Este é um guia detalhado para Kingdom Rush 1 que originalmente escrevi como uma referência para mim mesmo, mas que decidi compartilhar com a Comunidade Steam depois que descobri a grande profundidade estratégica e mecânica presente em Kingdom Rush 1, que muitos as pessoas podem não estar cientes.
Estratégia Geral de Jogo: Abertura de Nível
O início de um nível costuma ser o ponto mais importante e estratégico no Kingdom Rush. Como você deseja iniciar e posicionar/melhorar as torres geralmente dependerá do nível em si, onde estão os pontos de estrangulamento naturais, com quais inimigos você terá que lidar na primeira onda e nível como um todo, etc. geralmente é uma boa ideia ir para um número de torres corpo a corpo não atualizadas cobrindo um ponto de estrangulamento estratégico para começar e depois vender a maioria delas mais tarde por quarto/dinheiro. Certifique-se de atualizar as torres corpo a corpo que você realmente pretende manter assim que os soldados começarem a morrer e os inimigos começarem a avançar, pois isso reaparece imediatamente os soldados. As torres de artilharia geralmente combinam muito bem com as torres de combate corpo a corpo, já que as últimas agrupam muitos inimigos para que as primeiras possam obter dano máximo de área de efeito em todos eles. As torres corpo a corpo não atualizadas combinadas com a artilharia serão capazes de conter os inimigos na maioria dos níveis até que você possa comprar uma bobina de Tesla com sobrecarga ou uma Big Bertha.
Um exemplo de configuração de torre sólida no início do jogo no estágio de elite 'Glacial Heights' no Veteran.
Estratégia geral do jogo: atualizando e combinando torres
Tesla Coils com Overcharge e Smart Targeting Star Upgrade mais Paladins com Holy Light e Shield of Valor posicionados em um ponto de estrangulamento são geralmente as melhores primeiras torres atualizadas para entrar no KR1. Em seguida, você pode obter mais bobinas de Tesla e paladinos em outro (s) ponto (s) estratégico (s) de estrangulamento no nível ou começar a enviar spam para magos feiticeiros com um único ponto em sua habilidade de convocação do Elemento da Terra; esperando para atualizar isso mais até que o Earth Elemental esteja perto da morte, já que eles obtêm saúde total toda vez que você atualiza essa habilidade. Colocar um ponto na habilidade Polymorph também é útil se você tiver que lidar com muitos inimigos extremamente difíceis, embora tenha em mente que você terá que clicar rapidamente nas ovelhas até a morte, pois elas não podem ser bloqueadas por unidades terrestres e são relativamente rápido. Colocar um único esconderijo de Rangers com videiras Wrath of the Forest totalmente atualizadas perto de suas torres estoláveis e ofensivas também é muito poderoso para controle de multidão, e Poison Arrows é uma forte habilidade de dano para o custo, especialmente porque o dano de veneno ao longo do tempo ignora a armadura e pode ser espalhe para muitos pequenos inimigos de uma só vez para um enorme potencial de dano por segundo. Ambas as habilidades também desativam a regeneração de saúde de todos os trolls, lobisomens, Lycans e Swamp Thing. Observe, no entanto, que qualquer inimigo só pode ser enredado em videiras até 3 vezes, e o veneno não se acumula consigo mesmo e, portanto, você geralmente não quer mais de um Esconderijo de Rangers atualizado por vez.
Minha configuração no meio do jogo em 'The Dark Tower' Veteran.
Minha configuração de final de jogo no veterano 'The Dark Tower'.
Minha estratégia de final de jogo no Desafio Heroico do Estágio de Elite 'Ruínas de Acaroth' no Veterano.
Minha estratégia de final de jogo no Estágio de Elite 'Rotwick' no Veteran.
Minha estratégia de pré-chefe no final do jogo no estágio de elite 'Blackburn Castle' no Veteran.
Minha estratégia pós-chefe no final do jogo no estágio de elite 'Blackburn Castle' no Veteran.
Estratégia e informações sobre torres
-Nível 2 Melee Towers são muito melhores do que o nível 1, por um preço um pouco mais alto. O nível 3 é uma atualização muito boa do 2, mas não é tão econômico quanto o nível 1-2 em geral. Paladinos de nível 4 com Holy Light e Shield of Valor são os melhores para o preço na maioria dos cenários, pois são praticamente imbatíveis pela maioria das coisas. Depois de aumentar suas torres corpo a corpo para paladinos, você vai querer investir em 2-3 upgrades de Holy Light antes de se preocupar com Shield of Valor, pois eles precisam do primeiro para sustentação em combate. Holy Strike é geralmente visto como um desperdício de dinheiro, a menos que você tenha excesso de dinheiro ou espaço limitado na torre em um ponto de estrangulamento estratégico. Quando suas unidades corpo a corpo começarem a receber tiros de inimigos à distância, certifique-se de movê-las para algum lugar fora do alcance (se possível) e, em seguida, de volta para cima dos inimigos à distância quando eles estiverem dentro do alcance da Torre de combate corpo a corpo. A maioria dos inimigos à distância são mais fracos em combate corpo a corpo. Nunca deixe inimigos à distância se acumularem e destruírem a saúde de suas unidades corpo a corpo. Observe também que os paladinos são a única torre de nível 4 que é completamente inútil contra inimigos voadores.
-O Barbarian Hall é bastante medíocre em KR1 (IMO) e um desperdício de dinheiro em comparação com outras torres. Eu raramente o uso, fora do Icewind Pass Iron Challenge, onde você precisa deles para atingir inimigos voadores com machados de arremesso.
-As bobinas de Tesla são melhores por sua capacidade de sobrecarga, que fornece dano explosivo de área de efeito real (que ignora metade da armadura física de um inimigo) e as torna uma das melhores torres do jogo. Definitivamente, concentre-se em maximizar essa atualização antes de se preocupar com o Supercharged Bolt (especialmente se você não tiver o Smart Targeting), que é uma boa atualização no geral, mas não é o verdadeiro AoE. Muitas vezes, você pode querer renunciar ao Supercharged Bolt em favor de fazer mais Teslas com Overcharge e, mais tarde, ir para o Supercharged Bolt quando tiver uma boa defesa construída.
-O Big Bertha geralmente não é tão bom quanto o Tesla Coil em geral, mas é a melhor torre para lidar com grandes quantidades de spam inimigo de lixo, e também é bom para chefes quando outras torres estariam fora de alcance e você tem dinheiro extra gastar, já que seu míssil Dragonbreath tem um alcance muito longo (parece ter cerca do dobro do da própria torre) e sempre mirará no inimigo mais próximo da saída.
-O Sorcerer Mage é uma das melhores e mais spamáveis torres do KR1, no geral. Seu ataque principal causa dano mágico e Amaldiçoa qualquer inimigo que atingir. A Maldição causa dano verdadeiro como dano ao longo do tempo (que não é refletido na lista de danos da torre) e reduz pela metade a classificação de armadura física do inimigo por sua duração; aumentando muito o dano que todos os ataques físicos/explosivos causam aos inimigos blindados. Sua habilidade Polymorph transforma permanentemente um inimigo em uma ovelha, que não pode ser bloqueada por unidades terrestres amigas, mas pode ser rapidamente clicada até a morte por um Instant Kill. Isso também tem um preço mais barato do que o Death Ray do Arcane Wizard, para um efeito geral muito semelhante, desde que você esteja atento. Como o Death Ray, não se preocupe em atualizar o Polymorph acima do nível 1 na maioria dos cenários, pois é ineficaz em termos de custo. A convocação do Elemental da Terra do Feiticeiro Mago é ótima para spam no Nível 1, pois quando um Elemental está perto da morte, você pode apenas atualizar a habilidade para restaurar totalmente a saúde do Elemental. Os Elementais da Terra têm saúde e armadura significativas e causam uma boa quantidade de dano físico a até 4 inimigos ao mesmo tempo. Com Max Star Upgrades, cada um dos ataques primários do Sorcerer também retardará os inimigos e destruirá permanentemente 3% de sua classificação de armadura física. Resumindo, esta torre é quase universalmente boa e bastante econômica; com bom dano de alvo único, armadura física temporária reduzida pela metade de Maldição, algum Dano Verdadeiro de Maldição, redução de velocidade e quebra de armadura física permanente por tiro, uma habilidade de Morte Instantânea e dano de área física e estol de seu Elemental da Terra.
-Arcane Wizard: Ter um perto da parte de trás da pista com o Teleport e o Death Ray para combater inimigos grandes / blindados pode ser útil, dependendo do nível e dos inimigos. Certifique-se de não confiar apenas nos Magos Arcanos, pois eles são terríveis contra grupos de inimigos em relação ao seu custo.
-O Esconderijo dos Rangers é uma torre muito forte, embora os efeitos de suas habilidades especiais sobre os inimigos sejam mutuamente exclusivos e, portanto, redundantes se você tiver mais de um Esconderijo dos Rangers. Vinhas e veneno desativam a regeneração de saúde para todos os trolls, lobisomens, Lycans e Swamp Thing; tornando esta torre um forte contra-ataque a esses inimigos. O dano de veneno ao longo do tempo também ignora a armadura e pode matar alguns inimigos menores com uma flecha envenenada no nível 3.
-The Mosqueteer Garrison: Para chefes e grandes spams inimigos, Shrapnel Shot 3 é incrível se você tiver o Smart Targeting desbloqueado, pois tem o melhor DPS e alguns AoE. Observe que Shrapnel Shot tem alcance de 0.5x em comparação com a própria torre, no entanto, tornando seu alcance enganoso. Observe também que Sniper Shot (alcance de 1.5x) não atinge ou afeta os chefes de forma alguma.
-Torres de Mago e Arqueiro não atualizadas têm a maior proporção de ouro para DPS e, com atualizações, as Torres de Mago não atualizadas também podem retardar os inimigos e destruir permanentemente 3% da armadura de um inimigo a cada tiro. Observe, no entanto, que muitas torres fracas espalhadas não são úteis contra inimigos com regeneração de saúde.
Os melhores heróis (IMO) classificados
1) Ten'shi. Ten'shi é um herói corpo a corpo muito forte e o melhor herói de suporte; empatado com Elora Wintersong. Ten'shi é um grande herói corpo a corpo versátil com ataques primários True Damage, meteoros e terremotos, invencibilidade a todos os danos e efeitos durante o Iron Time, a capacidade de atordoar inimigos não chefes com seu ataque de terremoto durante o Iron Time e o capacidade de se teletransportar pelo mapa instantaneamente quando não estiver no Iron Time. Tudo isso combinado dá a ele alta utilidade de suporte, capacidade de manobra, capacidade de cura, sustentação e capacidade de matar/atacar o inimigo com precisão. Sua capacidade de se teletransportar efetivamente permite que ele esteja em todos os lugares ao mesmo tempo e gerencie muitas tarefas. Ele também pode se teletransportar e intimidar alguns inimigos perigosos e vulneráveis ao corpo a corpo, como Shamans, Spider Matriarcas, Shadow Archers, Demon Lords, Necromancers, Goblin Sappers, Raiders e Abominations. Você também pode teletransportá-lo estrategicamente para um inimigo/grupo de inimigos antes que ele lance seu Firerush! habilidade de meteoro (que fará um som de sino antes de lançá-lo), com grande efeito. Ten'shi pode subir de nível excepcionalmente rápido se você microgerenciá-lo, concentrando-se em sempre teletransportá-lo para o inimigo com menos armadura / menor dano na tela e mantendo um olho em seu total de saúde para evitar que ele morra para eles ao longo do tempo.
2) Elora Wintersong. Elora é o melhor herói de longo alcance e o melhor herói de suporte; empatado com Ten'shi. Elora tem bom alcance, velocidade, saúde e armadura (para um herói de longo alcance), DPS, AoE, controle de multidão, pode mirar em inimigos voadores e se beneficia do Arcane Shatter Star Upgrade da Mage Tower para seus ataques. Ela é a única coisa no KR1 que pode desacelerar os chefes por meio de debuffs, tornando-a excelente contra chefes; especialmente aqueles com habilidades Instant Kill que tornariam os heróis corpo a corpo quase discutíveis. Elora pode subir de nível excepcionalmente rápido se você microgerenciá-la, mantendo-a dentro do alcance para atacar inimigos vulneráveis a dano mágico, sem que eles possam atingi-la. Observe que o microgerenciamento é necessário para Elora, pois seu dano corpo a corpo é fraco em comparação com seu dano à distância e, portanto, você deseja mantê-la fora do alcance do inimigo quando possível. Embora ela ainda possa bloquear e tankar efetivamente quando necessário.
3) Ígneo. Ignus / Chonk é o melhor herói corpo a corpo para DPS, a ponto de algumas pessoas considerá-lo dominado antes de seu dano (dobrado) por falha de tick ser corrigido na versão Steam. Seu dano DPS e AoE são ótimos, todos os seus ataques causam dano verdadeiro (não são afetados por nenhuma resistência inimiga), ele é rápido, é bastante tanque, cura em combate e reaparece mais rápido do que a maioria dos heróis. No entanto, ele também não é confiável para atrasar os inimigos (o principal trabalho da maioria dos heróis corpo a corpo), pois ele tende a pular erraticamente de inimigo em inimigo com seu impulso Surge of Flames. Isso o forçará a fazer muito microgerenciamento para mantê-lo onde você deseja. Ignus pode subir de nível excepcionalmente rápido pelo simples fato de causar muito dano verdadeiro, embora mantê-lo atacando um (s) inimigo (s) possa ser um problema.
4) Oni. Oni é um grande herói corpo a corpo versátil. Ele causa grande dano e AoE, é rápido e imune a explosões de Demônios; geralmente tornando-o o melhor herói em níveis com muitos demônios.
5) Sir Gerald Lightseeker. Sir Gerald é o melhor herói corpo a corpo do jogo, ponto final. Ele é altamente resistente a danos, reflete (não-AoE) dano corpo a corpo de volta aos inimigos como Dano Verdadeiro (100% a 200% dependendo do nível) e tem boa capacidade de suporte ao fortalecer outras unidades terrestres quando 2 ou mais estão próximos e estão engajados em combate corpo a corpo; concedendo-lhes dano aumentado, curando 15% de sua saúde máxima e concedendo-lhes armadura adicional (+5-15% dependendo do nível).
Considerações e atualizações iniciais do Game Star
No início, você deve se concentrar em maximizar as árvores de Star Upgrade de Magic/Bomb Towers (trocando-as dependendo do nível e quais atualizações de torre você desbloqueou) e Reforços (bloqueio extra gratuito e dano à distância = OP). Os meteoros de nível 2-4 também são extremamente poderosos em relação ao custo de estrelas. O Smart Targeting é uma das atualizações estelares mais poderosas do jogo e deve ser priorizado assim que você tiver Big Bertha/Tesla disponível, pois torna todas as Torres de Bombas e a Guarnição do Mosqueteiro incrivelmente poderosas (mesmo sem nenhuma atualização Estelar da Torre Arqueira). Geralmente priorizo a atualização completa dos caminhos estelares na seguinte ordem: Bombas, Reforços, Meteoros/Mago, Corpo a corpo e, em seguida, Arco e flecha. Também vale a pena mencionar que, quando terminar a campanha principal, você deve voltar e começar com 3 estrelas nos níveis mais antigos e fazer os desafios heroicos e de ferro neles antes de perder seu tempo tentando os estágios de elite desafiadores extras. Ignore os Estágios de Elite até desbloquear todos os Star Upgrades. Isso vai lhe poupar muita dor de cabeça desnecessária, especialmente em certos Estágios de Elite insanos na dificuldade Veterano.
Um exemplo de uma construção de Star Upgrade forte no meio do jogo.
Mais informações sobre por que o Smart Targeting é o melhor Star Upgrade do jogo.
Links úteis
Nesta seção, fornecerei alguns links úteis de vários tipos, bem como uma rápida descrição deles.
Links Informativos ÚteisA página de Kingdom Rush 1 no wiki da comunidade Kingdom Rush Series. Este wiki é atualizado regularmente e tem muitas informações sobre cada torre, nível, chefe inimigo, etc, etc que você possa precisar:
Encontre aqui.[kingdomrushtd.fandom.com]A página Towers no wiki da comunidade Kingdom Rush Series. Clique em uma torre para ver informações mais detalhadas sobre ela.
Encontre aqui.[kingdomrushtd.fandom.com]Um guia básico de 'estratégia de sequência' para Kingdom Rush 1 localizado no wiki da comunidade Kingdom Rush Series.
Encontre aqui.[kingdomrushtd.fandom.com]
Conclusão do Guia
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