Este guia abordará a mecânica básica do jogo, conquistas, gerenciamento de cidades e conselhos de combate e conselhos para lidar com reinos de IA.
Este não será um guia completo sobre todo o escopo do jogo, mas sim uma visão geral de diferentes estratégias para desenvolver um reino ou posto avançado e lidar com as complexidades de diferentes estágios do jogo.
Este guia ainda é um trabalho em andamento e atualmente tem apenas uma explicação em texto sobre como eu pensei em construir Reinos em cerca de 300 horas jogando este jogo. Pretendo adicionar um guia ao Survival Mode e, claro, imagens para todas as minhas seções nos próximos dias/semanas.
Noções básicas de jogo
População
Sua população é como seu reino faz o trabalho. Quanto mais população você tiver, mais rápido você pode fazer o trabalho e mais prédios diferentes você pode ter trabalhadores.
Sua população atual é exibida no canto inferior esquerdo; é um pouco difícil de perder. Abaixo de sua contagem de população está o número de trabalhadores ociosos que não têm emprego. Abaixo dessa contagem está a contagem de leitos - e, portanto, o número máximo de cidadãos - em seu reino.
Seu reino gradualmente atrairá cidadãos com base na Felicidade média de seu reino, que será discutida mais adiante.
Empregos
Você notará um botão “Job Priority” no menu inferior esquerdo próximo às informações da população. Este menu exibe todos os trabalhos em seu reino, em ordem de prioridade mais alta para a mais baixa. Você pode arrastar cada trabalho para reordená-los. Este é sem dúvida um dos menus mais importantes disponíveis e um menu prioritário bem gerenciado pode salvar um reino em crise ou impulsioná-lo à frente de seus reinos vizinhos.
Felicidade
A felicidade de seus cidadãos deve ser considerada ao governar qualquer reino e este não é diferente. O botão diretamente à direita do botão “Jobs Priority” é o botão Happiness. Isso exibe passivamente a felicidade média de todos os cidadãos em seu reino ou posto avançado. Clicar nele adicionará uma máscara de cor a cada casa em um gradiente de vermelho a amarelo e verde, representando a felicidade individual de cada família; ele também exibirá um gradiente na terra mostrando a distribuição de sua felicidade em seu reino.
Sua felicidade será prejudicada por infecções de pragas, ataques vikings, escassez de alimentos, falta de moradia, etc., e é melhorada por boa saúde, defesas vikings bem-sucedidas ou mortes de dragões, festivais, etc. for alto, você atrairá mais cidadãos para se juntar a você; no entanto, se sua felicidade cair muito, os cidadãos deixarão seu reino.
Saúde
Ao lado do botão de felicidade, temos o botão de saúde. Isso mostra a saúde do seu reino, com base em quão acessível cada tipo de alimento é para cada cidadão. Ter saúde baixa significa que pragas acontecerão com mais frequência e serão mais infecciosas; também proporcionará aos cidadãos uma expectativa de vida menor, enquanto uma saúde elevada terá o efeito oposto.
Construindo Integridade
À medida que seu reino progride ao longo dos anos, seus edifícios se degradarão e, com tempo suficiente, serão reduzidos a escombros. Para evitar isso, você pode contratar um ou mais maçons para reparar edifícios em seu reino. Pessoalmente, isso nunca é um problema antes do ano 100, a menos que eu tenha sido atacado em excesso.
Alimentação
Um reino bem alimentado é um reino feliz e em seu reino, você tem algumas opções de como alimentar seus cidadãos. Esses cidadãos em particular vão comer 1 pedaço de comida por ano de um tipo aleatório.
Certifique-se de ficar de olho na cor do ladrilho em que você está cultivando: Ladrilhos verdes escuros marcam terrenos muito férteis que receberão um bônus de +1 em todos os cultivos, verde claro é terreno agrícola básico e terreno amarelo, estéril, não pode ser cultivado.
Pão de trigo
O trigo é cultivado em uma fazenda de 1 telha, gerida por um único trabalhador. Em terras muito férteis, uma única telha de trigo fornecerá 6 alimentos, 7 com um Mestre Fazendeiro. As fazendas são suscetíveis a inundações nas chuvas fortes se estiverem próximas à costa. Cada fazenda que estiver a 2 ou menos quadrados de distância da costa terá 25% de chance de inundar, e fazendas a 3 quadrados de distância terão 5% de chance.
Este trigo pode ser comido como está, ou ser dado a um padeiro para ser transformado em pão. Especificamente, ele pega 1 trigo e 1 carvão e os converte em 5 alimentos equivalentes ao trigo (pão). Um desses padeiros, em meus testes, fará uma média de 25 a 30 pães por ano, embora isso dependa da rapidez com que os trabalhadores podem obter recursos para a padaria.
Maçãs
Os pomares são uma fazenda 2×2, gerida por 4 trabalhadores, que pode produzir 22 alimentos por ano. É imune a inundações. Ao contrário do trigo, no entanto, não pode ser convertido em um alimento mais delicioso. Provando de uma vez por todas que as maçãs são perfeitas como estão.
Carnes
Peixe e Porco são os dois alimentos à base de carne para o seu reino. Ambos requerem um processo e ferramentas de dois estágios, que requerem Ferro. A primeira etapa é a coleta da carne, por meio de Cabanas de Pesca ou Guardas de Porcos. A segunda é cortar em porções e armazenar, que é feito na Peixaria ou no Açougue, respectivamente.
Recursos
Madeira
A madeira é um recurso básico, obtido pelo corte manual de árvores ou por meio de um Forester, que requer Stone. É usado em quase todas as tarefas de construção. Embora a madeira seja fácil de coletar, as criaturas da floresta podem não gostar de você invadindo seu território.
pedra
A pedra é outro recurso básico, coletado em uma Pedreira e é usado principalmente em defesa e construção avançada.
Carvão vegetal
O carvão vegetal é um recurso de luxo que é exigido dos cidadãos que vivem em casas luxuosas. Também é usado por ferreiros para fazer ferramentas e armamentos, bem como por padeiros para fazer pão. É coletado em um carvoeiro usando madeira a uma taxa de 7-8 madeiras usadas por ano.
O carvão vegetal é único, pois as casas, apesar de quererem desesperadamente o produto final, recebem uma penalidade de felicidade por estarem ao lado dos carvoeiros.
Ferro
O ferro é um recurso de jogo meio-tarde usado principalmente para fazer ferramentas, que melhoram sua taxa de coleta de recursos, e armamentos, que podem ser usados para treinar soldados.
Jogo inicial (população 5-99)
Escolhendo um local
Uma boa localização, na minha opinião, tem 3 coisas:
- Posição Central
- Proximidade com Pedra e Terreno Muito Fértil
- Floresta próxima
Além de apenas mais, não há muito que melhore uma boa localização em relação a outra.
Aqui está um exemplo de uma má localização:
Isso é ruim devido à falta de acesso à pedra e ao fato de estar na borda da ilha em uma área de difícil expansão.
Aqui está uma localização melhor
quantidade moderada de terra muito fértil. Também fica perto do centro da ilha, protegendo-a um pouco mais de ataques.
Objetivos iniciais
Meu primeiro passo em cada ilha é construir 2 estradas e 2 casebres, já que você começa com 12 madeiras. Isso garantirá que sua população seja alojada o mais rápido possível e permitirá que você receba na primeira rodada de visitantes, já que seu segundo casebre estará vazio.
Eu então, normalmente, derrubo parte de uma floresta próxima e uso a madeira para construir mais 2 casebres atrás dos outros, de modo que os quatro casebres fiquem em um quadrado. Isso permite que o grupo deles seja substituído por uma Mansão mais tarde no jogo. Quase sempre construo outro grupo de 4 casebres logo depois disso.
Reúna recursos
Um dos meus primeiros objetivos no início do jogo é estabelecer um fluxo inicial de recursos básicos em meus estoques. Primeiro pedreiras, depois silvicultores, todos apoiados por estoques próximos. Os fabricantes de carvão seguirão em breve, à medida que atualizamos as habitações.
Expandir Habitação
Usando essa rede de recursos recém-criada, começaremos a substituir os casebres por chalés, acumulando entre 6 e 8 antes de substituí-los por mansões. Você deve terminar esta fase do jogo com entre 4 e 6 Manors como sua única habitação, para maximizar a receita tributária.
Perigos iniciais
Incêndios
A última coisa que você quer é que toda a sua fazenda ou todas as suas choupanas sejam destruídas pelo fogo. Pode ser um grande sucesso para sua expansão inicial, especialmente com o acesso já limitado aos recursos. Felizmente, isso pode ser rapidamente remediado construindo Wells logo no início.
The Plague
Ocasionalmente, e dependendo da sua saúde, a praga atingirá suas terras. Quando isso acontecer, você precisará de Clínicas ou Hospitais, que enviarão trabalhadores para curar a peste na população. Qualquer cidadão que tenha a praga por muito tempo morrerá.
A praga também pode ser causada por cadáveres que não são enterrados com rapidez suficiente, por espaço insuficiente ou muito longe do cemitério mais próximo.
Vikings e dragões
A cada número definido de anos, dependendo da dificuldade, seu reino será atacado por Vikings e Dragões. Isso exigirá algumas defesas, o que exigirá algum ouro. O ouro é obtido construindo uma Sala do Tesouro e taxando seus cidadãos, com uma penalidade de felicidade.
Os vikings virão em navios das bordas do mapa e tentarão pegar o ouro em suas Salas de Tesouro antes de voltar para seus navios. O primeiro ataque dos vikings pode ser facilmente derrotado apenas pelos arqueiros em sua Fortaleza; no entanto, ataques subsequentes exigirão mais defesas, principalmente arqueiros.
Os dragões, por outro lado, não serão afetados pelas flechas. Para matá-los, você precisará construir uma Câmara de Guerra e Torres Balista. Esses dragões voarão por todo o seu reino e soprarão fogo em suas estruturas, exigindo que seus cidadãos tentem apagar os incêndios.
AI
Dependendo da dificuldade e da proximidade dos reinos de IA vizinhos, você terá que ficar de fora para diplomatas e potencialmente militares, embora o último seja raro nos primeiros anos.
Isso consistirá principalmente em você tentar manter relacionamentos com outros reinos, cada um pedirá coisas diferentes de você. Essas coisas consistirão em enviar tropas para o próximo ataque viking, enviar suprimentos para ajudar na construção ou pagar tributo em ouro. Deixar de fazer o suficiente para irritar a IA e, eventualmente, desencadear a guerra.
Lobos
Ao cortar árvores e se expandir para as florestas, as cavernas serão habitadas por lobos, que terão a chance de atacar e matar um cidadão que entrar em seu alcance, além de Foresters. Estes podem ser tratados por Archer / Ballista Towers ou unidades individuais de Archer ou Swordman.
Solicitações de construção
Em certos limites populacionais, e também recorrentes à medida que esses edifícios se enchem, seus cidadãos solicitarão que certos edifícios sejam construídos. Esses pedidos darão uma penalidade plana à felicidade até serem cumpridas. Esses pedidos são
- 50 População – Construa uma Taverna
- 75 População – Construir uma Igreja/Biblioteca
- 150 População – Construir uma Casa de Banhos
- ___ População – Construa uma Arena de Justa
A bruxa
A Cabana da Bruxa é uma estrutura única que ocasionalmente aparece em uma ilha. Ele fica inativo até que o jogador bata na porta da Bruxa, despertando-a. Depois disso, ela pedirá quantias moderadas de recursos aleatórios uma vez a cada poucos anos, eventualmente fornecendo feitiços muito úteis para uma grande quantia de ouro que faz coisas como matar instantaneamente todos os vikings ou curar imediatamente a praga.
Suceder pedidos suficientes em sequência fará com que a bruxa e você sejam 'Amigos para sempre' e ela não fará mais pedidos.
Uma interação interessante é que, se você tiver Igrejas ou Catedrais, receberá uma penalidade temporária de Felicidade se usar a magia da Bruxa, pois o clero não aprova a feitiçaria.
Meio-jogo (população 100-1499)
Agora que você está liderando 100 pessoas, você deve ter um fluxo básico de recursos e ouro. É aqui que você pode começar a trabalhar em algumas coisas diferentes:
- Expanda seu reino com defesas e distritos
- Iniciando a diplomacia precoce e criando alianças
- Expandindo seu exército
Defesas de Longo Prazo
The Wall
A Muralha é um estilo de defesa focado inteiramente nas torres Archer e Ballista, construídas no topo de uma enorme muralha, cercando todo ou a maior parte do seu reino.
É um método de defesa muito caro; no entanto, dada uma parede grande o suficiente, seu reino pode ser virtualmente invencível. Este método pode transformar os ataques de Vikings e Dragões de um golpe regular para sua expansão em um aumento regular e grande para a Felicidade em todo o seu reino.
Defesa Híbrida
Um estilo de defesa muito mais barato consiste em uma combinação de torres defensivas, principalmente torres Balista, e unidades militares. Um dos benefícios deste método sobre o anterior é que seu exército defensivo pode ser usado para proteger aliados de vikings ou atacar inimigos.
Distritos
À medida que seu reino se torna cada vez maior, torna-se mais necessário planejar como seus recursos serão transportados e armazenados. Uma maneira útil de projetar grandes áreas é usar Distritos. Simplificando, os distritos são conjuntos de edifícios que usam ou armazenam os mesmos recursos, feitos para reduzir a quantidade que cada recurso precisa viajar.
Distrito Habitacional
O primeiro e mais óbvio distrito é o distrito habitacional, que normalmente consiste em Mansões, Tavernas, Bibliotecas, Hospitais, Mercados e outros edifícios usados para manter sua população. Eles podem ser construídos perto de armazenamento de alimentos, próximos a corpos d'água e basicamente em qualquer outro lugar longe de seu Distrito Industrial, que não cubra muitas terras muito férteis.
Quando tenho a oportunidade, costumo usar o distrito habitacional de 700 habitantes do Magic Tuna
Distrito industrial
O Distrito Industrial fica como uma espécie de oposto ao Distrito Habitacional, com Silvicultores, Pedreiras, Minas e Carvoeiros, juntamente com quaisquer outros edifícios de criação de recursos, além do Ferreiro, que discutiremos mais tarde.
Este distrito geralmente fica longe dos Distritos de Habitação, pois conterá a maioria ou todos os edifícios que dão penalidades de Felicidade às Mansões.
Distrito Agrícola
O Farming District é outro dos distritos mais óbvios e um dos únicos distritos que quase todos os jogadores já fizeram pelo menos uma vez. É constituído apenas por edifícios de Quintas, Pomares, Suínos ou Piscicultura e respectivos edifícios de armazenamento.
Este Distrito estará sempre focado nas terras mais férteis, e terá prioridade nas terras para todos os outros Distritos.
Distrito Militar
O Distrito Militar é um Distrito muito útil para dificuldades mais difíceis, contra IAs mais militaristas. Ele consiste em todos os edifícios de Treinamento Militar e será mantido próximo à sua indústria, centralizado em seu reino. Eu normalmente coloco Ferreiros perto deste Distrito, então a distância que meus Armamentos precisam percorrer é a menor possível, permitindo que eu aumente rapidamente meu exército conforme necessário.
Diplomacia inicial
Embora possa ser menos útil em dificuldades mais baixas, já que as primeiras guerras não são tão comuns, uma aliança inicial pode ser a diferença entre um jogo inicial tranquilo e ficar atrás de seus vizinhos. Um investimento barato, consistindo apenas de um Navio de Transporte, Sala da Diplomacia e um único Diplomata, para uma aliança ou duas, certamente vale a pena considerar.
Primeiros militares
Na veia oposta, uma guerra inicial pode ser exatamente o que você precisa em dificuldades mais baixas para proteger uma ilha de um vizinho ou até mesmo remover completamente uma IA do jogo, levando seus recursos para o seu reino. Seu poderio militar também será um benefício ao lidar com os vikings.
Jogo tardio (mais de 1500 pessoas)
Quando você chegar a esse ponto, você e seus vizinhos provavelmente ficarão sem espaço para expandir seus reinos. É aqui que você tem a opção de onde deseja que seu jogo termine: você deseja obter o melhor relacionamento com todos em seu mundo? Ou você quer ser o último reino em pé?
Paz fala
Percorrer o caminho da paz é a opção mais fácil, mas não sem suas complexidades, principalmente se você já estiver em guerra. A maneira mais simples de fazer isso é pagar todos os outros reinos até se aliar a eles. A maneira como você obtém essa quantia pesada de ouro ou recursos depende da Felicidade de seus cidadãos e dos recursos em sua ilha.
Dominação mundial
A conquista militar é o objetivo final mais longo e mais intensivo em recursos para qualquer mundo em particular. É mais desgastante para a Felicidade e os recursos do seu cidadão e requer mais planejamento do que o objetivo anterior.
À medida que os anos avançam, torna-se cada vez mais difícil conquistar completamente os reinos vizinhos, o que quase pode exigir que você trabalhe com aliados ou vikings/dragões para atacar seus inimigos simultaneamente.
Isso é tudo o que estamos compartilhando hoje para isso Reinos e Castelos guia. Este guia foi originalmente criado e escrito por Profeta Sem Nome. Caso não consigamos atualizar este guia, você pode encontrar a atualização mais recente seguindo este link.