Você está lutando contra Lagon ou Majasa? Você costuma se sentir muito mole em Last Epoch? Não tema! Este guia está aqui para ajudar, focando especificamente em estratégias defensivas dentro do jogo. Vamos mergulhar e explorar as diversas mecânicas defensivas que Última Época tem para oferecer.
O Básico
OK, vamos começar entendendo as diferentes mecânicas defensivas que podemos usar em nossa build. Não podemos agrupar tudo isso em uma configuração, mas devemos procurar incluir pelo menos três deles para uma defesa eficaz.
Essas mecânicas são:
- Doenças (Debilitações)
- Armadura
- Bloquear
- Danos causados à Mana antes da Saúde
- Redução de danos
- Desviar
- Resistência
- Golpes de relance
- Saúde
- Regeneração de Saúde
- Resistências
- Ala
Entre os 5 aulas e 25 maestrias disponíveis, cada classe tende a se especializar em mecânicas distintas. Por exemplo, a classe Mago, compreendendo Feiticeiro, Lâmina Mágica, e Mestre de Runas, enfatiza fortemente os passivos centrados em Ward. Mergulhe na sua árvore de passivas de Maestria para explorar quais delas se alinham com a mecânica suportada pela sua classe.
Habilidade do jogador
Habilidade do jogador, muitas vezes referida como a capacidade de antecipar e evitar ataques perigosos, é crucial para a sobrevivência em muitos jogos. Esta habilidade envolve reconhecer padrões inimigos, lembrando de seus ataques, e reagindo rapidamente para evitar danos. Aqueles que favorecem danos elevados, construções de baixa defesa, conhecido como “Canhão de vidro” constrói, destaca-se em evitar ataques através de reflexos rápidos e conhecimento do comportamento inimigo.
Melhorar a habilidade do jogador envolve observar os movimentos do inimigo, memorizando padrões de ataque, e reagindo de forma eficaz. Ajustar as configurações gráficas pode melhorar isso, reduzindo a confusão visual, tornando mais fácil identificar pistas importantes durante o combate. No entanto, ajustar as configurações pode desativar certos efeitos, por isso é essencial encontrar o equilíbrio certo para cada jogo.
Em última análise, os jogadores devem decidir se investem no aprendizado dos ataques inimigos e no ajuste das configurações ou se concentram em estratégias defensivas para mitigar os danos. Cada abordagem oferece suas próprias vantagens e desafios, moldar a experiência de jogo de acordo com preferências e estilos de jogo individuais.
Conhecimento Comum
Em jogos de RPG de ação (ARPG), tanto os jogadores que criam construções quanto os desenvolvedores geralmente assumem certo conhecimento. No entanto, essas informações críticas podem não estar explicitamente declaradas em guias ou tutoriais, deixando jogadores mais novos ou mais casuais no escuro. Aqui está o acordo:
Conforme você viaja pelo jogo, é crucial melhorar sua saúde e resistências.
Isso não é negociável. Negligenciar essas atualizações levará a mortes frequentes no futuro. Vamos nos aprofundar em cada um desses aspectos nas seções a seguir:
Saúde
Aumentar gradualmente a sua saúde à medida que avança na campanha é crucial.
A saúde inata que você ganha não é suficiente, uma característica comum na maioria dos ARPGs. A saúde representa sua resiliência contra ataques inimigos, e como o dano inimigo tende a aumentar conforme você avança, sua saúde também deve aumentar de acordo.
Considere adicionar +100 Saúde para cada capítulo da campanha.
Na campanha Última Época, compreendendo 9 Capítulos, esta estratégia deve elevar sua saúde acima 1000 pela conclusão da campanha. Isso serve como limite mínimo antes de mergulhar no Monólito; valores mais altos são preferíveis.
Existem exceções, como substituir Saúde por Ward em um 1:2 razão. Por exemplo, se sua saúde estiver em 600, almeje pelo menos 800 Ward como alternativa.
Sustentação da Saúde
Apenas aumentar sua saúde não será suficiente, já que golpes significativos ainda podem esgotar porções substanciais de sua reserva de HP.. Por isso, você também precisa de métodos para restaurar sua saúde. Aqui estão três caminhos:
- Poções de Cura
- Sanguessuga de Dano
- Regeneração de Saúde
O objetivo final da sustentação é reabastecer sua saúde com rapidez suficiente para que, após sofrer um golpe substancial,, sua saúde volta ao máximo, permitindo que você resista a ataques subsequentes. Embora ter um pool de saúde alto ofereça mais margem de manobra, só isso não garantirá a sobrevivência.
Poções
Usar poções em Last Epoch requer reflexos rápidos. Chefes lançam ataques rápidos, como o formidável ataque Lagon Water Beam. Simplesmente apertar a tecla de atalho da poção pode não ser suficiente para mantê-lo vivo em situações tão intensas. Last Epoch apresenta cintos que concedem espaços adicionais para poções, afixos que aumentam as taxas de queda de poções, e itens exclusivos que expandem sua capacidade de carregar poções. Esses itens são cruciais para sobreviver aos ataques inimigos e garantir sua longevidade no jogo..
Sanguessuga de Dano
Leech se destaca como a melhor escolha para sustentar em muitos ARPGs. O conceito é simples: causar dano para reabastecer a saúde. No mundo acelerado do combate ARPG, onde o dano é causado em torrentes e a vários inimigos simultaneamente, sugar a saúde do dano causado torna-se uma poderosa tática de sobrevivência.
Damage Leech reina supremo devido à sua potência. Com enormes quantidades de dano sendo causadas com frequência e em vários alvos, esta forma de sustentação torna-se primordial. No entanto, é crucial observar que se você parar de causar dano—dizer, ao se esquivar de um chefe mecânico—sua sustentação desaparece abruptamente.
Na última época, uma variedade de fontes de sanguessugas atendem a diferentes construções. Seja Sanguessuga de Dano Corpo a Corpo, Sanguessuga de Dano Mágico, Sanguessuga de Dano Relâmpago, ou outras variações, Last Epoch garante que os jogadores tenham diversas opções para adaptar sua sustentação ao seu estilo de jogo específico e preferências de construção.
Regeneração de Saúde
Em muitos ARPGs, a regeneração está ao lado da sanguessuga como um método preferido de sustentação. Ao contrário da sanguessuga, a regeneração não depende de causar dano; é uma presença constante, mitigar o risco de mortes resultantes de erros do jogador.
Optar por uma construção centrada na regeneração de saúde oferece um estilo de jogo mais indulgente, especialmente para os recém-chegados. Com regeneração sempre ativa, os jogadores podem navegar pelas batalhas com maior confiança, sabendo que sua saúde é constantemente reabastecida sem depender de danos ou uso de poções.
No entanto, é essencial reconhecer as limitações da regeneração da saúde. Ao contrário da explosão de cura imediata fornecida por poções ou sanguessugas de dano, a regeneração carece daquele aumento repentino de saúde. Consequentemente, ataques sustentados de danos significativos em rápida sucessão ainda podem ser fatais. Por isso, mesmo confiando na regeneração, é aconselhável manter a tecla de atalho da poção à mão para emergências.
Geração da Ala
Se você decidir trocar Saúde por Ward, você pode continuar acumulando uma quantidade suficiente de Ward. Certas aulas, como Mago ou Acólito, especialize-se em Ward e possua habilidades e habilidades passivas que permitem aumentar Ward com cada feitiço lançado ou sacrificando lacaios. É bastante comum que essas classes se acumulem ao longo 2000 Ala.
Porque não há limite para Ward, mais você pode gerar, mais forte se torna sua capacidade de se sustentar. Você pode encontrar mais detalhes sobre como Ward funciona na seção Ward.
Resistências
Garantir que suas Resistências se aproximem do 75% boné é crucial. Em muitos jogos de RPG de ação (ARPG), ter altas resistências é essencial para mitigar os danos recebidos a níveis aceitáveis. Portanto, priorizar o aumento rápido das resistências é vital.
Na última época, os níveis de dano iniciais são toleráveis, tornando a aquisição antecipada de Resistências significativamente benéfica, mas à medida que os níveis da área aumentam, suas resistências se tornam mais suscetíveis à penetração. Apesar disso, As resistências continuam valiosas porque esta penetração pode levar a efeitos negativos. Sem resistências adequadas, você sofrerá danos adicionais, e não há como contornar essa mecânica de penetração.
Por isso, é imperativo investir em estratégias defensivas alternativas e ao mesmo tempo almejar alcançar o 75% tampa para resistências. É aconselhável começar maximizando sua Resistência Física, pois é o tipo de dano mais prevalente.
A principal fonte de Resistências deve ser seus itens. Além de utilizar afixos de resistência, existem itens com bônus inerentes às Resistências, como:
- Anéis de Ouro (fornecendo 5-18% Resistências Elementais)
- Amuletos de Cobre (oferta 6-20% Resistências a raios)
- Pétalas de Orchirian (um item único encontrado em uma área opcional na Era Antiga, concessão +5% Todas as resistências)
Ídolos com bônus em Resistências servem como excelentes suplementos para cobrir quaisquer deficiências que você possa ter ao atingir o limite de resistência..
Por volta do Capítulo 8, suas resistências devem estar chegando ao limite. Quaisquer Ídolos com Resistências excedentes que não sejam necessários no momento podem ser armazenados em seu estoque. À medida que você começa a especializar seu equipamento, você nem sempre encontrará o mesmo afixo de Resistência em novos itens. Em tais casos, você pode ajustar suas resistências trocando os ídolos.
Redução de danos
A Redução de Danos abrange vários efeitos e mecânicas destinadas a diminuir o dano recebido. Isso inclui armadura, Bloquear, Danos causados à Mana antes da Saúde, Resistência, e golpes de relance.
Habilidades e habilidades passivas de maestria também oferecem redução de danos. Alguns exemplos comuns são:
- Armadura Óssea (Acólito)
- Proteção das Chamas (Mago)
- Força ursina (Primalista)
- Vingança (Sentinela)
- Evasão (Por conta própria)
Não há um limite conhecido para o número de reduções que você pode acumular, mas eles operam multiplicativamente, resultando em retornos decrescentes. Por exemplo, se você tiver 60% redução do bloco, 30% redução de armadura, e outro 25% redução de outra fonte, estes se combinariam para um total de 79% redução de danos. Com 100 dano recebido, você levaria:
100 * (1 – 0.6) * (1 – 0.3) * (1 – 0.25) = 21 dano
É recomendado utilizar habilidades passivas e Maestria com Redução de Dano?
Definitivamente! Este aspecto é crucial e atua como sua principal defesa contra ser derrotado instantaneamente., especialmente durante os estágios posteriores da campanha e no Endgame. Quanto maior for a redução percentual total que você alcançar, mais eficaz seu HP se torna, permitindo que você resista a golpes mais significativos ou suporte vários ataques. Criar uma construção sólida envolve encontrar um equilíbrio entre redução de danos e sustentabilidade.
Aqui estão alguns exemplos de combinações de camadas defensivas:
Ao se aventurar em seu Monólito inicial, sua configuração defensiva pode ser semelhante à seguinte:
Primalista
- Noções básicas: 1200 Saúde + 75% Todas as resistências
- Sustentar: 80 Regeneração de Saúde (equipamentos e passivos) + Poções
- Camadas extras: 30% Armadura + 50% Resistência (equipamentos e passivos)
Mago
- Noções básicas: 800 Saúde + 1000 Ala (não permanente, mas vai tão alto regularmente quando você joga) + 75% Todas as resistências
- Sustentar: 20 Regeneração de Saúde + 80 Ward por segundo (equipamentos e passivos) + Poções
- Camadas extras: 20% Armadura + 20% Resistência (básico) + Proteção das Chamas (400 explosão da enfermaria, 30% Redução de danos)
Por conta própria
- Noções básicas: 1200 Saúde + 75% Todas as resistências
- Sustentar: 20 Regeneração de Saúde + 5% Sanguessuga de dano corpo a corpo (equipamentos e passivos) + Poções
- Camadas extras: 20% Armadura + 20% Resistência (básico) + 100% Golpe de relance (35% DR) (principalmente passivos) + 40% Chance de esquiva (equipamentos e passivos)
Sentinela
- Noções básicas: 1400 Saúde + 75% Todas as resistências
- Sustentar: 40 Regeneração de Saúde (equipamentos e passivos) + 3% Sanguessuga de dano corpo a corpo + Poções
- Camadas extras: 30% Armadura (equipamentos e passivos) + 20% Resistência (básico) + 50% Chance de bloqueio (com 30% DR) (equipamentos e passivos)
Lista de Mecânica Defensiva
alimentos (Debilitações)
Afecções referem-se a vários efeitos que podem ser aplicados aos inimigos, o que afeta o quão perigosos esses inimigos são. Existem muitas doenças, e estes são os que ajudam na sobrevivência:
- Cego
- Frio
- Fragilidade
- Congelar
- Imobilizar
- Choque
- Lento
- Atordoar
Todas as classes podem usar todas essas doenças.
Cego
Reduz pela metade a chance de acerto crítico e reduz a precisão da mira dos inimigos.
Isso ajuda você a sobreviver, fazendo com que os inimigos sejam menos atingidos criticamente., e fazendo inimigos do tipo arqueiro errarem os tiros.
Efeito:
- 50% menos Chance de Acerto Crítico
- Dura 4 segundos
Fontes cegas:
- Chance de cegar ao acertar
- Chance de cegar com feitiços
- Vários passivos de habilidade de classe
- Itens exclusivos
Frio
Reduz a velocidade de movimento, velocidade de ataque, e velocidade de lançamento. Isso retarda o movimento do inimigo e a velocidade de ataque, então você recebe golpes em um ritmo mais lento, dando a você um pouco mais de tempo para reagir, curar/regenerar.
Efeito:
- 12% menos velocidade de ataque
- 12% menos velocidade de lançamento
- 12% menos velocidade de movimento
- Dura 4 segundos
- Acumula até 3 vezes
Fontes de frio:
- Chance de relaxar ao acertar
- Chance de acalmar atacantes
- Muitas passivas de habilidade de classe
- Alguns afixos específicos de classe
- Itens exclusivos
- Definir itens
- Bênção
Fragilidade
Você lida 6% menos danos.
Isso ajuda você a sobreviver, fazendo com que os inimigos causem menos danos.
Efeito:
- 6% menos dano
- Dura 4 segundos
- Acumula até 3 vezes
Fontes de fragilidade:
- Chance de aplicar Fragilidade ao acertar
- Chance de aplicar Fragilidade em golpes corpo a corpo
- Vários passivos de habilidade de classe
- Itens exclusivos
- Bênção
Congelar
Inimigos e jogadores congelados não podem se mover ou usar habilidades. Para ter a chance de congelar, a habilidade precisa ter Taxa de congelamento. Maioria Frio habilidades têm Taxa de Congelamento listada em sua dica.
Efeito:
- O inimigo não pode se mover ou usar habilidades
- Dura 1.2 segundos
- Algumas habilidades de Frio congelam por um período diferente, consulte a descrição da habilidade e quaisquer modificadores de Duração do Congelamento das habilidades passivas
Congelar fontes:
- Habilidades frias
- Várias habilidades não-frias que foram convertidas para frias
Imobilizar
Trava você no lugar.
Impede que os inimigos se movam. Isso pode ajudá-lo a ficar longe de monstros.
Efeito:
- Imobiliza o alvo
- Dura 1 segundo
Imobilizar fontes:
- Vários passivos de habilidade de classe
Choque
Reduz a resistência a raios Aumenta a chance de ficar atordoado. 60% menos efeito contra chefes.Torna os inimigos mais suscetíveis ao atordoamento (todos os golpes podem atordoar por padrão). Veja Atordoar abaixo para mais informações.
Efeito:
- +20% Maior chance de ficar atordoado
- -5% Resistência a raios
- Dura 4 segundos
- Acumula até 10 vezes
Fontes de choque:
- Chance de causar choque ao acertar
- Chance de chocar atacantes
- Muitas passivas de habilidade de classe
- Alguns afixos específicos de classe
- Itens exclusivos
- Definir itens
- Bênção
Lento
Reduz a velocidade de movimento.Diminui a velocidade de movimento do inimigo. Nenhum efeito nas velocidades de ataque, então tome cuidado com ataques à distância.
Efeito:
- 20% menos velocidade de movimento
- Dura 4 segundos
- Acumula até 3 vezes
Fontes lentas:
- Chance de desacelerar ao acertar
- Chance de retardar atacantes
- Poucas habilidades de classe (efeito básico)
- Muitas passivas de habilidade de classe
- Alguns afixos específicos de classe
- Itens exclusivos
- Bênção
Atordoar
Inimigos e jogadores atordoados não podem se mover ou usar habilidades. Todos os acertos têm chance de atordoar se causarem dano suficiente. Acertos que causam mais dano têm maior probabilidade de atordoar, mas os inimigos que têm maior saúde máxima são mais difíceis de atordoar. Ataques corpo a corpo têm maior probabilidade de atordoar do que ataques à distância.
Efeito:
- O inimigo não pode se mover ou usar habilidades
- Dura 0.4 segundos
- Algumas habilidades atordoam por uma duração diferente, consulte a descrição da habilidade e quaisquer modificadores de duração do atordoamento das habilidades passivas
Fontes de atordoamento:
- Causando dano suficiente
- Usando habilidades que aplicam atordoamento
Armadura
A armadura serve para reduzir o dano que você recebe de todos os golpes, mas não influencia o Dano Degenerativo, a menos que você possua o afixo “+X% da Mitigação de Armadura também se aplica ao Dano Degenerativo.”
O limite máximo de redução para Armadura é 85%.
No entanto, é importante notar que a armadura é apenas 70% eficaz contra danos não físicos.
Para uma representação visual que ilustra quanta armadura é necessária para atingir uma porcentagem de redução específica, um site útil oferece um gráfico.
Vale ressaltar que todas as classes podem utilizar Armadura.
Fontes de armadura:
- +X para Armadura – afixar no capacete, Armadura corporal, Botas, Luvas, Escudo, Ídolos
- +X% para armadura – afixar no capacete, Armadura corporal, Botas, Escudo, Ídolos
- +X para Armadura – “Armadura Experimental se aplica a Dano Degenerativo” afixar em luvas
- Vários itens únicos e definidos que fornecem armadura
- Habilidades de classe
- Habilidades passivas de classe
- Passivos de domínio de classe
- Bênção
É aconselhável utilizar Armor?
Certamente!
Adquirir um item base robusto com armadura substancial, juntamente com os afixos apropriados através da elaboração, pode aumentar rapidamente sua mitigação de armadura. Com um ofício de sucesso, você pode precisar apenas 1-2 itens para alcançar 20-30% Mitigação de armadura.
No entanto, é essencial observar que Armor apresenta retornos decrescentes. Portanto, focar em aumentá-la ainda mais é geralmente recomendado para classes que recebem bônus de Armadura de suas passivas de Maestria.
Bloquear
Bloquear serve para reduzir o dano que você recebe de todos os Acertos, mas não afeta o Dano Degenerativo. É importante observar que o bloqueio conta como acerto, o que é significativo para afixos que desencadeiam efeitos “quando atingido.”
Três estatísticas estão associadas ao bloqueio:
- Chance de bloqueio – determina se o bloqueio ocorre.
- Eficácia do bloco – determina a porcentagem de redução de dano quando ocorre o Bloqueio.
- Dano recebido no bloqueio – uma porcentagem adicional de redução de dano quando ocorre Bloqueio, aplicável independentemente do nível da área e exclusivo para Shields.
O limite para a eficácia do bloqueio é 85%.
Para uma representação visual que ilustra a eficácia do bloco necessária para atingir uma percentagem de redução específica, um site útil oferece um gráfico.
Todas as classes podem fazer uso do Block.
Bloquear fontes:
- +X para bloquear a chance – afixar em escudos
- +X% Eficácia do Bloqueio – afixar em escudos, Ídolos
- +X% de chance e eficácia de bloqueio – afixar em luvas, Anéis
- Poucas armas exclusivas de duas mãos que oferecem chance de bloqueio
- Vários itens exclusivos e definidos
- Habilidades passivas de classe
- Passivos de domínio de classe
- Bênção
É recomendado usar Block?
Sim, mas isso varia dependendo da sua construção.
Certas construções exigem o uso de uma arma de duas mãos, uma mão improvisada, ou empunhadura dupla. Embora existam métodos para incorporar Block mesmo sem Shield, eles são limitados. Por isso, se você optar por Bloquear, equipar um escudo geralmente é necessário. Sem uma porcentagem alta o suficiente de Chance de Bloqueio, muitos hits podem penetrar, tornando o Block ineficaz como mecanismo defensivo.
No entanto, se você optar por se especializar em Block, em última análise, prova-se mais eficaz do que a Armadura em termos do número de afixos necessários e da magnitude da redução percentual de danos.
Danos causados à Mana antes da Saúde
O Dano Causado à Mana Antes da Saúde serve para diminuir o dano causado por Acertos e Dano Degenerativo. A quantidade reduzida de dano é subsequentemente deduzida de sua reserva de Mana.
Para cada ponto de Mana utilizado, 5 pontos de saúde são protegidos.
Esta mecânica é acessível exclusivamente à classe Mago.
Danos causados à Mana antes das fontes de Saúde:
- +X% de dano causado à mana antes da saúde – afixar na armadura do mago, Capacetes de Mago
- Coroa Fraturada, um capacete único
- Conhecimento de um Mago Apagado, uma relíquia única
É aconselhável utilizar Damage Dealt to Mana Before Health?
Para magos, depende da sua estratégia.
Veja como funciona:
Digamos que você possua 50% Dano causado a Mana. Se você sustentar 1000 dano, 500 o dano é desviado para sua reserva de Mana. No entanto, considerando que 1 Escudos de mana 5 Saúde:
500 / 5 = 100 dano a Mana
Consequentemente, você vai perder 500 Saúde e 100 mana.
Desviar
Dodge oferece a você a probabilidade de evitar completamente os golpes recebidos, embora não afete o Dano Degenerativo. Importante, esquivar não conta como ser atingido, o que é significativo para afixos que desencadeiam efeitos “quando atingido.”
Chance de esquiva é determinada pela classificação de esquiva, a única estatística relacionada a Dodge. A chance máxima de esquiva é limitada em 85%.
Todas as classes têm acesso ao Dodge.
Fontes de esquiva:
- +X para evitar classificação – afixar no capacete, Armadura corporal, Cinto, Botas, Luvas, Amuleto, Anel, Catalisador, Ídolos
- +X% para classificação de esquiva – afixar na armadura corporal, Cinto, Botas, Espada de uma mão, Amuleto
- Vários itens únicos e definidos que fornecem classificação de esquiva
- Habilidades de classe
- Habilidades passivas de classe
- Passivos de domínio de classe
- Bênção
É recomendado usar Dodge?
A decisão depende de vários fatores.
A esquiva supera todas as outras camadas defensivas porque evitar o golpe resulta tecnicamente em uma 100% redução de danos.
No entanto, mesmo com uma alta chance de esquiva, ainda há uma possibilidade de que um golpe passe despercebido, e quando isso acontece, pode dar um soco. Adicionalmente, Dodge Chance exibe retornos decrescentes, o que significa que empurrá-lo para cima pode exigir um investimento significativo. Além disso, alocar mais recursos para aumentar a chance de esquiva poderia limitar a disponibilidade de slots para adicionar outra camada defensiva. Ao contrário de outros mecanismos defensivos que estão consistentemente ativos, Dodge pode ser percebido como pouco confiável. É por isso que alguns indivíduos, incluindo eu, prefiro não buscar construções centradas em Dodge.
Resistência
A resistência reduz o dano recebido quando você está abaixo de um determinado valor de saúde. A resistência funciona tanto contra acertos quanto contra danos ao longo do tempo. Resistência não se aplica a Ward.
Existem duas estatísticas relacionadas ao Endurance:
- Limiar de resistência – isso determina o valor da Saúde. Se sua saúde estiver abaixo deste valor, A resistência ativa.
- Resistência % – isso determina o % redução de dano de Endurance
A base do Limiar de Resistência é igual a 20% da sua saúde máxima. Então, tendo mais saúde, você automaticamente tem mais Limite de Resistência.
Por exemplo, digamos que eu tenho 1000 Saúde, 200 Limiar de resistência e 20% redução de Endurance (os valores padrão de resistência). Se eu pegar 1000 dano, 800 desse dano vai para a saúde, agora o Endurance é ativado, e o restante 200 desse dano é reduzido, então eu mal sobreviverei:
200 * (1 – 0.2) = 160 dano
Limites de redução de danos de resistência em 60%.
Todas as classes podem usar Endurance.
Fontes de resistência:
- +X para Limiar de Resistência – afixar em luvas, Capacete, Cinto, Anel, Relíquia
- +X% Resistência – afixar em luvas, Capacete, Escudo, Cinto, Anel, Relíquia
- Vários itens únicos e definidos que fornecem resistência
- Habilidades de classe
- Habilidades passivas de classe
- Passivos de domínio de classe
- Bênção
É aconselhável usar Endurance?
Sim, com algumas exceções.
A resistência permanece consistentemente ativa e serve para evitar instâncias de derrota instantânea. Mesmo aumentos modestos na porcentagem de resistência, aproximando-se 60%, pode potencialmente poupá-lo de golpes fatais. Adicionalmente, aumentar sua saúde total também aumenta o limite de resistência. Consequentemente, mesmo sem adquirir Limite de Resistência adicional, sua capacidade de resistência aumenta simplesmente por ter mais saúde.
No entanto, há exceções a esta recomendação:
Construções que dependem fortemente da geração de Ward geralmente devem evitar priorizar Endurance. Isso ocorre porque a Resistência não oferece nenhum benefício contra danos direcionados à Proteção. No entanto, se a geração de seu Ward for mínima, A resistência ainda pode oferecer alguma utilidade. Avalie se você sofre danos à saúde com frequência ou se consome poções com frequência. Se for assim, A resistência pode ser benéfica em tais casos.
Golpes de relance
Golpe Glancing reduz o dano recebido de golpes em 35%, mas não tem efeito contra Dano Degenerativo.
Glancing Blow está tecnicamente disponível para todas as classes através do item exclusivo Arrowguard, no entanto, apenas a classe Rogue é capaz de alcançar 100% Chance de receber um golpe de relance.
Tendo mais do que 100% A chance de receber um golpe de relance não tem efeito.
Fontes de golpes de relance:
- +X% de chance de receber um golpe de raspão ao ser atingido – afixar em armadura corporal exclusiva para Rogue
- Flechaguarda, uma aljava única
- Habilidades passivas da classe Rogue
- Passivos de domínio desonesto
Você deve usar Golpe Glancing?
Se você é um ladino, sim. De outra forma, não.
Ala
Ward é um escudo acima da sua saúde que é gerado por certos efeitos e decai rapidamente com o tempo.Ward não tem valor máximo, mas sempre decairá em direção 0.
Existem três estatísticas relacionadas ao Ward:
- Ward por segundo – isso é como regeneração de saúde, mas para Ward. Quanto mais Ward por segundo você tiver, mais Ward você conseguirá. Este afixo está disponível principalmente apenas para as classes Mago e Acólito.
- Retenção da Ala – isso determina a taxa na qual sua Ward decai. Quanto mais retenção você tiver, mais tempo você poderá permanecer com valores elevados de Ward.
- Limiar de Decadência da Ala – isso aumenta o número em direção ao qual sua Ward decai.
Ward é acessível a todas as classes.
No entanto, a principal fonte de geração de Ward normalmente deriva de passivos de classe. Por exemplo, o domínio passivo do Mago “Ala Reativa” é acionado quando sua saúde cai abaixo 70% do seu máximo. Ele fornece até 6 Ala para cada 10 pontos de saúde máxima. Por exemplo, com uma saúde máxima de 1000, você ganharia instantaneamente 600 Ala. Ao testemunhar sua diminuição de saúde, você ativa a proteção contra chamas, adicionando outro 400 Ala, antes de considerar os bônus das habilidades passivas.
Outra instância é encontrada no lado esquerdo do Runemaster, onde você pode obter concessão de passivos +32 Ward por elenco e um adicional +24 Proteção por uso de uma habilidade de Área. Supondo que você lance 3 feitiços por segundo, isso resulta em 168 Ala por segundo.
Não há limite para a quantidade de Ward que você pode acumular.
Fontes da ala:
- +X Distrito por Segundo – afixar no capacete, Armadura corporal, Catalisador, Ídolos Magos
- +X% de retenção na ala – afixar na armadura corporal, Cinto, Botas, Espada de uma mão, Amuleto
- +X% de Saúde da Poção convertida em Sentinela – afixar no cinto, Luvas, Relíquia, Anel, Ídolos Magos, Ídolos Acólitos
- +Limiar de Decadência da Ala X – afixo experimental em cinto e luvas
- +X Ward por desaparecido % Saúde – afixo experimental em luvas
- +X Ward quando você usa uma habilidade Traversal – afixo experimental em botas
- +Distrito X por 10 falta de Mana quando você usa uma habilidade Traversal – afixo experimental em botas
- +X Ward quando atingido (fraco, não use isso)
- +Ala X ao Matar (fraco, não use isso)
- +X Ward ganho no uso de Poções (fraco, não use isso)
- Vários outros afixos específicos de classe
- Vários itens exclusivos e definidos
- Habilidades de classe
- Habilidades passivas de classe
- Passivos de domínio de classe
- Bênção
É aconselhável usar Ward?
Certamente! Se você possui meios para gerar uma quantidade substancial de Ward, é altamente recomendado. Depender apenas de Ward por Segundo não será suficiente, então você deve aproveitar as passivas das classes Mago e Acólito que rendem Ward significativo, utilizar itens exclusivos projetados para geração de Ward, ou empregar uma combinação de ambos.
No entanto, se você não tem essas passivas específicas ou joga com uma classe diferente, você ainda pode gerar Ward através de certos itens e poções. Apesar disso, provavelmente funcionará mais como um escudo temporário do que como uma extensão permanente da sua saúde.
Exemplos de como Ward funciona
Exemplo 1:
- 0 Ward por segundo
- 0% Retenção da Ala
- 0 Limiar de Decadência da Ala
Eu conjurei Flame Ward (Habilidade de mago) ganhar 400 Ala. Isso vai começar a decair (pense negativo Ward Regen) até 0 Ala.
Exemplo 2:
- 0 Ward por segundo
- 0% Retenção da Ala
- 100 Limiar de Decadência da Ala
Eu conjurei Flame Ward (Habilidade de mago) ganhar 400 Ala. Isso começará a decair até 100 Ala, onde vai parar. Agora eu tenho um permanente 100 Ward atuando como um acréscimo à minha saúde. Se eu for atingido e perder esta Ala, Preciso lançar Flame Ward novamente para recuperá-lo.
Exemplo 3:
- 30 Ward por segundo
- 0% Retenção da Ala
- 0 Limiar de Decadência da Ala
Ao equipar um item concedendo 30 Ward por segundo, a regeneração da sua Sentinela inicia, alcançando gradualmente 75 Ala. Inicialmente, a regeneração é rápida, mas conforme sua ala se aproxima 75, o ritmo diminui. Essa desaceleração ocorre porque conforme sua Ward aumenta, A Decadência de Sentinela também aumenta até corresponder à sua Defesa por Segundo, estabelecendo o equilíbrio em 75 Ala. Se sua Ward estiver esgotada devido a danos, ele irá se regenerar de volta para 75 Ward mais uma vez.
Exemplo 4:
- 30 Ward por segundo
- 300% Retenção da Ala
- 0 Limiar de Decadência da Ala
Igual ao exemplo 2, mas agora o Ward Decay é mais lento graças ao meu 300% Retenção da Ala, então mesmo que minha Ala por Segundo seja a mesma, Vou me regenerar até 187 Ala.
Vitrine de vídeo
Lagon e Majasa são os dois chefes da Campanha com os quais os jogadores frequentemente lutam. Então, Voltei do Monólito e derrotei Majasa mais uma vez, sem se esquivar de seus ataques, para demonstrar que é administrável se você fizer bom uso de suas estratégias defensivas. Isso encerra a parte final do guia, é por isso que sugerimos verificar nosso Guia de filtro de saque da última época para mais informações sobre o jogo.
Apenas um aviso, há um pequeno alerta de spoiler se você ainda não viu a luta.
No final do vídeo mostro a tela do meu personagem. Eu tenho:
- 734 Saúde
- 37 Regeneração de Saúde
- Resistências próximas de 70% (exceto Poison e Void res)
- 28% Armadura
- Até ~1000 Distritos
- Eu acho que tive 32 Ward por elenco e like 50 Ward por segundo
Isso é tudo o que estamos compartilhando hoje para isso Última Época guia. Este guia foi originalmente criado e escrito por Psojed. Caso não atualizemos este guia, você pode encontrar a atualização mais recente seguindo este link.