação de sua equipe.
No início, você só pode ter 3 espíritos em sua equipe. Ter mais, Você precisará construir o celeiro espiritual, que pode ser bastante caro e não estará disponível pelo menos nas primeiras semanas do seu jogo inicial. Então, No jogo inicial, A única maneira de mudar sua equipe depois de domar seu primeiro 3 criaturas é liberar um deles, perdendo todo o progresso que eles fizeram.
É uma boa ideia ter uma equipe completa assim que puder, Mas lembre -se disso ao decidir se deve usar itens em seu ânimo. Os tipos de terra são facilmente acessíveis desde o início, Os tipos de água são os próximos mais próximos, e todos os outros tipos são mais desafiadores para localizar e domar (Provavelmente exigindo um celeiro espiritual). Então, Não importa qual iniciante você escolheu, Você provavelmente vai querer lançar uma de suas capturas iniciais do tipo terrestre e manter o outro.
As vulnerabilidades de um espírito estão ligadas ao seu tipo, mas não totalmente dependentes disso. Durante uma batalha, Você pode verificar o tipo e as fraquezas deles navegando para cima da seleção de cartas e escolhendo os inimigos. Como você provavelmente terá pelo menos dois tipos de terra no começo, Tente escolher aqueles com diferentes fraquezas (ou habilidades excepcionais).
Eu também sugiro obter um flufxox, À medida que sua capacidade aumenta suas chances de construir relacionamentos com os NPCs enquanto está com você, o que pode ser bastante benéfico nos estágios iniciais.
Encontrando e domesticado
Agora, Vamos nos aprofundar em encontrar e domar espíritos.
Encontrando:
Como mencionado anteriormente, O tipo de espírito que você encontra depende do tipo de ilha, com vários tipos sendo mais comuns mais perto ou mais longe da ilha principal. A distância da ilha principal também afeta seu nível médio, qual, por sua vez, afeta como eles são desafiadores para domar.
É essencial observar que você tem um limite de nível máximo para os espíritos que você pode domar, determinado por seus talentos na árvore espiritual. Inicialmente, Você só pode domar para o nível 5, restringindo suas escolhas às ilhas mais próximas, tipicamente terra e água. Obtendo o primeiro talento, que permite que você domine os espíritos até o nível 10, deve ser uma prioridade. Você ganha esses pontos de talento lutando e domesticando espíritos.
Aqui está a ordem dos tipos de ilha do mais próximo do mais longe:
- Terra – gramíneo
- Água – praia
- Tóxico – Grama verde mais escura, árvores pantanosas, e tocos, com nevoeiro escuro
- Elétrico – grama amarelada e cinzenta, com árvores em forma de parafuso
- Fogo – Ground de cinza/basalto com fluxos de lava
- Escuro – Ainda não encontrado, pode ser um caso especial como psíquico
Psíquico é um caso único; todas as noites, Uma tempestade psíquica ocorre em uma ilha selvagem aleatória, indicado no minimap por um redemoinho roxo. Isso faz com que os espíritos e plantas psíquicos apareçam lá.
Ilhas parecem vir em pares, criando camadas. O mais próximo da ilha principal são as ilhas da Terra e da água, seguido de uma camada de veneno e elétrico, e então disparar, com o sombrio presumivelmente vindo depois. Lembre -se de que esta não é uma ciência exata; ocasionalmente, Você pode encontrar uma ilha elétrica que gera muito próxima com o nível 10 monstros ou uma ilha de grama muito longe com criaturas de nível 20-ish.
Domando:
Quando você viaja para uma ilha selvagem, Espíritos começarão a aparecer nas proximidades. Um único espírito no mundo acima pode se traduzir em qualquer 1 ou um grupo de 3 em batalha, com espécies selecionadas de Spawns disponíveis. Isso significa que você pode encontrar o espírito que está procurando, mesmo quando se envolve em batalha com outro do mesmo tipo.
Em batalha, Você pode determinar se um espírito é doméstico pelo ícone do coração azul à direita de sua barra HP. Se o coração tiver um símbolo de cadeado, Isso significa que o espírito é muito alto para você domar. Se, em vez de um coração, Tem um símbolo de crânio, É uma versão do chefe e nunca pode ser domado.
Se o espírito é doméstico, O processo é tão simples quanto alimentá -lo uma planta ou mistura com um efeito manso durante a batalha. Na primavera, Linho é a planta que você pode usar. Esta ação aumenta seu medidor de domínio, representado enchendo o coração azul com verde. Uma vez completamente preenchido, Uma verificação de domesticação é feita, que pode falhar, exigindo que você continue domando. A alimentação é uma ação que custa 1 energia, Então você pode alimentar um item de domínio 3 tempos em um turno, a menos que você queira executar outras ações que usem energia ou execute peças para ganhar mais energia, o que permitiria que você alimente mais do que 3 vezes.
Agricultura
Ao construir um celeiro espiritual usando um encantador de pedra da lua, Você ganha a capacidade de não apenas armazenar espíritos, mas também cultivá -los. Inicialmente, Um celeiro vem com uma única barraca, E você pode criar mais barracas no encantador usando madeira e pano. Cada barraca pode abrigar um espírito, E você deve alimentá -los com fibra (corte da grama) Para impedir que eles funcionem.
Alimentação:
Espíritos não exigem alimentação diária, Mas proporcionar a eles alimentos aumenta as chances de lançar itens valiosos. Há também barracas de grama da pedra da lua que cultivam magicamente grama sem a sua intervenção, Oferecendo uma solução ideal, mas um tanto cara, para os espíritos favoritos que você deseja garantir que nunca funcione, Independentemente de quanto você negligencia seus deveres de celeiro.
Gotas:
Cada tipo de espírito solta itens específicos. Você recebe uma missão de Zed para vender todas essas gotas para ele, o que é bastante direto. Por exemplo, TIPOS TERRA DOLHA CLAY, Tipos de água soltar vidro do mar, e assim por diante.
Essas gotas são essenciais para completar a missão (que também preenche as vitrines no laboratório de Zed) e para artesanato avançado. Adicionalmente, Você tem a opção de vendê -los para Zed separadamente por dinheiro, independente da missão.
Combate
Lutar no jogo é como jogar um jogo de batalha de cartas no próprio jogo. Vou adicionar mais detalhes mais tarde e criar um guia separado, Mas aqui estão algumas informações básicas por enquanto:
Sistema de batalha
Em batalhas, Sua equipe e o time inimigo se revezam para jogar cartas. Quem vai primeiro depende da estatística de velocidade, Mas não tenho certeza se é a velocidade mais alta ou média da equipe agora. Os inimigos escolhem uma carta para jogar e escolher seu alvo. Durante o seu turno, Você pode ver isso em uma bolha acima deles. Você também pode obter mais informações sobre suas estatísticas, tipos, fraquezas, habilidades, ataques, e efeitos navegando pela escolha do cartão.
Você tem um sistema mais avançado. Cada turno, você consegue 3 Energia, Não deve ser confundido com resistência fora da batalha. Seus cartões custam entre 0 para 3 Energia. No início do seu turno, você desenha cartas da sua pilha de empate (todo o seu baralho no começo). No final da sua vez, Você descarta tudo na sua mão na pilha de descarte, que começa vazio. Quando você fica sem cartas na pilha de empate, Toda a pilha de descarte é arrasada e se moveu para ela. Cartões de jogo significa que eles vão para a pilha de descarte. Algumas cartas têm o efeito de escape, O que significa que eles foram embora pelo resto da batalha quando jogados. Outros têm o efeito de retenção, Então eles ficam na sua mão no final do turno em vez de serem descartados. Um cartão pode até ter os dois efeitos.
Seu deck é composto pelos decks combinados de seus espíritos, E os cartões são embaralhados aleatoriamente. Isso significa que você pode acabar com uma mão cheia de cartões de um espírito. Um baralho menor é mais previsível e permite que você use a mesma carta várias vezes (Se não tiver o efeito de escape).
Seu objetivo é banir ou domar todos os espíritos inimigos. Domar é explicado em outra seção, enquanto banir significa reduzir seu HP para 0.
Espíritos têm quatro estatísticas:
- Armadura – Reduz os danos dos ataques e pode até bloqueá -los completamente.
- Velocidade – Determina qual equipe vai primeiro e afeta a quantidade de armadura removida por habilidades e ataques.
- Vitalidade – Decide o HP máximo.
- Poder – Influencia os danos causados por ataques.
A armadura é super importante. Permite um espírito reduzir ou bloquear danos, Mas também pode ser retirado por danos que são fracos para, certas habilidades, e ataques. Quando toda a armadura se foi, Um espírito fica tonto e sofre mais dano, não pode agir ou ser alimentado, e tem duas acusações desse efeito. Perde uma acusação no início de uma curva, Então, quando você deixa um inimigo tonto, Eles sofrem mais danos pelo resto daquele turno. Eles perderão uma acusação e não atacam seu primeiro turno, Receba mais danos no segundo turno, E no início do seu segundo turno, Eles perdem a segunda carga, limpe o efeito, recuperar a armadura deles, e pode se mover novamente.
Cartões
Existem dois tipos de cartas: Ataques e habilidades. Ataques causam danos, enquanto as habilidades não. No entanto, Ataques podem ter vários efeitos, e seu poder é equilibrado entre o custo, dano, e efeitos. Habilidades, por outro lado, só tem um custo e efeitos.
Cartões podem ter uma variedade de efeitos, Como remover a armadura, Cartas de desenho da pilha de empate ou pilha de descarte, Aliados polindo, Debufando inimigos, transformando outros cartões, ou recuperar energia. Ataques também podem ser diversos, alguns causam danos várias vezes ou a mais de um inimigo.
Cartões têm vários detalhes:
- Custo: Representado pelo símbolo de energia no canto superior esquerdo.
- Tipo: Mostrado pela cor e decorações.
- Raridade: Indicado pelo número de estrelas à direita.
- Atualizações: Cartões atualizados têm um “+” sufixo em seu nome. Um cartão atualizado é um nível de raridade maior que sua forma base.
Os cartões atualizados são geralmente muito mais poderosos. Por exemplo, um cartão como “Raiva” custos 1 energia, tem escapamento, e dá ao alvo uma acusação de raiva, o que faz com que causar e sofrer dano duplo. Mas uma versão atualizada, “RAGE+,” custos 0 energia, não tem escape, e dá ao alvo duas acusações de raiva, causando danos duplos por duas voltas.
TAqui estão os talismãs que podem fazer três coisas: Remova uma carta de um deck, Adicione uma carta ao baralho, ou atualizar uma carta no baralho. Essas atualizações tornam as cartas mais fortes. Os talentos também podem aumentar as chances de obter cartas de raridade mais altas ou dar a chance de atualizar uma carta quando for adicionado a um baralho.
Isso é tudo o que estamos compartilhando hoje para isso Ilha da Pedra da Lua guia. Este guia foi originalmente criado e escrito por Segundo. Caso não atualizemos este guia, você pode encontrar a atualização mais recente seguindo este link.